Indice Lista
In questa guida vengono descritte le varie tipologie di oggetti che è possibile ottenere all'interno del gioco.
Ne esistono 8 tipi: armi, armature, gioielli e oggetti speciali, consumabili, ingredienti per alchimia, ingredienti per cucina, libri e cianfrusaglie.
Armi, armature, gioielli e oggetti speciali compongono quello che di fatto è l'equipaggiamento del proprio personaggio, andando a migliorare le sue abilità in combattimento così come di superamento prove.
I consumabili sono oggetti monouso che permettono all'utilizzatore di recuperare punti Vita o punti Combattimento, così come ti poter ottenere potenziamenti temporanei o altri effetti utili per le proprie avventure.
Gli ingredienti alchemici e gli ingredienti per la cucina sono legati agli aspetti delle professioni secondarie dei personaggi, e sono necessari per poter creare degli speciali oggetti consumabili.
I libri sono di tre tipi: libri abilità e libri magie insegnano nuove mosse al proprio personaggio, e queste possono essere apprese senza il minimo problema. Il terzo tipo invece è composto da libri di narrativa, informativi o comunque ben poco utili per potenziare le caratteristiche del proprio personaggio.
Le cianfrusaglie sono l'ultimo tipo di oggetto del GDR, e non hanno funzioni specifiche né sono utili per la propria avventura. Possono però essere rivendute per Septim, e in alcuni casi vi sono degli oggetti dal valore elevato.
L'arma è lo strumento principale di ogni avventuriero degno di tale nome, e il gran numero di armi a disposizione permette un'ampia personalizzazione del proprio stile di combattimento.
Le armi sono l'unica tipologia di oggetto che può ricevere dei potenziamenti aggiuntivi.
Tali potenziamenti non sono acquistabili dai giocatori e sono riservati esclusivamente alle armi recuperate durante una missione.
Ogni potenziamento è casuale e aggiunge bonus che migliorano la resa complessiva dell'arma.
Il gioco permette qualsiasi combinazione di arma ad una mano, senza alcuna restrizione.
Non è invece possibile utilizzare due armi a due mani o una combinazione di un'arma a due mani con una a mano singolaOgni arma è composta dalle seguenti caratteristiche:- Quante mani richiede il suo uso, così da specificare se si tratta di un'arma impugnabile con una sola mano o se invece richiede l'uso di entrambe per essere sorretta.
- Il tipo di Danno Fisico che è in grado di infliggere al bersaglio. Il danno può essere di tipo generico, da taglio, contundente o perforante.
- Se l'arma infligge danni in mischia o a distanza
- (facoltativo) Se l'arma è in argento, essa infligge danni extra del 50% a nemici non-morti così come offrire altri bonus ai danni contro licantropi e vampiri.
- Un valore di riferimento per il Danno Fisico massimo che è in grado di infliggere al bersaglio
- (facoltativo) Un valore di riferimento per la Potenza Magica, che contribuisce a migliorare l'efficacia delle magie
- Un coefficiente di danno minimo bonus/malus. All'aumentare del coefficiente di danno minimo aumentano i danni minimi che l'arma può infliggere all'interno dell'intervallo specifico, migliorando la sua resa (e viceversa).
- (facoltativo) La possibilità in % di eseguire una doppia azione durante lo stesso turno.
- Altre caratteristiche aggiuntive come bonus alla possibilità di danno critico, di ridurre la difesa fisica del bersaglio, un incremento dei propri punti Magicka o attributi difensivi extra. Spesso queste caratteristiche sono legate alla presenza di un potenziamento sull'arma in questione.
Armi ad una mano: Spada a una mano, Ascia a una mano, Martello a una mano, Flagello a una mano, Pugnale, Spada corta ad una mano, Tirapugni, Scudo, Turibolo, Libro incantesimi, Lama magica e Scettro magico.
Armi a due mani: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Lancia a due mani, Katana a due mani, Bastone da combattimento a due mani, Arco, Arco Lungo, Balestra Portatile, Bastone magico.
Armi con danni generici: adatte a tutte le situazioni, senza particolari pro o contro
Armi con danni da taglio: danni elevati su bersagli poco corazzati ma efficacia ridotta su bersagli con difese solide
Armi con danni perforanti: maggiore potenza degli attacchi su bersagli mediamente corazzati ma efficacia generale ridotta su bersagli scarsamente corazzati o dalle difese molto alte
Armi con danni contundenti: danni incrementati su bersagli assai corazzati ma efficacia ridotta su bersagli con scarse
- Ascia (una mano o due mani)
L'ascia è un'arma molto pericolosa e in grado di infliggere molti danni, soprattutto se il bersaglio è scarsamente corazzato.
Il peso relativamente alto e la difficoltà di utilizzo penalizzano però la possibilità di avere danni costanti se comparati con altre armi.
L'ascia infligge danni da taglio in mischia.
Ascia ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Ascia ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Ascia ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+34 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Ascia ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+36 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Ascia ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+38 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Ascia ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+40 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Ascia ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+34 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Ascia ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+24 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim
Ascia a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+60 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Ascia a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+64 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Ascia a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+68 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Ascia a due mani nanica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+72 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Ascia a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+76 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Ascia a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+80 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Ascia a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+68 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Ascia a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+48 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
- Spada (una mano o due mani)
La spada è dotata di un buon equilibrio tra danni inflitti e costanza dei risultati.
Un'arma adatta alla maggior parte delle situazioni, ancora di più se il bersaglio non è ben difeso.
La spada infligge danni da taglio in mischia.
Spada ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+26 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Spada ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+28 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Spada ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Spada ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+34 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Spada ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+36 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Spada ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+30 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+20 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim
Spada a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+50 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Spada a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+54 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Spada a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+58 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Spada a due mani nanica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+62 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Spada a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+66 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Spada a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+70 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Spada a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+58 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Spada a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+38 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
- Martello (una mano o due mani)
Un martello infligge sempre danni elevati, ma la sua pesantezza riduce di molto la costanza del danno finale.
Ottima arma se impiegata contro bersagli dotati di difese elevate, meno se usata su bersagli agili.
Il martello infligge danni contundenti in mischia.
Martello ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+30 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Martello ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+32 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Martello ad una mano orchesco (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+34 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Martello ad una mano nanico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+36 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Martello ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+38 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Martello ad una mano daedrico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+40 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Martello ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+34 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Martello ad una mano di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+24 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim
Martello a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+58 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Martello a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+62 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Martello a due mani orchesco (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+66 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Martello a due mani nanico (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+70 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Martello a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+74 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Martello a due mani daedrico (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+78 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Martello a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+66 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Martello a due mani di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+46 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
Una tra le armi più difficili da usare in assoluto. Enormi potenzialità di danno controbilanciate dalla peggiore capacità di infliggere danni costanti.
Una buona scelta se usata contro bersagli ben difesi, ma il flagello trova impiego anche per altri aspetti del combattimento.
Il flagello infligge danni contundenti in mischia.
Flagello ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+34 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Flagello ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+36 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Flagello ad una mano orchesco (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+38 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Flagello ad una mano nanico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+40 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Flagello ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+42 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Flagello ad una mano daedrico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+44 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Flagello ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+38 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Flagello ad una mano di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+28 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim
Un'arma dotata di grande stabilità e in grado di adattarsi a moltissime situazioni, paga la sua versatilità con un danno base relativamente basso se comparato con quello di altre armi a due mani.
Eccellenti risultati su bersagli mediamente corazzati.
La lancia infligge danni perforanti in mischia.
