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[GUIDA SKYRIM] Livelli, Abilità e Perk in Skyrim, Tutto su livellamento, skill e perk in Skyrim

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view post Posted on 29/12/2011, 15:59

Daedra

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Il Livello in Skyrim

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In Skyrim il vostro personaggio inizierà la partita al livello 1. Da qui potrete orientarne lo sviluppo nella direzione che più riterrete opportuna avanzando nelle abilità (Vedi la parte relativa alle abilità) e progredendo dunque con il livello. Questo è infatti strettamente legato all'avanzamento delle skill, avanzando con esse progredirete con il livello fino ad un livello massimo fissato ad 81 (Rimosso successivamente con le patch per l'espansione Dawnguard). Ad ogni livello otterrete inoltre un perk, spendibile nell'abilità che desidererete (Vedi la parte relativa ai perk). Per saperne prendere qualche spunto riguardo alla costruzione del pg, vi invito a dare un'occhiata alla seguente guida ([GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim). Inoltre ad ogni avanzamento otterrete un punto da assegnare ad uno dei 3 attributi (Salute, Magicka, Vigore).

Gli Attributi in Skyrim


Come accennato, ad ogni livello vi sarà attribuito un punto attributo da assegnare a scelta ad una delle tre caratteristiche principali del personaggio (Salute, Magicka e Vigore).
CITAZIONE
  • Salute:
    La Salute influenza la vostra quantità di vita massima disponibile e ad ogni incremento di tale attributo otterrete 10 punti vita extra. E' caldamente consigliato puntare su quest'attributo per chiunque utilizzi un personaggio che fa del confronto corpo a corpo il proprio punto di forza.

  • Magicka:
    La Magicka influenza la vostra quantità di magicka massima disponibile e ad ogni incremento di tale attributo otterrete 10 punti di magicka extra i quali vi consentiranno di scagliare via via incantesimi sempre più potenti! L'attrubuto magicka è indicato per personaggi che puntano sugli incantesimi per sbaragliare i propri nemici.

  • Vigore:
    Il vigore influenza la vostra quantità di vigore massima disponibile e la vostra capacità di trasportare un maggior peso. Ad ogni incremento dell'attributo vigore, vi saranno assegnati 10 punti relativi al vigore e 5 punti per il trasporto di oggetti. L'attributo vigore è dunque spendibile in molteplici campi ed è consigliato assegnare qualche punto a questo attributo per qualsiasi classe di personaggio, esso è infatti utile per effettuare scatti prolungati, trasportare grandi quantità di oggetti e sferrare potenti attacchi caricati.

  • Le Abilità in Skyrim

    In Skyrim sono presenti 18 abilità, suddivise in 3 tipologie. Queste 3 tipologie sono MAGE WARRIOR STEALTH (relativamente GUERRA, FURTIVITA' e MAGIA). Per aumentare rapidamente le abilità vi consigliamo una guida presente sul forum [GUIDA SKYRIM] Aumentare Abilità velocemente in Skyrim, a meno che non siate interessati all'utilizzo dei codici ([GUIDA SKYRIM] Codici, Cheat, Trucchi in Skyrim). Sarà possibile progredire con un'abilità utilizzandola durante la partita, facendosi allenare da speciali NPC in cambio di denaro ([GUIDA SKYRIM] Addestratori, Allenamento in Skyrim) o leggendo alcuni libri abilità ([GUIDA SKYRIM] Skill Books, Libri abilità Skyrim). Vediamo ora una lista completa delle abilità con qualche riferimento a thread interessanti, inoltre vi è da segnalare che ogni abilità mette a disposizione dei perk (Bonus o abilità speciali, come preferite), investibili per ottenere speciali capacità.

