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[GDR] Lista completa Oggetti, Guida Alchimia e Guida Cucina

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view post Posted on 15/5/2015, 03:24
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Indice Lista



In questa guida vengono descritte le varie tipologie di oggetti che è possibile ottenere all'interno del gioco.
Ne esistono 8 tipi: armi, armature, gioielli e oggetti speciali, consumabili, ingredienti per alchimia, ingredienti per cucina, libri e cianfrusaglie.

Armi, armature, gioielli e oggetti speciali compongono quello che di fatto è l'equipaggiamento del proprio personaggio, andando a migliorare le sue abilità in combattimento così come di superamento prove.

I consumabili sono oggetti monouso che permettono all'utilizzatore di recuperare punti Vita o punti Combattimento, così come ti poter ottenere potenziamenti temporanei o altri effetti utili per le proprie avventure.

Gli ingredienti alchemici e gli ingredienti per la cucina sono legati agli aspetti delle professioni secondarie dei personaggi, e sono necessari per poter creare degli speciali oggetti consumabili.

I libri sono di tre tipi: libri abilità e libri magie insegnano nuove mosse al proprio personaggio, e queste possono essere apprese senza il minimo problema. Il terzo tipo invece è composto da libri di narrativa, informativi o comunque ben poco utili per potenziare le caratteristiche del proprio personaggio.

Le cianfrusaglie sono l'ultimo tipo di oggetto del GDR, e non hanno funzioni specifiche né sono utili per la propria avventura. Possono però essere rivendute per Septim, e in alcuni casi vi sono degli oggetti dal valore elevato.




  • Armi


L'arma è lo strumento principale di ogni avventuriero degno di tale nome, e il gran numero di armi a disposizione permette un'ampia personalizzazione del proprio stile di combattimento.
Le armi sono l'unica tipologia di oggetto che può ricevere dei potenziamenti aggiuntivi.
Tali potenziamenti non sono acquistabili dai giocatori e sono riservati esclusivamente alle armi recuperate durante una missione.
Ogni potenziamento è casuale e aggiunge bonus che migliorano la resa complessiva dell'arma.

Il gioco permette qualsiasi combinazione di arma ad una mano, senza alcuna restrizione.
Non è invece possibile utilizzare due armi a due mani o una combinazione di un'arma a due mani con una a mano singola



Ogni arma è composta dalle seguenti caratteristiche:

- Quante mani richiede il suo uso, così da specificare se si tratta di un'arma impugnabile con una sola mano o se invece richiede l'uso di entrambe per essere sorretta.

- Il tipo di Danno Fisico che è in grado di infliggere al bersaglio. Il danno può essere di tipo generico, da taglio, contundente o perforante.

- Se l'arma infligge danni in mischia o a distanza

- (facoltativo) Se l'arma è in argento, essa infligge danni extra del 50% a nemici non-morti così come offrire altri bonus ai danni contro licantropi e vampiri.

- Un valore di riferimento per il Danno Fisico massimo che è in grado di infliggere al bersaglio

- (facoltativo) Un valore di riferimento per la Potenza Magica, che contribuisce a migliorare l'efficacia delle magie

- Un coefficiente di danno minimo bonus/malus. All'aumentare del coefficiente di danno minimo aumentano i danni minimi che l'arma può infliggere all'interno dell'intervallo specifico, migliorando la sua resa (e viceversa).

- (facoltativo) La possibilità in % di eseguire una doppia azione durante lo stesso turno.

- Altre caratteristiche aggiuntive come bonus alla possibilità di danno critico, di ridurre la difesa fisica del bersaglio, un incremento dei propri punti Magicka o attributi difensivi extra. Spesso queste caratteristiche sono legate alla presenza di un potenziamento sull'arma in questione.

Armi ad una mano: Spada a una mano, Ascia a una mano, Martello a una mano, Flagello a una mano, Pugnale, Spada corta ad una mano, Tirapugni, Scudo, Turibolo, Libro incantesimi, Lama magica e Scettro magico.
Armi a due mani: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Lancia a due mani, Katana a due mani, Bastone da combattimento a due mani, Arco, Arco Lungo, Balestra Portatile, Bastone magico.


Armi con danni generici: adatte a tutte le situazioni, senza particolari pro o contro
Armi con danni da taglio: danni elevati su bersagli poco corazzati ma efficacia ridotta su bersagli con difese solide
Armi con danni perforanti: maggiore potenza degli attacchi su bersagli mediamente corazzati ma efficacia generale ridotta su bersagli scarsamente corazzati o dalle difese molto alte
Armi con danni contundenti: danni incrementati su bersagli assai corazzati ma efficacia ridotta su bersagli con scarse


  • Ascia (una mano o due mani)


L'ascia è un'arma molto pericolosa e in grado di infliggere molti danni, soprattutto se il bersaglio è scarsamente corazzato.
Il peso relativamente alto e la difficoltà di utilizzo penalizzano però la possibilità di avere danni costanti se comparati con altre armi.
L'ascia infligge danni da taglio in mischia.

Ascia ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Ascia ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Ascia ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+34 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Ascia ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+36 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Ascia ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+38 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Ascia ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+40 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Ascia ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+34 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Ascia ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+24 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim

Ascia a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+60 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Ascia a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+64 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Ascia a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+68 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Ascia a due mani nanica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+72 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Ascia a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+76 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Ascia a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+80 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Ascia a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+68 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Ascia a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+48 Danni fisici) (-8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim



  • Spada (una mano o due mani)


La spada è dotata di un buon equilibrio tra danni inflitti e costanza dei risultati.
Un'arma adatta alla maggior parte delle situazioni, ancora di più se il bersaglio non è ben difeso.
La spada infligge danni da taglio in mischia.

Spada ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+26 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Spada ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+28 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Spada ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Spada ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+34 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Spada ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+36 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Spada ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+30 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+20 Danni fisici) (+3% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim

Spada a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+50 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Spada a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+54 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Spada a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+58 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Spada a due mani nanica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+62 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Spada a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+66 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Spada a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+70 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Spada a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+58 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Spada a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+38 Danni fisici) (+6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim



  • Martello (una mano o due mani)


Un martello infligge sempre danni elevati, ma la sua pesantezza riduce di molto la costanza del danno finale.
Ottima arma se impiegata contro bersagli dotati di difese elevate, meno se usata su bersagli agili.
Il martello infligge danni contundenti in mischia.

Martello ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+30 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Martello ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+32 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Martello ad una mano orchesco (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+34 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Martello ad una mano nanico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+36 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Martello ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+38 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Martello ad una mano daedrico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+40 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Martello ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+34 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Martello ad una mano di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+24 Danni fisici) (-2% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim

Martello a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+58 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Martello a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+62 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Martello a due mani orchesco (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+66 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Martello a due mani nanico (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+70 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Martello a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+74 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Martello a due mani daedrico (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+78 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Martello a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+66 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Martello a due mani di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno contundente in mischia) (+46 Danni fisici) (-4% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim



  • Flagello (una mano)


Una tra le armi più difficili da usare in assoluto. Enormi potenzialità di danno controbilanciate dalla peggiore capacità di infliggere danni costanti.
Una buona scelta se usata contro bersagli ben difesi, ma il flagello trova impiego anche per altri aspetti del combattimento.
Il flagello infligge danni contundenti in mischia.

Flagello ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+34 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Flagello ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+36 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Flagello ad una mano orchesco (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+38 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Flagello ad una mano nanico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+40 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Flagello ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+42 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Flagello ad una mano daedrico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+44 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Flagello ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+38 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Flagello ad una mano di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+28 Danni fisici) (-6% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim



  • Lancia (due mani)


Un'arma dotata di grande stabilità e in grado di adattarsi a moltissime situazioni, paga la sua versatilità con un danno base relativamente basso se comparato con quello di altre armi a due mani.
Eccellenti risultati su bersagli mediamente corazzati.
La lancia infligge danni perforanti in mischia.

Lancia a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+45 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Lancia a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+49 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Lancia a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+53 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Lancia a due mani nanica (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+57 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Lancia a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+61 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Lancia a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+65 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Lancia a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno perforante in mischia, Efficace contro i non-morti) (+53 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Lancia a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno perforante in mischia) (+33 Danni fisici) (+10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim



  • Katana (due mani)


La katana è un'arma molto precisa e in grado di fare brutalmente a pezzi bersagli dotati di bassa difesa fisica. Di contro offre danni mediocri verso chiunque abbia un minimo di corazza.
Meno adattabile a situazioni in costante cambiamento rispetto alla classica spada a causa del danno base inferiore.
La katana infligge danni da taglio in mischia.

Katana a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+48 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Katana a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+52 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Katana a due mani orchesca (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+56 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Katana a due mani nanica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+60 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Katana a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+64 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Katana a due mani daedrica (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+68 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Katana a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+56 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Katana a due mani di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno da taglio in mischia) (+36 Danni fisici) (+8% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim



  • Bastone da combattimento (due mani)


Il bastone da combattimento è l'arma a due mani dotata del danno base più basso tra quelle disponibili, ma chi sceglie quest'arma lo fa perché vuole qualcosa di stabile, preciso e sempre adatto a qualsiasi situazione.
L'arma migliora inoltre la difesa dell'utilizzatore ed è tra le poche che consente di effettuare attacchi doppi nello stesso turno.
Il bastone da combattimento infligge danni generici in mischia.

Bastone da combattimento a due mani di ferro (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+40 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+4 Difesa fisica) - Valore: 50 Septim
Bastone da combattimento a due mani d'acciaio (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+44 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+4 Difesa fisica) - Valore: 160 Septim
Bastone da combattimento a due mani orchesco (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+48 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+8 Difesa fisica) - Valore: 400 Septim
Bastone da combattimento a due mani nanico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+52 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+8 Difesa fisica) - Valore: 950 Septim
Bastone da combattimento a due mani d'ebano (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+56 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+12 Difesa fisica) - Valore: 2100 Septim
Bastone da combattimento a due mani daedrico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+60 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+12 Difesa fisica) - Valore: 3400 Septim
Bastone da combattimento a due mani d'argento (Arma a due mani, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+48 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+8 Difesa fisica) - Valore: 400 Septim
Bastone da combattimento a due mani di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+28 Danni fisici) (+12% Coeff. Danno minimo, +10% Doppia azione) (+4 Difesa fisica) - Valore: 25 Septim



  • Pugnale (una mano)


Piccola arma che infligge danni contenuti ma dotata di grande precisione.
Nonostante il danno ridotto, il peso leggero consente movimenti fluidi e uno stile di combattimento più orientato sulla strategia che sulla forza bruta.
Il pugnale infligge danni perforanti in mischia.

Pugnale di ferro (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+18 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 30 Septim
Pugnale d'acciaio (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+20 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 100 Septim
Pugnale orchesco (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+22 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Pugnale nanico (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+24 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 650 Septim
Pugnale d'ebano (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+26 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 1400 Septim
Pugnale daedrico (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+28 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 2300 Septim
Pugnale d'argento (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia, Efficace contro i non-morti) (+22 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Pugnale di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno perforante in mischia) (+12 Danni fisici) (+9% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 15 Septim



  • Spada corta (una mano)


L'incrocio tra una normale spada e un pugnale, la spada corta unisce il meglio e il peggio di entrambe le armi.
Il danno discreto e la buona precisione ne fanno un'ottima arma per contrastare nemici dotati di difese medio-basse.
La spada corta infligge danni da taglio in mischia.

Spada corta ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+24 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 30 Septim
Spada corta ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+26 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 100 Septim
Spada corta ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+28 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada corta ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 650 Septim
Spada corta ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 1400 Septim
Spada corta ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+34 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2300 Septim
Spada corta ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+28 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 270 Septim
Spada corta ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+18 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo) - Valore: 15 Septim



  • Tirapugni (una mano)


Arma leggera dal danno base basso, compensato dalla possibilità di poter mantenere molto costante il danno inflitto.
Il tirapugni è l'arma perfetta si si desidera portare al limite la capacità di movimento e la fluidità degli attacchi, in parte grazie alle caratteristiche dell'arma e in parte grazie alle abilità ad essa correlate.
Il tirapugni infligge danni generici in mischia.

Tirapugni di ferro (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+17 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 30 Septim
Tirapugni d'acciaio (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+19 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 100 Septim
Tirapugni orchesco (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+21 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Tirapugni nanico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+23 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 650 Septim
Tirapugni d'ebano (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+25 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 1400 Septim
Tirapugni daedrico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+27 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 2300 Septim
Tirapugni d'argento (Arma ad una mano, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+21 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 270 Septim
Tirapugni di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+11 Danni fisici) (+11% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 15 Septim



  • Scudo (una mano)


Non propriamente un'arma, visto che per molti si tratta di uno strumento difensivo, ma il suo peso consente di usarlo come tale anche se con efficacia ridotta.
Protegge l'utilizzatore da una grossa quantità di danni fisici e consente l'uso di particolari abilità di controllo del bersaglio.
Lo scudo infligge danni contundenti in mischia.

Scudo di ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+15 Difesa fisica) - Valore: 30 Septim
Scudo d'acciaio (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+20 Difesa fisica) - Valore: 100 Septim
Scudo orchesco (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+25 Difesa fisica) - Valore: 270 Septim
Scudo nanico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+30 Difesa fisica) - Valore: 650 Septim
Scudo d'ebano (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+35 Difesa fisica) - Valore: 1400 Septim
Scudo daedrico (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+40 Difesa fisica) - Valore: 2300 Septim
Scudo di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+8 Danni fisici) (+15 Difesa fisica) - Valore: 15 Septim



  • Turibolo (una mano)


Non è un'arma ma può essere usato per colpire duramente chi si è avvicinato troppo, il turibolo è uno strumento difensivo che potenzia la difesa magica.
Offre inoltre un bonus ai punti Magicka di chi lo usa, aprendo la strada a nuove strategie offensive non necessariamente basate sullo scontro fisico.
Il turibolo infligge danni contundenti in mischia.

Turibolo in ferro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+10 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Turibolo in ottone (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+15 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Turibolo in ottone placcato d'argento (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia, Efficace contro i non-morti) (+14 Danni fisici) (+20 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Turibolo in acciaio e oro (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+25 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 650 Septim
Turibolo con pietre preziose (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+30 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 1400 Septim
Turibolo d'ebano ingioiellato (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+14 Danni fisici) (+35 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 2300 Septim
Turibolo in ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno contundente in mischia) (+8 Danni fisici) (+10 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 15 Septim



  • Libri di incantesimi (una mano)


Si tiene in mano e non è un'arma, bensì un potenziatore di caratteristiche del personaggio.
I libri per incantesimi offrono piccoli bonus alla Magicka totale, all'efficacia delle magie e alle difese magiche dell'utilizzatore.
Di contro sono quasi completamente inutili per colpire qualcuno in mischia.
I libri infliggono danni generici in mischia.