Lancia a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+45 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Lancia a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+49 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Lancia a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+53 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Lancia a due mani nanica (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+57 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Lancia a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+61 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Lancia a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+65 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Lancia a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno perforante in mischia, Efficace contro i non-morti) (+53 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Lancia a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+33 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
La katana è un'arma molto precisa e in grado di fare brutalmente a pezzi bersagli dotati di bassa difesa fisica. Di contro offre danni mediocri verso chiunque abbia un minimo di corazza.
Meno adattabile a situazioni in costante cambiamento rispetto alla classica spada a causa del danno base inferiore.
La katana infligge danni da taglio in mischia.
Katana a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+48 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Katana a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+52 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Katana a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+56 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Katana a due mani nanica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+60 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Katana a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+64 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Katana a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+68 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Katana a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+56 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Katana a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+36 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
- Bastone da combattimento (due mani)
Il bastone da combattimento è l'arma a due mani dotata del danno base più basso tra quelle disponibili, ma chi sceglie quest'arma lo fa perché vuole qualcosa di stabile, preciso e sempre adatto a qualsiasi situazione.
L'arma migliora inoltre la difesa dell'utilizzatore ed è tra le poche che consente di effettuare attacchi doppi nello stesso turno.
Il bastone da combattimento infligge danni generici in mischia.
Bastone da combattimento a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+40 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+4 Difesa fisica) - Valore: 50 Septim
Bastone da combattimento a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+44 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+4 Difesa fisica) - Valore: 160 Septim
Bastone da combattimento a due mani orchesco (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+48 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+8 Difesa fisica) - Valore: 400 Septim
Bastone da combattimento a due mani nanico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+52 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+8 Difesa fisica) - Valore: 950 Septim
Bastone da combattimento a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+56 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+12 Difesa fisica) - Valore: 2100 Septim
Bastone da combattimento a due mani daedrico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+60 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+12 Difesa fisica) - Valore: 3400 Septim
Bastone da combattimento a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+48 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+8 Difesa fisica) - Valore: 400 Septim
Bastone da combattimento a due mani di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+28 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+4 Difesa fisica) - Valore: 25 Septim
Piccola arma che infligge danni contenuti ma dotata di grande precisione.
Nonostante il danno ridotto, il peso leggero consente movimenti fluidi e uno stile di combattimento più orientato sulla strategia che sulla forza bruta.
Il pugnale infligge danni perforanti in mischia.
Pugnale di ferro (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+18 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 30 Septim
Pugnale d'acciaio (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+20 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 100 Septim
Pugnale orchesco (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+22 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Pugnale nanico (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+24 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 650 Septim
Pugnale d'ebano (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+26 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 1400 Septim
Pugnale daedrico (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+28 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 2300 Septim
Pugnale d'argento (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia, Efficace contro i non-morti) (+22 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Pugnale di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+12 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 15 Septim
L'incrocio tra una normale spada e un pugnale, la spada corta unisce il meglio e il peggio di entrambe le armi.
Il danno discreto e la buona precisione ne fanno un'ottima arma per contrastare nemici dotati di difese medio-basse.
La spada corta infligge danni da taglio in mischia.
Spada corta ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+24 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Spada corta ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+26 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Spada corta ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+28 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada corta ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Spada corta ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Spada corta ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+34 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Spada corta ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+28 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada corta ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+18 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim
Arma leggera dal danno base basso, compensato dalla possibilità di poter mantenere molto costante il danno inflitto.
Il tirapugni è l'arma perfetta si si desidera portare al limite la capacità di movimento e la fluidità degli attacchi, in parte grazie alle caratteristiche dell'arma e in parte grazie alle abilità ad essa correlate.
Il tirapugni infligge danni generici in mischia.
Tirapugni di ferro (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+17 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 30 Septim
Tirapugni d'acciaio (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+19 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 100 Septim
Tirapugni orchesco (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+21 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Tirapugni nanico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+23 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 650 Septim
Tirapugni d'ebano (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+25 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 1400 Septim
Tirapugni daedrico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+27 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 2300 Septim
Tirapugni d'argento (Arma ad una mano, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+21 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Tirapugni di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+11 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 15 Septim
Non propriamente un'arma, visto che per molti si tratta di uno strumento difensivo, ma il suo peso consente di usarlo come tale anche se con efficacia ridotta.
Protegge l'utilizzatore da una grossa quantità di danni fisici e consente l'uso di particolari abilità di controllo del bersaglio.
Lo scudo infligge danni contundenti in mischia.
Scudo di ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+15 Difesa fisica) - Valore: 30 Septim
Scudo d'acciaio (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+20 Difesa fisica) - Valore: 100 Septim
Scudo orchesco (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+25 Difesa fisica) - Valore: 270 Septim
Scudo nanico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+30 Difesa fisica) - Valore: 650 Septim
Scudo d'ebano (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+35 Difesa fisica) - Valore: 1400 Septim
Scudo daedrico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+40 Difesa fisica) - Valore: 2300 Septim
Scudo di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+8 Danni fisici) (+15 Difesa fisica) - Valore: 15 Septim
Non è un'arma ma può essere usato per colpire duramente chi si è avvicinato troppo, il turibolo è uno strumento difensivo che potenzia la difesa magica.
Offre inoltre un bonus ai punti Magicka di chi lo usa, aprendo la strada a nuove strategie offensive non necessariamente basate sullo scontro fisico.
Il turibolo infligge danni contundenti in mischia.
Turibolo in ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+10 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Turibolo in ottone (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+15 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Turibolo in ottone placcato d'argento (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+14 Danni fisici) (+20 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Turibolo in acciaio e oro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+25 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 650 Septim
Turibolo con pietre preziose (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+30 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 1400 Septim
Turibolo d'ebano ingioiellato (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+35 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 2300 Septim
Turibolo in ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+8 Danni fisici) (+10 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 15 Septim
- Libri di incantesimi (una mano)
Si tiene in mano e non è un'arma, bensì un potenziatore di caratteristiche del personaggio.
I libri per incantesimi offrono piccoli bonus alla Magicka totale, all'efficacia delle magie e alle difese magiche dell'utilizzatore.
Di contro sono quasi completamente inutili per colpire qualcuno in mischia.
I libri infliggono danni generici in mischia.
Libro degli incantesimi per apprendisti (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +10 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+2 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Libro degli incantesimi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +12 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+4 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Libro degli incantesimi per maghi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +14 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+6 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Libro degli incantesimi avanzati (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +16 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+8 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 650 Septim
Libro degli incantesimi ancestrali (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +18 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+10 Difesa magica, +8 punti Magicka) - Valore: 1400 Septim
Libro degli incantesimi proibiti (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +20 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+12 Difesa magica, +8 punti Magicka) - Valore: 2300 Septim
Libro rovinato degli incantesimi per apprendisti (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +4 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+2 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 15 Septim
Libro dei salmi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+6 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +10 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Libro delle preghiere (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+8 Difesa fisica, +8 Difesa magica, +12 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Libro dei canti divini (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+10 Difesa fisica, +10 Difesa magica, +14 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Libro delle scritture sacre (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+12 Difesa fisica, +12 Difesa magica, +16 punti Magicka) - Valore: 650 Septim
Libro della conoscenza divina (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+14 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +18 punti Magicka) - Valore: 1400 Septim
Libro perduto della sapienza infinita (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+16 Difesa fisica, +16 Difesa magica, +20 punti Magicka) - Valore: 2300 Septim
Libro rovinato dei salmi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+3 Difesa fisica, +3 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 15 Septim
Arma per colpire dalla distanza, con danno equilibrato (anche se inferiore rispetto ad armi a due mani usate in mischia) e buona precisione.