    Illusione
    Evocazione
    Distruzione
    Recupero
    Alterazione
    Incantamento ([GUIDA SKYRIM] Incantamento in Skyrim)

    Forgiatura ([GUIDA SKYRIM] Forgiatura in Skyrim)
    Armatura Pesante
    Parare
    Armi a due Mani
    Armi a una Mano
    Arcieria

    Armatura Leggera
    Furtività
    Scassinare ([GUIDA SKYRIM] Scassinare in Skyrim)
    Borseggiare
    Oratoria
    Alchimia ([GUIDA SKYRIM] Alchimia in Skyrim)


    I Perk in Skyrim

    I In Skyrim i perk vengono acquisiti ad ogni avanzamento di livello. Essendo il livello limite (CAP) impostato ad 81 (Rimosso con le patch per l'espansione Dawnguard) i perk totali investibili saranno 80, e sarà dunque opportuno valutare attentamente come utilizzarli. Ogni abilità offre infatti una differente quantità di abilità speciali, dette perk, in grado di essere sbloccate e successivamente utilizzate durante la partita. Tali abilità possono condizionare fortemente lo stile di gioco del giocatore, offrendo numerosi vantaggi che risulteranno essenziali durante l'evoleversi della partita. Alcuni di questi possono consistere in un consistente aumento della difesa offerta da un'armatura, in un grande aumento del danno inferto con un'arma governata dall'abilità nella quale abbiamo investito i perk o possono essere caratterizzato da capacità speciali come la possibilità di forgiare una determinata tipologia di oggetti. Altri ancora possono migliorare sensibilmente la nostra capacità di creare delle pozioni o di incantare degli oggetti arrivando a condizionare totalmente l'evoluzione del personaggio ed il conseguente approccio del giocatore ai combattimenti! Ripetiamo dunque che, essendo questi disponibili in numero limitato, è essenziale scegliere accuratamente dove spenderli, evitando di sprecarli e cercando di ottimizzarne al massimo l'utilizzo.
    A questo proposito, il forum offre una raccolta di informazioni su come evolvere un personaggio al meglio in base ai propri obbiettivi.
    [GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim.
    Vi riportiamo inoltre una lista di tutti i perk per le varie abilità!

    CITAZIONE
    Alchimia
    Alchimista (0/5)
    Le pozioni e i veleni da te creati sono più potenti del 20% a salire – Richiede da 20 in su
    Guaritore
    Le pozioni da te create che ripristinano salute, magicka o vigore sono più potenti del 25% - Richiede 20
    Benefattore
    Le pozioni che crei con effetti benefici hanno una magnitudo aggiuntiva maggiore del 25% - Richiede 30
    Sperimentatore (0/3)
    Mangiare un ingrediente ne rivela due efftti – Richiede 50
    Sangue di serpe
    50% di resistenza a tutti i veleni – Richiede 80
    Purezza
    Gli effetti negativi vengono rimossi dalle pozioni create. Gli effetti positivi vengono rimossi dai veleni creati – Richiede 100
    Avvelenatore
    Le pozioni (veleni) che crei sono più efficaci del 25% - Richiede 30
    Veleno concentrato
    Il veleno applicato all’arma dua per due colpi – Richiede 60
    Pollice verde
    Ottieni due ingredienti dalle piante – Richiede 70

    Alterazione
    Alterazione principiante
    Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello principiante con la metà della magika
    Alterazione sinergica
    Il lancio di un incantesimo di Alterazione ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20
    Alterazione apprendista
    Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello apprendista con la metà della magika richiede 25
    Corazza da mago
    Gli incantesimi di protezione, come Carne di Pietra, sono due volte più potenti senza indossare armature richiede 30
    Resistenza magica (0/3)
    Blocca il 10% dell'effetto di un incantesimo richiede 30
    Alterazione specialista
    Puoi lanciare incantesimi di Alterazione di livello Specialista con la metà della magika richiede 50
    Stabilità
    Gli incantesimi di Alterazione hanno una durata maggiore richiede 70
    Alterazione Esperto
    Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello esperto con la metà della magika richiede 75
    Alterazione Maestro
    Puoi lanciare incantesimi di Alterazione di livello Maestro con la metà della magika richiede 100
    Atronach
    Assorbi il 30% della magicka di qualsiasi incantesimo che ti colpisce richiede 100

