The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

[GDR] Guida completa al Combattimento

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view post Posted on 15/5/2015, 01:11
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Indice Guida



Il GDR del TES Forum è molto incentrato sui combattimenti, a questo scopo è stato sviluppato un sistema proprietario per il calcolo e la gestione dei danni in modo quasi completamente automatico.
Ogni combattimento è regolato da un ordine di turni e termina solo con la morte o la fuga di una delle due parti.

Al termine del combattimento, i personaggi ancora vivi ricaricano al massimo i punti vita e i punti mana.





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Il simulatore è il sistema automatizzato del GDR che permette a chiunque di effettuare un turno d'attacco con estrema facilità.
E' possibile trovarlo a questo link: Simulatore
Dopo aver creato un account seguendo le istruzioni al suo interno (cosa che dovreste, in teoria, già avere fatto all'inizio), sarà possibile usufruire di tutte le sue funzioni per i giocatori.
Il simulatore è correlato di istruzioni in ogni sua singola pagina, di conseguenza non dovrebbe essere affatto difficile utilizzarlo.





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L'utilizzo di un simulatore gestito da un server elimina in modo sostanziale le possibilità d'imbroglio, sia da parte dei master che da parte degli utenti.

Ogni singola azione effettuata registrerà tutti i dati inseriti, accompagnati da data, ora e nome del personaggio/master, e sarà registrata in alcuni file di log disponibili alla visione in qualsiasi momento da parte di ogni utente del forum senza alcun tipo di limitazione.

Sarà quindi possibile controllare chi ha, per esempio, effettuato più tiri in attesa di quello positivo, limitandosi poi a postare solo quello e "saltando" i risultati dei tiri che, invece, hanno dato esito poco desiderabile.
I pannelli operativi riservati ai master non saranno disponibili per i giocatori, ma i log delle operazioni svolte al loro interno potranno comunque essere visionati da tutti, in modo da prevenire imbrogli sui controlli dei mostri o sulla generazione di bottini.

In questo modo si avrà la certezza matematica di avere combattimenti puliti e privi di trucchi di qualsiasi genere. I logs sono visionabili cliccando sul bottoncino desierato nella tabella in cima alle sezioni del GDR.





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Alla base di ogni attacco portato avanti da un personaggio vi sono due attributi da considerare: la precisione e la schivata nemica.

Ogni attacco lanciato deve superare un "tiro", identico al lancio di un dado, da cui si otterrà un risultato. Se dovesse risultare positivo, l'attacco verrà portato avanti con successo (ma non è ancora finita), altrimenti fallirà immediatamente e il turno d'attacco sarà da considerarsi terminato.

In caso l'attacco abbia superato con successo il tiro per la precisione, dovrà ora superare un secondo tiro, quello per il superamento della schivata nemica. Se dovesse risultare positivo, l'attacco avrà pieno successo e potrà danneggiare il nemico colpito, altrimenti fallirà e il turno d'attacco sarà da considerarsi terminato.

Con l'attacco, magico o fisico che sia, che ha superato entrambi gli ostacoli, c'è ora da calcolare la quantità effettiva di danni fatti sul nemico con la propria mossa.
Non vi sarà quindi richiesto assolutamente apprendere formule complicate per i danni o cose del genere, poichè tutta la gestione è affidata al simulatore, ma, nel caso vogliate effettuare un controllo manuale, potete sempre applicare le formule sottostanti:


  • Formula Danni Fisici

CODICE
{[(danno nominale arma1 + bonus attributo relativo) + (danno nominale arma2 + bonus attributo relativo)] + bonus buff + eventuale abilità utilizzata + valore precisione} – (valore armatura nemico + buff difensivo nemico) = Danno totale


Tutte le armi a due mani ricevono un bonus pieno di +2 per ogni punto attributo relativo alla loro categoria d'appartenenza.
Tutte le armi a una mano ricevono un bonus pieno di +1 per ogni punto attributo relativo alla loro categoria d'appartenenza.
Un PG che impiega una sola arma a una mano mentre l'altra mano è vuota (priva di un'arma o di uno scudo) riceverà un bonus pieno di +2 per ogni punto attributo relativo alla sua categoria d'appartenenza.

Se il danno totale di un attacco è pari o inferiore a zero, il danno totale risultante sarà 1.