Un'arma semplice ma temibile, che non passa mai di moda e che si adatta a quasi tutte le situazioni. Efficace contro bersagli dotati di difese nella media.
L'arco infligge danni perforanti a distanza.
Arco di ferro (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+42 Danni fisici) - Valore: 50 Septim
Arco d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+46 Danni fisici) - Valore: 160 Septim
Arco orchesco (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+50 Danni fisici) - Valore: 400 Septim
Arco nanico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+54 Danni fisici) - Valore: 950 Septim
Arco d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+58 Danni fisici) - Valore: 2100 Septim
Arco daedrico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+62 Danni fisici) - Valore: 3400 Septim
Arco d'argento (Arma a due mani, Danno perforante a distanza, Efficace contro i non-morti) (+50 Danni fisici) - Valore: 400 Septim
Arco di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+30 Danni fisici) - Valore: 25 Septim
Un arco di grosse dimensioni capace di scagliare frecce con maggiore potenza, ma la difficoltà di uso riduce di molto la costanza dei danni inflitti.
Danni elevati su quasi tutti i bersagli, in particolare quelli dotati di difese fisiche medie deboli ai danni da perforazione.
L'arco lungo infligge danni perforanti a distanza.
Arco lungo di ferro (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+52 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Arco lungo d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+56 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Arco lungo orchesco (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+60 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Arco lungo nanico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+64 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Arco lungo d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+68 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Arco lungo daedrico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+72 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Arco lungo d'argento (Arma a due mani, Danno perforante a distanza, Efficace contro i non-morti) (+60 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Arco lungo di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+40 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
- Balestra portatile (due mani)
Una balestra compatta e di facile trasporto che permette tiri rapidi e precisi. Di contro non offre un grande potenziale offensivo.
È una buona arma se si cerca qualcosa che permetta un gioco rapido dalla distanza, considerando anche i bonus dovuti ai danni perforanti che la rendono pericolosa nei confronti di un ampio spettro di nemici.
La balestra portatile infligge danni perforanti a distanza.
Balestra portatile di ferro (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+37 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 50 Septim
Balestra portatile d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+41 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 160 Septim
Balestra portatile orchesca (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+45 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 400 Septim
Balestra portatile nanica (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+49 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 950 Septim
Balestra portatile d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+53 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 2100 Septim
Balestra portatile daedrica (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+57 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 3400 Septim
Balestra portatile d'argento (Arma a due mani, Danno perforante a distanza, Efficace contro i non-morti) (+45 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 400 Septim
Balestra portatile di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+25 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 25 Septim
Una particolare spada dalle ridotte capacità offensive in mischia, compensate dalla presenza di un bonus per gli attacchi magici non presente in altre armi della categoria.
Perfetta per personaggi ibridi che cercano di ottenere livelli di flessibilità inarrivabili rispetto ad altre armi, garantendo prestazioni modeste ma comunque valide sia in mischia che con le magie dalla distanza.
La lama magica infligge danni da taglio in mischia.
Lama magica ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+22 Danni fisici, +7 Potenza magica) - Valore: 30 Septim
Lama magica ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+24 Danni fisici, +9 Potenza magica) - Valore: 100 Septim
Lama magica ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+26 Danni fisici, +11 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Lama magica ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+28 Danni fisici, +13 Potenza magica) - Valore: 650 Septim
Lama magica ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici, +15 Potenza magica) - Valore: 1400 Septim
Lama magica ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici, +17 Potenza magica) - Valore: 2300 Septim
Lama magica ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+26 Danni fisici, +11 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Lama magica ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+16 Danni fisici, +5 Potenza magica) - Valore: 15 Septim
- Scettro magico (una mano)
Fornisce all'utilizzatore un cospicuo bonus alla potenza magica assieme ad una marginale efficacia in mischia, e tutto in una mano.
Facilmente combinabile con altri strumenti per favorire equipaggiamenti ibridi utili per fronteggiare qualunque minaccia, oppure con uno scudo o un turibolo per massimizzare le capacità difensive senza penalizzare le capacità magiche.
Lo scettro magico infligge danni generici in mischia.
Scettro magico ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+14 Danni fisici, +16 Potenza magica) - Valore: 30 Septim
Scettro magico ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+16 Danni fisici, +18 Potenza magica) - Valore: 100 Septim
Scettro magico ad una mano orchesco (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+18 Danni fisici, +20 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Scettro magico ad una mano nanico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+20 Danni fisici, +22 Potenza magica) - Valore: 650 Septim
Scettro magico ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+22 Danni fisici, +24 Potenza magica) - Valore: 1400 Septim
Scettro magico ad una mano daedrico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+24 Danni fisici, +26 Potenza magica) - Valore: 2300 Septim
Scettro magico ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+18 Danni fisici, +20 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Scettro magico ad una mano di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+8 Danni fisici, +12 Potenza magica) - Valore: 15 Septim
- Bastone magico (due mani)
Il perfetto catalizzatore magico, in grado di concentrare le energie distruttive degli incantesimi e scagliarle sul bersaglio con grande precisione.
Il bastone magico può essere anche usato in mischia con risultati rispettabili rispetto ad altre armi magiche.
Il difetto principale consiste nella minore flessibilità d'uso rispetto ad altre armi trattandosi di un oggetto indirizzato a scopi puramente offensivi e non di supporto.
Il bastone magico infligge danni generici in mischia.
Bastone magico di ferro (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+22 Danni fisici, +18 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Bastone magico d'acciaio (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+26 Danni fisici, +22 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Bastone magico orchesco (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+30 Danni fisici, +26 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Bastone magico nanico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+34 Danni fisici, +30 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Bastone magico d'ebano (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+38 Danni fisici, +34 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Bastone magico daedrico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+12 Danni fisici, +38 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Bastone magico d'argento (Arma a due mani, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+30 Danni fisici, +26 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Bastone magico di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+16 Danni fisici, +10 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim
Esistono tendenzialmente quattro tipologie differenti di armature che è possibile impiegare: armature leggere, armature pesanti, vesti magiche e armature antimagia.
Ognuna di esse protegge l'utilizzatore in maniera diversa e contro minacce di vario genere: è compito del giocatore equipaggiare al meglio il proprio personaggio a seconda delle necessità e delle situazioni di gioco.
Il GDR presenta comunque pezzi di armatura atipici e speciali, solitamente rari, che potrebbero offrire bonus e statistiche difensive superiori o in combinazioni particolari se rapportate alle armatura di più facile reperibilità.
Le armature acquistabili o trovabili durante una missione non riceveranno mai alcun tipo di potenziamento.
Ogni pezzo di armatura può offrire bonus ad una o più delle seguenti caratteristiche:- Difesa Fisica
- Difesa Magica
- Attributo Schivata extra
- Punti Magicka dell'utilizzatore
L'armatura leggera è pensata per non essere d'ingombro all'utilizzatore, tanto che è l'unico tipo di armatura in grado di fornire Schivata bonus in quantità considerevole.
Di contro offre una resistenza mediocre ai danni fisici e una resistenza pressoché nulla ai danni magici.
Se il vostro obbiettivo è evitare di essere colpiti a tutti i costi, consci di avere comunque un piccolo margine di errore nel caso le cose si mettono male, questa è l'armatura da scegliere.
