The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

[GDR] Come iniziare a giocare - Creazione della scheda

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view post Posted on 10/5/2014, 16:51
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Indice Guida


La seguente guida ha lo scopo di presentare agli utenti il sistema di attributi su cui poggia l'intero gioco di ruolo sul forum, assieme ad una spiegazione della scheda PG. Infine uno sguardo su eventuali "classi" che è possibile creare gestendo manualmente i punti attributo.
Introdurrà all'utente il Simulatore, programma che calcola in automatico diverse formule del GDR.


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Prima di iniziare a giocare nel GDR è necessario registrare il proprio account all'interno del simulatore. Senza account sul simulatore non potrete assolutamente giocare a questo gioco.
Il simulatore del GDR TES Forum è in grado di svolgere in modo semplice tutte quelle cose che, normalmente, in un gioco di ruolo via forum sono alquanto tediose e ruba tempo.

E' possibile entrarci in qualunque momento cliccando il pulsante d'accesso presente nel pannello di controllo presente in ogni sezione del gioco di ruolo all'interno del forum.


Il simulatore contiene istruzioni complete in ogni pagina: nel caso vi sentiate un po' persi, quindi, vi basterà leggere le istruzioni che trovate nella parte bassa.

Il sito è stato sottoposto a molteplici ritocchi e ha superato il test di svariati betatester, ma non è detto che sia perfetto al 100%. Nel caso doveste incorrere in errori, siete pregati di avvisarmi tramite messaggio privato, così che possa intervenire nel minor tempo possibile.

<<< Link al simulatore: Cliccami! >>>




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Ogni personaggio presenta 8 attributi: forza, agilità, intelligenza, volontà, resistenza, schivata, precisione e fortuna, ognuno di loro in grado di modificare direttamente statistiche come i punti vita e i punti mana.
Altri valori, come l'armatura, la difesa magica e i danni, sono invece influenzati maggiormente dal proprio equipaggiamento.

Da tenere sempre d'occhio con particolare attenzione sono proprio i punti vita: se raggiungono lo zero, il personaggio muore definitivamente. Sarà quindi necessario creare un nuovo personaggio nel caso si voglia giocare ancora.

Ogni personaggio, alla creazione, riceve 8 punti da disporre a piacimento nei vari attributi: a questi 8 punti si aggiungeranno eventuali modificatori dovuti alla razza scelta e alla malattia del personaggio (argomenti spiegati poco più avanti in questa stessa guida).


Atttributi:

Forza - La forza è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade, asce, martelli, lance, flagelli e tirapugni. Ogni punto alla forza incrementa questo bonus di 1 punto nelle armi a mano singola e di 2 punti nelle armi a due mani.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Forza del 5%.

Agilità - L'agilità è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade corte, katane, pugnali, bastoni da combattimento, tirapugni, archi, archi lunghi e balestre. Ogni punto all'agilità incrementa questo bonus di 1 punto nelle armi a mano singola e di 2 punti nelle armi a due mani.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Agilità del 5%.

Intelligenza - L'intelligenza è l'attributo che gestisce i bonus degli incantesimi, incrementando i bonus sulle magie offensive e sulle magie di cura. Ogni punto all'intelligenza incrementa questo bonus di 2 punti.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Intelligenza del 5%

Per maggior informazioni sui bonus ai danni delle armi, visita il capitolo relativo della Guida completa al Combattimento: Cliccami!

Volontà - La volontà incide direttamente sulla quantità di punti mana disponibili per un personaggio. Incrementando questo attributo sarà quindi possibile utilizzare un maggior numero di abilità speciali o incantesimi durante la battaglia. Ogni punto alla volontà incrementa di 5 punti i punti mana massimi.

Ogni personaggio dispone di una quantità di punti mana iniziali pari a 12 (con volontà impostata a 0).

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Volontà del 5%.

Resistenza - La resistenza incide direttamente sulla quantità di punti vita disponibili per un personaggio. Incrementando questo attributo sarà quindi possibile riuscire a subire un quantitativo di danni superiore prima di morire. Ogni punto alla resistenza incrementa di 10 punti i punti vita massimi.

Ogni personaggio dispone di una quantità di punti vita iniziali pari a 120 (con resistenza impostata a 0), tranne nel caso il personaggio sia affetto da una delle quattro forme diverse di vampirismo.

