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[GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim, Tutto sulla costruzione del pg in Skyrim

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L.o.
view post Posted on 31/12/2011, 17:20 by: L.o.
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Costruzione Personaggio in Skyrim

In skyrim la personalizzazione del personaggio consente di svilupparlo nella direzione che più riteniamo opportuna con una massima personalizzazione. Ciò comporta dunque la possibilità di realizzare un pg facente parte di una classe personalizzata sempre differente ed adattabile al giocatore! In questo thread saranno proposte alcune build del personaggio, con relative abilità, perk e quant'altro in modo tale da dare un aiuto a chi volesse costruire un personaggio simile. Troverete dunque una lista di tutte le classi proposte dagli utenti del TES Forum e le principali caratteristiche da conoscere per poter sviluppare un personaggio! Per maggiori informazioni su Livelli, Abilità e perk vi rimandiamo ad un sunto generale ([GUIDA SKYRIM] Livelli, Abilità e Perk in Skyrim). Inoltre colgo l'occasione per fornirvi un link per saperne di più sulle razze ([GUIDA SKYRIM] Tutte le Razze in Skyrim).
Per i giocatori su PC c'è una mod che implementa 8 classi: Doomstone Classes
Segue dunque la lista delle classi made by TES Forum!


------------------------ (Messaggio Numero 1) ------------------------

Il Bardo (by Moustache)
L'Assassino-Ladro (by L!K)
Il Negromante (by L!K)
Il Chierico (by t.rex2999)
Il Guerriero Evocatore (by L.o.)
Il Distruttore (by ReSaby)
Il Paladino (by zammai)
Il Monaco (by fra700)
------------------------ (Messaggio Numero 2) ------------------------
Il Mago Rosso (by zammai)
Il Barbaro Furioso (by zammai)
Il Mago Furtivo (by BlueAzazel)
Il Cacciatore (by zammai)
Il Vampiro (by ¬Assenzio)
L' Eroe (by Ultimate Naruto)
Il Cavaliere di Draghi (by WerWolf14)
L' Assassino Illusionista (by Behemoth87)
------------------------ (Messaggio Numero 3) ------------------------
Il Guerriero Elementale (by Fra700)
Il Guaritore (by zammai)


Il Bardo (by Moustache)

CITAZIONE

Guida alla creazione del Bardo

bardo



Intelligenti e di bell'aspetto, preferiscono servirsi innanzitutto delle parole, e poi della spada.




Premetto che gioco a difficoltà difficile e i danni fanno male, quindi prendetela come "guida al bardo in modalità difficile" xD

Pregi: versatile, il combattimento è gestito totalmente da lui, equip e gemme dell'anima supreme piene per incantare a prezzi ridotti, guadagna molti septim in poco tempo.

Difetti: è "fragile", all'inizio contro i non morti sarà molto dura.

Razze consigliate:

Bretone (+5 illusione, +5 oratoria)
Elfo alto (+10 illusione, +5 incantamento)

Abilità principali:



-Armi a una mano: il bardo tiene due spade, lo scopo è finire presto il combattimento con la combo di 3 colpi delle doppie spade che abbatte il nemico facendolo indietreggiare per poi colpirlo continuamente.

-Illusione: a causa della sua fragilità, il bardo deve avere il controllo della situazione. Con Calma evita di prendere bastonate da subito, con Paura anche il bandito più forte diventa debole quanto un pollo.

-Oratoria: grazie ai perk dei prezzi favorevoli il bardo può ottenere l'equip migliore e le potenti gemme supreme per avere sempre un ottimo equipaggiamento e una pesante scorta di pozioni di cura.

Abilità secondarie:



-Incantamento: per castare molti incantesimi di illusione serve molta magicka, e grazie all'incantamento potremo modificare le statistiche (magicka, salute e vigore) del bardo come meglio si crede.

-Forgiatura: un buon bardo deve possedere le migliori spade per infliggere potenti danni anche grazie alle combo delle doppie spade. Utile anche per avere armature leggere che proteggano il fragile personaggio.

Il combattimento



-1 vs 1 (umano): nemico del bardo è il solito capo dei banditi, o mercenario, con la possente arma a due mani. Grazie all'incantesimo di paura, il potente bandito scapperà come una donzella in pericolo, e avrete 30 secondi di tempo per rincorrerlo e bastonarlo di colpi.

-1 vs 2/3 (umani): sei in giro per skyrim e ti trovi con 3 mercenari pronti a fracassarti il cranio? No problem. Calma, calma e calma: i 3 mercenari staranno buoni per 30 secondi, durante i quali il bardo si apposta in un luogo appartato per poi lanciare l'incantesimo di furia, grazie al quale rimarrà in piedi un solo mercenario ferito, che verrà abbattuto con facilità.

