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[GDR] Guida per i Master di gioco

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view post Posted on 15/5/2015, 20:58
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Indice Guida



La presente guida è stata scritta pensando che il lettore sia un master o un aspirante tale, al contempo, però, abbiamo pensato di lasciarla pubblica in modo che tutti i giocatori possano conoscenerne il contenuto.


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Il ruolo del master sarà principalmente quello di guidare i personaggi giocanti del GDR lungo le loro avventure.

Grazie a strumenti come il simulatore di combattimenti, non sarà più richiesto ai master di rieffettuare da zero, ogni singola volta, tutti i calcoli sulle formule da usare per i combattimenti: in questo modo, oltre che fungere da controllori del gioco, possono dedicare molto più tempo allo sviluppo delle loro avventure.
Il GDR è stato pensato in modo da avere guide semplici, un gioco chiaro e dei master liberi il più possibile dal "lavoro extra" che non è fonte di divertimento, bensì fonte di noia e perdita di tempo.
Ora invece possono sentirsi davvero dei narratori, e divertirsi molto di più con il resto dei giocatori.

I master però dovranno comunque rimanere vigili su quello che viene detto e fatto nel gioco, e dovranno tenere d'occhio anche quello che succede nella città imperiale o nelle fogne.

Una buona abitudine, non richiesta obbligatoriamente, è il controllo delle schede dei personaggi, atto ad assicurarsi che nessuno abbia aggiunto oggetti o punti alla propria scheda di nascosto.





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Anzitutto, rispetto ai normali giocatori, i master hanno a disposizione due pannelli aggiuntivi del simulatore: il pannello per far combattere un mostro della lista con un giocatore e un altro pannello per la generazione dei bottini.

Ogni master ha quindi la possibilità di plasmare storie, incontri (sia amichevoli che non) e oggetti per i giocatori.

Il master, inoltre, può permettersi di allontanare e/o segnalare i giocatori che non hanno un buon comportamento all'interno del gioco.

I master sono gli unici utenti a poter possedere due account sul simulatore: uno da master e uno da giocatore.
Possono quindi anche partecipare al GDR nelle vesti di personaggio giocante, ma non possono assolutamente giocare in missioni masterate da loro stessi.





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La missione sarà la vostra creazione narrativa, e sarà sottoposta all'utilizzo da un gruppo di personaggi giocanti.

La prima cosa da fare è pensare ad una storia plausibile per il mondo TES ambientato 1-2 anni dopo la fine della crisi dell'Oblivion.

La seconda cosa da fare, invece, è assicurarsi che questa storia, a grandi linee, sia giocabile in modo tranquillo da un gruppo di 4 o 5 persone: è bene che le missioni proposte rispettino questi limiti. Una quest con meno di 4 giocatori rischia di essere limitante per voi (meno mostri, meno cose complicate, meno colpi di scena, ecc.ecc.) e, in qualche modo, potrebbe essere anche più difficile per il gruppo, perchè una certa varietà tra i personaggi è necessaria per fornire maggiori possibilità di sopravvivenza in una moltitudine di scenari.
Un gruppo da 5 invece permette missioni più complesse e dà la possibilità al master di poter sguinzagliare anche qualcosina di più cattivo contro il gruppo, ma bisogna tenere a mente che in 5 il ciclo di turni sarà più lungo e ci sarà più possibilità che l'assenza di un singolo giocatore tenga bloccate altre 4 persone.

Un gruppo da 6 è sconsigliato, ma, se ve la sentite, potete provarci. Evitate però di gestire 5-6 persone se siete ancora alle vostre prime missioni.
Non si dovranno mai avere missioni aperte per 7 o più persone.

La terza cosa da fare è prepararsi in anticipo il percorso: il gruppo a cui baderete dovrà essere diretto in qualche modo!
Abbiate l'accortezza di avere quasi sempre una sorta di strada alternativa. E' vero che il gruppo segue la vostra storia, ma ricordatevi che con le loro azioni potreste trovarvi nella situazione di dover modificare qualcosa, quindi è bene farsi trovare pronti.
Un buon master guida silenziosamente il suo gruppo senza far capire loro niente, e, al contempo, si lascia guidare dal gruppo senza però lasciare modo, ai giocatori, di pensare che possano fare quello che vogliono.