    Arcieria
    Tensione strema (0/5)
    Gli archi infliggo il 20% di danni in più a salire fino a 100%
    Colpo critico (0/3)
    15% di probabilità di colpo critico che infliggono danni extra – Richiede 30
    Occhio di falco
    Premi il comando di parata mentre prendi la mira per ingrandire la visuale – Richiede 30
    Mano ferma (0/2)
    Quando ingrandisci la visuale prendendo la mira il tempo rallenta del 50% max – Richiede 40
    Tiro potente
    Le frecce sbilanciano tutti (a eccezione degli avversari più grandi, tipo i draghi) la metà delle volte – Richiede 50
    Disciplina del cacciatore
    Recuperi il doppio delle frecce dai cadaveri – Richiede 50
    Colpo rapido
    Incocca le frecce più rapidamente del 30% - Richiede 70
    Ranger
    Puoi spostarti più rapidamente mentre hai una freccia incoccata – Richiede 60
    Centro perfetto
    Hai il 15% di probabilità di paralizzare il bersaglio per qualche secondo – Richiede 100

    Armatura leggera
    Agile difensore (0/5)
    Il livello di armatura per le armature leggere aumenta del 20% fino al 100%
    Forma leggera
    Bonus del 25% al livello di armatura quando indossi un’armatura leggera completa – Richiede 30
    Senza impedimenti
    Quando indoss un’armatura leggera questa non pesa nulla e non ti rallenta – Richiede 50
    Armatura completa
    Ulteriore bonus del 25% all’armatura se indossi un set completo di armatura leggera – Richiede 70
    Camminatore del vento
    Il vigore si rigenera il 50% più velocemente se indossi un’armatura leggera completa- Richiede 60
    Abile mossa
    10% di probabilità di evitare tutti i danni da mischia quando indossi un’armatura leggera completa – Richiede 100

    Armatura pesante
    Inflessibile (0/5)
    Il livello di armatura per le armature pesanti aumenta del 20% fino a 100%
    Degna dotazione
    Bonus del 25% al livello di armatura quando indossi un’armatura pesante completa – Richiede 30
    Pugno d’acciaio
    Gli attacchi a mani nude con indosso guanti pesanti infliggono danni extra pari al loro livello di armatura – Richiede 30
    Bastione Incrollabile
    Subisci il 50% di sbilanciamento in meno indossando armature pesanti – Richiede 50
    Imbottitura
    Subisci la metà dei danni da caduta quando indossi un’armatura pesante completa – Richiede 50
    Armatura completa
    Ulteriore bonus del 25% alla’rmatura indossando un set completo – Richiede 70
    Condizionamento
    Quando indossi un’armatura pesante questa non pesa nulla e non ti rallenta - Richiede 70
    Respingi colpi
    Indossando un’armatura pesante completa il 10% del danno subito viene inflitto all’avversario – Richiede 100

    Armi a due mani
    Barbaro (0/5)
    Le armi a due mani infliggono il 20% di danno in più, a salire fino a 100%
    Postura del campione
    Gli attacchi caricati con armi a due mani richiedono il 25% di vigore in meno – Richiede 20
    Carica travolgente
    Mentre scatti puoi eseguire un attacco a due mani caricato che infligge danni critici doppi – Richiede 50
    Colpo devastante
    Gli attacchi da fermo caricati infliggono danni extra del 25% con una probabilità di decapitare il nemico – Richiede 50
    Spazzata
    L’attacco laterale caricato con armi a due mani colpisce tutti i bersagli che hai di fronte – Richiede 70
    Signore della guerra
    L’attacco caricato all’indietro ha una probabilità del 25% di paralizzare il bersaglio – Richiede 100
    Smembratore (0/3)
    Gli attacchi con asce da guerra causano danni da sanguinamento maggiori – Richiede 30
    Ferite profonde (0/3)
    Gli attacchi con lo spadone hanno il 10% di probabilità di infliggere danni critici – Richiede 30
    Spaccacrani (0/3)
    Gli attacchi con martelli da guerra ignorano il 25% dell’armatura – Richiede 30