-1 vs TANTI (umani): sei nel bel mezzo di un immenso covo di gente che ti vuole morto? Noooo problem! Grazie all'oratoria avrai comprato molte pozioni di magicka o grazie all'incantamento avrai molta più magicka e costi di illusione, vero? Bene, comincia castando calma su TUTTI, poi scegli il nemico più debole, e sfrutta il primo attacco per levargli parecchia vita. Grazie alla combo dual wield il nemico indietreggerà, approfitta di questo momento per dargli il colpo di grazia! Fai così con tutti, e se qualcuno si risveglia dalla calma, bè.. calmalo, la magicka nel mentre si è rigenerata così puoi castare un paio di altre magie! Quando rimane il possente ultimo nemico, usa la tattica 1vs1: paura, nemico=donzella in pericolo, tu rincorri e uccidi.

-Contro Non-morti: se non avete l'ultimo perk di illusione (Maestro della mente [90]: gli incantesimi di illusione agiscono su daedra, non morti e automi) allora agli inizi sarà parecchio dura.. i draugr normali crepano semplicemente, ma quelli inquieti saranno davvero delle grandi rotture.. conviene prenderli uno ad uno e fracassarli di colpi, e se avete poca vita, usate le pozioni di cura che comprate a poco grazie all'oratoria!

Just a day like a bard



Il bardo, per avere parecchi soldi, deve inizialmente trovarsi qualche dungeon semplice, e prendere TUTTO dai nemici apparte scarpe e bracciali.
Per avere la meglio sui nemici, inizialmente è preferibile sviluppare i primi due perk di illusione: Principiante e apprendista, per poter castare almeno due incantesimi di calma. Successivamente, si aumenta l'oratoria e si cerca un amuleto di Zenithar (10% prezzi favorevoli) per poi sviluppare le armi a una mano.

Perk:

Armi a una mano: tutto il ramo delle doppie armi e postura di combattimento.
Illusione: Tutto il ramo sinistro e quello centrale, di quello destro basta anche solo fino al perk dopo "animago".
Oratoria: solo i perk dei prezzi favorevoli!

Consigli utili:

In primis: correte a prendere il menhir del mago e l'incantesimo di calma e paura a Whiterun, illusione inizialmente sarà un po difficile da far salire!
Dopo che avrete racimolato un bel po di septim, cominciate a pagarvi le lezioni di Oratoria (accademia dei bardi di Solitude) e soprattutto illusione (accademia dei maghi di Winterhold). Armi a una mano sale davvero velocemente, quindi lasciate pure perdere l'allenamento.

Per il settaggio "magicka, salute e vigore", non saprei cosa consigliare, semplicemente perchè dipende da come volete incantare l'equipaggiamento!
Va detto però che conviene tenere alta la magicka, e non dare molta importanza al vigore.

L'Assassino-Ladro (by L!K)

CITAZIONE

GUIDA ALLA CREAZIONE DELL'ASSASSINO/LADRO

ladroassassino


P.S.: Per adesso è una piccola bozza, magari da risistemare ;)



Pregi : Estrema Facilità nell'uccidere bersagli, nascondendosi, e oneshottarli ( a livelli alti )
Difetti : scarsa efficienza nel corpo a corpo, sarebbe preferibile evitarlo ( per riparare a questo malus si può ricorrere tranquillamente alla licantropia, che non lo cancellerà, ma aiuterà molto ^^ )

Razze Consigliate :
1. Khajiit ( +10 Furtività; +5 Alchimia, Arceria, Scassinare, Borseggiare, Arma a una Mano )
2. Bosmer ( +10 Arceria; +5 Alchimia, Armatura Leggera, Scassinare, Borseggiare, Furtività )
3. Dunmer ( +10 Distruzione; +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura Leggera, Furtività ) <- Questo l'ho messo solo perché molti lo prediligono per l'aspetto.

P.S.: Comunque sia, le abilità si tirano su quando si vuole, anche se avere i primi bonus aiuta. Se prediligete l'estetica, potete partire con qualsiasi razza vogliate ^^


Abilità Primarie



-In Primis : Furtività. Abilità che permette al nostro assassino di non essere visto, e a livelli più alti, di non destare la minima curiosità nei nemici.

-Armi ad Una mano : abilità utile in quanto saranno le più utilizzate da un personaggio di questo tipo.

-Arceria : sempre utile, danni multipli se ci si riesce a nascondere per bene e anche molto utile contro i draghi



Abilità Secondarie



-Sostanzialmente tutte le abilità da criminale : per un pg di tal genere assolutamente utili, magari non è necessario portarle a 100, ma si riveleranno utili, soprattutto nelle missioni della gilda dei ladri. Borseggiare e Scassinare saranno utili nelle varie missioni, e vedrete che alchimia potrà fruttare parecchi soldi ( Vedi Paragrafi sotto )

-Illusione : soprattutto per l'incantesimo invisibilità.

-Armatura leggera : silenziosa. Non c'è da aggiungere altro.

Alterazione : utile l'individua vita.