Libro degli incantesimi per apprendisti (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +10 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+2 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Libro degli incantesimi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +12 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+4 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Libro degli incantesimi per maghi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +14 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+6 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Libro degli incantesimi avanzati (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +16 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+8 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 650 Septim
Libro degli incantesimi ancestrali (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +18 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+10 Difesa magica, +8 punti Magicka) - Valore: 1400 Septim
Libro degli incantesimi proibiti (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +20 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+12 Difesa magica, +8 punti Magicka) - Valore: 2300 Septim
Libro rovinato degli incantesimi per apprendisti (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici, +4 Potenza magica) (+3% Coeff. Danno minimo) (+2 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 15 Septim

Libro dei salmi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+6 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +10 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Libro delle preghiere (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+8 Difesa fisica, +8 Difesa magica, +12 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Libro dei canti divini (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+10 Difesa fisica, +10 Difesa magica, +14 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Libro delle scritture sacre (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+12 Difesa fisica, +12 Difesa magica, +16 punti Magicka) - Valore: 650 Septim
Libro della conoscenza divina (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+14 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +18 punti Magicka) - Valore: 1400 Septim
Libro perduto della sapienza infinita (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+16 Difesa fisica, +16 Difesa magica, +20 punti Magicka) - Valore: 2300 Septim
Libro rovinato dei salmi (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+2 Danni fisici) (+3 Difesa fisica, +3 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 15 Septim



  • Arco (due mani)


Arma per colpire dalla distanza, con danno equilibrato (anche se inferiore rispetto ad armi a due mani usate in mischia) e buona precisione.
Un'arma semplice ma temibile, che non passa mai di moda e che si adatta a quasi tutte le situazioni. Efficace contro bersagli dotati di difese nella media.
L'arco infligge danni perforanti a distanza.

Arco di ferro (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+42 Danni fisici) - Valore: 50 Septim
Arco d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+46 Danni fisici) - Valore: 160 Septim
Arco orchesco (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+50 Danni fisici) - Valore: 400 Septim
Arco nanico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+54 Danni fisici) - Valore: 950 Septim
Arco d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+58 Danni fisici) - Valore: 2100 Septim
Arco daedrico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+62 Danni fisici) - Valore: 3400 Septim
Arco d'argento (Arma a due mani, Danno perforante a distanza, Efficace contro i non-morti) (+50 Danni fisici) - Valore: 400 Septim
Arco di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+30 Danni fisici) - Valore: 25 Septim



  • Arco lungo (due mani)


Un arco di grosse dimensioni capace di scagliare frecce con maggiore potenza, ma la difficoltà di uso riduce di molto la costanza dei danni inflitti.
Danni elevati su quasi tutti i bersagli, in particolare quelli dotati di difese fisiche medie deboli ai danni da perforazione.
L'arco lungo infligge danni perforanti a distanza.

Arco lungo di ferro (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+52 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Arco lungo d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+56 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Arco lungo orchesco (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+60 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Arco lungo nanico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+64 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Arco lungo d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+68 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Arco lungo daedrico (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+72 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Arco lungo d'argento (Arma a due mani, Danno perforante a distanza, Efficace contro i non-morti) (+60 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Arco lungo di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+40 Danni fisici) (-10% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim



  • Balestra portatile (due mani)


Una balestra compatta e di facile trasporto che permette tiri rapidi e precisi. Di contro non offre un grande potenziale offensivo.
È una buona arma se si cerca qualcosa che permetta un gioco rapido dalla distanza, considerando anche i bonus dovuti ai danni perforanti che la rendono pericolosa nei confronti di un ampio spettro di nemici.
La balestra portatile infligge danni perforanti a distanza.

Balestra portatile di ferro (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+37 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 50 Septim
Balestra portatile d'acciaio (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+41 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 160 Septim
Balestra portatile orchesca (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+45 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 400 Septim
Balestra portatile nanica (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+49 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 950 Septim
Balestra portatile d'ebano (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+53 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 2100 Septim
Balestra portatile daedrica (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+57 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 3400 Septim
Balestra portatile d'argento (Arma a due mani, Danno perforante a distanza, Efficace contro i non-morti) (+45 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 400 Septim
Balestra portatile di ferro arrugginita (Arma a due mani, Danno perforante a distanza) (+25 Danni fisici) (+5% Coeff. Danno minimo, +8% Doppia azione) - Valore: 25 Septim



  • Lama magica (una mano)


Una particolare spada dalle ridotte capacità offensive in mischia, compensate dalla presenza di un bonus per gli attacchi magici non presente in altre armi della categoria.
Perfetta per personaggi ibridi che cercano di ottenere livelli di flessibilità inarrivabili rispetto ad altre armi, garantendo prestazioni modeste ma comunque valide sia in mischia che con le magie dalla distanza.
La lama magica infligge danni da taglio in mischia.

Lama magica ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+22 Danni fisici, +7 Potenza magica) - Valore: 30 Septim
Lama magica ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+24 Danni fisici, +9 Potenza magica) - Valore: 100 Septim
Lama magica ad una mano orchesca (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+26 Danni fisici, +11 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Lama magica ad una mano nanica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+28 Danni fisici, +13 Potenza magica) - Valore: 650 Septim
Lama magica ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+30 Danni fisici, +15 Potenza magica) - Valore: 1400 Septim
Lama magica ad una mano daedrica (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+32 Danni fisici, +17 Potenza magica) - Valore: 2300 Septim
Lama magica ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia, Efficace contro i non-morti) (+26 Danni fisici, +11 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Lama magica ad una mano di ferro arrugginita (Arma ad una mano, Danno da taglio in mischia) (+16 Danni fisici, +5 Potenza magica) - Valore: 15 Septim



  • Scettro magico (una mano)


Fornisce all'utilizzatore un cospicuo bonus alla potenza magica assieme ad una marginale efficacia in mischia, e tutto in una mano.
Facilmente combinabile con altri strumenti per favorire equipaggiamenti ibridi utili per fronteggiare qualunque minaccia, oppure con uno scudo o un turibolo per massimizzare le capacità difensive senza penalizzare le capacità magiche.
Lo scettro magico infligge danni generici in mischia.

Scettro magico ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+14 Danni fisici, +16 Potenza magica) - Valore: 30 Septim
Scettro magico ad una mano d'acciaio (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+16 Danni fisici, +18 Potenza magica) - Valore: 100 Septim
Scettro magico ad una mano orchesco (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+18 Danni fisici, +20 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Scettro magico ad una mano nanico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+20 Danni fisici, +22 Potenza magica) - Valore: 650 Septim
Scettro magico ad una mano d'ebano (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+22 Danni fisici, +24 Potenza magica) - Valore: 1400 Septim
Scettro magico ad una mano daedrico (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+24 Danni fisici, +26 Potenza magica) - Valore: 2300 Septim
Scettro magico ad una mano d'argento (Arma ad una mano, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+18 Danni fisici, +20 Potenza magica) - Valore: 270 Septim
Scettro magico ad una mano di ferro arrugginito (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+8 Danni fisici, +12 Potenza magica) - Valore: 15 Septim



  • Bastone magico (due mani)


Il perfetto catalizzatore magico, in grado di concentrare le energie distruttive degli incantesimi e scagliarle sul bersaglio con grande precisione.
Il bastone magico può essere anche usato in mischia con risultati rispettabili rispetto ad altre armi magiche.
Il difetto principale consiste nella minore flessibilità d'uso rispetto ad altre armi trattandosi di un oggetto indirizzato a scopi puramente offensivi e non di supporto.
Il bastone magico infligge danni generici in mischia.

Bastone magico di ferro (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+22 Danni fisici, +18 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 50 Septim
Bastone magico d'acciaio (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+26 Danni fisici, +22 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 160 Septim
Bastone magico orchesco (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+30 Danni fisici, +26 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Bastone magico nanico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+34 Danni fisici, +30 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 950 Septim
Bastone magico d'ebano (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+38 Danni fisici, +34 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 2100 Septim
Bastone magico daedrico (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+12 Danni fisici, +38 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 3400 Septim
Bastone magico d'argento (Arma a due mani, Danno generico in mischia, Efficace contro i non-morti) (+30 Danni fisici, +26 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 400 Septim
Bastone magico di ferro arrugginito (Arma a due mani, Danno generico in mischia) (+16 Danni fisici, +10 Potenza magica) (+15% Coeff. Danno minimo) - Valore: 25 Septim






  • Armature


Esistono tendenzialmente quattro tipologie differenti di armature che è possibile impiegare: armature leggere, armature pesanti, vesti magiche e armature antimagia.
Ognuna di esse protegge l'utilizzatore in maniera diversa e contro minacce di vario genere: è compito del giocatore equipaggiare al meglio il proprio personaggio a seconda delle necessità e delle situazioni di gioco.

Il GDR presenta comunque pezzi di armatura atipici e speciali, solitamente rari, che potrebbero offrire bonus e statistiche difensive superiori o in combinazioni particolari se rapportate alle armatura di più facile reperibilità.
Le armature acquistabili o trovabili durante una missione non riceveranno mai alcun tipo di potenziamento.

Ogni pezzo di armatura può offrire bonus ad una o più delle seguenti caratteristiche:

- Difesa Fisica
- Difesa Magica
- Attributo Schivata extra
- Punti Magicka dell'utilizzatore



  • Armatura Leggera


L'armatura leggera è pensata per non essere d'ingombro all'utilizzatore, tanto che è l'unico tipo di armatura in grado di fornire Schivata bonus in quantità considerevole.
Di contro offre una resistenza mediocre ai danni fisici e una resistenza pressoché nulla ai danni magici.
Se il vostro obbiettivo è evitare di essere colpiti a tutti i costi, consci di avere comunque un piccolo margine di errore nel caso le cose si mettono male, questa è l'armatura da scegliere.

Elmo di pelliccia (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Elmo di cuoio (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Elmo di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 80 Septim
Elmo elfico (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 150 Septim
Elmo di mithril (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 300 Septim
Elmo di vetro (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+6 Schivata) - Valore: 800 Septim
Corazza di pelliccia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa fisica) (+3 Schivata) - Valore: 20 Septim
Corazza di cuoio (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa fisica) (+6 Schivata) - Valore: 50 Septim
Corazza di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +6 Difesa magica) (+7 Schivata) - Valore: 120 Septim
Corazza elfica (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +6 Difesa magica) (+12 Schivata) - Valore: 200 Septim
Corazza di mithril (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+54 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+15 Schivata) - Valore: 500 Septim
Corazza di vetro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+54 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+18 Schivata) - Valore: 1200 Septim
Guanti di pelliccia (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Guanti di cuoio (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Guanti di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 80 Septim
Guanti elfici (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 150 Septim
Guanti di mithril (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 300 Septim
Guanti di vetro (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+6 Schivata) - Valore: 800 Septim
Stivali di pelliccia (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Stivali di cuoio (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Stivali di cotta di maglia (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 80 Septim
Stivali elfici (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 150 Septim
Stivali di mithril (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 300 Septim
Stivali di vetro (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+6 Schivata) - Valore: 800 Septim

Elmo di pelliccia malconcio (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 5 Septim
Corazza di pelliccia malconcia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa fisica) (+3 Schivata) - Valore: 10 Septim
Guanti di pelliccia malconci (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 5 Septim
Stivali di pelliccia malconci (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 5 Septim

Elmo leggero da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica, +1 punti Magicka) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Corazza leggera da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +3 punti Magicka) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Guanti leggeri da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica, +1 punti Magicka) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Stivali leggeri da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica, +1 punti Magicka) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim

Elmo leggero delle Blades (Slot equipaggiamento: testa) (+16 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 200 Septim
Corazza delle Blades (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+48 Difesa fisica, +6 Difesa magica) (+12 Schivata) - Valore: 400 Septim
Guanti delle Blades (Slot equipaggiamento: mani) (+16 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 200 Septim
Stivali delle Blades (Slot equipaggiamento: piedi) (+16 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 200 Septim

Elmo della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Corazza della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Guanti della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Stivali della Guardia Cittadina (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim



  • Armatura Pesante


L'armatura pesante è semplice da usare e offre vantaggi immediati: essa blocca grosse porzioni del danno fisico in arrivo e una modesta parte di danni magici, rendendola una delle migliori scelte possibili per gli scontri diretti in mischia.
Non aiuta però a schivare gli attacchi, né offre altri bonus all'utilizzatore.
Se preferite un'armatura sempre affidabile che non lascia niente al caso, l'armatura pesante fa per voi.

Elmo di ferro (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Elmo d'acciaio (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Elmo orchesco (Slot equipaggiamento: testa) (+22 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Elmo nanico (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Elmo d'ebano (Slot equipaggiamento: testa) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Elmo daedrico (Slot equipaggiamento: testa) (+34 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Corazza di ferro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Corazza d'acciaio (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+54 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Corazza orchesca (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+66 Difesa fisica, +24 Difesa magica) - Valore: 120 Septim
Corazza nanica (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+78 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Corazza d'ebano (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+90 Difesa fisica, +36 Difesa magica) - Valore: 500 Septim
Corazza daedrica (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+102 Difesa fisica, +42 Difesa magica) - Valore: 1200 Septim
Guanti di ferro (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Guanti d'acciaio (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Guanti orcheschi (Slot equipaggiamento: mani) (+22 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Guanti nanici (Slot equipaggiamento: mani) (+26 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Guanti d'ebano (Slot equipaggiamento: mani) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Guanti daedrici (Slot equipaggiamento: mani) (+34 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Stivali di ferro (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Stivali d'acciaio (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Stivali orcheschi (Slot equipaggiamento: piedi) (+22 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Stivali nanici (Slot equipaggiamento: piedi) (+26 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Stivali d'ebano (Slot equipaggiamento: piedi) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Stivali daedrici (Slot equipaggiamento: piedi) (+34 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 800 Septim

Elmo di ferro arrugginito (Slot equipaggiamento: testa) (+8 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Corazza di ferro arrugginita (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+36 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Guanti di ferro arrugginiti (Slot equipaggiamento: mani) (+8 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Stivali di ferro arrugginiti (Slot equipaggiamento: piedi) (+8 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 5 Septim

Elmo pesante da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: testa) (+22 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Corazza pesante da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+66 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 160 Septim
Guanti pesanti da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: mani) (+22 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Stivali pesanti da guardia Redoran (Slot equipaggiamento: piedi) (+22 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 100 Septim

Elmo in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 40 Septim
Corazza in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Guanti in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: mani) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 40 Septim
Stivali in acciaio della Compagnia Blackwood (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 40 Septim

Elmo della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: testa) (+24 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Corazza della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+72 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 160 Septim
Guanti della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: mani) (+24 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Stivali della Legione Imperiale (Slot equipaggiamento: piedi) (+24 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 100 Septim

Elmo della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Corazza della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+78 Difesa fisica, +36 Difesa magica) - Valore: 400 Septim
Guanti della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: mani) (+26 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Stivali della Guardia Imperiale Reale (Slot equipaggiamento: piedi) (+26 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 200 Septim



  • Veste Magica


Lo scopo delle vesti magiche è quello di massimizzare le riserve di Magicka dell'utilizzatore più che proteggerlo dai danni in arrivo.
Si tratta quindi della tipologia di armature più debole del gioco sotto l'aspetto della difesa, visto che i danni fisici vengono filtrati pochissimo e quelli magici solo in parte, ma poter contare su maggiori capacità di utilizzo delle abilità speciali e del lancio di incantesimi potrebbe capovolgere le sorti di diversi scontri.
Una veste magica è la scelta migliore per chi si vuole cimentare nelle arti magiche a tempo pieno a meno che non si abbiano altre esigenze specifiche sul piano della difesa personale.