Elmo di pelliccia (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Elmo di cuoio (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Elmo di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 80 Septim
Elmo elfico (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 150 Septim
Elmo di mithril (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 300 Septim
Elmo di vetro (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+6 Schivata) - Valore: 800 Septim
Corazza di pelliccia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa fisica) (+3 Schivata) - Valore: 20 Septim
Corazza di cuoio (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa fisica) (+6 Schivata) - Valore: 50 Septim
Corazza di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +6 Difesa magica) (+7 Schivata) - Valore: 120 Septim
Corazza elfica (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +6 Difesa magica) (+12 Schivata) - Valore: 200 Septim
Corazza di mithril (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+54 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+15 Schivata) - Valore: 500 Septim
Corazza di vetro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+54 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+18 Schivata) - Valore: 1200 Septim
Guanti di pelliccia (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Guanti di cuoio (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Guanti di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 80 Septim
Guanti elfici (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 150 Septim
Guanti di mithril (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 300 Septim
Guanti di vetro (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+6 Schivata) - Valore: 800 Septim
Stivali di pelliccia (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Stivali di cuoio (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Stivali di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 80 Septim
Stivali elfici (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 150 Septim
Stivali di mithril (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 300 Septim
Stivali di vetro (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+6 Schivata) - Valore: 800 Septim
Elmo di pelliccia malconcio (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 5 Septim
Corazza di pelliccia malconcia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa fisica) (+3 Schivata) - Valore: 10 Septim
Guanti di pelliccia malconci (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 5 Septim
Stivali di pelliccia malconci (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 5 Septim
Elmo leggero da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica, +1 punti Magicka) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Corazza leggera da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +3 punti Magicka) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Guanti leggeri da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica, +1 punti Magicka) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Stivali leggeri da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica, +1 punti Magicka) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Elmo leggero delle Blades (Slot equipaggiamento: testa) (+16 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 200 Septim
Corazza delle Blades (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+48 Difesa fisica, +6 Difesa magica) (+12 Schivata) - Valore: 400 Septim
Guanti delle Blades (Slot equipaggiamento: mani) (+16 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 200 Septim
Stivali delle Blades (Slot equipaggiamento: piedi) (+16 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 200 Septim
Elmo della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Corazza della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Guanti della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Stivali della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
L'armatura pesante è semplice da usare e offre vantaggi immediati: essa blocca grosse porzioni del danno fisico in arrivo e una modesta parte di danni magici, rendendola una delle migliori scelte possibili per gli scontri diretti in mischia.
Non aiuta però a schivare gli attacchi, né offre altri bonus all'utilizzatore.
Se preferite un'armatura sempre affidabile che non lascia niente al caso, l'armatura pesante fa per voi.
Elmo di ferro (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Elmo d'acciaio (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Elmo orchesco (Slot equipaggiamento: testa) (+22 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Elmo nanico (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Elmo d'ebano (Slot equipaggiamento: testa) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Elmo daedrico (Slot equipaggiamento: testa) (+34 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Corazza di ferro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Corazza d'acciaio (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+54 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Corazza orchesca (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+66 Difesa fisica, +24 Difesa magica) - Valore: 120 Septim
Corazza nanica (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+78 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Corazza d'ebano (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+90 Difesa fisica, +36 Difesa magica) - Valore: 500 Septim
Corazza daedrica (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+102 Difesa fisica, +42 Difesa magica) - Valore: 1200 Septim
Guanti di ferro (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Guanti d'acciaio (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Guanti orcheschi (Slot equipaggiamento: mani) (+22 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Guanti nanici (Slot equipaggiamento: mani) (+26 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Guanti d'ebano (Slot equipaggiamento: mani) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Guanti daedrici (Slot equipaggiamento: mani) (+34 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Stivali di ferro (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Stivali d'acciaio (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Stivali orcheschi (Slot equipaggiamento: piedi) (+22 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Stivali nanici (Slot equipaggiamento: piedi) (+26 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Stivali d'ebano (Slot equipaggiamento: piedi) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Stivali daedrici (Slot equipaggiamento: piedi) (+34 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Elmo di ferro arrugginito (Slot equipaggiamento: testa) (+8 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Corazza di ferro arrugginita (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+36 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Guanti di ferro arrugginiti (Slot equipaggiamento: mani) (+8 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Stivali di ferro arrugginiti (Slot equipaggiamento: piedi) (+8 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Elmo pesante da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: testa) (+22 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Corazza pesante da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+66 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 160 Septim
Guanti pesanti da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: mani) (+22 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Stivali pesanti da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: piedi) (+22 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Elmo in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 40 Septim
Corazza in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Guanti in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 40 Septim
Stivali in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 40 Septim
Elmo della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: testa) (+24 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Corazza della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+72 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 160 Septim
Guanti della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: mani) (+24 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Stivali della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: piedi) (+24 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Elmo della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Corazza della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+78 Difesa fisica, +36 Difesa magica) - Valore: 400 Septim
Guanti della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: mani) (+26 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Stivali della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: piedi) (+26 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Lo scopo delle vesti magiche è quello di massimizzare le riserve di Magicka dell'utilizzatore più che proteggerlo dai danni in arrivo.
Si tratta quindi della tipologia di armature più debole del gioco sotto l'aspetto della difesa, visto che i danni fisici vengono filtrati pochissimo e quelli magici solo in parte, ma poter contare su maggiori capacità di utilizzo delle abilità speciali e del lancio di incantesimi potrebbe capovolgere le sorti di diversi scontri.
Una veste magica è la scelta migliore per chi si vuole cimentare nelle arti magiche a tempo pieno a meno che non si abbiano altre esigenze specifiche sul piano della difesa personale.
Copricapo di cotone (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Copricapo dell'apprendista (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Copricapo del mago (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Copricapo dello stregone (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 150 Septim
Copricapo dell'arcimago (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +5 punti Magicka) - Valore: 300 Septim
Copricapo dell'atronach (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Veste di cotone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 20 Septim
Veste dell'apprendista (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 50 Septim
Veste del mago (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+6 Difesa fisica, +42 Difesa magica, +9 punti Magicka) - Valore: 120 Septim
Veste dello stregone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+6 Difesa fisica, +42 Difesa magica, +12 punti Magicka) - Valore: 200 Septim
Veste dell'arcimago (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +54 Difesa magica, +15 punti Magicka) - Valore: 500 Septim
Veste dell'atronach (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +54 Difesa magica, +18 punti Magicka) - Valore: 1200 Septim
Guanti di cotone (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Guanti dell'apprendista (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Guanti del mago (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Guanti dello stregone (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 150 Septim
Guanti dell'arcimago (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +5 punti Magicka) - Valore: 300 Septim
Guanti dell'atronach (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Stivali di cotone (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Stivali dell'apprendista (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Stivali del mago (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Stivali dello stregone (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 150 Septim
Stivali dell'arcimago (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +5 punti Magicka) - Valore: 300 Septim
Stivali dell'atronach (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Copricapo di cotone rovinato (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Veste di cotone rovinata (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Guanti di cotone rovinati (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Stivali di cotone rovinati (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Cappuccio della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Tonaca della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +42 Difesa magica, +9 punti Magicka) - Valore: 160 Septim
Guanti della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Stivali della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
L'armatura antimagia è pensata per filtrare quanto più possibile i danni magici in arrivo, e riesce al contempo a mitigare parzialmente i danni fisici.
È l'armatura da scegliere se non si vogliono avere problemi con i maghi nemici, conservando però una protezione non indifferente anche in caso di scontri in mischia.
Consigliata a personaggi intenzionati a scontrarsi direttamente contro nemici dotati di forti capacità magiche, o a chi vuole minimizzare il fastidio dei danni magici così da potersi concentrare al meglio sul resto.