Nel caso non si possiedano armi equipaggiate, il danno dell'arma1 sarà pari a 5, mentre il danno dell'arma2 sarà pari a 0.


  • Formula Danni Magici

CODICE
(danno magia + bonus magia arma + bonus attributo intelligenza + bonus buff) – (valore difesa magica nemico + buff difensivo nemico) = Danno totale


Se il danno totale è pari o inferiore a zero, il danno totale risultante sarà 1.

Se la magia utilizzata è una cura, il buff difensivo e la difesa magica del bersaglio non incideranno sul risultato finale.

Le magie di potenziamento (Canto di Guerra e Ispirazione Eroica) non ricevono alcun tipo di bonus e mantengono inalterati i loro valori.

Tutti i risultati degli attacchi fisici/magici e delle magie di cura lanciate subiscono l'influsso di un "moltiplicatore danno" che oscilla casualmente tra 0,8 e 1,2 (incrementando o decrementando il risultato finale di un valore compreso tra +20% e 20%). Il risultato viene quindi arrotondato alla cifra intera più vicina. Le magie di potenziamento non ricevono alcun effetto dal moltiplicatore.





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Per scopi di semplificazione, durante un combattimento i personaggi potranno trovarsi a due sole distanze tra loro: vicini oppure lontani. Non esistono reali differenze di distanza, il che significa che chiunque, di fatto, è raggiungibile in un solo turno.

Un personaggio lontano dal suo obbiettivo potrà colpirlo solamente con attacchi magici o, in caso di danno fisico, con l'uso di un arco. Tutti gli attacchi in mischia potranno quindi essere effettuati solamente dopo aver passato un turno ad avvicinarsi al proprio nemico.
Questo aspetto del gioco può essere sfruttato quindi a proprio vantaggio: attaccare da lontano garantisce un maggiore tempo d'azione, così come mantenere la distanza permette di non essere colpiti da attacchi fisici da mischia.

E' bene ricordare che tutti i personaggi giocanti possono apprendere l'abilità "Carica", che permette all'utilizzatore di colmare la distanza e colpire il nemico in un solo turno, annullando, di fatto, il vantaggio di distanza del nemico.

Non è possibile usare i propri turni al fine di compiere azioni di movimento semplice o tramite abilità per più di due turni consecutivi. Nemici non giocanti controllati dal master, boss ed evocazioni (sia alleate che nemiche) hanno invece completa capacità di movimento, senza alcuna limitazione.

I movimenti effettuabili sul campo di battaglia si possono decidere in base a ciò che il master ha riservato ai suoi giocatori: sarà suo preciso compito fornire ai partecipanti tutti i dettagli necessari per dare loro possibilità di scelta e di formulazione di strategie, in modo tale da garantire una situazione di combattimento realistica sebbene espressa in forma puramente descrittiva.

CITAZIONE
DISCLAIMER:

È bene considerare che ogni master ha il proprio stile di scrittura, la propria fantasia e la sua personale sfera emotiva. Nonostante il master stesso debba rispettare un determinato standard a livello di regole base, la sua gestione del campo di battaglia potrebbe risultare assai personale, così come potrebbe variare l'effettiva libertà fornita ai giocatori sotto forma di descrizioni (dettagliate o meno) e spazi di movimento.
Dietro ad ogni "master" vi è una persona, e ognuno di noi è diverso. Per qualsiasi domanda o dubbio, si può sempre fermare il tutto e chiedere delucidazioni particolari.

È facoltativo l'utilizzo di una mappa per favorire gli spostamenti dei giocatori.




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Sul campo di battaglia, in base alla descrizione del proprio master di missione, potranno trovarsi diversi ostacoli o ripari di vario genere in grado di offrire un certo grado di "copertura" al proprio utilizzatore. Il ritrovarsi sotto ad una copertura non impedisce di compiere azioni: si potrà attaccare, bere una pozione o lanciare una magia, durante il proprio turno, senza particolari limitazioni.

Le coperture forniscono un incremento diretto alla schivata di chi le usa per proteggersi dal nemico, ma decrementano in egual modo la sua precisione.
Ogni copertura potrà essere usata da un massimo di un personaggio alla volta.

Esistono tre tipi di copertura:

Copertura parziale (+15% Schivata e -15% Precisione all'utilizzatore)
Copertura media (+25% Schivata e -25% Precisione all'utilizzatore)
Copertura massiccia (+35% Schivata e -35% Precisione all'utilizzatore)

Le coperture, non importa il materiale con cui siano costruite, sono indistruttibili. Per tale motivo, il campo di battaglia rimarrà immutato per tutta la durata della battaglia.