La quarta e ultima cosa da tenere in conto è il mantenimento dell'interesse generale. Evitate di creare situazioni troppo statiche o noiose per i giocatori, perchè finirebbero per rendere l'intero gioco più piatto e farebbero calare la qualità delle loro ruolate.
Imparate a dare "seconde possibilità" ai giocatori: capiterà che qualcuno di loro faccia una cavolata estrema. Ebbene, evitate di fucilare via dal gioco all'istante questi giocatori!
E' di gran lunga più interessante e intrattenente "salvarli" ma lasciarli in una brutta situazione da sbrogliare, rendendoli, già che ci siete, anche una sorta di peso per il resto del gruppo.
Perchè eliminare direttamente qualcuno quando si può causare scompiglio nell'intero gruppo? Esperienze di questo tipo renderanno il gioco davvero inaspettato, e la vostra storia/missione ci guadagnerà moltissimo (e, con essa, la loro fiducia e stima nei vostri confronti come master).

Come master potete gestire un massimo di due missioni contemporaneamente (mentre potete gestire infinite ruolate dei pg all'interno della città imperiale).





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Come master le vostre azioni saranno sempre bene in vista da parte dei giocatori del GDR: siete voi a dover dare l'esempio, perchè se in un gioco di ruolo ci sono master che "fanno schifo", anche i giocatori si sentiranno in diritto di fare schifo, dimenticare roba, non tenere conto delle regole, scrivere male e cose così.
Inoltre perderete ogni qualsivoglia forma di rispetto che uno potrebbe avere nei vostri confronti come gestori di gioco.

Controllate quindi bene tutto ciò che scrivete, assicuratevi di essere sempre imparziali (i master che fanno favoritismi o che se la prendono con qualcuno non sono mai piaciuti a nessuno e mai piaceranno) e imparate nel miglior modo possibile il funzionamento del simulatore.



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Tante volte vi capiterà di sentirvi "buoni" verso un gruppo che vi ascolta, gioca bene e cose così. Ebbene, non addolcitevi: non fate in modo che i bravi gruppi trovino, ad esempio, più contenitori con oggetti di altri, mostri troppo facili oppure pochi mostri. Sono loro che giocano nella vostra storia, e la storia senza gruppo è fatta in un certo modo.
Se proprio c'è una cosa per cui la storia NON dovrebbe modificarsi, è il comportamento tenuto dal gruppo: evitate quindi di favorire chiaramente chi gioca bene o l'esatto contrario, ossia la punizione (tramite scarsità di bottini o nemici parecchio forti) di un gruppo che gioca un po' male.

Evitate inoltre di fornire armi o equipaggiamenti specifici ai giocatori: preferite sempre l'uso del generatore di bottini in quanto completamente imparziale.

E' vostro compito indirizzarli e assicurarsi che giochino secondo le regole del gioco e secondo i canoni della vostra missione, ma è totalmente sbagliato farlo usando i metodi citati prima!

Siate, infine, sempre pronti ad accogliere le richieste d'ascolto da parte dei giocatori del vostro gruppo, e fornite piccolissimi indizi nel caso non sappiano come andare avanti.





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Come master, qualsiasi nemico inviato sul campo sarà in mano vostra, e andrà gestito alla pari di un personaggio: anche se avrà normalmente valori fissi predefiniti (boss esclusi), il suo bersaglio sarà deciso da voi.

La libertà di poter scegliere il bersaglio è stata lasciata perchè determinate situazioni ruolistiche potrebbero far sì che si debba effettivamente puntare qualcuno in particolare all'interno del gruppo.
Questo tipo di "focus" ovviamente, potrebbe dare l'impressione che vogliate puntare apposta un giocatore per eliminarlo con facilità dal gioco (3 attacchi su 3 persone hanno un effetto ben diverso di 3 attacchi su una sola persona), d'altra parte l'unica priorità da rispettare è la ruolata vera e propria e la situazione che si è venuta a formare.