Cappuccio antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Cappuccio antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: testa) (+6 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Cappuccio antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: testa) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Cappuccio antimagia di argento (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa fisica, +26 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Cappuccio antimagia runico (Slot equipaggiamento: testa) (+12 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Cappuccio antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +34 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Farsetto antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +42 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Farsetto antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+18 Difesa fisica, +54 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Farsetto antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa fisica, +66 Difesa magica) - Valore: 120 Septim
Farsetto antimagia di argento (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa fisica, +78 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Farsetto antimagia runico (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+36 Difesa fisica, +90 Difesa magica) - Valore: 500 Septim
Farsetto antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +102 Difesa magica) - Valore: 1200 Septim
Mitene antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Mitene antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: mani) (+6 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Mitene antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: mani) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Mitene antimagia di argento (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica, +26 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Mitene antimagia runiche (Slot equipaggiamento: mani) (+12 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Mitene antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +34 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Calzari antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Calzari antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: piedi) (+6 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Calzari antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: piedi) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Calzari antimagia di argento (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa fisica, +26 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Calzari antimagia runici (Slot equipaggiamento: piedi) (+12 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Calzari antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +34 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Cappuccio antimagia di pelle lacero (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Farsetto antimagia di pelle lacero (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +36 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Mitene antimagia di pelle lacere (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Calzari antimagia di pelle laceri (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Cappuccio della Mano Nera (Slot equipaggiamento: testa) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Armatura della Mano Nera (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa fisica, +66 Difesa magica) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Guanti della Mano Nera (Slot equipaggiamento: mani) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Stivali della Mano Nera (Slot equipaggiamento: piedi) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
- Pezzi d'armatura speciali GDR
Antico elmo Akaviri (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 350 Septim
Antico elmo Elfico (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 350 Septim
Elmo dell'Esploratore delle profondità (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +16 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 350 Septim
Elmo della Mente (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 2000 Septim
Elmo della Ferocia (Slot equipaggiamento: testa) (+20 Difesa fisica, +4 Difesa magica, +10 punti Magicka) (+8 Schivata) - Valore: 2000 Septim
Copricapo impreziosito dell'arcimago (Slot equipaggiamento: testa) (+6 Difesa fisica, +24 Difesa magica, +15 punti Magicka) - Valore: 2000 Septim
Elmo perduto della Santa dorata (Slot equipaggiamento: testa) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 900 Septim
Elmo perduto dell'Oscura seduttrice (Slot equipaggiamento: testa) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 900 Septim
Corazza perduta della Santa dorata (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+90 Difesa fisica, +36 Difesa magica, +10 punti Magicka) - Valore: 1300 Septim
Corazza perduta dell'Oscura seduttrice (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+90 Difesa fisica, +36 Difesa magica) (+8 Schivata) - Valore: 1300 Septim
Egida dell'Apocalisse (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+56 Difesa fisica, +16 Difesa magica, +10 punti Magicka) (+10 Schivata) - Valore: 3000 Septim
Abiti rinforzati dell'Artista della fuga (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+20 Difesa fisica, +50 Difesa magica) (+26 Schivata) - Valore: 3000 Septim
Vesti del Lich (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +70 Difesa magica, +30 punti Magicka) - Valore: 3000 Septim
Armatura leggera da Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+34 Difesa fisica) (+6 Schivata) - Valore: 70 Septim
Armatura pesante da Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+56 Difesa fisica, +20 Difesa magica) - Valore: 70 Septim
Armatura leggera del Valoroso Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +2 punti Magicka) (+12 Schivata) - Valore: 400 Septim
Armatura pesante del Valoroso Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+78 Difesa fisica, +38 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 400 Septim
Guanti del Maestro ladro (Slot equipaggiamento: mani) (+20 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+18 Schivata) - Valore: 2000 Septim
Guanti dell'Eterna Sentinella (Slot equipaggiamento: mani) (+44 Difesa fisica, +28 Difesa magica) - Valore: 2000 Septim
Mani divine dell'Atronach (Slot equipaggiamento: mani) (+6 Difesa fisica, +20 Difesa magica, +24 punti Magicka) - Valore: 2000 Septim
Guanti dell'Ingordigia (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica, +10 punti Magicka) (+2 Schivata) - Valore: 350 Septim
Stivali corazzati del Benessere (Slot equipaggiamento: piedi) (+22 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 200 Septim
Stivali d'acciaio del Passo leggero (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +8 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 200 Septim
Stivali del Passo sicuro (Slot equipaggiamento: piedi) (+50 Difesa fisica) - Valore: 1200 Septim
Stivaletti in pelle dell'Acrobata (Slot equipaggiamento: piedi) (+26 Difesa fisica) (+22 Schivata) - Valore: 2000 Septim
Calzari preziosi del Sole (Slot equipaggiamento: piedi) (+6 Difesa fisica, +26 Difesa magica, +15 punti Magicka) - Valore: 2000 Septim
Abiti borghesi (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Stivali semplici (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Grembiule imbottito da fabbro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+8 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste da monaco (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito nero e oro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Veste nera (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste bianca (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste rosso borgogna (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste blu e verde (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste grigia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste gialla (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste marrone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste di seta azzurra (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Veste rattoppata (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito da mercante (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Completo da pescatore (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito da viaggiatore (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste in tela di sacco (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Abito con cuciture verdi e gialle (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste arancione (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito da cacciatore (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Grembiule da cucina (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Completo da stalliere (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste purpurea (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito rosso e viola (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Veste bianca e grigia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Veste verde scuro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Completo bianco e marrone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Abito galante da cerimonia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Completo nobiliare impreziosito in argento (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Copricapo verde (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Copricapo azzurro (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Copricapo marrone (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappello da paseggio (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Cappello da contadino (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappello rosso (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Berretto di lana (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Copricapo blu di seta (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Copricapo nero di seta (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Cappuccio marrone (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappuccio giallo (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappuccio verde scuro (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappuccio nero (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappello nobiliare impreziosito in argento (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 15 Septim
Scarpe di velluto blu (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Scarpe marroni (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe in pelle di cervo (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe di cuoio lavorato (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Sandali in legno (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Sandali in cuoio (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Sandali da contadino (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 3 Septim
Calzari in cuoio grezzo (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe bianche (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe di velluto marrone (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Calzari in pelle di maiale (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe di velluto verdi (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Scarpe di lino (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Calzari nobiliari impreziositi in argento (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Stivali da fabbro (Slot equipaggiamento: piedi) (+3 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Stivali da passeggio (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Guanti da lavoro (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Guanti da contadino (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Guanti refrattari da fabbro (Slot equipaggiamento: mani) (+6 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Guanti borghesi (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Guanti in cuoio sottile (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Guanti di pelle (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
- Gioielli & Oggetti speciali
I gioielli e gli oggetti speciali forniscono utilissimi bonus agli attributi del personaggio che li equipaggia, incrementando in maniera significativa le sue capacità di combattimento e di superamento delle prove a cui le missioni, inevitabilmente, lo sottoporranno.
Mentre i gioielli si dividono in anelli e pendenti, gli oggetti speciali sono estranei a questa categorizzazione e possono assumere diverse forme.
Sebbene la maggior parte dei gioielli e degli oggetti speciali offra solo bonus alle statistiche, alcuni offrono abilità passive o attive di grande efficacia in grado di alterare le sorti di uno scontro.