Copricapo di cotone (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Copricapo dell'apprendista (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Copricapo del mago (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Copricapo dello stregone (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 150 Septim
Copricapo dell'arcimago (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +5 punti Magicka) - Valore: 300 Septim
Copricapo dell'atronach (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Veste di cotone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 20 Septim
Veste dell'apprendista (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 50 Septim
Veste del mago (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+6 Difesa fisica, +42 Difesa magica, +9 punti Magicka) - Valore: 120 Septim
Veste dello stregone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+6 Difesa fisica, +42 Difesa magica, +12 punti Magicka) - Valore: 200 Septim
Veste dell'arcimago (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +54 Difesa magica, +15 punti Magicka) - Valore: 500 Septim
Veste dell'atronach (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +54 Difesa magica, +18 punti Magicka) - Valore: 1200 Septim
Guanti di cotone (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Guanti dell'apprendista (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Guanti del mago (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Guanti dello stregone (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 150 Septim
Guanti dell'arcimago (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +5 punti Magicka) - Valore: 300 Septim
Guanti dell'atronach (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Stivali di cotone (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Stivali dell'apprendista (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Stivali del mago (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 80 Septim
Stivali dello stregone (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +4 punti Magicka) - Valore: 150 Septim
Stivali dell'arcimago (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +5 punti Magicka) - Valore: 300 Septim
Stivali dell'atronach (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +18 Difesa magica, +6 punti Magicka) - Valore: 800 Septim

Copricapo di cotone rovinato (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Veste di cotone rovinata (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Guanti di cotone rovinati (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Stivali di cotone rovinati (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 5 Septim

Cappuccio della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Tonaca della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +42 Difesa magica, +9 punti Magicka) - Valore: 160 Septim
Guanti della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim
Stivali della Mitica Alba (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 100 Septim



  • Armatura antimagia


L'armatura antimagia è pensata per filtrare quanto più possibile i danni magici in arrivo, e riesce al contempo a mitigare parzialmente i danni fisici.
È l'armatura da scegliere se non si vogliono avere problemi con i maghi nemici, conservando però una protezione non indifferente anche in caso di scontri in mischia.
Consigliata a personaggi intenzionati a scontrarsi direttamente contro nemici dotati di forti capacità magiche, o a chi vuole minimizzare il fastidio dei danni magici così da potersi concentrare al meglio sul resto.

Cappuccio antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Cappuccio antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: testa) (+6 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Cappuccio antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: testa) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Cappuccio antimagia di argento (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa fisica, +26 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Cappuccio antimagia runico (Slot equipaggiamento: testa) (+12 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Cappuccio antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +34 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Farsetto antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +42 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Farsetto antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+18 Difesa fisica, +54 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Farsetto antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa fisica, +66 Difesa magica) - Valore: 120 Septim
Farsetto antimagia di argento (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa fisica, +78 Difesa magica) - Valore: 200 Septim
Farsetto antimagia runico (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+36 Difesa fisica, +90 Difesa magica) - Valore: 500 Septim
Farsetto antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +102 Difesa magica) - Valore: 1200 Septim
Mitene antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Mitene antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: mani) (+6 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Mitene antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: mani) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Mitene antimagia di argento (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica, +26 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Mitene antimagia runiche (Slot equipaggiamento: mani) (+12 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Mitene antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: mani) (+14 Difesa fisica, +34 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Calzari antimagia di pelle (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Calzari antimagia di cuoio (Slot equipaggiamento: piedi) (+6 Difesa fisica, +18 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Calzari antimagia a scaglie (Slot equipaggiamento: piedi) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) - Valore: 80 Septim
Calzari antimagia di argento (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa fisica, +26 Difesa magica) - Valore: 150 Septim
Calzari antimagia runici (Slot equipaggiamento: piedi) (+12 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 300 Septim
Calzari antimagia del vuoto (Slot equipaggiamento: piedi) (+14 Difesa fisica, +34 Difesa magica) - Valore: 800 Septim

Cappuccio antimagia di pelle lacero (Slot equipaggiamento: testa) (+4 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Farsetto antimagia di pelle lacero (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +36 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Mitene antimagia di pelle lacere (Slot equipaggiamento: mani) (+4 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Calzari antimagia di pelle laceri (Slot equipaggiamento: piedi) (+4 Difesa fisica, +8 Difesa magica) - Valore: 5 Septim

Cappuccio della Mano Nera (Slot equipaggiamento: testa) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Armatura della Mano Nera (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+24 Difesa fisica, +66 Difesa magica) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Guanti della Mano Nera (Slot equipaggiamento: mani) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim
Stivali della Mano Nera (Slot equipaggiamento: piedi) (+8 Difesa fisica, +22 Difesa magica) (+3 Schivata) - Valore: 100 Septim



  • Pezzi d'armatura speciali GDR



Antico elmo Akaviri (Slot equipaggiamento: testa) (+18 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 350 Septim
Antico elmo Elfico (Slot equipaggiamento: testa) (+14 Difesa fisica, +2 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 350 Septim
Elmo dell'Esploratore delle profondità (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +16 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 350 Septim
Elmo della Mente (Slot equipaggiamento: testa) (+26 Difesa fisica, +30 Difesa magica) - Valore: 2000 Septim
Elmo della Ferocia (Slot equipaggiamento: testa) (+20 Difesa fisica, +4 Difesa magica, +10 punti Magicka) (+8 Schivata) - Valore: 2000 Septim
Copricapo impreziosito dell'arcimago (Slot equipaggiamento: testa) (+6 Difesa fisica, +24 Difesa magica, +15 punti Magicka) - Valore: 2000 Septim
Elmo perduto della Santa dorata (Slot equipaggiamento: testa) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) - Valore: 900 Septim
Elmo perduto dell'Oscura seduttrice (Slot equipaggiamento: testa) (+30 Difesa fisica, +12 Difesa magica) (+4 Schivata) - Valore: 900 Septim
Corazza perduta della Santa dorata (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+90 Difesa fisica, +36 Difesa magica, +10 punti Magicka) - Valore: 1300 Septim
Corazza perduta dell'Oscura seduttrice (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+90 Difesa fisica, +36 Difesa magica) (+8 Schivata) - Valore: 1300 Septim
Egida dell'Apocalisse (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+56 Difesa fisica, +16 Difesa magica, +10 punti Magicka) (+10 Schivata) - Valore: 3000 Septim
Abiti rinforzati dell'Artista della fuga (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+20 Difesa fisica, +50 Difesa magica) (+26 Schivata) - Valore: 3000 Septim
Vesti del Lich (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+12 Difesa fisica, +70 Difesa magica, +30 punti Magicka) - Valore: 3000 Septim
Armatura leggera da Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+34 Difesa fisica) (+6 Schivata) - Valore: 70 Septim
Armatura pesante da Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+56 Difesa fisica, +20 Difesa magica) - Valore: 70 Septim
Armatura leggera del Valoroso Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+42 Difesa fisica, +14 Difesa magica, +2 punti Magicka) (+12 Schivata) - Valore: 400 Septim
Armatura pesante del Valoroso Gladiatore dell'Arena (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+78 Difesa fisica, +38 Difesa magica, +2 punti Magicka) - Valore: 400 Septim
Guanti del Maestro ladro (Slot equipaggiamento: mani) (+20 Difesa fisica, +4 Difesa magica) (+18 Schivata) - Valore: 2000 Septim
Guanti dell'Eterna Sentinella (Slot equipaggiamento: mani) (+44 Difesa fisica, +28 Difesa magica) - Valore: 2000 Septim
Mani divine dell'Atronach (Slot equipaggiamento: mani) (+6 Difesa fisica, +20 Difesa magica, +24 punti Magicka) - Valore: 2000 Septim
Guanti dell'Ingordigia (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa fisica, +10 punti Magicka) (+2 Schivata) - Valore: 350 Septim
Stivali corazzati del Benessere (Slot equipaggiamento: piedi) (+22 Difesa fisica, +6 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 200 Septim
Stivali d'acciaio del Passo leggero (Slot equipaggiamento: piedi) (+18 Difesa fisica, +8 Difesa magica) (+5 Schivata) - Valore: 200 Septim
Stivali del Passo sicuro (Slot equipaggiamento: piedi) (+50 Difesa fisica) - Valore: 1200 Septim
Stivaletti in pelle dell'Acrobata (Slot equipaggiamento: piedi) (+26 Difesa fisica) (+22 Schivata) - Valore: 2000 Septim
Calzari preziosi del Sole (Slot equipaggiamento: piedi) (+6 Difesa fisica, +26 Difesa magica, +15 punti Magicka) - Valore: 2000 Septim



  • Vestiario generico GDR



Abiti borghesi (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Stivali semplici (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Grembiule imbottito da fabbro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+8 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste da monaco (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito nero e oro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Veste nera (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste bianca (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste rosso borgogna (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste blu e verde (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste grigia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste gialla (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste marrone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste di seta azzurra (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Veste rattoppata (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito da mercante (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Completo da pescatore (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito da viaggiatore (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste in tela di sacco (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Abito con cuciture verdi e gialle (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Veste arancione (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito da cacciatore (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Grembiule da cucina (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Completo da stalliere (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Veste purpurea (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Abito rosso e viola (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Veste bianca e grigia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 12 Septim
Veste verde scuro (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Completo bianco e marrone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Abito galante da cerimonia (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +4 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Completo nobiliare impreziosito in argento (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+4 Difesa fisica, +6 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Copricapo verde (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Copricapo azzurro (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Copricapo marrone (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappello da paseggio (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Cappello da contadino (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappello rosso (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Berretto di lana (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Copricapo blu di seta (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Copricapo nero di seta (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Cappuccio marrone (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappuccio giallo (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappuccio verde scuro (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappuccio nero (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Cappello nobiliare impreziosito in argento (Slot equipaggiamento: testa) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 15 Septim
Scarpe di velluto blu (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Scarpe marroni (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe in pelle di cervo (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe di cuoio lavorato (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Sandali in legno (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Sandali in cuoio (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Sandali da contadino (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 3 Septim
Calzari in cuoio grezzo (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe bianche (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe di velluto marrone (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Calzari in pelle di maiale (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Scarpe di velluto verdi (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Scarpe di lino (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Calzari nobiliari impreziositi in argento (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Stivali da fabbro (Slot equipaggiamento: piedi) (+3 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Stivali da passeggio (Slot equipaggiamento: piedi) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim
Guanti da lavoro (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Guanti da contadino (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Guanti refrattari da fabbro (Slot equipaggiamento: mani) (+6 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Guanti borghesi (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 4 Septim
Guanti in cuoio sottile (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 8 Septim
Guanti di pelle (Slot equipaggiamento: mani) (+2 Difesa fisica, +2 Difesa magica) - Valore: 6 Septim






  • Gioielli & Oggetti speciali

I gioielli e gli oggetti speciali forniscono utilissimi bonus agli attributi del personaggio che li equipaggia, incrementando in maniera significativa le sue capacità di combattimento e di superamento delle prove a cui le missioni, inevitabilmente, lo sottoporranno.
Mentre i gioielli si dividono in anelli e pendenti, gli oggetti speciali sono estranei a questa categorizzazione e possono assumere diverse forme.
Sebbene la maggior parte dei gioielli e degli oggetti speciali offra solo bonus alle statistiche, alcuni offrono abilità passive o attive di grande efficacia in grado di alterare le sorti di uno scontro.

Ogni personaggio deve rispettare un limite di equipaggiamento di questi oggetti, pari a:

Un massimo di un (1) Pendente
Un massimo di due (2) Anelli
Un massimo di tre (3) Oggetti speciali


  • Lista Anelli GDR



Anello di rame della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Forza) - Valore: 30 Septim
Anello di rame dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Agilità) - Valore: 30 Septim
Anello di rame dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Intelligenza) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Volontà) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Resistenza) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Precisione) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Schivata) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Velocità) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+3 Fortuna) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Difesa fisica) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Anello di rame del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+5 punti Magicka) - Valore: 30 Septim
Anello di rame della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+10 punti Combattimento) - Valore: 30 Septim

Anello di bronzo della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Forza) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Agilità) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Intelligenza) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Volontà) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Resistenza) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Precisione) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Schivata) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Velocità) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Fortuna) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Difesa fisica) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Difesa magica) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+8 punti Magicka) - Valore: 70 Septim
Anello di bronzo della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+15 punti Combattimento) - Valore: 70 Septim

Anello d'argento della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Forza) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Agilità) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Intelligenza) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Volontà) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Resistenza) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Precisione) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Schivata) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Velocità) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Fortuna) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Difesa fisica) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Difesa magica) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+11 punti Magicka) - Valore: 160 Septim
Anello d'argento della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+20 punti Combattimento) - Valore: 160 Septim

Anello di giada della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Forza) - Valore: 350 Septim
Anello di giada dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Agilità) - Valore: 350 Septim
Anello di giada dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Intelligenza) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Volontà) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Resistenza) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Precisione) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Schivata) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Velocità) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+9 Fortuna) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+17 Difesa fisica) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+17 Difesa magica) - Valore: 350 Septim
Anello di giada del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+14 punti Magicka) - Valore: 350 Septim
Anello di giada della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+25 punti Combattimento) - Valore: 350 Septim

Anello d'oro della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Forza) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Agilità) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Intelligenza) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Volontà) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Resistenza) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Precisione) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Schivata) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Velocità) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Fortuna) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+21 Difesa fisica) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+21 Difesa magica) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+17 punti Magicka) - Valore: 800 Septim
Anello d'oro della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+30 punti Combattimento) - Valore: 800 Septim

Anello d'oro con gemma della Forza (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Forza) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma dell'Agilità (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Agilità) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Intelligenza) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Volontà (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Volontà) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Resistenza (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Resistenza) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Precisione (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Precisione) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Schivata (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Schivata) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Velocità (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Velocità) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Fortuna (Slot equipaggiamento: anello) (+13 Fortuna) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: anello) (+25 Difesa fisica) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: anello) (+25 Difesa magica) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma del Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+20 punti Magicka) - Valore: 1800 Septim
Anello d'oro con gemma della Vita (Slot equipaggiamento: anello) (+35 punti Combattimento) - Valore: 1800 Septim