Infine, NON saranno presenti coperture negli scontri tra soli personaggi giocanti.

Come utilizzare una copertura:

È possibile entrare o uscire da una copertura all'interno dello stesso turno di movimento, ma è bene tenere in mente i casi in cui questo sia fattibile o meno.

- È possibile muoversi in direzione di una copertura e mettervisi al riparo nello stesso turno.
- È possibile uscire dal riparo di una copertura e muoversi verso un punto lontano nello stesso turno.
- Chi vuole uscire dal riparo, senza però abbandonare la zona della copertura, utilizzerà il proprio turno semplicemente per eliminare lo stato di copertura dal proprio personaggio senza però poter compiere altre azioni.
- Non è possibile entrare in copertura ed attaccare un nemico o utilizzare un'abilità / una magia, così come non è possibile uscire da una copertura per fare una delle suddette azioni. L'attacco (o l'uso di un'abilità così come di una magia) occupa tutto il turno e va effettuato tenendo conto del malus alla propria precisione.





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Alcuni personaggi, grazie alla malattia che ha modificato il loro stato di salute, sono in grado di trasformarsi. Oltre ai bonus e ai malus passivi dovuti alla malattia, nel caso di tutti i Licantropi e nel caso specifico dei Vampiri Volkihar è possibile permettere al proprio personaggio di mutare forma durante un combattimento.

La trasformazione può essere compiuta nello stesso turno in cui si effettua un'altra azione (come ad esempio muoversi o attaccare), senza alcun tipo di attesa.

La trasformazione non è reversibile durante il combattimento, il che vale a dire che una volta che ci si trasforma si è costretti a rimanere in quello stato fino alla fine della lotta, punto in cui si tornerà umani.
Un personaggio trasformato è ancora in grado di usare gli oggetti consumabili che possiede nello zaino (come ad esempio delle pozioni di cura), così come l'equipaggiamento indossato permane per il calcolo dei punti durante un'azione d'attacco.

I personaggi trasformati sono in grado di utilizzare solo le abilità riservate alla loro forma: è quindi impedito loro di utilizzare qualsiasi altra abilità o magia che avrebbe normalmente potuto usare in forma umana, come “Colpo Caricato” o “Palla di Fuoco”.





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Qualsiasi personaggio giocante che abbia appreso un incantesimo d'evocazione, sarà in grado di richiamare una creatura o un'entità da un'altra dimensione affinché essa combatta al fianco di chi l'ha evocata.

Le evocazioni richiedono un turno di caricamento che potrà essere avviato dal simulatore (PG contro NPC – Danno magico): la creatura apparirà in campo nello stesso turno in una posizione decisa dall'evocatore e, a partire da quello successivo, potrà essere impiegata contro il nemico.

Non ci può essere più di una evocazione in campo per personaggio giocante. Le evocazioni, inoltre, non sono "richiamabili", e devono essere uccise per essere tolte di mezzo (dal nemico, dall'evocatore o dai compagni dell'evocatore).

L'evocazione in campo può essere gestita a piacimento dal suo padrone, sebbene esse non abbiano abilità speciali di alcun tipo.

Esse possono avere due tipi di danno:

Fisico – con danni in mischia
Magico – con danni in mischia o a distanza

L'evocazione è infine legata alla vita dell'evocatore: morto quest'ultimo, l'evocazione sparirà immediatamente!





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Un personaggio giocante può possedere nel suo zaino una o più pozioni per il recupero dei punti vita, dei punti mana, per avere un bonus di combattimento o per l'avvelenamento della propria arma.

E' possibile quindi utilizzare il proprio turno per bere una di queste pozioni o impiegare un veleno.
Bisogna però ricordare che l'utilizzo una pozione equivale ad attaccare, di conseguenza non sarà possibile compiere entrambe le azioni nello stesso turno.

Una pozione di potenziamento può essere consumata anche prima di affrontare una prova abilità o una trappola visibile (annunciata in precedenza dal master di gioco), ma avrà effetto solo in quell'occasione.