Il Combattimento



-1 vs 1 :semplice, nascondetevi e colpite l'avversario alle spalle, con un colpo caricato magari, oppure da lontano con l'arco ( in questa seconda opzione potrete poi ri-nascondervi per riuscire a ri-colpire il nemico.

-1 vs 1 ( Corpo a Corpo ) : qui sorgono i primi problemucci. Cercate di distrarre l'avversario con un incantesimo di illusione ( Paura - Invisibilità ) per poi nascondervi, in un secondo momento farete quello descritto nel punto precedente.

-1 vs 2/3 : anche qui potete utilizzare la tecnica descritta nel primo punto cercando di non farvi scoprire, dopo aver attaccato dunque nascondetevi.

-1 vs 2/3 ( Corpo a Corpo ) : la situazione non è delle migliori, ma non irrecuperabile, cercate di distrarre i tizi con un incantesimo di illusione ( Paura - Invisibilità ) per poi nascondervi, in un secondo momento farete quello descritto nel punto precedente.

-1 vs TROPPI : se riuscirete ad agire tenendovi nascosti e senza destare l'attenzione di tutti gli avversari riuscirete a cavarvela anche senza un graffio !

-1 vs TROPPI ( Corpo a Corpo ) : siete nella mer... non si può dire XD Comunque sia cercate sempre di scappare con un incantesimo di illusione oppure una pozione di invisibilità, o avvelenamento, per poi assassinare uno ad uno i nemici da dietro.

Consigli Utili



-Perks : vi rimando alla distribuzione che ha fatto traditore con piccole modifiche : click

-Vita Quotidiana :
• Per guadagnare soldi un buon assassino non deve fare molta fatica, vi basta rubare qualcosina senza essere visti, oppure se proprio volete diventare dei veri criminali, uccidere qualcuno che vi ha visti rubare e tutti i testimoni ( 0 taglia ) così da poter pendere tutto con tranquillità ^^
• Alcuni piccoli consigli per avviarvi : all'inizio potete attaccare Advar ( il tipo che vi aiuterà a scappare da Helen ) alle spalle così da aumentare in fretta armi ad una mano e furtività. Potete fare lo stesso con il/la vostro/a compagno/a, ovvero accovacciarvi dietro di lui e colpire alle spalle, aspettare che la vita si rigeneri ed attaccare di nuovo, non perderete il compagno e farete esperienza in modo veloce.
Dirigetevi immediatamente nella gilda dei ladri, vi sarà molto utile, e anche nella Confraternita Oscura. Consiglierei inoltre di praticare l'utilizzo di armi ad una mano in entrambe le mani, magari pugnali, sono più rapidi di una semplice spada ;)

-Distribuzione dei bonus magicka/salute/vigore : concentratevi principalmente su salute e vigore, magari con qualche piccolo up alla magicka, per gli incantesimi di illusione ^^

Il Negromante (by L!K)

CITAZIONE

GUIDA ALLA CREAZIONE DEL NEGROMANTE

negromante



Pregi : personaggio a dir poco versatile. Le magie di distruzione aiutano sia a breve che a media distanza.
Difetti : troppo spesso si è vincolati ai limiti della magicka (recuperabile con un buon incremento della statistica stessa), una relativamente scarsa difesa, se prediligiamo la distruzione rispetto al recupero.

Razze Consigliate :
1. Altmer [+50 Magicka !](+10 Illusione; +5 Alterazione, Evocazione, Distruzione, Incantamento, Recupero) A mio parere semplicemente perfetto per fare il Negromante.
2. Dunmer (+10 Distruzione; +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura Leggera, Furtività)

Abilità Primarie



-Distruzione : nel caso volessimo costruirci un pg assolutamente Negromante, sarà la nostra arma più forte per ferire gli avversari.

-Evocazione : come per la distruzione, l'evocazione è fondamentale per un Negromante, permette infatti di deconcentrare l'avversario implementando un altro nemico.

-Recupero : importante supporto per ogni battaglia.


Abilità Secondarie



-Illusione : sempre utile.

-Armatura leggera/pesante : l'ho messa soltanto per il fatto che tutte le tuniche dei maghi che incrementano la magicka sono poco protettive. Ho messo anche quella pesante solo per il fatto che potreste prediligerla per avere una difesa maggiore.