Anello magico della guerra (Slot equipaggiamento: anello) (+6 Forza, +6 Agilità, +6 Precisione) - Valore: 3000 Septim
Anello magico del tradimento (Slot equipaggiamento: anello) (+8 Intelligenza, +8 Schivata, +2 Fortuna) - Valore: 3000 Septim
Anello magico dello stregone (Slot equipaggiamento: anello) (+7 Intelligenza, +7 Volontà, +4 Resistenza) - Valore: 3000 Septim
Anello del Torrente di Magicka (Slot equipaggiamento: anello) (+50 punti Magicka) - Valore: 3000 Septim
Anello dell'Apoteosi (Slot equipaggiamento: anello) (+11 Difesa fisica, +11 Difesa magica) (+11 Forza, +11 Agilità, +11 Intelligenza, +11 Volontà, +11 Resistenza, +11 Precisione, +11 Schivata, +11 Velocità, +11 Fortuna) - Valore: 20000 Septim
Anello magico del Camaleonte (Slot equipaggiamento: anello) (+20 Schivata, +5 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Anello magico del Vento (Slot equipaggiamento: anello) (+25 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Anello magico della Rapidità (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Velocità) (Abilità passiva: Il possessore può muoversi e attaccare normalmente nello stesso turno. Equivalente all'uso dell'abilità speciale "Carica".) - Valore: 3000 Septim
Anello del Riavvolgimento temporale (Slot equipaggiamento: anello) (+10 Volontà) (Abilità passiva: Il possessore può decidere, una volta per combattimento, di rieffettuare un'azione che non è stata di suo gradimento finché indossa questo anello.) - Valore: 10000 Septim
Anello del Patto oscuro (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità passiva: Il possessore che indossa questo anello deve superare una prova basata sulla Fortuna. In caso di successo, l'anello fornirà 100 punti attributo nella caratteristica desiderata e non potrà più essere rimosso in alcun modo dall'inventario. In caso di fallimento della prova invece il possessore morirà all'istante.) - Valore: 8000 Septim
Anello della Fermezza (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune allo svenimento dovuto a ferite subite ai propri Punti Vita finché indossa questo anello.) - Valore: 1200 Septim
Anello dell'Equilibrio (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di paralisi e stordimento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo anello.) - Valore: 2000 Septim
Anello della Voce autoritaria (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Intelligenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di silenziamento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo anello.) - Valore: 2000 Septim
Anello del Pericolo scampato (Slot equipaggiamento: anello) (+5 Schivata) (Abilità passiva: Il possessore che equipaggia questo anello può compiere una prova basata sulla Resistenza quando subisce il suo primo danno o effetto negativo durante uno scontro: se la prova viene superata, il danno e tutti gli effetti negativi vengono annullati.) - Valore: 2000 Septim
Anello della Vita eterna (Slot equipaggiamento: anello) (+40 punti Combattimento) (Abilità passiva: In caso i Punti Vita del possessore raggiungano lo 0, questo anello si disintegra e il possessore viene salvato dalla morte, rianimandolo istantaneamente e ripristinando al massimo i suoi Punti Vita. I Punti Combattimento non vengono ripristinati.) - Valore: 10000 Septim
Anello della Pioggia di Fuoco minore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore sfrutta il proprio anello per scatenare una pioggia di fuoco verso tutti i propri nemici durante un combattimento. La pioggia di fuoco costringe i propri nemici a subire 10 punti danno ai propri punti Vita o ai propri punti Combattimento all'inizio di ogni loro turno. Anello della Pioggia di Fuoco minore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 300 Septim
Anello della Pioggia di Fuoco media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore sfrutta il proprio anello per scatenare una pioggia di fuoco verso tutti i propri nemici durante un combattimento. La pioggia di fuoco costringe i propri nemici a subire 15 punti danno ai propri punti Vita o ai propri punti Combattimento all'inizio di ogni loro turno. Anello della Pioggia di Fuoco media viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 650 Septim
Anello della Pioggia di Fuoco media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore sfrutta il proprio anello per scatenare una pioggia di fuoco verso tutti i propri nemici durante un combattimento. La pioggia di fuoco costringe i propri nemici a subire 25 punti danno ai propri punti Vita o ai propri punti Combattimento all'inizio di ogni loro turno. Anello della Pioggia di Fuoco maggiore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1400 Septim
Anello dell'aura di Cura minore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia curativa dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 30 Punti Combattimento. Anello dell'aura di Cura minore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 300 Septim
Anello dell'aura di Cura media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia curativa dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 45 Punti Combattimento. Anello dell'aura di Cura media viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 650 Septim
Anello dell'aura di Cura maggiore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia curativa dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 70 Punti Combattimento. Anello dell'aura di Cura maggiore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1400 Septim
Anello dell'aura di Magicka minore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia colma di Magicka dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 12 Punti Magicka. Anello dell'aura di Magicka minore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 300 Septim
Anello dell'aura di Magicka media (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia colma di Magicka dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 20 Punti Magicka. Anello dell'aura di Magicka media viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 650 Septim
Anello dell'aura di Magicka maggiore (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore genera una nebbia colma di Magicka dal proprio anello che avvolge se stesso e i propri alleati per ripristinare loro 35 Punti Magicka. Anello dell'aura di Magicka maggiore viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1400 Septim
Anello del Blocco temporale (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore ferma il tempo per i propri nemici, costringendo tutti gli avversari a saltare il loro prossimo turno durante il combattimento. Funziona anche su Boss e personaggi giocanti. Anello del Blocco temporale viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 3000 Septim
Anello magico dell'Invisibilità (Slot equipaggiamento: anello) (Abilità attiva: L'utilizzatore può immediatamente rendersi invisibile durante il combattimento per una durata massima di tre turni. È possibile fuggire senza bisogno di superare prove mentre si è invisibili qualora l'ambiente lo consenta. Attaccare da invisibili interrompe l'invisibilità e fornisce un bonus alla Fortuna pari a 80 punti. Anello dell'Invisibilità viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 3000 Septim




  • Lista Pendenti GDR



Pendente di rame della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Forza) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Agilità) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Intelligenza) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Volontà) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Resistenza) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Precisione) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Schivata) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Velocità) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+5 Fortuna) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Difesa fisica) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Difesa magica) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+8 punti Magicka) - Valore: 50 Septim
Pendente di rame della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 punti Combattimento) - Valore: 50 Septim

Pendente di bronzo della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Forza) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Agilità) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Intelligenza) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Volontà) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Resistenza) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Precisione) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Schivata) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Velocità) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Fortuna) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Difesa fisica) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Difesa magica) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 punti Magicka) - Valore: 120 Septim
Pendente di bronzo della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+20 punti Combattimento) - Valore: 120 Septim

Pendente d'argento della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Forza) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Agilità) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Intelligenza) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Volontà) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Resistenza) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Precisione) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Schivata) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Velocità) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+9 Fortuna) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+17 Difesa fisica) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+17 Difesa magica) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+14 punti Magicka) - Valore: 270 Septim
Pendente d'argento della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+25 punti Combattimento) - Valore: 270 Septim

Pendente di giada della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Forza) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Agilità) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Intelligenza) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Volontà) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Resistenza) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Precisione) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Schivata) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Velocità) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+11 Fortuna) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+21 Difesa fisica) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+21 Difesa magica) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+17 punti Magicka) - Valore: 580 Septim
Pendente di giada della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+30 punti Combattimento) - Valore: 580 Septim

Pendente d'oro della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Forza) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Agilità) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Intelligenza) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Volontà) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Resistenza) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Precisione) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Schivata) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Velocità) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+13 Fortuna) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+25 Difesa fisica) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+25 Difesa magica) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+20 punti Magicka) - Valore: 1300 Septim
Pendente d'oro della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+35 punti Combattimento) - Valore: 1300 Septim

Pendente d'oro con gemma della Forza (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Forza) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma dell'Agilità (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Agilità) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma dell'Intelligenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Intelligenza) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Volontà (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Volontà) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Resistenza (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Resistenza) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Precisione (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Precisione) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Schivata (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Schivata) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Velocità (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Fortuna (Slot equipaggiamento: pendente) (+15 Fortuna) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Protezione Fisica (Slot equipaggiamento: pendente) (+29 Difesa fisica) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Protezione Magica (Slot equipaggiamento: pendente) (+29 Difesa magica) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma del Magicka (Slot equipaggiamento: pendente) (+23 punti Magicka) - Valore: 3000 Septim
Pendente d'oro con gemma della Vita (Slot equipaggiamento: pendente) (+40 punti Combattimento) - Valore: 3000 Septim

Occhio di Sithis (Slot equipaggiamento: pendente) (+10 Difesa fisica, +10 Difesa magica, +6 punti Magicka) (+8 Precisione, +5 Fortuna) - Valore: 4500 Septim
Cuore della crudeltà (Slot equipaggiamento: pendente) (+10 punti Magicka) (+10 Precisione, +5 Velocità, +5 Fortuna) - Valore: 4500 Septim
Amuleto del negromante (Slot equipaggiamento: pendente) (+20 punti Magicka) (+5 Intelligenza, +4 Volontà) - Valore: 3000 Septim
Amuleto assorbi-incantesimo (Slot equipaggiamento: pendente) (+65 Difesa magica) - Valore: 4500 Septim
Pendente della Fermezza (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune allo svenimento dovuto a ferite subite ai propri Punti Vita finché indossa questo pendente.) - Valore: 1500 Septim
Amuleto dell'Equilibrio (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di paralisi e stordimento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo amuleto.) - Valore: 2500 Septim
Amuleto della Voce autoritaria (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Intelligenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di silenziamento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo anello.) - Valore: 2500 Septim
Ciondolo del Pericolo scampato (Slot equipaggiamento: pendente) (+7 Schivata) (Abilità passiva: Il possessore che equipaggia questo ciondolo può compiere una prova basata sulla Resistenza quando subisce il suo primo danno o effetto negativo durante uno scontro: se la prova viene superata, il danno e tutti gli effetti negativi vengono annullati.) - Valore: 2500 Septim
Pendente della Vita eterna (Slot equipaggiamento: pendente) (+50 punti Combattimento) (Abilità passiva: In caso i Punti Vita del possessore raggiungano lo 0, questo anello si disintegra e il possessore viene salvato dalla morte, rianimandolo istantaneamente e ripristinando al massimo i suoi Punti Vita. I Punti Combattimento non vengono ripristinati.) - Valore: 12000 Septim




  • Lista Oggetti speciali GDR



Manette di ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Difesa fisica) - Valore: 5 Septim
Manette d'acciaio (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Difesa fisica) - Valore: 10 Septim
Bracciale in tessuto (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Fortuna) - Valore: 5 Septim
Bracciale di pelle (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 15 Septim
Bracciale intrecciato di pelle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 20 Septim
Bracciale di cuoio (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa fisica) (+2 Schivata) - Valore: 30 Septim
Bracciale di rame (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Precisione) - Valore: 65 Septim
Bracciale di rame impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 punti Magicka) (+3 Precisione) - Valore: 100 Septim
Bracciale d'acciaio (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica) (+1 Resistenza) - Valore: 80 Septim
Bracciale d'acciaio impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica) (+2 Resistenza) - Valore: 120 Septim
Bracciale d'argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Difesa magica) (+2 Volontà, +2 Resistenza) - Valore: 180 Septim
Bracciale d'argento impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+8 Difesa magica) (+2 Volontà, +2 Resistenza) - Valore: 250 Septim
Bracciale d'oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa magica) (+3 Volontà, +3 Resistenza) - Valore: 350 Septim
Bracciale d'oro impreziosito (Slot equipaggiamento: speciale) (+18 Difesa magica) (+3 Volontà, +3 Resistenza) - Valore: 500 Septim
Bracciale d'oro con pietre preziose (Slot equipaggiamento: speciale) (+18 Difesa magica) (+4 Volontà, +4 Resistenza) - Valore: 700 Septim
Bracciale d'oro a forma di serpente (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa magica) (+2 Volontà, +4 Resistenza, +5 Velocità) - Valore: 1000 Septim
Bracciale dell'evocazione mostruosa (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà) (Abilità passiva: Il possessore inizia qualsiasi combattimento con al proprio fianco un Imp Evocato. La creatura evocata dal bracciale non concorre al limite di creature evocate in campo. In caso di morte della creatura non ne sarà evocata un'altra.) - Valore: 3000 Septim
Bracciali da guerra di Kwang Lao (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità) (Abilità passiva: Il possessore può muoversi e attaccare normalmente nello stesso turno. Equivalente all'uso dell'abilità speciale "Carica".) - Valore: 3000 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima piccola (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 10 punti Magicka ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato.) - Valore: 250 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima media (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 15 punti Magicka ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato.) - Valore: 650 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima grande (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 25 punti Magicka ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato.) - Valore: 1500 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima nera piccola (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 20 punti Combattimento ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato. Effetto valido solamente se i punti Combattimento non hanno raggiunto lo zero.) - Valore: 250 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima nera media (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 30 punti Combattimento ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato. Effetto valido solamente se i punti Combattimento non hanno raggiunto lo zero.) - Valore: 650 Septim
Bracciale con Gemma dell'anima nera grande (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità passiva: Il possessore riceve 50 punti Combattimento ad ogni uccisione compiuta finché l'oggetto è equipaggiato. Effetto valido solamente se i punti Combattimento non hanno raggiunto lo zero.) - Valore: 1500 Septim
Bracciale con Pietra dell'accecamento (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può attivare la pietra durante il suo turno per accecare tutti i nemici in campo durante un combattimento. Il possessore e i suoi alleati ricevono 10 punti Schivata bonus fino alla fine dello scontro. L'oggetto viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 600 Septim
Bracciale con Pietra dell'accecamento migliorata (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può attivare la pietra durante il suo turno per accecare tutti i nemici in campo durante un combattimento. Il possessore e i suoi alleati ricevono 15 punti Schivata bonus fino alla fine dello scontro. L'oggetto viene distrutto dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 1000 Septim
Artiglio d'oro Dwemer (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Precisione, +5 Velocità) (Abilità attiva: Il possessore può lanciare un fulmine dell'anima sul suo bersaglio. Il fulmine infligge 150 danni fissi a distanza, non resistibili e infallibili. L'artiglio si ricarica uccidendo i personaggi giocanti del GDR e può contenere una sola carica alla volta. Ultima vittima: -NESSUNO-) - Valore: 7500 Septim

Orecchini piumati (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Velocità) - Valore: 5 Septim
Orecchini in legno lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Velocità) - Valore: 10 Septim
Orecchini di rame (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa magica) - Valore: 30 Septim
Orecchini di rame con pietre (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa magica) (+2 Velocità) - Valore: 50 Septim
Orecchini d'argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà) - Valore: 100 Septim
Orecchini d'argento con pendaglio (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Volontà) - Valore: 140 Septim
Orecchini d'argento con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà, +2 Schivata) - Valore: 150 Septim
Orecchini di giada (Slot equipaggiamento: speciale) (+8 Intelligenza) - Valore: 230 Septim
Orecchini d'oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza, +5 Volontà) - Valore: 340 Septim
Orecchini d'oro con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza, +7 Volontà) - Valore: 400 Septim
Orecchini d'oro finemente lavorati (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza, +7 Resistenza) - Valore: 440 Septim
Orecchini d'oro con pietre preziose (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa fisica, +5 Difesa magica) (+7 Resistenza, +5 Precisione) - Valore: 600 Septim
Orecchini d'oro con diamanti (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Resistenza, +5 Velocità, +10 Fortuna) - Valore: 950 Septim
Orecchini della Protezione totale (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può rendersi completamente immune a danni ed effetti malevoli per tre turni, durante i quali non può però compiere alcun attacco, usare abilità speciali o usare magie. Tutte le altre azioni sono invece consentite. Gli Orecchini della Protezione totale vengono distrutti dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 3000 Septim
Orecchini del Teletrasporto (Slot equipaggiamento: speciale) (Abilità attiva: Il possessore può teletrasportarsi in un luogo a sua scelta, in qualsiasi momento e senza perdere nulla. Gli Orecchini del Teletrasporto vengono distrutti dall'utilizzo di questa abilità.) - Valore: 10000 Septim