Non vi sono limiti alla quantità di pozioni di potenziamento utilizzabili durante un combattimento, tenendo però a mente che non è possibile sommare gli effetti di più pozioni rivolte verso lo stesso attributo (esempio: non è possibile impiegare due pozioni di potenziamento alla forza nello stesso combattimento).
Virtualmente quindi un personaggio potrebbe utilizzare una pozione di potenziamento per ogni attributo presente sul suo personaggio, e avere tutti gli effetti bonus attivi contemporaneamente senza il minimo problema.





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Durante un combattimento, è possibile per un personaggio passare un oggetto presente nel suo zaino ad un alleato, impiegando il suo turno di gioco.

In questo modo si potranno, ad esempio, lanciare pozioni di vita ai compagni così da aiutarli in caso di pericolo, oppure passare loro oggetti utili al combattimento come granate o pozioni di potenziamento.

Non è possibile passare più di un oggetto alla volta ad un compagno.





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La gestione dei turni durante lo svolgimento di una missione è scelta, per i personaggi, dal master all'inizio della stessa.
E' ovvio però che, in caso dei nemici si aggiungano alla scena, l'ordine di questi turni venga modificato temporaneamente così da poter accogliere anche il turno di ogni nemico presente.

In base alla situazione, sarà scelta del master se dare la precedenza al gruppo o se dare precedenza al nemico (se, ad esempio, il vostro gruppo è vittima di un'imboscata, è ovvio che il primo turno sarà dei nemici, e solamente dopo verrà il vostro).

L'ordine dei turni, sia vostro che dei nemici, potrà essere intersecato in vari modi dal master stesso in modo tale da rispecchiare il più possibile la realtà della scena.
La decisione del master sarà importante in quanto potrebbe anche rendere più semplice o complicato uno scontro.


  • Esempio:


Il gruppo composto da Marta, Alberto, Gianni e Sara sta proseguendo una missione. Normalmente il loro ordine di turni, scelto all'inizio della missione, segue questa scaletta:

Alberto
Sara
Marta
Gianni



  • Variante Esempio 1:


Il gruppo fronteggia tre banditi dopo aver discusso con loro. Entrambi i gruppi sono quindi preparati allo scontro e non vi è una situazione di vantaggio tattico da parte di nessuno.
Un possibile ordine di turni sarà simile a questo:

Alberto
Bandito1
Sara
Bandito2
Marta
Bandito3
Gianni



  • Variante Esempio 2:


Il gruppo si trova bloccato in un'imboscata da parte di tre banditi. Il gruppo dei giocatori è quindi in netto svantaggio e si vedrà colpito per primo.
Un possibile ordine di turni sarà simile a questo:

Bandito1
Bandito2
Bandito3
Alberto
Sara
Marta
Gianni



  • Variante Esempio 3:


Il gruppo di giocatori è nascosto dietro ad un riparo ed è pronto a colpire di nascosto tre banditi ignari del pericolo. Il gruppo dei giocatori si trova quindi in vantaggio e potrà colpire per primo.
Un possibile ordine di turni sarà simile a questo:

Alberto
Sara
Marta
Gianni
Bandito1
Bandito2
Bandito3






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I combattimenti si svolgeranno su forum, sarà quindi obbligatorio per ogni giocatore che sta combattendo scrivere, in un post, la sua azione ruolistica accompagnata da due cose:

lo stato del suo personaggio, composto da nome, punti vita rimanenti su punti totali, punti mana rimanenti su punti totali e un link alla scheda del proprio personaggio.
Il risultato copiato dal simulatore, che sarà generato dopo aver compilato i campi richiesti. Questa è la mossa vera e propria che si è deciso di effettuare, e sarà il simulatore stesso a darne un esito positivo o negativo.

Ogni giocatore è responsabile di quello che scrive, deve seguire e aggiornare continuamente, ogni volta che è il suo turno, lo stato del suo personaggio (che, nel frattempo, potrebbe aver ricevuto dei danni o potrebbe essere morto).
S'invitano sempre i giocatori a controllare i logs delle mosse effettuate anche dagli altri personaggi, così da assicurarsi che non vi siano stati imbrogli o errori da parte loro.