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Resistenza del 5%.

Precisione - L'attributo precisione gestisce direttamente la capacità di riuscire a mettere a segno degli attacchi. Ogni punto al valore precisione aggiunge un 1% al quantitativo di precisione totale e incrementa il danno complessivo di 1 per punto attributo.

Ogni personaggio ha l'80% di probabilità iniziale di colpire un avversario (con precisione impostata a 0).
Un valore di precisione totale superiore al 100% verrà gestito come 100%.

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Precisione del 5%.

Schivata - L'attributo schivata gestisce direttamente la capacità di evitare un attacco nemico. Ogni punto al valore schivata aggiunge un 2% al quantitativo di schivata totale. La schivata è l'unico attributo con un limite massimo, pari a 23 punti (65% totale).

Ogni personaggio ha il 20% di probabilità iniziale di evitare un attacco nemico (con schivata impostata a 0).

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Schivata del 5%.

Fortuna - La fortuna è un attributo speciale e polivalente. Il primo utilizzo della fortuna consiste nel fungere da parametro per la probabilità di riuscita di prove d'abilità o azioni speciali durante il gioco di ruolo. Azioni come un tentativo di furto, il salto di un fosso o il tentativo di convincere qualcuno, ad esempio, verranno influenzate da questo attributo.
Il secondo utilizzo della fortuna è quello di modificare la probabilità di riuscire a mettere a segno un colpo critico (danno doppio).
Il terzo uso è quello di aumentare la probabilità di riuscita di alcune abilità speciali da essa influenzate.
Un quarto impiego comporta un miglioramento dei valori che possono uscire dal moltiplicatore di danno in uso per ogni azione d'attacco fatta giocando. Esso oscilla di base tra 0,80 e 1,20. Per ogni punto utilizzato in questo attributo, il moltiplicatore danni del giocatore guadagna in maniera permanente un +0,01 sia nel limite inferiore che in quello superiore.
Infine, la fortuna regola anche la possibilità di fuggire ad un combattimento in corso.

Ogni punto al valore fortuna aggiunge un 3% al quantitativo di fortuna totale.

Ogni personaggio ha il 10% di probabilità iniziale di poter compiere con successo un'azione speciale fuori dal combattimento (con fortuna impostata a 0) e l'1% di poter mettere a segno un danno critico (ogni +1 Fortuna = +1% di critico).
Un valore di fortuna totale superiore al 100% verrà gestito come 100% solamente per la riuscita delle abilità.
Per i tiri fortuna relativi alle azioni esterne al combattimento o alla fuga, il limite massimo è invece impostato a 85%: non si avrà quindi mai la certezza di riuscire sempre in questo tipo di azioni o di riuscire a fuggire da una minaccia.


Razza:

Ogni individuo presente nel gioco appartiene ad una razza. In tutta Tamriel si possono contare dieci diverse razze umane o elfe.
In ambito GDR ogni razza fornisce dei bonus attributo passivi al personaggio, che vengono conteggiati automaticamente sin dal momento della creazione della scheda tramite sito.

Altmer - Bonus: +2 Intelligenza
L96iYZ4
O4FkJy2
Bosmer - Bonus: +2 Agilità
iGMctog
O4FkJy2
Dunmer - Bonus: +1 Volontà e +1 Forza
Cvir3Wc
O4FkJy2
Argoniano - Bonus: +1 Resistenza e +1 Agilità
kFSbnOr
O4FkJy2
Bretone - Bonus: +1 Intelligenza e +1 Volontà
st1CcT7
O4FkJy2
Imperiale - Bonus: +1 Resistenza e +1 Fortuna
Y5xQRzQ
O4FkJy2
Khajiit - Bonus: +1 Agilità e +1 Fortuna
kjfFdjq
O4FkJy2
Nord - Bonus: +2 Resistenza
g2oH4gj
O4FkJy2
Orsimer - Bonus: +2 Forza
LyDk8cV
O4FkJy2
Redguard - Bonus: +1 Forza e +1 Resistenza
sLC8umw
O4FkJy2



Malattie (Vampirismo e Licantropia):

Non tutte le persone che incontrerete avranno mantenutà la loro totale umanità: alcune di esse saranno di fatto dei non morti affetti da una forma di vampirismo, altre ancora invece saranno affette da licantropia.
Sebbene queste persone malate siano spesso percepite come un pericolo dalla maggior parte della gente, esse sono normalmente più forti di un normale essere umano, in quanto dotate di poteri unici.