Il Combattimento



-1 vs 1 : in questo caso contro un piccolo boss, per esempio un capo dei banditi ... Comunque sia, se non siete ancora stati individuati dal nemico vi consiglio di evocare un Atronach oppure un Non-Morto per avere un piccolo aiuto contro l'avversario. Poi avvicinatevi ad esso e iniziate a dargli con incantesimi di distruzione :asd:

-1 vs 2/3 : più o meno la strategia è la stessa di quella precedente. Se vi trovate in difficoltà di vita, utilizzate un incantesimo di parata in una mano, mentre uno di cura nell'altra. In caso di carenza di Magicka, scappate per poco tempo, finché non avrete guadagnato un po' d'essa e tornate all'attacco. <- In quest'ultimo caso potete anche utilizzare benissimo una pozione ripsristina magicka :asd:

-1 vs TROPPI : consigliata l'evocazione di un supporto a qualunque costo. Se siete a livelli alti con Distruzione potete allegramente usare un incantesimo ad ampio raggio, come palla di fuoco o bufera :asd:


Consigli Utili



-Perks : click

-Distribuzione Magicka/Salute/Vigore : lasciate perdere il vigore, non servirà a nulla. Io direi 3 magicka e 1 salute ogni 4 livelli ^^

-Vita Quotidiana :
• L'unico consiglio che ho da darvi è di recarvi il prima possibile a Winterhold, all'accademia dei maghi, molto utile.
• Con il mio pg io di solito indosso le vesti da negromante, che conferiscono parecchi bonus alla magicka.
• Per quanto riguarda i dindini all'inizio non sarà semplice, ma prendete tutto quello che trovate dai dungeon e ne farete in fretta ;)
• Un ultima cosa ma non fondamentale, all'inizio, quando avete ancora poca magicka, vi consiglio di portarvi dietro una spada e uno scudo, nel caso finiste la magicka e non aveste pozioni ;)

Il Chierico (by t.rex2999)

CITAZIONE
Anche se non è elencato questo tipo, metto la guida, magari a voi verrà un'idea (ovviamente andando avanti nel gioco la modificherò e la migliorerò)

GUIDA AL CHIERICO

chierico



RAZZE CONSIGLIATE:



Altmer: +50 Magika, +5 Recupero
Imperiale: +10 Recupero, +5 Arma a una Mano
Nord: +5 Arma a una Mano
Orco: +10 Armatura Pesante, +5 Arma a una Mano
Redguard. +10 Arma una Mano

Pregi: Possibiltà di infliggere danni e curarsi in combattimento usando meno pozioni.

Difetti: Nessuna possibilità di parata, necessario aumento costante delle abilità arma a una mano, armatura pesante e recupero.

ABILITA':



Abilità Principali:

Arma a una Mano: la prima abilità da tirar su, per aumentare i danni della vostra arma

Recupero: cercate di ridurre al minimo la riduzione di magicka, l'efficienza è più secondaria per un guerriero.


Abilità Secondarie:

Armatura Pesante: consigliata per uno stile di combattimento che non fornisce parata.

Armatura leggera: per i primi livelli.

ARMI CONSIGLIATE:



Mazze (la più consigliata): Infliggono molti danni, sopratutto colpendo alla testa.

Spade: Molto veloci, utili per un mordi e fuggi infliggendo più danni.

Ascie: Un'ottima via di mezzo

IN COMBATTIMENTO:



Standard- Mazza: Colpite alla testa più che potete, in fin di vita allontanatevi e mentre siete in movimento curatevi
Spada: Colpite alle gambe per sbilanciare l'avversario, la sua velocità e portata vi permetterà di eseguire più danni e di curarvi il meno possibile.
Ascia: Colpite in tutti i punti vitali, eseguite molti mordi e fuggi.
TUTTI: Curarsi quando la salute è sotto il 50 %, ricordate di "indietreggiare".

Nemici che parano- Mazza: Colpite lo scudo per sbilanciare l'avversario, così gli infliggerete anche alcuni danni senza che lui possa farvi male. Se il nemico sta parando con un'arma a 2 mani, colpite alle gambe e quando non para alla testa.
Spada: Colpite sempre alle gambe, anche qui la velocità vi sarà di aiuto per colpire il più possibile.
Ascia: Stessa modalità della spada.
TUTTI: Quando la salute non è al massimo, indietreggiate mentre il nemico sta parando e non vi attaccherà per curarvi un po'. A questo punto se eseguira un controattacco, colpitelo alle gambe al momento giusto per sbilanciarlo.

Nemici magici-Mazza: Una volta raggiunto il nemico, tentate di aggirarlo e colpitelo sempre alla testa girandoli in tondo. In questo modo eviterete gli incantesimi.
Spada: Avvicinatevi, fate più danni che potete e allontanatevi, cercando di girarli in torno. Questo momento è il migliore per curarsi.
Ascia: Stessa tattica del martello, ma colpite di più sul busto e sulle gambe che alla testa.
TUTTI: Spesso i nemici magici usano elettricità, riducendovi la magicka. Perciò come detto sopra non dirigetevi dritti verso di loro, ma a zigzag o girandoli in torno.