Esempio:

-- Ruolata del proprio personaggio --

CODICE
[QUOTE]
ID 250 – DATA 00:00 - CONTENUTO COPIATO DAL SIMULATORE CONTENENTE IL RISULTATO DELLA PROPRIA AZIONE DI COMBATTIMENTO
[/QUOTE]


[QUOTE]
Nome Personaggio
120/120 Punti Vita
12/12 Punti Mana

Effetti Attivi: Effetto 1 - Effetto 2 - Effetto n
Link scheda: "Collegamento al topic contenente la propria scheda"
[/QUOTE]


Come si può ben vedere dal quote soprastante, lo stato del proprio personaggio è successivo al messaggio d'attacco. Le conseguenze del proprio attacco, specie a livello di punti mana consumati, dovranno essere segnate immediatamente: in questo modo i punti vita e mana saranno sempre chiari da visualizzare, sia per i giocatori che per il master di missione.





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All'interno del gioco di ruolo ogni personaggio è libero di attaccarne un altro in qualsiasi momento, con alcune eccezioni:
  • Il personaggio che si vuole attaccare si trova a casa sua.
    Durante la permanenza nella sua abitazione, non è possibile attaccare quel personaggio.


  • Il personaggio che si vuole attaccare si trova in un luogo diverso dal nostro.
    Per ovvi motivi non è possibile attaccare un personaggio che si trova in un posto molto lontano dalla nostra attuale posizione in quanto non raggiungibile fisicamente.


  • Il personaggio che si vuole attaccare si trova all'emporio della città imperiale (o nel suo equivalente nelle fogne) o nell'ufficio di commercio imperiale.

Questi luoghi sono protetti a vista da alcune guardie, inoltre avviare un attacco in topic riservati al commercio non sarebbe una cosa gestibile senza pochi problemi, di conseguenza gli attacchi in questi posti sono proibiti.


E' invece possibile attaccare e/o uccidere un altro personaggio giocante se questi si trova in una zona libera della città imperiale, all'interno di una locanda o se è uno dei compagni di missione finchè si tiene conto delle eccezioni sopracitate.

L'attacco ad un personaggio giocante può essere avviato entrando a forza nel topic più attuale avviato dalla vittima designata una volta che il nostro personaggio si trova nella stessa zona.

Altri personaggi giocanti possono inserirsi in un combattimento già avviato, a patto che l'attaccante iniziale non abbia già completato il suo terzo turno di combattimento: in tal caso non sarà più possibile per nessuno partecipare all'attacco (o alla difesa) dei personaggi ingaggiati. Ciò serve ad evitare abusi da parte di terzi (es. persone che attaccano altri personaggi prossimi alla morte per ricevere esperienza e bottino facilmente), così come rientri non realistici (muore il mio personaggio >>> torno subito con un personaggio creato in sostituzione del vecchio per proseguire nella lotta approfittando del mio nemico ferito.). Questa regola vale solamente durante un combattimento esclusivamente tra giocatori, mentre non ci sono limiti di sorta se parte del combattimento tra giocatori nello svolgimento di uno scontro nato contro un nemico controllato da un master.

Esempio: Marco, Sara e Alberto stanno combattendo contro un boss in una missione, quando Sara decide di attaccare Alberto. Non ci sono limiti di tempo per Marco per decidere se dare una mano all'uno o all'altra, così come di rimanere fuori dallo scontro.


Non è inoltre possibile raccogliere oggetti da un cadavere di personaggio giocante se non c'è stata partecipazione al combattimento.

E' importante sapere che la città imperiale è protetta dalle guardie imperiali ad ogni ora del giorno: un attacco portato ad un altro cittadino non giocante o personaggio presente all'interno della città imperiale attirerà velocemente la loro attenzione.
Un combattimento lungo più di cinque turni senza che nessuna delle due parti sia morta farà sì che un paio di soldati imperiali (inviati da un master presente) si uniscano al combattimento, indirizzando i propri colpi verso l'aggressore dopo una richiesta iniziale di resa.





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Potrà capitare che il master della vostra missione vi lanci contro un nemico "estraneo" alla lista di nemici già presente nel GDR. Questi "Boss" sono stati creati da zero da loro, con lo scopo di fornire un nemico particolare, sicuramente più forte.

I boss avranno una loro scheda e saranno trattati come se fossero dei personaggi, ma il master avrà totale libertà (si spera, senza esagerare) di creazione.
Un boss sarà in grado di utilizzare incantesimi e, a differenza dei normali personaggi non giocanti, la sua precisione e il suo valore di schivata potranno essere incrementati grazie ai punti attributo.

Nel caso il gruppo incontri uno di questi boss, dovrà usare il simulatore come se stesse combattendo contro un personaggio giocante e non contro un personaggio non giocante.