Qualora non vengano fatti nomi precisi, evitate possibilmente di concentrare tutti gli attacchi del vostro gruppo di nemici su un solo personaggio giocante: la differenza tra un master che attacca un solo bersaglio perchè "si è arrivati a questo punto a causa delle azioni di un tizio del gruppo" e uno che attacca un solo tizio per eliminarlo subito dal gioco perchè gli sta sulle scatole è davvero minima.

Come master sarà inoltre vostro preciso compito inserire nei vostri post lo stato dei vostri mostri/personaggi non giocanti nemici, quindi dati come i loro punti vita rimanenti.

Quando li fate apparire davanti ai membri del gruppo, ricordate di inserire la loro intera scheda nel post (trovate i codici di ogni singola scheda npc nella lista apposita che potete trovare a questo link: Lista completa creature ed NPC

Fate in modo che, a fine combattimento (se vi è stata la vittoria dei giocatori e almeno uno dei personaggi giocanti è ancora vivo) i giocatori abbiano modo di raccogliere il bottino lasciato a terra dai cadaveri dei nemici.

Nel caso impieghiate un boss per la vostra missione, sappiate che è possibile inserire della musica di sottosfondo per incrementare l'impatto emozionale nei confronti dei giocatori presenti. Va però ricordato che tale musica potrà essere utilizzata solo ed esclusivamente nel post d'apparizione del boss e non oltre.




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Il generatore bottini funziona in maniera totalmente automatica: l'unica cosa che dovete comunicargli è il tipo di contenitore da usare (ovviamente è un contenitore che è "saltato fuori" all'interno della vostra missione).

Il sito quindi creerà per voi una serie di oggetti casuali come contenuto effettivo della scatola che i giocatori hanno appena aperto.

Vi sono moltissimi tipi diversi di contenitore, ordinati in una lista secondo la capienza massima: maggiore è la capienza, maggiore sarà il numero di oggetti che sarà possibile generare al suo interno.
Ogni singolo oggetto generato ha un suo valore interno (oltre a quello visibile in Septim): maggiore il valore, maggiore sarà il numero di spazi che occuperà all'interno del contenitore.
Sarà quindi possibile generare contenitori, a parità di capienza, pieni di oggetti inutili oppure con pochissimi oggetti di valore. Nella maggior parte dei casi, ad ogni modo, verrà generato un contenuto misto (es. Un oggetto di valore e 3-4 oggetti poco utili).

I contenitori di grandissima capienza (principalmente forzieri del tesoro, che andrebbero riservati esclusivamente a quest difficili e generati dopo un boss/incontro ostico, oppure la soluzione ad un problema iniziale che ha fatto da veicolo per la missione sin dalla sua creazione) non generano oggetti di basso valore: utilizzateli quindi con parsimonia ed estrema attenzione.

In caso un personaggio abbia successo in un tentativo di furto dalle tasche di un altro personaggio non giocante, esiste in lista la voce "Tasche NPC": utilizzate quella voce per generare il bottino del suo furto.

Il generatore di bottini non genererà MAI oggetti leggendari all'interno dei contenitori.

Punti Master & Contenitori specializzati:

Con l'aggiornamento 4.0 del GDR sono stati inseriti i contenitori specializzati: essi sono particolari contenitori in grado di generare esclusivamente armi, armature o libri al loro interno, senza che vengano generati oggetti estranei.

Allo scopo però di limitare un eventuale abuso da parte dei master di gioco, è stato pensato il sistema di "Punti Master".
I Punti Master sono limitati (è possibile visualizzare il limite massimo nella Guida alle Missioni) e indicano la quantità massima di punti spendibili per generare questo tipo di contenitori nella propria missione.