Diadema piumato (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Intelligenza) - Valore: 10 Septim
Diadema in legno lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 punti Magicka) (+1 Intelligenza) - Valore: 25 Septim
Diadema di rame (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Intelligenza) - Valore: 40 Septim
Diadema di rame con pietre (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 punti Magicka) (+2 Intelligenza) - Valore: 65 Septim
Diadema d'argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +2 Fortuna) - Valore: 200 Septim
Diadema d'argento splendente (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +4 Fortuna) - Valore: 270 Septim
Diadema d'argento con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +5 Fortuna) - Valore: 300 Septim
Diadema di giada (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Forza, +6 Agilità, +2 Schivata) - Valore: 350 Septim
Diadema d'oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa magica) (+3 Forza, +3 Agilità, +3 Intelligenza, +3 Volontà) - Valore: 500 Septim
Diadema d'oro con perle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Difesa magica) (+4 Forza, +4 Agilità, +4 Intelligenza, +4 Volontà) - Valore: 680 Septim
Diadema d'oro finemente lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa magica) (+4 Forza, +4 Agilità, +4 Intelligenza, +4 Volontà) - Valore: 740 Septim
Diadema d'oro con pietre preziose (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa magica) (+5 Forza, +5 Agilità, +5 Intelligenza, +5 Volontà) - Valore: 900 Septim
Diadema d'oro con diamanti (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica, +15 Difesa magica) (+5 Forza, +5 Agilità, +5 Intelligenza, +5 Volontà) - Valore: 1100 Septim
Diadema del Riavvolgimento temporale (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Volontà) (Abilità passiva: Il possessore può decidere, una volta per combattimento, di rieffettuare un'azione che non è stata di suo gradimento finché indossa questo diadema.) - Valore: 10000 Septim
Diadema dell'Equilibrio (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di paralisi e stordimento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questo diadema.) - Valore: 2000 Septim
Diadema della Fermezza (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune allo svenimento dovuto a ferite subite ai propri Punti Vita finché indossa questo diadema.) - Valore: 1200 Septim

Ago crinale in osso grezzamente lavorato (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Precisione) - Valore: 10 Septim
Ago crinale in legno (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim
Ago crinale in legno intarsiato (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Velocità) - Valore: 25 Septim
Ago crinale in ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Forza) - Valore: 25 Septim
Ago crinale in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +2 Agilità, +1 Intelligenza) - Valore: 65 Septim
Ago crinale in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Agilità, +3 Intelligenza) - Valore: 120 Septim
Ago crinale in avorio (Slot equipaggiamento: speciale) (+3 Forza, +3 Agilità, +1 Volontà) - Valore: 150 Septim
Ago crinale in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+4 Intelligenza, +4 Volontà, +2 Fortuna) - Valore: 350 Septim
Ago crinale ingioiellato (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza, +5 Precisione, +5 Schivata) - Valore: 550 Septim
Ago crinale magico del Vento (Slot equipaggiamento: speciale) (+25 Velocità) - Valore: 3000 Septim
Ago crinale magico del Camaleonte (Slot equipaggiamento: speciale) (+20 Schivata, +5 Velocità) - Valore: 3000 Septim

Fibula in ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Fortuna) - Valore: 5 Septim
Fibula in peltro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 punti Combattimento) (+1 Fortuna) - Valore: 10 Septim
Fibula in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 punti Combattimento) - Valore: 40 Septim
Fibula in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +1 Agilità, +1 Intelligenza, +1 Volontà) - Valore: 100 Septim
Fibula in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Volontà, +2 Schivata) - Valore: 250 Septim
Fibula in oro ingioiellata (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Resistenza, +4 Precisione, +2 Schivata) - Valore: 500 Septim
Fibula della Voce autoritaria (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Intelligenza) (Abilità passiva: Il possessore è immune agli effetti di silenziamento dovuti a magie, abilità e attacchi subiti finché indossa questa fibula.) - Valore: 2000 Septim

Cavigliera in osso grezzamente lavorata (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 punti Magicka) - Valore: 5 Septim
Cavigliera piumata (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Cavigliera in legno (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Fortuna) - Valore: 5 Septim
Cavigliera in ferro (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza) - Valore: 10 Septim
Cavigliera in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +1 Agilità, +1 Intelligenza) - Valore: 35 Septim
Cavigliera in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 punti Magicka) (+3 Intelligenza) - Valore: 80 Septim
Cavigliera in avorio (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Forza, +2 Agilità, +2 Volontà) - Valore: 100 Septim
Cavigliera in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Resistenza, +3 Schivata) - Valore: 280 Septim
Cavigliera ingioiellata (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Precisione, +8 Schivata) - Valore: 490 Septim

Cintura di tessuto (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Difesa fisica) - Valore: 5 Septim
Cintura di iuta (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Difesa magica) - Valore: 5 Septim
Cintura di pelle (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 punti Combattimento) - Valore: 10 Septim
Cintura di cuoio (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 punti Combattimento) (+1 Velocità) - Valore: 15 Septim
Cintura di cuoio con borchie (Slot equipaggiamento: speciale) (+1 Forza, +1 Agilità) - Valore: 30 Septim
Cintura con fibbia in bronzo (Slot equipaggiamento: speciale) (+2 Forza, +2 Agilità) - Valore: 50 Septim
Cintura con fibbia in argento (Slot equipaggiamento: speciale) (+10 Difesa fisica, +10 Difesa magica) - Valore: 100 Septim
Cintura con fibbia in avorio (Slot equipaggiamento: speciale) (+15 Difesa fisica, +10 Difesa magica) (+1 Fortuna) - Valore: 140 Septim
Cintura con fibbia in oro (Slot equipaggiamento: speciale) (+6 Velocità, +4 Fortuna) - Valore: 300 Septim
Cintura con fibbia in oro ingioiellata (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità, +10 Fortuna) - Valore: 680 Septim
Cintura magica della Rapidità (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Velocità) (Abilità passiva: Il possessore può muoversi e attaccare normalmente nello stesso turno. Equivalente all'uso dell'abilità speciale "Carica".) - Valore: 3000 Septim
Cintura del Pericolo scampato (Slot equipaggiamento: speciale) (+5 Schivata) (Abilità passiva: Il possessore che equipaggia questa cintura può compiere una prova basata sulla Resistenza quando subisce il suo primo danno o effetto negativo durante uno scontro: se la prova viene superata, il danno e tutti gli effetti negativi vengono annullati.) - Valore: 2000 Septim
Cintura della Vita eterna (Slot equipaggiamento: speciale) (+40 punti Combattimento) (Abilità passiva: In caso i Punti Vita del possessore raggiungano lo 0, questa cintura si disintegra e il possessore viene salvato dalla morte, rianimandolo istantaneamente e ripristinando al massimo i suoi Punti Vita. I Punti Combattimento non vengono ripristinati.) - Valore: 12000 Septim






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Edited by Scandisk - 26/8/2022, 16:34
 
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Indice Lista






  • Consumabili


All'interno del gioco è possibile trovare ed utilizzare preziosi oggetti che forniscono dei benefici a chi li impiega, sotto forma di bonus temporanei di breve o lunga durata.

Tra i consumabili troviamo pozioni, fiaschette lanciabili, droghe e preparazioni alimentari.

È consentito avere fino ad un massimo di 5 (cinque) effetti attivi benefici da pozioni o alimenti in un dato momento di gioco.



  • Lista completa consumabili GDR


Skooma (Effetto: fornisce 80 punti Fortuna per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Bere della Skooma comporta la perdita di 20 punti Vita o Combattimento e al termine dell'effetto si resta paralizzati per un turno. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 75 Septim
Pozione di cura piccola (Effetto: ripristina 40 punti Vita o punti Combattimento al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 30 Septim
Pozione di cura media (Effetto: ripristina 70 punti Vita o punti Combattimento al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 70 Septim
Pozione di cura grande (Effetto: ripristina 110 punti Vita o punti Combattimento al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 200 Septim
Pozione di cura enorme (Effetto: ripristina 150 punti Vita o punti Combattimento al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 450 Septim
Pozione ricarica Magicka piccola (Effetto: ripristina 10 punti Magicka al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 30 Septim
Pozione ricarica Magicka media (Effetto: ripristina 15 punti Magicka al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 70 Septim
Pozione ricarica Magicka grande (Effetto: ripristina 22 punti Magicka al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 200 Septim
Pozione ricarica Magicka enorme (Effetto: ripristina 30 punti Magicka al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 450 Septim
Fiala curativa frangibile piccola (Oggetto lanciabile - Effetto: ripristina 25 punti Vita o punti Combattimento al bersaglio. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso. ) - Valore: 25 Septim
Fiala curativa frangibile media (Oggetto lanciabile - Effetto: ripristina 45 punti Vita o punti Combattimento al bersaglio. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 65 Septim
Fiala curativa frangibile grande (Oggetto lanciabile - Effetto: ripristina 65 punti Vita o punti Combattimento al bersaglio. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 140 Septim
Granata tossica piccola (Oggetto lanciabile - Effetto: infligge 20 danni non resistibili al bersaglio. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 25 Septim
Granata tossica media (Oggetto lanciabile - Effetto: infligge 40 danni non resistibili al bersaglio. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 65 Septim
Granata tossica grande (Oggetto lanciabile - Effetto: infligge 60 danni non resistibili al bersaglio. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 140 Septim
Tonico della Saggezza minore (Effetto: conferisce 10000 punti Esperienza al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 100 Septim
Tonico della Saggezza (Effetto: conferisce 20000 punti Esperienza al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 200 Septim
Tonico della Saggezza maggiore (Effetto: conferisce 30000 punti Esperienza al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 300 Septim
Pozione di Trasmutazione (Effetto: applicare su un oggetto a piacere per trasformarlo in un altro, scelto casualmente tra tutti gli oggetti del GDR. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 150 Septim
Pozione di Potenziamento Forza (Effetto: fornisce 25 punti Forza per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Agilità (Effetto: fornisce 25 punti Agilità per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Intelligenza (Effetto: fornisce 25 punti Intelligenza per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Volontà (Effetto: fornisce 25 punti Volontà per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Precisione (Effetto: fornisce 25 punti Precisione per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Schivata (Effetto: fornisce 25 punti Schivata per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Fortuna (Effetto: fornisce 25 punti Fortuna per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Difesa Fisica (Effetto: fornisce 25 punti Difesa Fisica per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pozione di Potenziamento Difesa Magica (Effetto: fornisce 25 punti Difesa Magica per i prossimi 5 turni dell'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 50 Septim
Pasticcio di carne al pomodoro (Effetto: fornisce 5 punti Forza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Omelette con pezzi di salsiccia (Effetto: fornisce 5 punti Forza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Gulasch di carne e verdura (Effetto: fornisce 10 punti Forza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Polenta con pesce al sugo (Effetto: fornisce 10 punti Forza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Riso saltato con carote e zucca (Effetto: fornisce 5 punti Agilità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Lungapinna abeceano al cartoccio (Effetto: fornisce 5 punti Agilità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Caciucco del Rumare (Effetto: fornisce 10 punti Agilità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Filetti di Carpa Histiana aromatizzati (Effetto: fornisce 10 punti Agilità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Brodetto di codalarga (Effetto: fornisce 5 punti Intelligenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Macedonia di frutta (Effetto: fornisce 5 punti Intelligenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Torta di formaggio al miele e uva (Effetto: fornisce 10 punti Intelligenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Salmone affumicato con brodo di verdure (Effetto: fornisce 10 punti Intelligenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Costata alla Hammerfell (Effetto: fornisce 5 punti Resistenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Panino con polpettone e lattuga (Effetto: fornisce 5 punti Resistenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Carne alla tartara di Valenwood (Effetto: fornisce 10 punti Resistenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Pollo fritto in pastella di mais (Effetto: fornisce 10 punti Resistenza per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Delizia fritta di Cyrodiil (Effetto: fornisce 5 punti Volontà per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Marmellata di frutta (Effetto: fornisce 5 punti Volontà per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Crostata di riso alle fragole (Effetto: fornisce 10 punti Volontà per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Ciambella fritta con fonduta di Elsweyr (Effetto: fornisce 10 punti Volontà per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Zuppa di miele e lattuga (Effetto: fornisce 5 punti Precisione per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Pasto casalingo (Effetto: fornisce 5 punti Precisione per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Lombata dei monti Jerall con lamponi (Effetto: fornisce 10 punti Precisione per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Zuppa di manzo con verdure (Effetto: fornisce 10 punti Precisione per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Dolce del contadino (Effetto: fornisce 5 punti Schivata per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Verdure saltate alla piastra (Effetto: fornisce 5 punti Schivata per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Spadino Cyrodiillico impanato (Effetto: fornisce 10 punti Schivata per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Uova ripiene con salsa di Daggerfall (Effetto: fornisce 10 punti Schivata per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Sedano grigliato (Effetto: fornisce 5 punti Velocità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Anguilla assassina al vapore (Effetto: fornisce 5 punti Velocità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Muffin di uva e zucca (Effetto: fornisce 10 punti Velocità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Polpette di pesce con sedano (Effetto: fornisce 10 punti Velocità per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Biscotti mela e pera (Effetto: fornisce 5 punti Fortuna per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Torta di mele e carote (Effetto: fornisce 5 punti Fortuna per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 10 Septim
Pollo agli agrumi con patate (Effetto: fornisce 10 punti Fortuna per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Focaccia saporita alla pera (Effetto: fornisce 10 punti Fortuna per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Gran buffet al pesce Tamrielico (Effetto: fornisce 5 punti a tutti gli attributi per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 40 Septim
Leggendario barbecue imperiale (Effetto: fornisce 10 punti a tutti gli attributi per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 75 Septim
Involtini di Black Marsh con pesce (Effetto: raddoppia la Schivata durante i combattimenti per un'intera sessione all'utilizzatore. Schivare un attacco annulla questo effetto. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Costine di Morrowind con aglio (Effetto: aggiunge 10 danni al primo attacco andato a segno durante un combattimento per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Biscotti di Summerset della fortuna (Effetto: dimezza un danno critico subito. Bloccare un critico annulla questo effetto. Valido per un'intera sessione all'utilizzatore. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 20 Septim
Pozione di Cura Malattia (Effetto: elimina qualsiasi malattia dall'utilizzatore, rendendolo nuovamente umano. Necessario intervento del Master per modifica scheda PG. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 750 Septim






  • Ingredienti per Alchimia


Gli ingredienti alchemici consentono agli alchimisti di poter creare pozioni, le quali possono essere di notevole aiuto in combattimento.

Presi singolarmente questi ingredienti sono di scarso valore, quindi è consigliabile recuperarli solo se servono realmente o se si pensa di rivenderli a qualcuno in grado di utilizzarli.

Il generatore di bottini del GDR decide ogni volta la quantità di ingredienti trovati, con un valore casuale tra 1 e 4.

Gli ingredienti sono trattati diversamente dagli altri oggetti del GDR, e possono essere accumulati in un solo slot.
Il conteggio degli elementi va segnato all'interno della voce quantità presente nella descrizione dell'oggetto, senza alcun limite massimo.