Nel GDR esistono quattro forme di vampirismo e cinque di licantropia, ognuna accompagnata da una serie di attributi e abilità diversi dagli altri.


Nessuna malattia (Umano puro)

Modificatori attributi: +2 Punti attributo liberi

Incantesimi o abilità bonus: Nessuno

Gli umani compongono la stragrande maggioranza degli abitanti di Tamriel, e sono in grado di adattarsi a qualsiasi situazione. Non hanno punti forti, ma non hanno nemmeno punti deboli, risultando la scelta migliore nel caso si voglia un personaggio perfettamente equilibrato.
Inoltre non sono cacciati o odiati come invece lo sono spesso vampiri e licantropi...


Sanguinare Vampiris (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus malattia: +1 Volontà e +1 Precisione

Incantesimi o abilità bonus: Risucchio Vampirico

Questo ceppo di malattia del vampirismo è uno tra i più comuni a Tamriel. I vampiri affetti da Sanguinare Vampiris hanno sensi sviluppati e riflessi migliorati, ma hanno un fisico poco resistente.
Questo vampiro non è in grado di trasformarsi, ma può comunque contare sull'abilità comune tra tutti i vampiri: il Risucchio Vampirico.


Porphyric Hemophilia (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus malattia: +3 Fortuna

Incantesimi o abilità bonus: Risucchio Vampirico

Questo ceppo di malattia del vampirismo è comunissimo a Tamriel, specie nella provincia imperiale di Cyrodiil.
I vampiri affetti da Porphyric Hemophilia sono grandi ammaliatori e caparbi oratori, ma il loro corpo resta fragile rispetto a quello di una normale persona.
Questo vampiro non è in grado di trasformarsi, ma può comunque contare sull'abilità comune tra tutti i vampiri: il Risucchio Vampirico.


Noxiphilic Sanguivoria (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus malattia: +2 Resistenza

Incantesimi o abilità bonus: Risucchio Vampirico

Questo ceppo di malattia del vampirismo è abbastanza raro rispetto ai primi due.
I vampiri affetti da Noxiphilic Sanguivoria uniscono le capacità superiori che accomunano i vampiri con un fisico più resistente, ma non hanno nessun'altra caratteristica di rilievo.
Questo vampiro non è in grado di trasformarsi, ma può comunque contare sull'abilità comune tra tutti i vampiri: il Risucchio Vampirico.


Progenie Volkihar (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus / Malus malattia: -5 Precisione e +1 Schivata (+100 punti vita in caso di trasformazione)

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Risucchio Vampirico, Artigli del vampiro, Stormo di pipistrelli, Vortice di sangue, Evocazione: Gargoyle

Questo ceppo di malattia del vampirismo è il più raro in assoluto.
I vampiri appartenenti alla Progenie Volkihar sono unici rispetto a tutti gli altri: durante la permanenza in forma umana sono in assoluto i più fragili e deboli, ma tutto cambia nel momento in cui si trasformano nella loro forma reale, acquisendo la capacità di poter sfruttare molte abilità e incantesimi.
Nonostante sia in grado di recuperare punti vita con il Risucchio Vampirico comune agli altri ceppi di vampirismo, le sue mosse speciali hanno la peculiarità di consumare i suoi punti vita oltre ai suoi punti mana, costringendo il personaggio a bilanciare le sue fasi offensive e difensive allo scopo di evitare di perdere troppa salute durante un combattimento.


Orso Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Resistenza

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Schiacciamento

L'orso mannaro è una forma di licantropia poco comune, che permette alla persona affetta di trasformarsi in un ferocissimo orso.
I licantropi di questo tipo hanno un fisico più resistente rispetto a quello degli altri ceppi.
Un personaggio che si trasforma in orso è un avversario temibile per chiunque indossi armature pesanti, visto che corre il rischio di essere violentemente schiacciato dall'enorme stazza di questo licantropo.