Ogni personaggio deve rispettare un limite di equipaggiamento di questi oggetti, pari a:Un massimo di un (1) Pendente
Un massimo di due (2) Anelli
Un massimo di tre (3) Oggetti speciali
Anello di rame della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Forza) - Valore: 30 Septim
Anello di rame dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Agilità) - Valore: 30 Septim
Anello di rame dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Intelligenza) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Volontà) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Resistenza) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Precisione) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Schivata) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Velocità) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Fortuna) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Difesa fisica) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Anello di rame del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+5 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+10 punti Combattimento) - Valore: 30 Septim
Anello di bronzo della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Forza) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Agilità) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Intelligenza) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Volontà) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Resistenza) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Precisione) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Schivata) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Velocità) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Fortuna) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Difesa fisica) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Difesa magica) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+8 punti Magicka) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+15 punti Combattimento) - Valore: 70 Septim
Anello d'argento della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Forza) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Agilità) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Intelligenza) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Volontà) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Resistenza) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Precisione) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Velocità) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Fortuna) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Difesa fisica) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Difesa magica) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+11 punti Magicka) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+20 punti Combattimento) - Valore: 160 Septim
Anello di giada della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Forza) - Valore: 350 Septim
Anello di giada dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Agilità) - Valore: 350 Septim
Anello di giada dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Intelligenza) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Volontà) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Resistenza) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Precisione) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Schivata) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Velocità) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Fortuna) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+17 Difesa fisica) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+17 Difesa magica) - Valore: 350 Septim
Anello di giada del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+14 punti Magicka) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+25 punti Combattimento) - Valore: 350 Septim
Anello d'oro della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Forza) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Agilità) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Intelligenza) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Volontà) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Resistenza) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Precisione) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Schivata) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Velocità) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Fortuna) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+21 Difesa fisica) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+21 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+17 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+30 punti Combattimento) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro con gemma della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Forza) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Agilità) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Intelligenza) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Volontà) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Resistenza) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Precisione) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Schivata) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Velocità) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Fortuna) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+25 Difesa fisica) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+25 Difesa magica) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+20 punti Magicka) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+35 punti Combattimento) - Valore: 1800 Septim
Anello magico della guerra (Slot equipaggiamento: anello) (+6 Forza, +6 Agilità, +6 Precisione) - Valore: 3000 Septim
Anello magico del tradimento (Slot equipaggiamento: anello) (+8 Intelligenza, +8 Schivata, +2 Fortuna) - Valore: 3000 Septim
Anello magico dello stregone (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Intelligenza, +7 Volontà, +4 Resistenza) - Valore: 3000 Septim
Anello del Torrente di Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+50 punti Magicka) - Valore: 3000 Septim
Anello dell'Apoteosi (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Difesa fisica, +11 Difesa magica) (+11 Forza, +11 Agilità, +11 Intelligenza, +11 Volontà, +11 Resistenza, +11 Precisione, +11 Schivata, +11 Velocità, +11 Fortuna) - Valore: 20000 Septim
Anello magico del Camaleonte (Slot equipaggiamento: anello) (+20 Schivata, +5 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Anello magico del Vento (Slot equipaggiamento: anello) (+25 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Anello magico della Rapidità (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Velocità) (Abilità passiva: Il possessore può muoversi e attaccare normalmente nello stesso turno. Equivalente all'uso dell'abilità speciale "Carica".) - Valore: 3000 Septim
Anello del Riavvolgimento temporale (Slot equipaggiamento: anello) (+10 Volontà) (Abilità passiva: Il possessore può decidere, una volta per combattimento, di rieffettuare un'azione che non è stata di suo gradimento finché indossa questo anello.) - Valore: 10000 Septim
Anello del Patto oscuro (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità passiva: Il possessore che indossa questo anello deve superare una prova basata sulla Fortuna. In caso di successo, l'anello fornirà 100 punti attributo nella caratteristica desiderata e non potrà più essere rimosso in alcun modo dall'inventario. In caso di fallimento della prova invece il possessore morirà all'istante.) - Valore: 8000 Septim
Anello della Fermezza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune allo svenimento dovuto a ferite subite ai propri Punti Vita finché indossa questo anello.) - Valore: 1200 Septim
Anello dell'Equilibrio (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di paralisi e stordimento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo anello.) - Valore: 2000 Septim
Anello della Voce autoritaria (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Intelligenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di silenziamento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo anello.) - Valore: 2000 Septim
Anello del Pericolo scampato (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Schivata) (Abilità passiva: Il possessore che equipaggia questo anello può compiere una prova basata sulla Resistenza quando subisce il suo primo danno o effetto negativo durante uno scontro: se la prova viene superata, il danno e tutti gli effetti negativi vengono annullati.) - Valore: 2000 Septim
Anello della Vita eterna (Slot equipaggiamento: anello) (+40 punti Combattimento) (Abilità passiva: In caso i Punti Vita del possessore raggiungano lo 0, questo anello si disintegra e il possessore viene salvato dalla morte, rianimandolo istantaneamente e ripristinando al massimo i suoi Punti Vita. I Punti Combattimento non vengono ripristinati.) - Valore: 10000 Septim
Anello della Pioggia di Fuoco minore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore sfrutta il proprio anello per scatenare una pioggia di fuoco verso tutti i propri nemici durante un combattimento. La pioggia di fuoco costringe i propri nemici a subire 10 punti danno ai propri punti Vita o ai propri punti Combattimento all'inizio di ogni loro turno. Anello della Pioggia di Fuoco minore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 300 Septim
Anello della Pioggia di Fuoco media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore sfrutta il proprio anello per scatenare una pioggia di fuoco verso tutti i propri nemici durante un combattimento. La pioggia di fuoco costringe i propri nemici a subire 15 punti danno ai propri punti Vita o ai propri punti Combattimento all'inizio di ogni loro turno. Anello della Pioggia di Fuoco media viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 650 Septim
Anello della Pioggia di Fuoco media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore sfrutta il proprio anello per scatenare una pioggia di fuoco verso tutti i propri nemici durante un combattimento. La pioggia di fuoco costringe i propri nemici a subire 25 punti danno ai propri punti Vita o ai propri punti Combattimento all'inizio di ogni loro turno. Anello della Pioggia di Fuoco maggiore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1400 Septim
Anello dell'aura di Cura minore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia curativa dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 30 Punti Combattimento. Anello dell'aura di Cura minore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 300 Septim
Anello dell'aura di Cura media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia curativa dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 45 Punti Combattimento. Anello dell'aura di Cura media viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 650 Septim
Anello dell'aura di Cura maggiore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia curativa dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 70 Punti Combattimento. Anello dell'aura di Cura maggiore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1400 Septim
Anello dell'aura di Magicka minore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia colma di Magicka dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 12 Punti Magicka. Anello dell'aura di Magicka minore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 300 Septim
Anello dell'aura di Magicka media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia colma di Magicka dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 20 Punti Magicka. Anello dell'aura di Magicka media viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 650 Septim