  • Lista completa ingredienti alchemici GDR


*Foglie di Aloe Vera - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Nettare di Digitale - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Cappello di Boletus - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Foglia di Ginkgo - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Belladonna - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Rametto di Lavanda - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Nettare di Giglio Tigrato - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Foglie di Primula - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Cappello di Enteloma Azzurro - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Fiore di Buglossa - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Lingua di Drago - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Cappello di Russula Emetica - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Nettare di Giacinto Acquatico - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)
*Polpa di radice di Aconito - Valore: 1 Septim (Ingrediente alchemico, Quantità: 1-4)






  • Ingredienti per Cucina


Gli ingredienti da cucina sono utilizzati da personaggi in grado di mescolarli tra loro al fine di cucinare deliziosi pasti, che a loro volta saranno di grande aiuto agli avventurieri.

Presi singolarmente questi ingredienti sono di scarso valore, quindi è consigliabile recuperarli solo se servono realmente o se si pensa di rivenderli a qualcuno in grado di utilizzarli.

Il generatore di bottini del GDR decide ogni volta la quantità di ingredienti trovati, con un valore casuale tra 1 e 4.

Gli ingredienti sono trattati diversamente dagli altri oggetti del GDR, e possono essere accumulati in un solo slot.
Il conteggio degli elementi va segnato all'interno della voce quantità presente nella descrizione dell'oggetto, senza alcun limite massimo.



  • Lista completa ingredienti da cucina del GDR


*Mela - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Fragola - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Lampone - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Uva - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Arancia - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Pera - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Carota - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Patata - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Zucca - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Cipolla - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Aglio - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Lattuga - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Pomodoro - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Riso - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Farina di Grano - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Farina di Mais - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Carne di Manzo - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Carne di Maiale - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Carne di Pollo - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Carne di Pecora - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Latte - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Uova - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Formaggio - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Miele - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Olio da Cucina - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Pesce Macellaio - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Lungapinna Abeceano - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Salmone - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Carpa Histiana - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Spadino Cyrodiillico - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Codalarga - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Sedano - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)
*Anguilla - Valore: 1 Septim (Ingrediente da cucina, Quantità: 1-4)






  • Libri


Ogni libro è potenzialmente un oggetto molto utile per qualsiasi personaggio che se lo ritrova tra le mani: nel peggiore dei casi si ritroverà con una nuova storia da leggere, ma nei casi più buoni avrà la possibilità di acquisire una nuova abilità o di imparare una nuova magia da aggiungere al proprio arsenale.

I libri si dividono in tre categorie: libri abilità, libri di magia e libri normali.

Utilizzare un libro abilità o un libro di magia comporta l'aggiunta dell'abilità o della magia recata nel titolo del libro all'interno della scheda personaggio di chi lo legge, con conseguente distruzione del libro appena letto.


  • Lista completa libri GDR


Libro abilità: Carica - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Colpo Caricato - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Assalto - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Affondo - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Guardia - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Tempo di duellare - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Gioco sporco - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Slancio mortale - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Estrazione rapida - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Risposta armata - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Provocazione - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Provocazione di massa - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Tiro di precisione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Freccia penetrante - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Colpo di scudo - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Spazzata - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Impalamento - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Squarcio - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Spaccaossa - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Tiro rapido - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Freccia infuocata - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Occhio di falco - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Rifletti incantesimo - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Manto d'ombra - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Occultamento - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Attaccamento alla vita - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Aggressione fulminea - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Schianto distruttivo - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Pugno del castigo - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Raffica di pugni - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Artiglio Sussurrante - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Danza delle due lune - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Dardo esplosivo - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Focalizzazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro abilità: Tramortimento - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Assorbi vigore - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Emissione di Magicka: Fuoco - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Emissione di Magicka: Ghiaccio - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Emissione di Magicka: Fulmine - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Richiamo del Magicka - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Scintilla - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Scintilla multipla - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Fulmine - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Alta tensione - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Tempesta - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Palla di fuoco - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Vortice di fuoco - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Dardo di ghiaccio - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Vento gelido - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Lancia di ghiaccio - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Teletrasporto - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Cancella evocazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Folgorazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Scoppio arcano - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Furia dello stregone - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Silenzio - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Immolazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Necroesplosione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Rimedio curativo - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Cura - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Rianimazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Infusione di vita - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Estremo sacrificio - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Nebbia ristoratrice - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Rinvigorimento - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Rigenerazione rapida - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Benedizione Aedrica - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Valore del Combattente - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Acume dello Stregone - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Protezione - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Mano benedetta - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Illuminazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Eroismo - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Canto del Cacciatore - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Canto del Giocoliere - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Canto del Cavaliere - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Preghiera purificatrice - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Lupo - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Furfante - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Ragno - Valore: 50 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Imp - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Spettro - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Scheletro - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Orso Bruno - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Zombie - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Spriggan - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Atronach di Fuoco - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Atronach di Ghiaccio - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Atronach di Tempesta - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Lich - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Daedroth - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Evocazione: Xivilai - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Distorsione Mentale - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Rianima cadavere - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Contagio virulento - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Profanazione interiore - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Maledizione del Verme - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro magia: Necrosi - Valore: 250 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro professione: Principii d'Alchimia - Valore: 350 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro professione: Tecniche di Calcinazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro professione: Tecniche di Distillazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro professione: Tecniche di Raffinazione - Valore: 150 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro professione: Cucina Imperiale - Valore: 350 Septim (Si distrugge con l'uso)
Libro: Sangue immortale - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Dolce Madre, un bacio - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: La freccia nera, volume 1 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: La freccia nera, volume 2 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 1 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 2 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 3 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 4 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 5 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 6 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 7 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone di Pelinal, volume 8 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Una danza nel fuoco, volume 1 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Una danza nel fuoco, volume 2 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Una danza nel fuoco, volume 3 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Una danza nel fuoco, volume 4 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 1 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 2 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 3 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 4 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 5 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 6 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: La regina lupo, volume 7 - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Un gioco a cena - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Mannimarco, re dei vermi - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone dell'alchimista - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Sithis - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: La sfida dell'armaiolo - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Lo specchio - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Libro: La canzone di Hromir - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Distorsione ad ovest - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guerriero - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Ladro - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: L'etichetta della mazza - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: La leggendaria Sancre Tor - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Le porte dell'Oblivion - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Libro: Chimarvamidium - Valore: 45 Septim (Rivendibile)
Libro: Resoconto argoniano, volume 1 - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Libro: Resoconto argoniano, volume 2 - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Libro: Resoconto argoniano, volume 3 - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Libro: Resoconto argoniano, volume 4 - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Libro: Mistero di Talara, volume 1 - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Libro: Mistero di Talara, volume 2 - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Libro: Mistero di Talara, volume 3 - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Libro: Mistero di Talara, volume 4 - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Libro: Mistero di Talara, volume 5 - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Libro: Battaglia di Sancre Tor - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: De Rerum Dirennis - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Libro: Ghiaccio e chitina - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Rislav il giusto - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: L'esodo - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Nastro d'oro al merito - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: La rivolta di Firsthold - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Il riscatto di Zarek - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Libro: I rifugiati - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Parole e filosofia - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Libro: Eretici moderni - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Principe mendicante - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Libro: L'amuleto dei re - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Biografia di Barenziah, volume 1 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Biografia di Barenziah, volume 2 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Biografia di Barenziah, volume 3 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Il libro dei Daedra - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Breve storia dell'Impero, volume 1 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Breve storia dell'Impero, volume 2 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Breve storia dell'Impero, volume 3 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Breve storia dell'Impero, volume 4 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Il buio più buio - Valore: 40 Septim (Rivendibile)
Libro: Storia e cultura Dwemer - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Libro: Feyfolken I - Valore: 14 Septim (Rivendibile)
Libro: Feyfolken II - Valore: 14 Septim (Rivendibile)
Libro: Feyfolken III - Valore: 14 Septim (Rivendibile)
Libro: Il firmamento - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Seguaci della Volpe Grigia - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Galerion il mistico - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Glorie e lamenti - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Dei e culti - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida ad Anvil - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida a Bravil - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida a Bruma - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida a Cheydinhal - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida a Chorrol - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida alla Città Imperiale - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida a Leyawiin - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Guida a Skingrad - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: La vogliosa cameriera argoniana, volume 1 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: La vogliosa cameriera argoniana, volume 2 - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Cavalieri dei Nove - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: L'ultimo re degli Ayleid - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Canzone meno villana - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Vita di Uriel Septim VII - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: La follia di Pelagius - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Magia dal cielo - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Manuale delle armi - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Manuale delle armature - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: tattica unità miste - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Misticismo - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Mito o minaccia? - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: La luna del negromante - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Libro: Su Morrowind - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Palla, volume 1 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Palla, volume 2 - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Libro: Sull'Oblivion - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Origini della gilda dei maghi - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Province di Tamriel - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Il libro rosso degli indovinelli - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Remanada - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Libro: Disastro a Ionith - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Libro: Rovine di Zemel-Ke - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Libro: Ladro di virtù - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Libro: La terza porta - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Libro: Dieci comandamenti dei Nove Divini - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Libro: Usanze tamrieliche - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: Prove di Sant'Alessia - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Libro: Varietà di daedra - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Libro: La vera natura degli orchi - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Libro: Spirito di daedra - Valore: 35 Septim (Rivendibile)
Libro: I cinque dogmi - Valore: 45 Septim (Rivendibile)






  • Oggetti vari & Cianfrusaglie rivendibili


Non tutti gli oggetti che si possono trovare in giro sono davvero utili per un avventuriero: spesso ci si imbatte in oggetti per la casa, cose senza o con poco valore, oggetti comuni per la vita di tutti i giorni o oggetti completamente inutili.
Per fortuna ogni tanto si trova anche qualche oggetto prezioso, ma comunque poco utile ai fini di una missione.

Questi oggetti sono semplicemente un'ottima fonte di guadagno se rivenduti ad un mercante.