Lupo Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Volontà

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Avanzata furiosa

Il lupo mannaro è sicuramente la forma di licantropo più comune tra le cinque, e permette alla persona affetta di trasformarsi in un violento lupo.
I licantropi di questo tipo hanno a disposizione un quantitativo maggiore di punti mana per efettuare mosse speciali.
Un personaggio che si trasforma in lupo mannaro può contare su un rapido attacco in grado di raggiungere subito un nemico, danneggiarlo ed eventualmente anche paralizzarlo per un turno.


Coccodrillo Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Fortuna

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Tenaglia

Il coccodrillo mannaro è una delle forme di licantropia più rare, e permette alla persona affetta di trasformarsi in uno spaventoso coccodrillo bipede.
Grazie al loro fisico prestante, i coccodrilli mannari ricevono un piccolo bonus sui compiti speciali e sulle prove da superare.
Un personaggio che si trasforma in coccodrillo mannaro risulterà pericolosissimo per chiunque non sia adeguatamente protetto: i suoi denti aguzzi potrebbero risultare fatali.


Pantera Mannara (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +2 Schivata

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Agilità felina (passiva)

Non è raro incontrare questo tipo di licantropia tra i popoli del sud, specialmente tra i Khajiit.
I licantropi di questo tipo possono schivare facilmente i colpi avversari, e restituire lestamente il favore.
Un personaggio che si trasforma in pantera mannara potrà colpire avversari a qualsiasi distanza, balzando su di loro o raggiungendoli subito grazie alla sua velocissima corsa.


Avvoltoio Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Precisione

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Lacerazione profonda

Sono davvero in pochi quelli che possono dire di aver visto un Avvoltoio mannaro, e ancora meno sono quelli tornati indietro a raccontare la storia.
I licantropi di questo tipo hanno un malus ridotto sulla precisione, riuscendo quindi a mandare a segno più attacchi.
Un personaggio che si trasforma in avvoltoio mannaro potrà utilizzare i suoi artigli per ferire e azzoppare gli avversari che incontra, costringendoli a non potersi muovere per diverso tempo.


CInghiale Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: nessuno

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Testata dirompente, Sangue selvaggio

Una forma di licantropia conosciuta quasi esclusivamente dai bretoni di High Rock, luogo in cui è possibile trovare la maggior parte degli esemplari esistenti.
I licantropi di questo tipo non dispongono di alcun bonus sulle statistiche, ma vantano un'abilità passiva aggiuntiva oltre all'abilità attiva.
Un personaggio che si trasforma in cinghiale mannaro potrà utilizzare la sua potente testa per ferire e allontanare gli sventurati che si avvicinano troppo, così come potrà rimarginare le sue ferite direttamente in battaglia.




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La scheda PG si occuperà di conservare tutte le informazioni relative al nostro personaggio. Essa andrà aggiornata constantemente durante le avventure dei nostri personaggi.
La scheda verrà spostata in un'apposita sezione "cimitero" nel caso il vostro personaggio muoia durante il gioco.

Oltre ai principali valori di base (punti vita e mana) e agli attributi. essa contiene informazioni riguardanti il vostro nome, cognome, razza, età, livello, punti esperienza accumulati e status attuale.
Al tutto si aggiunge lo zaino, il denaro posseduto, il proprio equipaggiamento e le proprie abilità.

L'equipaggiamento e le abilità vengono decise in fase di creazione, mentre i Septim posseduti inizialmente da ogni nuovo personaggio sono 260, riducibili fino a 240 nel caso si scelga di possedere uno scudo o 230 qualora venga scelta un'arma a due mani.

È obbligatorio mantenere un registro o un diario contenente tutte le informazioni relative a oggetti acquisiti, comprati, venduti, Septim guadagnati così come punti esperienza ricevuti.

Questo ha il solo scopo di permettere rapidi controlli sulle schede dei giocatori da parte dei master, affinché il gioco resti sempre pulito e ordinato.