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Con l'avvento dell'aggiornamento 3.11 del GDR, i vecchi tiri fortuna sono stati soppiantati da un nuovo sistema, che consiste nell'utilizzo, in base alle decisioni operate da un master nella sua missione, di prove apposite su un attributo ben preciso.

Ogni master può indire prove di 8 tipi: Prove di Forza, di Agilità, d'Intelligenza, di Volontà, di Resistenza, di Precisione, di Schivata e di Fortuna.

Ogni personaggio ha una base di riuscita nella prova pari al 10%, a cui si sommeranno percentuali pari a:

- +5% Per ogni punto attributo base (non ottenuto quindi tramite equipaggiamento o bonus esterni) della prova richiesta presente nella scheda del personaggio coinvolto nella sfida.

- +3% Per ogni punto Fortuna totale (quindi includendo anche bonus esterni o da equipaggiamento) presente sulla scheda del personaggio. La Fortuna aiuta in tutti i tipi di prove, qualunque sia l'attributo deciso dal master.

Le prove d'abilità basate sulla fortuna tengono conto del valore totale dell'attributo (attributo base + bonus come gioielli).

Ecco un paio di esempi:

Alfredo deve spostare un macigno che blocca la strada. Il master indice una "Prova di Forza". Il personaggio Alfredo ha 9 punti in Forza e 0 punti in Fortuna.
Alfredo utilizza il tiro fortuna nel simulatore, imposta "Forza" come attributo della prova e inserisce il valore.
In totale avrà il 55% di riuscita nel tentativo.
10% di possibilità base
45% di possibilità fornite dai suoi 9 punti forza


Immaginiamo però che Alfredo fallisca il tentativo, e che quindi a provarci sarà Monica.

Monica ha solo 4 punti in Forza nella sua scheda, ma dispone di 6 punti in Fortuna che le daranno una mano.
Anche Monica utilizza il simulatore, e tenterà di superare la sfida con, in totale, il 48% di possibilità di farcela.

10% di possibilità base
20% di possibilità fornite dai suoi 4 punti forza
18% di possibilità fornite dai suoi 6 punti fortuna


A questo punto Monica avrà successo oppure fallirà come Alfredo prima di lei... E così via.

Il limite massimo percentuale di superamento di una prova è pari all'85%.





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Durante l'avventura, sarà possibile per gli avventurieri incappare in pericolose trappole in grado di ostacolare, anche in maniera definitiva, il loro avanzamento.

L'utilizzo di una trappola è deciso interamente dal master di missione, e qualsiasi effetto generato da essa ha durata pari a quella dell'intera missione, anche se questa dovesse venire suddivisa in capitoli.

Ogni trappola sottopone il personaggio giocante che l'affronta al tentativo di superamento di una prova d'abilità. Se dovesse riuscire ad evitarla, il pg sarà salvo e otterrà 2000 punti esperienza, altrimenti ne subirà l'effetto negativo.
È tassativo ai fini dell'ordine di gioco che ogni trappola, qualora fosse ad area, tenti di colpire ogni personaggio singolarmente e in sequenza.


Lucio il cavaliere si trova all'ingresso di uno strano corridoio. Tutto sembra tranquillo, se non fosse per delle strane piastrelle leggermente rialzate sul pavimento. E perché mai sui muri ci sono dei buchi?
Quel corridoio è sicuramente una trappola. Lucio dovrà dare forza al suo coraggio e dovrà muoversi agilmente lungo quei metri che lo separano dalla stanza che ha di fronte, senza premere alcuna di quelle strane piastrelle.

A nessuno piace finire infilzato da degli spuntoni sbucati dal muro...


Le trappole possono essere di due tipi: trappole visibili e trappole invisibili.

Le trappole visibili vengono accuratamente descritte dal master, e la loro presenza è ovvia agli avventurieri presenti. Essi infatti conosceranno sia la sua posizione che il danno che essa è in grado di generare qualora dovesse colpire uno di loro.

Le trappole invisibili non vengono invece preannunciate dal master (che comunque ha la possibilità di far trasparire dai propri scritti della possibile presenza di una trappola nascosta): di fatto è libero/a di farla scattare in qualsiasi momento mettendo in pericolo il malcapitato avventuriero che si trova sul posto.