  • Lista completa oggetti vari e cianfrusaglie GDR


Pelle di ratto - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di cane - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Pelle di furfante - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di cinghiale - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Zanne di cinghiale - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Ghiandola di veleno di ragno - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di lupo grigio - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di lupo nero - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di lupo delle nevi - Valore: 7 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di lince - Valore: 7 Septim (Rivendibile)
Feticcio goblin - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Utensile rudimentale - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di leone di montagna - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Residui di ectoplasma - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Essenza di non morto - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Pelle di coccodrillo - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Denti di coccodrillo - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di orso bruno - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di orso nero - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di orso delle nevi - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Artigli di orso - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Linfa di spriggan - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Fittone - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di troll - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Grasso di troll - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Sali vuoti - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Sali di atronach di fuoco - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Sali di atronach di ghiaccio - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Sali di atronach di tempesta - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Pelle di clannfear - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Artigli di clannfear - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Pelle di daedroth - Valore: 35 Septim (Rivendibile)
Denti di daedroth - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Cuoio di gargoyle - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di licantropo - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Polvere di vampiro - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Chitina di dreugh - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Cera di dreugh - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Piume di hagraven - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Cuoio di ogre - Valore: 22 Septim (Rivendibile)
Denti di ogre - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Seta di daedra ragno - Valore: 65 Septim (Rivendibile)
Ghiandola velenosa di daedra ragno - Valore: 40 Septim (Rivendibile)
Corna di minotauro - Valore: 85 Septim (Rivendibile)
Zoccoli di minotauro - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di minotauro - Valore: 60 Septim (Rivendibile)
Cuore di daedra - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Corna di xivilai - Valore: 40 Septim (Rivendibile)
Pelle di xivilai - Valore: 45 Septim (Rivendibile)
Corno di unicorno - Valore: 200 Septim (Rivendibile)
Crine di unicorno - Valore: 35 Septim (Rivendibile)
Zoccoli di unicorno - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Pelliccia brillante di unicorno - Valore: 300 Septim (Rivendibile)
Sangue di unicorno - Valore: 80 Septim (Rivendibile)
Polvere di lich - Valore: 100 Septim (Rivendibile)
Lingotto di ferro - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Lingotto di acciaio - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Lingotto di argento - Valore: 40 Septim (Rivendibile)
Lingotto di oricalco - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Lingotto di pietra lunare - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Lingotto di metallo nanico - Valore: 70 Septim (Rivendibile)
Lingotto d'oro - Valore: 160 Septim (Rivendibile)
Lingotto di mithril - Valore: 200 Septim (Rivendibile)
Lingotto di ebano - Valore: 260 Septim (Rivendibile)
Lingotto di malachite - Valore: 80 Septim (Rivendibile)
Pepita di ferro - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pepita di argento - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Pepita di oricalco - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Pepita di pietra lunare - Valore: 14 Septim (Rivendibile)
Pepita di oro - Valore: 40 Septim (Rivendibile)
Pepita di mithril - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Pepita di ebano - Valore: 65 Septim (Rivendibile)
Pepita di malachite - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Torcia - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Artefatto nanico in pessime condizioni - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Artefatto nanico in buone condizioni - Valore: 75 Septim (Rivendibile)
Artefatto nanico in ottime condizioni - Valore: 170 Septim (Rivendibile)
Artefatto nanico perfetto - Valore: 350 Septim (Rivendibile)
Artefatto Ayleid in pessime condizioni - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Artefatto Ayleid in buone condizioni - Valore: 75 Septim (Rivendibile)
Artefatto Ayleid in ottime condizioni - Valore: 170 Septim (Rivendibile)
Artefatto Ayleid perfetto - Valore: 350 Septim (Rivendibile)
Pietra di Welkynd - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Pietra di Varla - Valore: 250 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Azura - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Dibella - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Mara - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Akatosh - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Kynareth - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Stendarr - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Molag Bal - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Hircine - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Boethiah - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Mephala - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Sanguine - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Malacath - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Clavicus Vile - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Nocturnal - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Jyggalag - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Statuetta di Hermaeus Mora - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Calice di ceramica - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Calice di bronzo - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Calice in peltro - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Calice in argento - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Calice in oro - Valore: 85 Septim (Rivendibile)
Candelabro in ferro - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Candelabro in bronzo - Valore: 14 Septim (Rivendibile)
Candelabro in peltro - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Candelabro in argento - Valore: 65 Septim (Rivendibile)
Candelabro in oro - Valore: 180 Septim (Rivendibile)
Piatto di ceramica - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Piatto marrone - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Piatto di peltro - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Piatto di argento - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Posata in ferro - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Posata in peltro - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Posata in argento - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Posata in oro - Valore: 35 Septim (Rivendibile)
Urna cineraria vuota - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Urna cineraria piena - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pennello - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Pennello pregiato - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Tavolozza da pittore - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Penna per scrivere - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Penna per scrivere ornata - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Boccetta con inchiostro - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Piccola clessidra - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Grande clessidra - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Bilancia malridotta - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Bilancia - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Pesetto per bilancia - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Grosso peso per bilancia - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Flauto di legno - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Liuto di legno - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Tamburo - Valore: 40 Septim (Rivendibile)
Vaso in ceramica - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Vaso con pennelli - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Vaso antico in ceramica - Valore: 24 Septim (Rivendibile)
Vaso in argento - Valore: 95 Septim (Rivendibile)
Ciotola in legno - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Ciotola in ceramica - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Ciotola in peltro - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Ciotola in metallo - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Martello da muratore - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Martello da fabbro - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Pinze da fabbro - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Pinze - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Stecca di legno - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Stecca di metallo - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Mestolo - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Mattarello in legno - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Manciata di chiodi - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Manciata di chiodi arrugginiti - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Parti di serratura - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Cerniera metallica - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Bottiglia vuota - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Straccio - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Straccio sporco - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Sega a mano - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Piuma d'uccello - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Bambola di pezza - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Pupazzo a forma di guardia imperiale - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Giocattolo in legno - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Birra scadente - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Birra economica - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Birra - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Birra chiara - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Birra di buona qualità - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Birra amara - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Birra con bacche di ginepro - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Idromele insapore - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Idromele scadente - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Idromele - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Idromele di buona qualità - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Idromele d'annata - Valore: 7 Septim (Rivendibile)
Idromele Rovo Nero - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Idromele Rovo Nero riserva - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Vino scadente - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Vino economico - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Vino rosso - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Vino bianco - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Vino speziato - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Vino Alto - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Vino dei Fratelli Surilie - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Vino delle cantine Tamika - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Vino dei Fratelli Surilie Annata 399 - Valore: 32 Septim (Rivendibile)
Vino invecchiato delle cantine Tamika - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Brandy cyrodillico di bassa qualità - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Brandy cyrodillico - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Brandy cyrodillico invecchiato - Valore: 35 Septim (Rivendibile)
Brandy coloviano - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Brandy coloviano invecchiato - Valore: 38 Septim (Rivendibile)
Sujamma di Morrowind - Valore: 14 Septim (Rivendibile)
Zucchero lunare - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Zucchero lunare raffinato - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Rotolo di carta - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Rotolo di cotone - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Rotolo di lino - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Rotolo di lana - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Rotolo di seta - Valore: 35 Septim (Rivendibile)
Rotolo di pelle conciata - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Rotolo di tessuto fatuo - Valore: 150 Septim (Rivendibile)
Rottami di legno - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Rottami di metallo - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Carta straccia - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Residui ignoti - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Osso di animale - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Osso umano - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Teschio - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Perla - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Perla perfetta - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Granato - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Granato perfetto - Valore: 50 Septim (Rivendibile)
Ametista - Valore: 25 Septim (Rivendibile)
Ametista perfetta - Valore: 70 Septim (Rivendibile)
Rubino - Valore: 100 Septim (Rivendibile)
Rubino perfetto - Valore: 230 Septim (Rivendibile)
Zaffiro - Valore: 120 Septim (Rivendibile)
Zaffiro perfetto - Valore: 265 Septim (Rivendibile)
Smeraldo - Valore: 200 Septim (Rivendibile)
Smeraldo perfetto - Valore: 500 Septim (Rivendibile)
Diamante - Valore: 350 Septim (Rivendibile)
Diamante perfetto - Valore: 750 Septim (Rivendibile)
Arma rotta - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Parti di arma arrugginite - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Parti ignote di arma - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Parti distrutte di arma - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Frammenti di metallo - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Frammenti di vetro - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Frammenti di legno - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Mucchietto di polvere - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pezzo irriconoscibile di armatura - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Rimasugli di vestiti - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Poltiglia indistinguibile - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Limatura di ferro arrugginito - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Frammenti di catena spezzata - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Corda per animali - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Vestiti da buttare via - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Carta stracciata - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Libro consunto - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Libro illeggibile - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Libro rovinato - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Libro con pagine strappate - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Zampa di cinghiale - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Zanna di kagouti - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Pelle dura di alit - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Zanne di tigre dai denti a sciabola - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Pelliccia di tigre dai denti a sciabola - Valore: 22 Septim (Rivendibile)
Zampa di ratto - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Testa di cane - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Testa di cinghiale - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Zampa di ragno - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Testa di lupo grigio - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Testa di lince - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Testa di lupo nero - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Testa di lupo delle nevi - Valore: 7 Septim (Rivendibile)
Artigli di leone di montagna - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Icore di elytra - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Pelle di serpente gigante - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Artigli di coccodrillo - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Coda di coccodrillo - Valore: 6 Septim (Rivendibile)
Pelliccia d'orso bruno - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Artigli d'orso - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Pelliccia d'orso nero - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Pelliccia d'orso delle nevi - Valore: 18 Septim (Rivendibile)
Pinna di scalon - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Corteccia di spriggan - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Corteccia di gnarl - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Scaglie di lamia - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Scaglie mistiche di lamia - Valore: 12 Septim (Rivendibile)
Ala di gargoyle - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Testa di licantropo - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Residui di vampiro - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Piume di arpia - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Unghie di hagraven - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Artiglio di dreugh - Valore: 8 Septim (Rivendibile)
Uovo di dreugh - Valore: 20 Septim (Rivendibile)
Cuoio d'Ogre - Valore: 30 Septim (Rivendibile)
Denti d'Ogre - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Testa mozzata di minotauro - Valore: 75 Septim (Rivendibile)
Pelliccia enorme di troll - Valore: 60 Septim (Rivendibile)
Ingranaggio spezzato - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Ingranaggio intero - Valore: 15 Septim (Rivendibile)
Barattolo di vetro vuoto - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Fazzoletto ricamato - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Manovella smontata - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Vesti lacere - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Farsetto consunto - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Putridume gelatinoso - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Calze bucate - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Calzari distrutti - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Scudo spezzato - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Bottiglia con acqua - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Fiaschetta piena d'acqua - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Borraccia vuota - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Polpa di granchio - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Carne di durzog - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Testa di durzog - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Proboscide di nix-hound - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Chitina di nix-hound - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Fiele di imp - Valore: 5 Septim (Rivendibile)
Sasso piatto - Valore: 0 Septim (Rivendibile)
Sasso tondeggiante - Valore: 0 Septim (Rivendibile)
Chiave arrugginita - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Chiave spezzata - Valore: 0 Septim (Rivendibile)
Illustrazione su carta - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Opuscolo del mercato - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Copia spiegazzata del Corriere del Cavallo Nero - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Vecchia edizione del Corriere del Cavallo Nero - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Copia del Corriere del Cavallo Nero - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Punta di freccia di ferro - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pezzo di carbone - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Corno di capra - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Candela - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Candela profumata - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Pezzo di vetro rotto - Valore: 0 Septim (Rivendibile)
Diario personale senza informazioni utili - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Sfera di cristallo - Valore: 10 Septim (Rivendibile)
Amo da pesca arrugginito - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Amo da pesca in buone condizioni - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Piccola conchiglia - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Grande conchiglia - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Barattolo - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Scatolina in legno vuota - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Rotolo di filo - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Spago arricciato - Valore: 1 Septim (Rivendibile)
Messaggio di una persona cara - Valore: 0 Septim (Rivendibile)
Figurina incisa sul legno - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Falcetto - Valore: 4 Septim (Rivendibile)
Mutanda - Valore: 2 Septim (Rivendibile)
Cesoie da lana - Valore: 3 Septim (Rivendibile)
Nota personale priva di valore - Valore: 0 Septim (Rivendibile)





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La cucina permette di utilizzare al meglio ogni genere di alimento presente nel gioco. Grazie a ciò che viene cucinato da un abile cuoco, un personaggio potrà godere di particolari effetti di potenziamento per tempi molto più lunghi rispetto a quanto offerto dalle pozioni create con alchimia, seppur con efficacia leggermente ridotta.
L'alchimia e la cucina non si escludono a vicenda, e gli effetti forniti dagli oggetti a loro legati possono convivere tranquillamente nello stesso momento.

La cucina non è utile solo a fornire potenziamenti, è anche un buon modo di ottimizzare al meglio gli introiti di punti esperienza legati alle carni animali.
Infine, alcuni piatti particolari sono in grado di fornire potenziamenti unici, esclusivi alla sola cucina.

Per un semplice discorso di facilitazione del gioco di ruolo, né gli ingredienti né i piatti sono soggetti a scadenza. Niente va a male, niente fa la muffa... tutto rimane perfettamente commestibile in qualsiasi momento.

Al pari di un alchimista, anche un cuoco può vendere i suoi piatti ad altri personaggi, rendendo la professione interessante anche dal mero punto di vista del guadagno di Septim.

QUALSIASI PIATTO VA CREATO UTILIZZANDO L'APPOSITO PANNELLO PRESENTE SUL SIMULATORE.

La cucina si compone di tre elementi:
  • Il cuoco (libri, conoscenze, possibilità)

  • Gli ingredienti impiegati

  • I prodotti finali

Il cuoco

Diventare cuochi è facile: basta acquistare un semplice libro e leggerlo. Il libro in questione è "Libro abilità: Cucina Imperiale", in vendita sia nell'emporio della Città Imperiale che in quello delle fogne per la cifra di 100 Septim.
La lettura del libro permetterà alla persona di utilizzare attivamente i cibi raccolti durante una missione oppure ottenuti tramite scambio con altri PG.

A differenza dell'alchimia, non sono presenti in giro cuochi NPC. Pertanto ogni piatto creato sarà opera di un personaggio giocante.


Strumenti per la cucina

Alla base di tutto, per diventare cuochi bisogna ottenere e leggere il libro abilità "Cucina Imperiale".
Questo permetterà al giocatore in questione di poter creare piatti con una base di riuscita pari al 100%.

A differenza dell'alchimia, per la cucina non è richiesto il possedere conoscenze approfondite oltre al libro iniziale. Sono però necessari degli strumenti da portare sempre con sé, pena il fatto di non poter cucinare niente.

- Utensili da cucina

Gli utensili da cucina sono l'oggetto che non potrà mai mancare a nessun cuoco. Qualsiasi piatto dovrà essere cucinato possedendo gli utensili!
Gli utensili sono venduti da entrambi gli empori per la cifra di 100 Septim. Gli utensili non si rovinano né si consumano, così da renderli un semplice acquisto da fare una sola volta.


- Spezie del cuoco

Alcuni piatti necessiteranno di quel tocco in più per essere cucinati adeguatamente, ed è in quei momenti che sarà utile condire il tutto con delle spezie profumate.
Le spezie del cuoco sono un oggetto da tenere nello zaino: non si consumano mai una volta acquistate in uno dei due empori.
Le spezie hanno un costo pari a 100 Septim.


- Griglia da cucina

Sebbene gli utensili siano necessari per cucinare qualsiasi piatto, non sono obbligatori nel caso si voglia semplicemente cuocere della carne da punti esperienza. Combinando alcuni elementi e cuocendo il tutto su una griglia, sarà possibile ottenere un risultato in grado di fornire molti più punti esperienza al giocatore che si ciberà della carne cotta, superiore alla somma dell'esperienza fornita dai singoli ingredienti principali.



Ingredienti

In tutto sono stati inseriti 31 ingredienti alimentari al GDR (carni da esperienza non conteggiate). Più del doppio rispetto agli ingredienti alchemici ma, d'altra parte, il gran numero serve a dare la giusta varietà ai piatti proposti.

Ogni singolo ingrediente può essere usato per molteplici ricette: alcuni sono usati di più (l'olio da cucina, ad esempio, è necessario per molti piatti), altri invece sono leggermente più di nicchia, come il pesce.

Il valore di ogni ingrediente è pari a 1 Septim per unità: non esistono ingredienti più pregiati di altri sulla carta, il loro pregio è bensì deciso dagli obbiettivi degli utilizzatori. Questo rende gli ingredienti alimentari una scarsa fonte di guadagno se venduti direttamente ad un emporio, ma possono moltiplicare facilmente il loro valore se impiegati in cucina o venduti ad altri giocatori.

Tutti gli ingredienti presenti in gioco hanno il nome preceduto da un asterisco (*) il quale indica la capacità unica di potersi impilare nello zaino senza dover utilizzare slot diversi finché il nome rimane uguale.

Gli ingredienti potranno essere trovati all'interno di contenitori (i cui oggetti all'interno sono generati casualmente dal simulatore), ma non saranno presenti in contenitori generali in quanto sarebbe poco realistico. I servitori casalinghi sono un'altra fonte affidabile di materie prime, e sono caldamente consigliati a tutti coloro vogliano spingersi avanti con la carriera in cucina.
Come al solito, la decisione di fornire ai giocatori bottini di questo tipo durante una missione è riservata esclusivamente ai master di gioco.


Ecco la lista degli ingredienti:

  • *Mela

  • *Fragola

  • *Lampone

  • *Uva

  • *Arancia

  • *Pera

  • *Carota

  • *Patata

  • *Zucca

  • *Cipolla

  • *Aglio

  • *Lattuga

  • *Pomodoro

  • *Riso

  • *Farina di grano

  • *Farina di mais

  • *Carne di manzo

  • *Carne di maiale

  • *Carne di pollo

  • *Carne di pecora

  • *Latte

  • *Uova

  • *Formaggio

  • *Miele

  • *Olio da cucina

  • *Pesce macellaio

  • *Lungapinna abeceano

  • *Salmone

  • *Carpa histiana

  • *Spadino cyrodiillico

  • *Codalarga



Utilizzo degli Ingredienti

Gli ingredienti vanno usati secondo quanto richiesto dalla preparazione del piatto, basandosi su quanto scritto sul Simulatore o sulla seguente tabella.

I piatti sono pensati per essere vari e con richieste di ingredienti complementari: a bonus equivalente, si cercherà sempre di disporre di un piatto a base di verdure/frutta e di uno di carne/pesce. Data la grande quantità di ingredienti però questo non è sempre vero, pertanto potrebbe essere un'idea saggia lo scambiare con altri giocatori alimenti di cui si ha un surplus con alimenti mancanti nella propria dispensa.

La seguente tabella offre la possibilità di poter visionare con chiarezza i requisiti di ogni piatto, la loro composizione, il loro valore, effetto e gli strumenti necessari per generarlo.