Eccone un'anteprima:



Scheda di Argus Valentius


Nome: Argus


Cognome: Valentius ( Cercate di non discostarvi troppo dalla combinazione Nome/Cognome della tradizione della razza da voi scelta. A questo proposito questo sito può aiutarvi. O in alternativa potete provare questo fantastico generatore di nomi a tema TES, escono sempre molti bei nomi. )


Età: 34


Sesso: maschio


Razza: imperiale


Status: umano


Livello: 1


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Descrivere qui l'aspetto del proprio personaggio è di fondamentale
importanza, in quanto questa descrizione renderà l'interazione tra
personaggi più gradevole, permettendo agli altri giocatori di poter
immaginare più semplicemente con chi, il loro personaggio, sta interagendo.
Ecco un esempio di Descrizione Fisica:


Argus Valentius è un uomo alto, robusto, spalle larghe e generalmente
abbastanza muscoloso. La sua carnagione è la classica degli imperiali,
ovvero una carnagione caucasica scura.
Il suo volto piuttosto spigoloso, nonostante la relativamente giovane età
mostra già rughe ben definite, stanchezza e i segni delle battaglie passate.
Gli occhi, color ambrato, di media grandezza e di forma vagamente allungata
tendono spesso a perdersi nel vuoto dei suoi ricordi, ma di norma sono
sereni ed esprimono sincerità.
Il suo naso è nella norma, di dimensioni medio-grandi e con una gobba sopra
di esso, da naso rotto in passato.
Le sue labbra sono molto sottili, di un rosa-rosso acceso e delineano una
bocca larga ma non esagerata.
L'insieme del volto viene incorniciato infine dai suoi capelli medio-lunghi
mossi, dal colore castano scuro brizzolato che danno all'uomo un aspetto
vissuto, più vecchio e trasandato.

Ed ecco il nostro esempio di Descrizione Fisica, ovviamente, più dettagliato
esso sarà, più facile sarà per l'interlocutore del vostro personaggio
immaginare bene la scena e creare ruolate intense. Se il vostro personaggio
le possiede, non dimenticatevi di aggiungere alla descrizione eventuali
cicatrici o segni particolari (es. orecchini o piercings).
Potrete aggiornare la Descrizione Fisica del vostro personaggio qualora
aquisisse nuove cicatrici o menomazioni durante le vostre avventure.
Annotando gli edit fatti e le aggiunte.


Carattere: Come per l'aspetto, è importante che il carattere del vostro personaggio
venga descritto al meglio in queste righe e il più dettagliatamente che
potete.
Ovviamente al contrario dell'aspetto, questa descrizione non influirà
direttamente sulle interazioni per ovvi motivi, il carattere del vostro
personaggio infatti, se esso vorrà, verrà fuori pian piano durante le
ruolate.


Argus possiete un carattere di norma tranquillo e mite. E' socievole e non
disdegna chiacchierare anche con persone che non conosce affatto.
E' molto altruista quando si tratta di aiutare gli indifesi e chi ha
veramente bisogno, ma odia visceralmente gli approfittatori, i truffatori e
ogni tipo di criminale anche per il crimine più misero, nella sua filosofia
c'è sempre una strada onesta per ogni cosa.
Purtroppo non è più spensierato come un tempo, le guerre e le battaglie
l'hanno segnato dentre oltre che fuori e spesso si perde nei meandri della
sua mente, quando ripensa al suo passato Argus diventa chiuso, introverso e
irascibile, così all'improvviso, senza preavviso nè motivi chiaramente
visibili a tutti.
Ormai passa i suoi giorni in taverna, oberato spesso dai suoi pensieri e dal
dolore delle sue perdite, tra una caraffa di alcool e l'altra. Forse in
attesa che qualcosa di nuovo lo riporti al vigore di un tempo, qualcosa che
gli dia voglia di vivere ancora.


Storia: Qui scriverete la storia, il passato del vostro personaggio. Non è
obbligatorio che la storia sia molto lunga o dettagliata, ma almeno un minimo
del suo passato dev'esserci.

Possibilmente che non sia il solito vendicatore solitario la cui casa,
famiglia etc etc è stata bruciata quando era ancora un ragazzino. E' più che
apprezzato che la vostra sia una storia originale.

Assicuratevi che la vostra storia non sia contraria o troppo estranea
dall'ambientazione del GDR.

Potrete aggiornare la storia del vostro personaggio ogni qual volta che una
vostra avventura si conclude o in qualsiasi momento volete. Annotando gli edit
fatti e le aggiunte.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 160/160

Punti Mana: 12/12


Septim Posseduti: 60



Attributi

Forza: 3 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 0 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 4 (Bonus: +0)

Precisione: 2 (Percentuale effettiva: 82%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 22%) (Schivata bonus da pezzi armatura: 0)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di ferro (6 armatura) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.















Link alle altre guide:




Edited by Scandisk - 2/1/2019, 20:30
 
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