Per motivi di equilibrio di gioco e per evitare possibili abusi, le trappole invisibili non saranno mai “troppo dannose” per i personaggi giocanti, mentre quelle visibili avranno meno limiti sugli effetti negativi.
Questo perché un personaggio ha la possibilità di scegliere cosa fare di fronte ad una trappola visibile (può di fatto provare lo stesso a superarla oppure lasciare perdere, provando un'altra strada) mentre non ha scampo quando incappa in una trappola nascosta.

Ogni trappola risponde ad uno di quattro gradi di pericolosità: Debole, Media, Pericolosa e Fatale.

CITAZIONE
Trappola debole: danno di 4 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 25 punti vita al pg danneggiato.

Trappola media: danno di 6 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 40 punti vita al pg danneggiato.

Trappola pericolosa: danno di 8 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 50 punti vita al pg danneggiato.

Trappola fatale: danno di 10 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 65 punti vita al pg danneggiato.

Le trappole visibili possono essere di ogni tipo e con qualsiasi grado di pericolosità.
Le trappole invisibili possono essere di ogni tipo tranne che fatali.
Ogni master può usare fino ad un massimo di 3 trappole visibili e 2 trappole invisibili per missione (Esplorazioni di Gruppi di personaggi ed eventuali capitoli divisori compresi).


A bilanciamento dei danni che una trappola può infliggere ad un personaggio durante il gioco e per evitare che le probabilità di scampare al pericolo siano troppo basse, ogni master è tenuto a rispettare la “difficoltà” della trappola da lui o lei scelta e a fornire un aiuto per il suo superamento.
Il sistema seguente, oltre a fornire uno spunto di bilanciamento per l'impiego che se ne vuole fare, fornisce uno standard globale immune a qualsiasi errore esterno.

Mettiamo che sia stata scelta una “trappola fatale” che richiede il superamento di una prova basata sulla Forza: come si fa a bilanciare il tutto considerando che una trappola del genere potrebbe avere grossi effetti sul resto della missione?

Semplice: si fornisce ai giocatori un bonus variabile sulla riuscita del tiro, bonus gestito di volta in volta dai giocatori presenti nella missione.

Si effettua la media del valore Attributo base (bonus oggetti esclusi) tra tutti i personaggi presenti nella missione, si approssima il risultato per difetto al valore intero, eliminando tutti i numeri dopo la virgola (es. 7,65 >>> 7) e si fornisce il risultato finale come bonus sulla prova a tutti i giocatori.
Il risultato finale va inoltre modificato in base alla pericolosità della trappola:

CITAZIONE
Bonus Trappola debole = (Media attributo dei pg presenti - 7)

Bonus Trappola media = (Media attributo dei pg presenti - 5)

Bonus Trappola pericolosa = (Media attributo dei pg presenti - 3)

Bonus Trappola fatale = (Media attributo dei pg presenti - 0)

Qualora il risultato finale dovesse essere inferiore a 0 (es. -4), verrà normalizzato a 0, annullando di fatto ogni forma di bonus elargibile dal master.

Il giocatore che si sottoporrà alla prova, quindi, oltre al 10% di riuscita base e al bonus dovuto alla sua Fortuna, inserirà come valore del suo attributo il valore base in possesso al suo personaggio sommato al bonus erogato dal master per la trappola in questione. Va ricordato che il limite massimo di riuscita della prova è pari all'85%, quindi anche se si dovessero possedere punti attributo in quantità non è detto che si riesca sempre nell'impresa.

Alessandro, Silvia, Enzo e Lisa sono quattro avventurieri che si divertono ad esplorare pericolose tombe abbandonate. Sfortuna vuole che la loro strada sia interrotta da una pericolosa ascia oscillante che pende dal soffitto... e le quattro leve da tirare contemporaneamente per liberare lo scrigno del tesoro dalle grinfie di una statua di metallo si trovano esattamente dall'altra parte!
L'ascia ha un aspetto terrificante: essere colpiti dalla sua lama significherebbe come minimo il doversi ferire gravemente, ma senza rischio non c'è tesoro.

Evitare l'ascia mette alla prova la loro abilità nel saper schivare oggetti in movimento (Prova di Schivata). Silvia e Enzo (entrambi 9 punti in Schivata) hanno un corpo agile e non dovrebbe essere un problema per loro due, ma Alessandro (0 punti Schivata) e Lisa (3 punti Schivata) sono assai più goffi, e per loro il rischio è più elevato. Anche se, forse, con i consigli dei primi due potrebbero passare illesi...