Nome del piattoEffettoDurataValorePrimo ingredienteSecondo ingredienteTerzo ingredienteQuarto ingredienteQuinto ingredienteSesto ingredienteSettimo ingredienteUtensili da cucinaSpezie del cuocoGriglia da cucina
Pasticcio di carne al pomodoro+1 ForzaSessione10 SeptimCarne di maiale x4Pomodoro x2Cipolla x1Farina di grano x3---SI--
Omelette con pezzi di salsiccia+1 ForzaSessione10 SeptimUova x4Olio da cucina x1Carne di maiale x2Formaggio x1Cipolla x1--SI--
Riso saltato con carote e zucca+1 AgilitàSessione10 SeptimRiso x5Olio da cucina x1Carota x2Zucca x2---SI--
Lungapinna abeceano al cartoccio+1 AgilitàSessione10 SeptimLungapinna abeceano x7Aglio x2Cipolla x1----SI--
Brodetto di codalarga+1 IntelligenzaSessione10 SeptimCodalarga x6Uva x2Carota x1Patata x1---SI--
Macedonia di frutta+1 IntelligenzaSessione10 SeptimArancia x2Mela x2Pera x2Fragola x2Uva x2--SI--
Costata alla Hammerfell+1 ResistenzaSessione10 SeptimCarne di manzo x5Formaggio x1Patata x4----SI--
Panino con polpettone e lattuga+1 ResistenzaSessione10 SeptimFarina di grano x4Carne di manzo x4Lattuga x2----SI--
Delizia fritta di Cyrodiil+1 VolontàSessione10 SeptimFarina di mais x4Olio da cucina x3Lampone x2Mela x1---SI--
Marmellata di frutta+1 VolontàSessione10 SeptimMiele x2Fragola x3Lampone x3Arancia x2---SI--
Zuppa di mele e lattuga+1 PrecisioneSessione10 SeptimMele x5Lattuga x5-----SI--
Pasto casalingo+1 PrecisioneSessione10 SeptimFarina di mais x3Carne di maiale x2Cipolla x1Lattuga x2Zucca x2--SI--
Dolce del contadino +1 SchivataSessione10 SeptimFarina di grano x3Uova x2Formaggio x1Pera x2---SI--
Verdure saltate alla piastra +1 SchivataSessione10 SeptimLattuga x3Cipolla x2Carota x2Zucca x3---SI--
Biscotti mela e pera+1 FortunaSessione10 SeptimRiso x4Uova x2Mela x2Pera x2---SI--
Torta di mele e carote+1 FortunaSessione10 SeptimFarina di mais x3Uova x2Latte x2Mela x2Carota x1--SI--
Gulasch di carne e verdura+2 ForzaSessione20 SeptimCarne di pecora x6Carne di maiale x3Lattuga x5Cipolla x2Patata x4--SISI-
Polenta con pesce al sugo+2 ForzaSessione20 SeptimFarina di mais x7Salmone x4Codalarga x4Pomodoro x5---SISI-
Caciucco del Rumare+2 AgilitàSessione20 SeptimPesce macellaio x10Olio da cucina x5Lattuga x4Pomodoro x4Cipolla x3--SI--
Filetti di Carpa Histiana aromatizzati+2 AgilitàSessione20 SeptimCarpa Histiana x12Aglio x4Cipolla x4----SISI-
Torta di formaggio al miele e uva+2 IntelligenzaSessione20 SeptimFarina di grano x6Formaggio x2Miele x3Uva x5Uova x4--SISI-
Salmone affumicato con brodo di verdure+2 IntelligenzaSessione20 SeptimSalmone x10Patata x4Aglio x4Zucca x4Cipolla x4--SI--
Carne alla tartara di Valenwood+2 ResistenzaSessione20 SeptimCarne di manzo x8Carne di maiale x8Uova x4Formaggio x4Miele x2--SI--
Pollo fritto in pastella di mais+2 ResistenzaSessione20 SeptimCarne di pollo x10Farina di mais x4Olio da cucina x4----SISI-
Crostata di riso alle fragole+2 VolontàSessione20 SeptimRiso x12Latte x6Uova x3Fragola x5---SI--
Ciambella fritta con fonduta di Elsweyr+2 VolontàSessione20 SeptimFarina di grano x7Olio da cucina x3Formaggio x6Uova x4---SISI-
Lombata dei monti Jerall con lamponi+2 PrecisioneSessione20 SeptimCarne di manzo x11Lampone x7Zucca x4Carota x4---SI--
Zuppa di manzo con verdure+2 PrecisioneSessione20 SeptimCarne di manzo x6Carota x6Patata x6Cipolla x4Pomodoro x4--SI--
Spadino Cyrodiillico impanato+2 SchivataSessione20 SeptimSpadino Cyrodiillico x10Farina di grano x6Olio da cucina x4----SISI-
Uova ripiene con salsa di Daggerfall+2 SchivataSessione20 SeptimUova x6Pomodoro x6Zucca x6Formaggio x4---SISI-
Pollo agli agrumi con patate+2 FortunaSessione20 SeptimCarne di pollo x8Patata x4Arancia x6Aglio x2---SISI-
Focaccia saporita alla pera+2 FortunaSessione20 SeptimFarina di grano x7Olio da cucina x3Pera x6Cipolla x4---SI--
Gran buffet al pesce Tamrielico+1 Tutte gli attributiSessione40 SeptimLungapinna Abeceano x8Salmone x8Codalarga x8Cipolla x5Pomodoro x5Pera x5Olio da cucina x10SISI-
Leggendario barbecue imperiale+2 Tutte gli attributiSessione75 SeptimCarne di pollo x20Carne di pecora x20Carne di maiale x20Carne di manzo x20Aglio x10Patata x20Miele x10SISI-
Involtini di Black marsh con pesceRaddoppia SchivataSessione (fino a Schivata effettuata con successo)20 SeptimRiso x5Carpa Histiana x10Olio da cucina x2Fragola x3---SISI-
Costine di Morrowind con aglio+10 danni bonus al primo attaccoSessione20 SeptimCarne di pecora x13Aglio x5Miele x2----SISI-
Biscotti di Summerset della fortunaDimezza danno critico ricevutoSessione (fino a Schivata effettuata con successo)20 SeptimFarina di mais x10Olio da cucina x6Latte x4----SISI-
Grigliata di Ratto+1500 Punti EXPMomento dell'utilizzo3 SeptimCarne di Ratto (+300 exp)Carne di Ratto (+300 exp)Carne di Ratto (+300 exp)------SI
Grigliata di Granchio+3000 Punti EXPMomento dell'utilizzo6 SeptimCarne di Granchio (+600 exp)Carne di Granchio (+600 exp)Carne di Granchio (+600 exp)------SI
Grigliata di Cane+3000 Punti EXPMomento dell'utilizzo6 SeptimCarne di Cane (+600 exp)Carne di Cane (+600 exp)Carne di Cane (+600 exp)------SI
Grigliata di Cinghiale+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Cinghiale (+900 exp)Carne di Cinghiale (+900 exp)Carne di Cinghiale (+900 exp)------SI
Grigliata di Lupo+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Lupo (+900 exp)Carne di Lupo (+900 exp)Carne di Lupo (+900 exp)------SI
Grigliata di Lince+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Lince (+900 exp)Carne di Lince (+900 exp)Carne di Lince (+900 exp)------SI
Grigliata di Durzog+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Durzog (+900 exp)Carne di Durzog (+900 exp)Carne di Durzog (+900 exp)------SI
Grigliata di Leone di montagna+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Leone di montagna (+1200 exp)Carne di Leone di montagna (+1200 exp)Carne di Leone di montagna (+1200 exp)------SI
Grigliata di Nix-hound+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Nix-hound (+900 exp)Carne di Nix-hound (+900 exp)Carne di Nix-hound (+900 exp)------SI
Grigliata di Tigre dai denti a sciabola+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Tigre dai denti a sciabola (+1200 exp)Carne di Tigre dai denti a sciabola (+1200 exp)Carne di Tigre dai denti a sciabola (+1200 exp)------SI
Grigliata di Serpente gigante+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Serpente gigante (+1200 exp)Carne di Serpente gigante (+1200 exp)Carne di Serpente gigante (+1200 exp)------SI
Grigliata di Coccodrillo+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Coccodrillo (+1200 exp)Carne di Coccodrillo (+1200 exp)Carne di Coccodrillo (+1200 exp)------SI
Grigliata di Orso+7500 Punti EXPMomento dell'utilizzo15 SeptimCarne di Orso (+1500 exp)Carne di Orso (+1500 exp)Carne di Orso (+1500 exp)------SI
Grigliata di Minotauro+22500 Punti EXPMomento dell'utilizzo45 SeptimCarne di Minotauro (+4500 exp)Carne di Minotauro (+4500 exp)Carne di Minotauro (+4500 exp)------SI
Grigliata di Unicorno+37500 Punti EXPMomento dell'utilizzo75 SeptimCarne di Unicorno (+7500 exp)Carne di Unicorno (+7500 exp)Carne di Unicorno (+7500 exp)------SI



Prodotti finali ed effetti sui personaggi

Tutti i piatti prodotti sono utilizzabili sia dentro che fuori dal combattimento, senza distinzione alcuna, e il loro effetto dura generalmente per tutta una sessione di gioco.

Per sessione di gioco s'intende uno dei seguenti lassi di tempo:

  • Permanenza nella Città Imperiale così come nelle fogne

  • Missione

  • Arena

Passare da una sessione di gioco ad un'altra neutralizzerà tutti gli effetti ricevuti dal o dai piatti consumati, senza eccezione. La durata degli effetti sarà quindi gestibile in tutta sicurezza dal giocatore stesso e dalle sue scelte, con l'eccezione di tre effetti speciali che verranno spiegati nel dettaglio a breve in questa guida.

Ogni personaggio può inoltre avere fino a tre effetti bonus derivanti dal cibo su di sé in un dato momento, e non potrò cibarsi di altri piatti finché gli effetti non si saranno dissipati successivamente ad un cambio di sessione di gioco o ad altri effetti specifici esterni.

Nota Bene: ogni piatto creato dai giocatori è registrato in database e figura nei logs. Ognuno di essi dispone di un ID univoco per l'identificazione immediata del creatore, la data di creazione, gli ingredienti utilizzati e la loro quantità.

Piatti con effetto bonus alla Forza

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Forza con lunga durata.

Forza +1
CITAZIONE
Pasticcio di carne al pomodoro (+1 Forza a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Omelette con pezzi di salsiccia (+1 Forza a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Forza +2
CITAZIONE
Gulasch di carne e verdura (+2 Forza a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Polenta con pesce al sugo (+2 Forza a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus all'Agilità

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Agilità con lunga durata.

Agilità +1
CITAZIONE
Riso saltato con carote e zucca (+1 Agilità a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Lungapinna abeceano al cartoccio (+1 Agilità a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Agilità +2
CITAZIONE
Caciucco del Rumare (+2 Agilità a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Filetti di Carpa Histiana aromatizzati (+2 Agilità a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus all'Intelligenza

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Intelligenza con lunga durata.

Intelligenza +1
CITAZIONE
Brodetto di codalarga (+1 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Macedonia di frutta (+1 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Intelligenza +2
CITAZIONE
Torta di formaggio al miele e uva (+2 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Salmone affumicato con brodo di verdure (+2 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Resistenza

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Resistenza con lunga durata.

Resistenza +1
CITAZIONE
Costata alla Hammerfell (+1 Resistenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Panino con polpettone e lattuga (+1 Resistenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Resistenza +2
CITAZIONE
Carne alla tartara di Valenwood (+2 Resistenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Pollo fritto in pastella di mais (+2 Resistenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Volontà

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Volontà con lunga durata.

Volontà +1
CITAZIONE
Delizia fritta di Cyrodiil (+1 Volontà a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Marmellata di frutta (+1 Volontà a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Volontà +2
CITAZIONE
Crostata di riso alle fragole (+2 Volontà a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Ciambella fritta con fonduta di Elsweyr (+2 Volontà a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Precisione

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Precisione con lunga durata.

Precisione +1
CITAZIONE
Zuppa di miele e lattuga (+1 Precisione a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Pasto casalingo (+1 Precisione a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Precisione +2
CITAZIONE
Lombata dei monti Jerall con lamponi (+2 Precisione a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Zuppa di manzo con verdure (+2 Precisione a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Schivata

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Schivata con lunga durata.

Schivata +1
CITAZIONE
Dolce del contadino (+1 Schivata a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Verdure saltate alla piastra (+1 Schivata a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Schivata +2
CITAZIONE
Spadino Cyrodiillico impanato (+2 Schivata a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Uova ripiene con salsa di Daggerfall (+2 Schivata a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Fortuna

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Fortuna con lunga durata.

Fortuna +1
CITAZIONE
Biscotti mela e pera (+1 Fortuna a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Torta di mele e carote (+1 Fortuna a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Fortuna +2
CITAZIONE
Pollo agli agrumi con patate (+2 Fortuna a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Focaccia saporita alla pera (+2 Fortuna a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus a tutte gli attributi

Piatti in grado di offrire un potenziamento globale a tutti gli attributi di un personaggio.
Questi piatti sono alquanto difficili da cucinare in quanto necessitano di un grandissimo quantitativo di ingredienti, ma il risultato è sicuramente degno di nota!

Tutti gli attributi +1
CITAZIONE
Gran buffet al pesce Tamrielico (+1 a tutte le statistiche a lungo termine) - Valore: 40 Septim

Tutti gli attributi +2
CITAZIONE
Leggendario barbecue imperiale (+2 a tutte le statistiche a lungo termine) - Valore: 75 Septim

Piatti con effetto speciale "Raddoppia schivata"

Un piatto di questo tipo è in grado di fornire un bonus in grado di raddoppiare i punti Schivata totali di un personaggio. L'effetto scompare però nel momento in cui il personaggio schiva un attacco.
Particolarmente utile in caso di combattimenti tra personaggi, dove un singolo attacco fallito può di fatto invertire il risultato finale di uno scontro.

Raddoppio Schivata
CITAZIONE
Involtini di Black marsh con pesce (Raddoppia schivata a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto speciale "+10 danni bonus al primo attacco"

Un piatto di questo tipo è in grado di fornire un bonus che permette di infliggere 10 danni aggiuntivi al primo attacco portato avanti su un bersaglio nemico. L'effetto rimane attivo per tutta una sessione, ed entra in azione ad ogni inizio di combattimento.
Particolarmente utile in caso di combattimenti tra personaggi, dove ottenere da subito un vantaggio sul nemico può portare prima alla vittoria finale.

+10 danni bonus al primo attacco
CITAZIONE
Costine di Morrowind con aglio (+10 Danni bonus inflitti al primo attacco a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto speciale "Blocca critico"

Un piatto di questo tipo è in grado di fornire un bonus che di normalizzare un attacco critico ricevuto, dimezzandone il danno. L'effetto scompare però nel momento in cui il personaggio subisce un attacco critico.
Particolarmente utile in caso di combattimenti tra personaggi, dove evitare di subire un danno troppo elevato è vitale per tenere aperta la sfida in corso.

Blocca critico
CITAZIONE
Biscotti di Summerset della fortuna (Normalizza il primo attacco critico ricevuto a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti per guadagno di punti esperienza

Le grigliate di carne che fornisce esperienza sono un buon modo di avere punti esperienza aggiuntivi in maniera rapida ed efficace. Piatti di questo tipo potrebbero essere interessanti anche per la vendita ad altri giocatori bisognosi di punti esperienza per salire di livello.
Tutti i piatti di questo tipo richiedono sempre tre pezzi di carne di un dato tipo e forniscono un ammontare di punti esperienza pari a quello di cinque pezzi sfusi, ottimizzando al meglio il guadagno di punti.

Punti Esperienza bonus
CITAZIONE
Grigliata di Ratto (+1500 exp) - Valore: 3 Septim
Grigliata di Granchio (+3000 exp) - Valore: 6 Septim
Grigliata di Cane (+3000 exp) - Valore: 6 Septim
Grigliata di Cinghiale (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Lupo (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Lince (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Durzog (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Leone di montagna (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Nix-hound (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Tigre dai denti a sciabola (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Serpente gigante (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Coccodrillo (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Orso (+7500 exp) - Valore: 15 Septim
Grigliata di Minotauro (+22500 exp) - Valore: 45 Septim
Grigliata di Unicorno (+37500 exp) - Valore: 75 Septim




Link alle altre guide:




Edited by Trad™ - 25/6/2018, 09:48
 
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2 replies since 15/5/2015, 03:24   4886 views
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