Ogni contenitore ha un suo valore in punti, equivalente al numero di oggetti che è in grado di generare (1 Punto Master = 2 slot creazione).
Un master è libero di poter sfruttare i suoi punti generando i contenitori che preferisce, con anche la possibilità di mescolare tra loro le tipologie disponibili di contenitore, senza però superare mai il limite massimo imposto dalla missione.

Esempio:

CITAZIONE
Una missione di tipo "Normale" ha un limite massimo di Punti Master utilizzabili pari a 4.

All'interno del generatore bottini troviamo disponibili diversi contenitori, ognuno recante il costo in punti a lato. Sapendo che dispone di 4 punti, il master sarà libero di investirli tutti in un solo contenitore (come una "Cassa per armature", dal costo esatto di 4 punti) o in una combinazione di contenitori più piccoli (come una "Rastrelliera verticale", dal costo di 3 punti e contenente solo armi, e un "Espositore per libri", dal costo di un solo punto e contenente libri).

ATTENZIONE: Il superamento del limite Punti Master è severamente vietato e potrebbe comportare l'allontanamento immediato dal gioco.





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Layout

Layout post combattimento, da riadattare secondo le necessità:

CODICE
<hr>
<p align="center">[color=red][size=7]<b>Combattimento Iniziato/in corso!</b>[/size][/color]</p>
[color=goldenrod]<b>Situazione Gruppi: </b>[/color] [color=tomato] NEMICO1, NEMICO2, NEMICO3[/color] sono distanti da [color=cyan]AVVENTURIERO1, AVVENTURIERO2, AVVENTURIERO3 e AVVENTURIERO4[/color]. Sarà quindi necessario l'utilizzo di un turno per avvicinarsi ognuno all'altro.

[color=tomato]<b>La fuga non è possibile / è possibile con tiro fortuna.</b>[/color]


[color=goldenrod]<b>Coperture (utilizzabili da un solo personaggio alla volta):</b>[/color]
InserireCopertura 1 - Vicina/Lontana dagli avventurieri - Occupata da: AVVENTURIERO1
InserireCopertura 2 - Vicina/Lontana dagli avventurieri - Occupata da: -
InserireCopertura 3 - Vicina/Lontana dagli avventurieri  -Occupata da: -

[color=goldenrod]<b>I nemici:</b>[/color]

NEMICO1 PuntiVita/PuntiVita [size=0]<i>(Vicino agli avventurieri / Distante dagli avventurieri)</i>[/size]
[SPOILER]FIGURINA NEMICO[/SPOILER]

NEMICO2 PuntiVita/PuntiVita [size=0]<i>(Vicino agli avventurieri / Distante dagli avventurieri)</i>[/size]
[SPOILER]FIGURINA NEMICO[/SPOILER]


[color=goldenrod]<b>Turni del combattimento:</b>[/color]

[color=tomato]1) NEMICO1[/color]
[color=tomato]2) NEMICO2[/color]
[color=tomato]3) NEMICO3[/color]
[color=cyan]4) AVVENTURIERO1[/color]
[color=cyan]5) AVVENTURIERO2[/color]
[color=cyan]6) AVVENTURIERO3[/color]
[color=cyan]7) AVVENTURIERO4[/color]


<hr>


Layout quote per trappole, da riadattare secondo le necessità:

CODICE
[QUOTE]
[size=3]Trappola: nometrappola[/size]

- Trappola visibile/invisibile (trappole visibili usate: X su 3)(trappole invisibili usate: X su 2)
- Trappola debole/media/pericolosa/fatale: riduzione di [color=red]dannoattributo/riduzionepuntivita[/color] al pg danneggiato.
- Bonus Attributo Trappola debole/media/pericolosa/fatale: X
- Superabile con una [color=cyan]Prova di nomeattributo[/color].
[/QUOTE]



Strumenti

Editor di mappe (utile per creare piante di edifici o aree di combattimento): Link



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Link alle altre guide:




Edited by Scandisk - 22/12/2018, 18:31
 
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