======

Il master ha deciso di piazzare un'ascia oscillante di fronte agli avventurieri, e ha deciso che si tratta di una "trappola pericolosa" basata sul superamento di una prova di Schivata. Ora è tempo di calcolare il bonus trappola da fornire gli avventurieri.

Il master quindi effettua una media dei valori Schivata degli avventurieri:

CITAZIONE
(9+9+0+3) / 4 = 21 / 4 = 5,25 che viene normalizzato a 5

Siccome la trappola in questione è "pericolosa", il bonus trappola deve ricevere un aggiustamento. Secondo la tabella, il bonus deve subire una riduzione pari a 3.

CITAZIONE
5 - 3 = 2

2 è quindi il bonus finale da elargire a tutti i giocatori presenti per il superamento dell'ascia in movimento.

La schivata di ogni avventuriero aumenterà di due, pertanto:

Alessandro: Schivata da inserire nel simulatore pari a 0+2 >> 2
Silvia: Schivata da inserire nel simulatore pari a 9+2 >> 11
Enzo: Schivata da inserire nel simulatore pari a 9+2 >> 11
Lisa: Schivata da inserire nel simulatore pari a 3+2 >> 5






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E' possibile fuggire, con il proprio personaggio, da un combattimento in corso decidendo di ricorrere ad un tiro fortuna.
Se il tiro fornisce esito positivo, il personaggio abbandonerà la battaglia e non potrà essere colpito da altri attacchi nemici.
Nel caso il tentativo fallisca, il proprio turno verrà considerato terminato e il nemico potrà colpire nuovamente.

Se la fuga dovesse avere esito positivo durante una battaglia in missione, il proprio gruppo verrà abbandonato temporaneamente, non contribuirete più all'esito del combattimento (il vostro gruppo potrebbe morire senza di voi nel frattempo) e non potrete compiere alcuna azione fino al termine dello scontro.

Fuggire da un combattimento vi impedirà di ricevere punti esperienza dai nemici uccisi.

Tornerete attivi nel vostro gruppo dal momento in cui lo scontro termina e almeno uno dei vostri compagni è ancora vivo.
Ricordatevi che la fuga potrebbe avere un impatto negativo sul pensiero che ha di voi il resto del gruppo.





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Un personaggio muore definitivamente quando i suoi punti vita raggiungono lo zero a causa di un danno, fisico o magico, inferto da un personaggio giocante o da un nemico comandato da un master durante una missione.
A differenza di altri giochi di ruolo (via forum e non), non vi è alcun modo di resuscitare un personaggio: chi muore, quindi, è morto in maniera definitiva.

Un personaggio morto, sia giocante che non giocante, può tranquillamente essere depredato dei suoi oggetti da un altro giocatore.

Una volta che il personaggio è stato privato dei suoi oggetti trasportati (o di una parte di essi), la sua intera esistenza all'interno del GDR viene cancellata: la sua scheda finisce al cimitero, la sua casa se presente viene chiusa (gli oggetti all'interno saranno cancellati) e il suo cadavere sparisce nel nulla.

E' quindi una buona idea, per il gioocatore, mantenere un certo livello di prudenza sin dalla creazione della scheda, cercando di evitare, nel possibile, azioni e rischi che potrebbero compromettere gravemente la vita del proprio personaggio.

Per alleviare il dolore dovuto alla perdita del proprio personaggio, è stata istituita una forma di "assicurazione sulla vita": il personaggio creato per succedere a quello deceduto riceverà un piccolo bonus ai punti esperienza così come al patrimonio, ma si tratta comunque di una quantità esigua di entrambe le cose, utile più che altro per favorire il reinserimento in gioco.

Gestione di una morte di PG:

L'attaccante, ossia colui o colei che uccide, è bene che descriva in maniera generale e non troppo precisa il suo colpo mortale, in modo tale che la vittima possa descrivere con tutta la precisione e l'accuratezza possibile il modo in cui abbandona per sempre la vita.

Questo permette di evitare mosse "finisher" sopra le righe, lasciando la possibilità a chi muore di scrivere un ultimo post commemorativo contenente eventuali sensazioni, pensieri e fugaci dialoghi. Semplicemente perché è più giusto così.


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Edited by Scandisk - 25/2/2019, 22:11
 
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