Anello dell'aura di Magicka maggiore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia colma di Magicka dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 35 Punti Magicka. Anello dell'aura di Magicka maggiore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1400 Septim
Anello del Blocco temporale (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore ferma il tempo per i propri nemici, costringendo tutti gli avversari a saltare il loro prossimo turno durante il combattimento. Funziona anche su Boss e personaggi giocanti. Anello del Blocco temporale viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 3000 Septim
Anello magico dell'Invisibilità (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore può immediatamente rendersi invisibile durante il combattimento per una durata massima di tre turni. È possibile fuggire senza bisogno di superare prove mentre si è invisibili qualora l'ambiente lo consenta. Attaccare da invisibili interrompe l'invisibilità e fornisce un bonus alla Fortuna pari a 80 punti. Anello dell'Invisibilità viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 3000 Septim
Pendente di rame della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Forza) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Agilità) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Intelligenza) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Volontà) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Resistenza) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Precisione) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Schivata) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Velocità) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Fortuna) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Difesa fisica) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+8 punti Magicka) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 punti Combattimento) - Valore: 50 Septim
Pendente di bronzo della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Forza) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Agilità) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Intelligenza) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Volontà) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Resistenza) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Precisione) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Schivata) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Velocità) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Fortuna) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Difesa fisica) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Difesa magica) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 punti Magicka) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+20 punti Combattimento) - Valore: 120 Septim
Pendente d'argento della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Forza) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Agilità) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Intelligenza) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Volontà) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Resistenza) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Precisione) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Schivata) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Velocità) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Fortuna) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+17 Difesa fisica) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+17 Difesa magica) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+14 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+25 punti Combattimento) - Valore: 270 Septim
Pendente di giada della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Forza) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Agilità) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Intelligenza) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Volontà) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Resistenza) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Precisione) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Schivata) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Velocità) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Fortuna) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+21 Difesa fisica) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+21 Difesa magica) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+17 punti Magicka) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+30 punti Combattimento) - Valore: 580 Septim
Pendente d'oro della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Forza) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Agilità) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Intelligenza) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Volontà) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Resistenza) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Precisione) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Schivata) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Velocità) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Fortuna) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+25 Difesa fisica) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+25 Difesa magica) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+20 punti Magicka) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+35 punti Combattimento) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro con gemma della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Forza) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Agilità) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Intelligenza) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Volontà) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Resistenza) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Precisione) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Schivata) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Fortuna) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+29 Difesa fisica) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+29 Difesa magica) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+23 punti Magicka) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+40 punti Combattimento) - Valore: 3000 Septim
Occhio di Sithis (Slot equipaggiamento: pendente) (+10 Difesa fisica, +10 Difesa magica, +6 punti Magicka) (+8 Precisione, +5 Fortuna) - Valore: 4500 Septim
Cuore della crudeltà (Slot equipaggiamento: pendente) (+10 punti Magicka) (+10 Precisione, +5 Velocità, +5 Fortuna) - Valore: 4500 Septim
Amuleto del negromante (Slot equipaggiamento: pendente) (+20 punti Magicka) (+5 Intelligenza, +4 Volontà) - Valore: 3000 Septim
Amuleto assorbi-incantesimo (Slot equipaggiamento: pendente) (+65 Difesa magica) - Valore: 4500 Septim
Pendente della Fermezza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune allo svenimento dovuto a ferite subite ai propri Punti Vita finché indossa questo pendente.) - Valore: 1500 Septim
Amuleto dell'Equilibrio (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di paralisi e stordimento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo amuleto.) - Valore: 2500 Septim
Amuleto della Voce autoritaria (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Intelligenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di silenziamento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo anello.) - Valore: 2500 Septim
Ciondolo del Pericolo scampato (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Schivata) (Abilità passiva: Il possessore che equipaggia questo ciondolo può compiere una prova basata sulla Resistenza quando subisce il suo primo danno o effetto negativo durante uno scontro: se la prova viene superata, il danno e tutti gli effetti negativi vengono annullati.) - Valore: 2500 Septim
Pendente della Vita eterna (Slot equipaggiamento: pendente) (+50 punti Combattimento) (Abilità passiva: In caso i Punti Vita del possessore raggiungano lo 0, questo anello si disintegra e il possessore viene salvato dalla morte, rianimandolo istantaneamente e ripristinando al massimo i suoi Punti Vita. I Punti Combattimento non vengono ripristinati.) - Valore: 12000 Septim
- Lista Oggetti speciali GDR
Manette di ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Difesa fisica) - Valore: 5 Septim
Manette d'acciaio (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Difesa fisica) - Valore: 10 Septim
Bracciale in tessuto (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Fortuna) - Valore: 5 Septim
Bracciale di pelle (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 15 Septim
Bracciale intrecciato di pelle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 20 Septim
Bracciale di cuoio (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Bracciale di rame (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Precisione) - Valore: 65 Septim
Bracciale di rame impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 punti Magicka) (+3 Precisione) - Valore: 100 Septim
Bracciale d'acciaio (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica) (+1 Resistenza) - Valore: 80 Septim
Bracciale d'acciaio impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica) (+2 Resistenza) - Valore: 120 Septim
Bracciale d'argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Difesa magica) (+2 Volontà, +2 Resistenza) - Valore: 180 Septim
Bracciale d'argento impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+8 Difesa magica) (+2 Volontà, +2 Resistenza) - Valore: 250 Septim
Bracciale d'oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa magica) (+3 Volontà, +3 Resistenza) - Valore: 350 Septim
Bracciale d'oro impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+18 Difesa magica) (+3 Volontà, +3 Resistenza) - Valore: 500 Septim
Bracciale d'oro con pietre preziose (Slot equipaggiamento: speciale) (+18 Difesa magica) (+4 Volontà, +4 Resistenza) - Valore: 700 Septim
Bracciale d'oro a forma di serpente (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa magica) (+2 Volontà, +4 Resistenza, +5 Velocità) - Valore: 1000 Septim
Bracciale dell'evocazione mostruosa (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà) (Abilità passiva: Il possessore inizia qualsiasi combattimento con al proprio fianco un Imp Evocato. La creatura evocata dal bracciale non concorre al limite di creature evocate in campo. In caso di morte della creatura non ne sarà evocata un'altra.) - Valore: 3000 Septim
Bracciali da guerra di Kwang Lao (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità) (Abilità passiva: Il possessore può muoversi e attaccare normalmente nello stesso turno. Equivalente all'uso dell'abilità speciale "Carica".) - Valore: 3000 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima piccola (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 10 punti Magicka ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato.) - Valore: 250 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima media (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 15 punti Magicka ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato.) - Valore: 650 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima grande (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 25 punti Magicka ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato.) - Valore: 1500 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima nera piccola (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 20 punti Combattimento ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato. Effetto valido solamente se i punti Combattimento non hanno raggiunto lo zero.) - Valore: 250 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima nera media (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 30 punti Combattimento ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato. Effetto valido solamente se i punti Combattimento non hanno raggiunto lo zero.) - Valore: 650 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima nera grande (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 50 punti Combattimento ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato. Effetto valido solamente se i punti Combattimento non hanno raggiunto lo zero.) - Valore: 1500 Septim