Tanti nemici (standard, che parano o magici)-Mischia: Allontanatevi dalla mischia e isolate alcuni membri per combatterli da soli (2 o 3 al massimo alla volta)
2 o 3 alla volta: Fiaccatene uno alla volta, stando dal lato opposto degli altri. Appena ucciso/fiaccato, indietreggiate leggermente per curarvi. Poi ripetete lo stesso procedimento con gli altri nemici, o finite di uccidere quello fiaccato.
Ondate: Dubito che vi ritroverete a eseguire ondate da soli, quindi concentratevi sui nemici singoli, oppure su 2 o 3 contemporaneamente (vedere paragrafo sopra)


ARMOR MIGLIORI:



Non forgiate:
-Prime armor: all'inizio trovare equip buoni è difficile, vanno bene quasi tutti (corazza borchiata, imperiale ecc...)
-LV 5-10: le armor pesanti buone sono ancora difficili da trovare, ma in compenso potete avere all'ambasciata di Thalmor l'armor Elfica. Fino a questo punto, l'armor di ferro e di acciaio vanno più che bene (cercate di avere "Elmo di Ferro della Magicka", ha difesa di 17 e inolte da un bonus del 15% sulla magicka)
-Lv 7-20: nella missione (main quest) "Il Muro di Alduni", verso la fine, nella stanza del muro, c'è uno stanzino con dentro un baule. Qui potete trovare l'armor delle Blade completa. Ottima per molto tempo.
In costruzione

BONUS:


I Bonus più importanti sono Magicka (recupero, ovviamente) e Vigore (armor pesante), ma anche la salute è molto importante, quindi fate alternato.

Il Guerriero Evocatore (by L.o.)

CITAZIONE

Guida alla creazione del Guerriero Evocatore

guerrieroevocatore



Salve, oggi vi spiegherò come fare un guerriero evocatore, ma cosa è un guerriero evocatore?

Il Guerriero Evocatore
Come Nessuno Saprà (:omg:) Il Guerriero Evocatore è un guerriero che non usa armi, ma gli appositi incantesimi per evocare le armi.

Gli Incantesimi
Gli Incantesimi Per Evocare Armi Sono 3:

Evoca Spada

Evoca Ascia Da Guerra

Evoca Arco

Io Consiglierei Di Imparare 2 Evoca Spada (da usare nel corpo a corpo :omg:) e 1 Evoca Arco (per la distanza :omg:)


I Perk Evocazione

Skill:Evocazione-Principiante
Requisiti:Nessuno
Effetto:Permette Di Utilizzare Gli Incantesimi Di Livello Principiante Con Metà Della Magicka
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Evocazione-Apprendista
Requisiti:Evocazione Livello 25
Effetto:Permette Di Utilizzare Gli Incantesimi Di Livello Apprendista Con Metà Della Magicka
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Evocazione-Specialista
Requisiti:Evocazione Livello 50
Effetto:Permette Di Usare Incantesimi Di Livello Specialista Con Metà Della Magicka
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Legame Mistico
Requisiti:Evocazione Livello 20
Effetto:Le Armi Evocate Infliggono Danni Doppi
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Ladro Di Anime
Requisiti:Evocazione Livello 30
Effetto:Le Armi Evocate Lanciano Trappola Dell' Anima Sui Bersagli Colpiti (io con questa ho sempre la stella nera piena <3)
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Legame Dell' Oblivion
Requisiti:Evocazione Livello 50
Effetto:Le Armi Evocate Rispediscono Le Creature Evocate Nell' Oblivion
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Evocazione Sinergica
Requisiti:Evocazione Livello 20
Effetto:Il Lancio Di Due Incantesimi Di Evocazione Ne Aumenta Notevolmente Il Tempo
--------------------------------------------------------------------------------

L' Equipaggiamento E Le Razze Consigliate
Salve a tutti, dunque, l' equipaggiamento dipende dall' evocazione che dovete usare, qui sotto vi metterò qualche schemino :bafanculo: :

Skill Evocazione:Evoca Spada
Armatura:Se Usate Evoca Spada Vi Consiglio Di Usare Un' Armatura Pesante, Come La Daedrica O L' Antica Armatura Nord
Droppata Durante La Missione Siege The Dragon Cult, Vengono Droppate Dai Fantasmi Del Dragon Cult, Che Sarebbero Draugr Trasparenti, O Forgiata Alla Forgia Celeste Dopo Aver Finito Varie Quest.
Tutte e 2 Con SOLTANTO Incantamenti Del Magicka.

Razza:Per Questa Formazione Consiglio Il Bretone, L' Elfo Alto, Nord O Imperiale.
---------------------------------------------------------------------------------
Skill Evocazione:Ascia Da Guerra Evocata
Armatura:Se Usate Evoca Ascia Da Guerra Consiglio Sempre Un Armor Pesante, Ma Daedrica, Di Drago o D' Acciaio, Sempre Con Solo Bonus Magicka.
Razza:Se Usate Questa Formazione Consiglio Bretone, Nord, Orco e Imperiale.
---------------------------------------------------------------------------------
Skill Evocazione:Evoca Arco
Armatura:Se Usate Evoca Arco Vi Consiglio Armor Leggere,Come Di Vetro o Pesante Come La Nanica.
Razza:Con Questa Formazione Consiglio Bretone, Elfo Alto (altmer) o khajiit (se volete farlo anche sthealt :ahsisi: )
---------------------------------------------------------------------------------

Distribuzione Upgrade

Come tutti sapranno ( :nono: ) gli upgrade sono i punti da mettere a magicka, hp o stamina, bene, qui sotto ci sono vari schemi di distribuzione :titto:

Neutro
1-1-1

Tank
1-2-2

Distanza
3-1-2 (se usate questa, in alcuni pezzi di armor, o nei gioielli potete mettere anche un altro bonus invece di magicka).