    Armi ad una mano
    Uomo d’arme (0/5)
    Le armi a una mano infliggono il 20% di danno in più, a salire fino a 100%
    Raffica combinata (0/2)
    Gli attacchi con due mani sono più veloci del 20% - Richiede 30
    Fendente tagliente (0/3)
    Gli attacchi con le asce causano danni da sanguinamento maggiori – Richiede 30
    Spaccaossa (0/3)
    Gli attacchi con le mazze ignorano il 25% dell’armatura – Richiede 60
    Asso di spade (0/3)
    Gli attacchi con la spada hanno il 10% di probabilità di infliggere danno critici.
    Postura di combattimento
    Gli attacchi caricati con armi a una mano richiedono il 25% di vigore in meno – Richiede 20
    Carica critica
    Mentre scatti puoi eseguire un attacco a una mano caricato che infligge danni critici doppi – Richiede 50
    Attacco selvaggio
    Gli attacchi da fermo caricati infliggono danni extra del 25% con una probabilità di decapitare il nemico – Richiede 50
    Brutalità combinata
    Gli attacchi caricati con due armi infliggono un danno bonus del 50% - Richiede 70
    Colpo paralizzante
    L’attacco caricato all’indietro ha una probabilità del 25% di paralizzare il bersaglio – Richiede 100

    Borseggiare
    Dita leggere (0/5)
    Bonus del 20% al borseggio. Peso e valore dell’oggetto influenzano le probabilità di successo
    Ladro notturno
    Hai una probabilità ulteriore del 25% di borseggiare un bersaglio addormentato – Richiede 30
    Tasche extra
    Il peso trasportabile aumenta di 100 punti – Richiede 50
    Tagliaborse
    Borseggiare l’oro è più facile del 50% - Richiede 40
    Dono velenoso
    I veleni piazzati nell’inventario del bersaglio lo feriscono silenziosamente – Richiede 40
    Mastro di chiavi
    Borseggiare chiavi ha quasi sempre successo – Richiede 60
    Beffa
    Puoi borseggiare le armi equipaggiate – Richiede 70
    Tocco perfetto
    Puoi borseggiare oggetti equipaggiati – Richiede 100

    Distruzione
    Principiante
    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Principiante con la metà della magicka
    Distruzione sinergica
    Il lancio combinato di un incantesimo di Distruzione ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20 Impatto
    La maggior parte degli incantesimi di Distruzione con lancio combinato sbilanciano l'avversario richiede 40
    Apprendista
    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
    Elettricità crescente (0/2)
    Gli incantesimi di elettricità infliggono il 25% di danno in più richiede 30
    Gelo crescente (0/2)
    Gli incantesimi di gelo infliggono il 25% di danno in più richiede 30
    Fiamme crescenti (0/2)
    Gli incantesimi di fuoco infliggono il 25% di danno in più richiede 30
    Fiamme brucianti
    Il danno da fuoco mette in fuga i bersagli con salute molto bassa richiede 50
    Maestro delle rune
    Puoi piazzare le rune cinque volte più lontano richiede 40
    Gelo profondo
    Il danno da gelo paralizza i bersagli con salute molto bassa richiede 60
    Disintegrazione
    Il danno da elettricità disintegra i bersagli con salute molto bassa richiede 70
    Specialista
    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
    Esperto
    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
    Maestro
    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100