Bracciale con Pietra dell'accecamento (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può attivare la pietra durante il suo turno per accecare tutti i nemici in campo durante un combattimento. Il possessore e i suoi alleati ricevono 10 punti Schivata bonus fino alla fine dello scontro. L'oggetto viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 600 Septim
Bracciale con Pietra dell'accecamento migliorata (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può attivare la pietra durante il suo turno per accecare tutti i nemici in campo durante un combattimento. Il possessore e i suoi alleati ricevono 15 punti Schivata bonus fino alla fine dello scontro. L'oggetto viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1000 Septim
Artiglio d'oro Dwemer (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Precisione, +5 Velocità) (Abilità attiva: Il possessore può lanciare un fulmine dell'anima sul suo bersaglio. Il fulmine infligge 150 danni fissi a distanza, non resistibili e infallibili. L'artiglio si ricarica uccidendo i personaggi giocanti del GDR e può contenere una sola carica alla volta. Ultima vittima: -NESSUNO-) - Valore: 7500 Septim
Orecchini piumati (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Velocità) - Valore: 5 Septim
Orecchini in legno lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Velocità) - Valore: 10 Septim
Orecchini di rame (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Orecchini di rame con pietre (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa magica) (+2 Velocità) - Valore: 50 Septim
Orecchini d'argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà) - Valore: 100 Septim
Orecchini d'argento con pendaglio (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Volontà) - Valore: 140 Septim
Orecchini d'argento con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà, +2 Schivata) - Valore: 150 Septim
Orecchini di giada (Slot equipaggiamento: speciale) (+8 Intelligenza) - Valore: 230 Septim
Orecchini d'oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza, +5 Volontà) - Valore: 340 Septim
Orecchini d'oro con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza, +7 Volontà) - Valore: 400 Septim
Orecchini d'oro finemente lavorati (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza, +7 Resistenza) - Valore: 440 Septim
Orecchini d'oro con pietre preziose (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) (+7 Resistenza, +5 Precisione) - Valore: 600 Septim
Orecchini d'oro con diamanti (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Resistenza, +5 Velocità, +10 Fortuna) - Valore: 950 Septim
Orecchini della Protezione totale (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può rendersi completamente immune a danni ed effetti malevoli per tre turni, durante i quali non può però compiere alcun attacco, usare abilità speciali o usare magie. Tutte le altre azioni sono invece consentite. Gli Orecchini della Protezione totale vengono distrutti dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 3000 Septim
Orecchini del Teletrasporto (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può teletrasportarsi in un luogo a sua scelta, in qualsiasi momento e senza perdere nulla. Gli Orecchini del Teletrasporto vengono distrutti dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 10000 Septim
Diadema piumato (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Intelligenza) - Valore: 10 Septim
Diadema in legno lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 punti Magicka) (+1 Intelligenza) - Valore: 25 Septim
Diadema di rame (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Intelligenza) - Valore: 40 Septim
Diadema di rame con pietre (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 punti Magicka) (+2 Intelligenza) - Valore: 65 Septim
Diadema d'argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +2 Fortuna) - Valore: 200 Septim
Diadema d'argento splendente (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +4 Fortuna) - Valore: 270 Septim
Diadema d'argento con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +5 Fortuna) - Valore: 300 Septim
Diadema di giada (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Forza, +6 Agilità, +2 Schivata) - Valore: 350 Septim
Diadema d'oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa magica) (+3 Forza, +3 Agilità, +3 Intelligenza, +3 Volontà) - Valore: 500 Septim
Diadema d'oro con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa magica) (+4 Forza, +4 Agilità, +4 Intelligenza, +4 Volontà) - Valore: 680 Septim
Diadema d'oro finemente lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa magica) (+4 Forza, +4 Agilità, +4 Intelligenza, +4 Volontà) - Valore: 740 Septim
Diadema d'oro con pietre preziose (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa magica) (+5 Forza, +5 Agilità, +5 Intelligenza, +5 Volontà) - Valore: 900 Septim
Diadema d'oro con diamanti (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica, +15 Difesa magica) (+5 Forza, +5 Agilità, +5 Intelligenza, +5 Volontà) - Valore: 1100 Septim
Diadema del Riavvolgimento temporale (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Volontà) (Abilità passiva: Il possessore può decidere, una volta per combattimento, di rieffettuare un'azione che non è stata di suo gradimento finché indossa questo diadema.) - Valore: 10000 Septim
Diadema dell'Equilibrio (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di paralisi e stordimento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo diadema.) - Valore: 2000 Septim
Diadema della Fermezza (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune allo svenimento dovuto a ferite subite ai propri Punti Vita finché indossa questo diadema.) - Valore: 1200 Septim
Ago crinale in osso grezzamente lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Precisione) - Valore: 10 Septim
Ago crinale in legno (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Ago crinale in legno intarsiato (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Velocità) - Valore: 25 Septim
Ago crinale in ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Forza) - Valore: 25 Septim
Ago crinale in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +2 Agilità, +1 Intelligenza) - Valore: 65 Septim
Ago crinale in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Agilità, +3 Intelligenza) - Valore: 120 Septim
Ago crinale in avorio (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Forza, +3 Agilità, +1 Volontà) - Valore: 150 Septim
Ago crinale in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Intelligenza, +4 Volontà, +2 Fortuna) - Valore: 350 Septim
Ago crinale ingioiellato (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza, +5 Precisione, +5 Schivata) - Valore: 550 Septim
Ago crinale magico del Vento (Slot equipaggiamento: speciale) (+25 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Ago crinale magico del Camaleonte (Slot equipaggiamento: speciale) (+20 Schivata, +5 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Fibula in ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Fortuna) - Valore: 5 Septim
Fibula in peltro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 punti Combattimento) (+1 Fortuna) - Valore: 10 Septim
Fibula in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 punti Combattimento) - Valore: 40 Septim
Fibula in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +1 Agilità, +1 Intelligenza, +1 Volontà) - Valore: 100 Septim
Fibula in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà, +2 Schivata) - Valore: 250 Septim
Fibula in oro ingioiellata (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Resistenza, +4 Precisione, +2 Schivata) - Valore: 500 Septim
Fibula della Voce autoritaria (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di silenziamento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questa fibula.) - Valore: 2000 Septim
Cavigliera in osso grezzamente lavorata (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Cavigliera piumata (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Cavigliera in legno (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Fortuna) - Valore: 5 Septim
Cavigliera in ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza) - Valore: 10 Septim
Cavigliera in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +1 Agilità, +1 Intelligenza) - Valore: 35 Septim
Cavigliera in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 punti Magicka) (+3 Intelligenza) - Valore: 80 Septim
Cavigliera in avorio (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Forza, +2 Agilità, +2 Volontà) - Valore: 100 Septim
Cavigliera in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza, +3 Schivata) - Valore: 280 Septim
Cavigliera ingioiellata (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Precisione, +8 Schivata) - Valore: 490 Septim
Cintura di tessuto (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Difesa fisica) - Valore: 5 Septim
Cintura di iuta (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Cintura di pelle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 punti Combattimento) - Valore: 10 Septim
Cintura di cuoio (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 punti Combattimento) (+1 Velocità) - Valore: 15 Septim
Cintura di cuoio con borchie (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +1 Agilità) - Valore: 30 Septim
Cintura con fibbia in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Forza, +2 Agilità) - Valore: 50 Septim
Cintura con fibbia in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Cintura con fibbia in avorio (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa fisica, +10 Difesa magica) (+1 Fortuna) - Valore: 140 Septim
Cintura con fibbia in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Velocità, +4 Fortuna) - Valore: 300 Septim
Cintura con fibbia in oro ingioiellata (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +10 Fortuna) - Valore: 680 Septim
Cintura magica della Rapidità (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità) (Abilità passiva: Il possessore può muoversi e attaccare normalmente nello stesso turno. Equivalente all'uso dell'abilità speciale "Carica".) - Valore: 3000 Septim
Cintura del Pericolo scampato (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Schivata) (Abilità passiva: Il possessore che equipaggia questa cintura può compiere una prova basata sulla Resistenza quando subisce il suo primo danno o effetto negativo durante uno scontro: se la prova viene superata, il danno e tutti gli effetti negativi vengono annullati.) - Valore: 2000 Septim
Cintura della Vita eterna (Slot equipaggiamento: speciale) (+40 punti Combattimento) (Abilità passiva: In caso i Punti Vita del possessore raggiungano lo 0, questa cintura si disintegra e il possessore viene salvato dalla morte, rianimandolo istantaneamente e ripristinando al massimo i suoi Punti Vita. I Punti Combattimento non vengono ripristinati.) - Valore: 12000 Septim
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Edited by Scandisk - 26/8/2022, 16:34