Legenda:

Rosso= Hp
Blu=Magicka
Verde=Stamina


bene, la guida è finita (finalmente eh? :titto: ), Passiamo Ai Crediti.

Guida By: L.o.

Screen By: L.o.

Il Distruttore (by ReSaby)

CITAZIONE

GUIDA ALLA CREAZIONE DEL DISTRUTTORE

distruttore





Pregi :
- non avrete grandi spese per quanto riguarda i septim (giusto qualche libro)
- le magie di distruzione eseguite con entrambe le mani sbilanciano gli avversari che spesso non riusciranno nemmeno a sfiorarvi
- la magia cura eseguita con entrambe le mani permette di recuperare tutta la vita con pochissima magicka.

Difetti :
- nei primi livelli finirà spesso la magicka
- a volte 2 frecce ben scoccate possono mettervi KO ai livelli alti
- pochissime varianti di vesti buone (una volta presa la veste dell'arcimago, orribile in design, e la maschera di morkey non troverete niente di migliore da indossare), non ho provato il sistema riportato nella guida "armi ed armature perfette" ma penso sia impossibile creare una veste con bonus migliori di quella dell'arcimago, anche perchè ha 3 bonus riguardanti la magicka.
- mancanza di final (quando si hanno non si fà molto caso ad esse, ma quando mancano si sente l'assenza)
- debolezza contro alcuni boss magici alla fine dei dungerous (come soluzione si può ricorrere alla licantropia o impugnare una arma qualsiasi a due mani droppata e scaraventarsi sul boss sperando che crepi prima di voi)
- peso trasportabile bassissimo e al contrario di oblivion non vi sono magie per aumentarlo, spesso vi capiterà di dover abbandonare oggetti superiori a 1000 septim (come soluzione si può portare un compagno da usare come deposito)
- gli incantesimi di distruzione non sono mai silenziosi, per gli omicidi silenziosi consiglio di impugnare una spada o di interagire con la vittima in modo da farvi attaccare per primi (la leggittima difesa non è un crimine )
- vi capiterà di usare spesso la stessa magia (dardo di fuoco, elettrico o punta di ghiaccio) per quasi tutto il corso del gioco, creando un pò di monotonia nelle uccisioni.

Razze Consigliate :
1. Elfo alto (ovviamente è la migliore razza per un pg magico)
2. Dunmer (grazie alle statistiche iniziali è la seconda miglior razza per un pg magico)
3. Imperiale (preferibile per l'estetica e per la fortuna, visto che non possiamo trasportare molto trovare ori in più nei bauli durante il gioco non è una cattiva idea)


Abilità Primarie



- Distruzione: ovviamente essenziale per questo pg, da utilizzare con entrambe le mani, bella la doppia skill in terza persona, darà l'impressione di un onda energetica)

- Recupero: fondamentale la cura, da aggiungere subito nei preferiti, eseguita con entrambe le mani è fondamentale contro i soffi dei draghi e tutte le altre situazioni di pericolo. (sbloccare solo perks cura e effetto maggiore)



Abilità Secondarie

- Alterazione: utile nei casi in cui ci sono troppi arceri insieme le skill che incrementano la difesa (non c'è bisogno di perks aggiuntivi)

- Illusione: l'invisibilità può rilevarsi una buona via di fuga quando ci sono troppi nemici (anche qui non è necessario sprecare perks)

- Evocazione: servirà solo trappola dell'anima

avendo sprecato pochissimi perks possiamo concentrarci in altre due abilità:

- Incantamento ed Alchimia: seguire la guida armi ed armature perfette, non ci servirà la forgiatura bastano solo queste due abilità con i relativi perks per creare collane e anelli con magicka e recupero magicka e stivali con il maggior peso trasportabile possibile (in stivali e guanti non si possono aggiungere magicka e recupero).


Il Combattimento


-1 vs 1: lanciare in continuazione dardi di fuoco (o se preferite elettrici o punte di ghiaccio) con entrambe le mani, tali attacchi sblianceranno l'avversario che non riuscirà ad avanzare o attaccarvi. Nei primi livelli avrete problemi con i boss magici come accennato prima, per fortuna sono sempre soli e possiamo sparare e nasconderci.

-1 vs 2/3: la tattica è sempre la stessa, colpire sempre il nemico più vicino in modo da fermarlo e cercate di far fuori prima i più deboli.

-1 vs TROPPI: indetreggiate, sparate indietreggiate ancora e sparate ancora, se state morendo non esitate a fare una corsetta veloce lontano da tutti per usare la doppia cura, se siete circondati potete sempre ricorrere all'invisibilità.



Consigli Utili

- Distribuzione Magicka/Salute/Vigore: concentratevi solo sulla magicka inizialmente, alla salute potrete concedere qualche punto quando riuscirete a lanciare un bel pò di dardi di fuoco senza che vi finisca la magicka.

Vita Quotidiana
- Come consigliano in molti recatevi subito all'accademia dei maghi.
- Prima di passare alle missioni un pò più ardue dell'accademia fare le prime quest dei compagni, in modo da assimilare la licantropia
- Appresa la licantropia completate tutte le quest dell'accademia, tramite quest'ultime otterrete la maschera di morkey, le vesti dell'arcimago e la collana di quest'ultimo
- Portatevi una mazza nei primi livelli e successivamente sostituitela con una spada che troverete da dei fantasmi nelle quest dell'accademia, la spada ha ben 14 di danno e pesa solo 3, ottima in caso ci finisca il mano o quando si deve commettere un omicidio
- Appena potete cercate l'urlo del congelamento, può essere molto utile congelare qualche nemico quando sono troppi
- Ultima cosa, allenatevi con distruzione e recupero sui cavalli. Ad occhio mi è parso che folgore e dardo elettrico aumentino l'abilità più velocemente delle magie di fuoco. Guardate pure voi e allenatevi con la skill più redditizza.

Il Paladino (by zammai)

CITAZIONE

IL PALADINO


paladino



IL Cavaliere Bianco

Pregi: Difesa e resistenza hai danni Eccellente, ed e anche molto portato alla magia di recupero e alterazione.
molto efficace contro i non morti ed e e molto portato al combattimento con più nemici.

Difetti:
principalmente non ha difetti gravissimi, non ha un attacco eccezionale ma e pur che sempre un Tanker, tanta difesa poco attacco.
"Lento ad uccidere ma sicuro"

Razze consigliate:
Imperiale: e una razza molto portata alla sopravvivenza all'inizio del gioco, ed ha anche le statistiche adatte per un Paladino

RedGuard
: all'inizio si muore spesso, ma ha le caratteristiche adatte per diventare un paladino, ed non parliamo dell'utilissima abilità "Scatto Adrenalinico"


Abilità e skill Perk Utili
:

Armatura pesante
: Tutti i perks

Parata: Tutti i Perks

Armi a una mano: Tutti tranne, Raffica combinata, Brutalità combinata, Fendente tagliente, Spaccaossa (per le ultime 2 ce un eccezione se volete usare anche mazze e asce)

Recupero
: Recupero principiante, Ripresa (2/2), Ingannare la morte, Rigenerazione, Necromago, ristoro

Alterazione
: Alterazione Principiante, Alterazione Apprendista, Resistenza Magica (3/3)
Alterazione specialista, Stabilita, Alterazione Esperto, Atronach 9o

Abilità secondarie utili:
Forgiatura
Incantamento


Come giocare un Paladino e il suo equipaggiamento base:



IL Cavaliere Bianco

E una classe totalmente da Tanker, capace di tenere a bada un gran numero di nemici senza subirne gravi danni, molto lento nell'uccidere, ha un vantaggio estremo sui non morti Grazie alla Scuola di recupero.
IL Paladino e una fusione tra un Cavaliere e un Mago bianco (chierico) che principalmente fa meno danni del Cavaliere ma ha la sua difesa e ha a disposizione le magie di recupero migliori, questo lo rende estremamente difficile da abbattere.

S
pesso ci si casta a dosso magie come carne di quercia o Carne D'ebano che ci danno quel poco di difesa in più che ci salva la vita in molte situazioni, il mio consiglio e quello di ottenere Carne di drago il prima possibile.

Una volta ottenuta la magia Cerchio Guardiano la consiglio di usare spesso soprattutto quando si e circondati da non morti o un da un drago che ci attacca (ovviamente se e discretamente forte)

L'equipaggiamento solidamente si divide in Armatura pesante, Spada e scudo
La miglior spada all'inizio sarà Infrangialba (forse anche la migliore) che non solo e forte,
ma quando viene equipaggiata crea una piccolo fascio di luce che ci aiuta ad esplorare caverne buie (anche se in teoria dovreste girare con lume di candela) e farà esplodere spesso e volentieri i nonmorti

Nell'equipaggiamento e consigliato mettere bonus magika, salute e vigore a scelta più le rispettive riduzioni i % di magika per la scuola di recupero o alterazione.
nelle armi ci dovranno essere solo bonus che incendiano i nemici e negli scudi qualsiasi cosa che possa aiutarvi nella difesa (ad esempio Parata migliorata).

Consiglio Di ottenere il prima possibile lo Spezzamagie che è utilissimo contro qualsiasi mago

Quando dovete Curarvi in situazioni critiche non sostituite lo scudo all'incantesimo...
più tosto cambiate la spada all'incantesimo e curatevi mentre vi parate


Zammai/MamiaZ

Il Monaco (by fra700)

CITAZIONE

IL MONACO

monaco



Pregi: prodigiosa difesa, in grado di neutralizzare molteplici attacchi sia di natura fisica che magica.

Difetti: nessuna facoltà con armi a due mani o incantesimi offensivi.



DIFESA ED INCANTO

Questo fattore è sicuramente l'elemento fondamentale di questa classe.
La mano sinistra sarà interamente dedicata al Recupero. In particolar modo, un solo incantesimo avrà il compito di proteggervi. Si tratta di Cura Suprema, un incantesimo di ultimo grado, capace di curare in brevissimo tempo, non solo se stessi ma anche gli alleati adiacenti di ben 300 punti (ovviamente solo dopo aver maxato tutto quanto).
Inoltre, affinché non si riscontri un'eventuale mancanza di magicka, sarà essenziale castare sull'equipaggiamento (elmo - corazza - anello - collana), l'incanto Fortifica Recupero 25%, ottenendo una riduzione pari a 0 nelle magie di Recupero.


ATTACCO ED EQUIPAGGIO

La classe del Monaco è versatile verso lo scontro diretto.
Durante la fase offensiva, ci si affida unicamente alle armi a una mano, rispettando altre sì, uno specifico criterio di gioco, onde evitare spiacevoli squilibri.
Le armi consigliate sono:
-Spada: rapida ma con meno danni a differenza dell'Ascia.
-Ascia: lenta ma con più danni a differenza della Spada.
Utilizzando una spada, la velocità di attacco al secondo sarà gradualmente maggiore rispetto all'uso dell'ascia.
Dunque, anche trovandosi circondati da più nemici (= più attacchi simultanei), non risulterà un grosso problema, perché la spada eseguirà colpi svelti, dando al nostro PG il tempo necessario di richiamare l'incantesimo curativo, senza che la quantità di salute a nostra disposizione sia ridotta all'orlo.
Così facendo, la scelta delle armature leggere resta l'opzione più gradita, sia per un ritmato andamento dei combattimenti che per i relativi bonus offerti dalle perk.
Nel caso ci si voglia affidare ad un'ascia o ad una mazza (sconsigliata), sarà necessario ricorrere alle armature pesanti, in modo da incassare meno colpi possibili, mantenendo cosicché alta la salute.
Per facilitarvi l'azione, potrete ricorrere all'urlo Morte (2 parole), in modo tale da indebolire maggiormente più nemici nello stesso attimo.


RAZZE

Le razze consigliate sono le seguenti:

Nord: Grido di Battaglia (Potere) , 50% di Resistenza al Gelo , +10 (Arma a due Mani) , +5 (Parata, Armatura Leggera, Arma a una Mano, Forgiatura, Oratoria)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Leggere.

Orco: Berserker (Potere) , +10 (Armatura Pesante) , +5 (Parata, Incantamento, Arma a una Mano, Forgiatura, Arma a due Mani)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.

Imperiale: : Imperial luck , Voce dell'Imperatore (Potere) , +10 (Recupero) , +5 (Parata, Distruzione, Incantamento, Armatura Pesante, Arma a una Mano)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.


GESTIONE DELLA CLASSE

Inizialmente riscontrerete una mal funzione (biasimabile) della classe (mi sembra ovvio). Il tutto è dovuto alla crescita del vostro PG, che dovrà essere amministrata in questo modo:
Consiglio per i primi livelli, fino a che non si raggiunga una certa stabilità della classe, di incrementare:

-Salute: per una maggiore durata.
-Magicka: per un uso prolungato delle magie curative.
-Armi a una mano: consiglo spada ed ascia - sconsiglio pugnale (debole) e mazza (lenta).
-Armatura Leggera o Pesante : in base all'arma scelta.
-Recupero: per evitare la morte.
-Incantamento: per fortificare di x % l'equipaggiamento, consumando meno magicka.

Note: il Vigore inizialmente non sarà un grosso problema, perché grazie ad un relativo perk della magia di recupero, durante la cura vi sarà consentito di rigenerare, oltre la salute, anche il vigore.

Terminata la prima procedura (ve ne accorgerete voi stessi attraverso la facilità appresa con cui affronterete gli ostacoli), vi toccherà rifinire totalmente il vostro PG, incrementando:

-Vigore: più resistenza.
-Forgiatura in base all'equipaggiamento scelto.
-Oratoria un monaco, non ama manifestare la propria ira, principalmente, tenta di evitare lo scontro.


Build per Equipaggiamento Leggero: http://skyrimcalculator.com/#75703

Build per Equipaggiamento Pesante: http://skyrimcalculator.com/#75702


Guida a cura di Fra700

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Edited by Wolf93 - 15/8/2014, 14:17
 
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