    Evocazione
    Principiante
    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Principiante con la metà della magicka.
    Evocatore (0/2)
    Puoi evocare atronach o rianimare non-morti due volte più lontano richiede 30
    Atromanzia
    Raddoppia la durata degli incantesimi di evocazione degli atronach richiede 40
    Potenza elementale
    Gli atronach evocati sono più potenti del 50% richiede 80
    Anime gemelle
    Puoi evocare due atronach o due zombi rianimati richiede 100
    Evocazione sinergica
    Il lancio di un incantesimo di Evocazione ne potenzia notevolmente la durata richiede 20
    Necromanzia
    Aumenta la durata degli incantesimi di rianimazione dei non-morti richiede 40
    Anime oscure
    I non-morti rianimati hanno 100 punti di salute in più richiede 70
    Legame mistico
    Le armi evocate infliggono danni maggiori richiede 20
    Ladro di anime
    Le armi evocate lanciano Trappola di anime sul bersaglio richiede 30
    Legame dell'Oblivion
    Le armi bandiscono le creature evocate richiede 50
    Evocazione Apprendista
    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
    Evocazione Specialista
    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
    Evocazione Esperto
    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
    Evocazione Maestro
    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100

    Forgiatura
    Acciaio
    Puoi creare armature d’acciaio e migliorarle del doppio
    Arcana
    Puoi creare armature d’acciaio e migliorarle del doppio – Richiede 60
    Nanica pesante
    Puoi creare armature naniche e migliorarle del doppio – Richiede 30
    Orchesca pesante
    Puoi creare armature orchesche e migliorarle del doppio – Richiede 50
    Ebano pesante
    Puoi creare armature d’ebano e migliorarle del doppio – Richiede 80
    Daedrica pesante
    Puoi creare armature daedriche e migliorarle del doppio – Richiede 90
    Draconiche pesanti e leggere
    Puoi creare armature di drago e migliorarle del doppio – Richiede 100
    Elfica leggera
    Puoi creare armature elfiche e migliorarle del doppio – Richiede 30
    Avanzate leggere e pesanti
    Puoi creare armature a scaglie e a piastre e migliorarle del doppio – Richiede 50
    Vetro leggera
    Puoi creare armature di vetro e migliorarle del doppio – Richiede 70

    Furtività
    Amico delle ombre (0/5)
    Quanto ti muovi in modalità furtiva è più difficile individuarti del 20% a salire – Richiede 20
    Pugnalata alle spalle
    Gli attacchi furtivi con armi a una mano infliggono 6 volte l’entità del danno standard – Richiede 30
    Mira letale
    Gli attacchi furtivi con l’arco infliggono 3 volte l’entità del danno standard – Richiede 40
    Lama dell’assassino
    L’attacco furtivo con i pugnali infliggono 15 volte l’entità del danno standard – Richiede 50
    Movimenti silenti
    Il rumore prodotto dall’armatura è ridotto del 50% - Richiede 30
    Piede leggero
    Non attivi le trappole a pressione – Richiede 40
    Rotolamento silenzioso
    Se scatti mentre ti aggiri furtivamente rotolerai in avanti – Richiede 50
    Silenzio
    Correre e camminare non influenzano la probabilità di essere individuato – Richiede 70
    Guerriero ombra
    Accovacciandoti interrompi il combattimento per qualche attimo e induci i nemici più distanti a cercare un altro bersaglio – Richiede 100

    Illusione
    Illusione principiante
    Puoi lanciare incantesimi di illusione di livello Principiante con la metà della magicka
    Illusione sinergica
    Il lancio combinato di un incantesimo di illusione ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20
    Illusione Apprendista
    Puoi lanciare incantesimi di illusione di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
    Illusione Specialista
    Puoi lanciare incantesimi di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
    Illusione Esperto
    Puoi lanciare incantesimi di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
    Illusione Maestro
    Puoi lanciare incantesimi di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100
    Sguardo Ipnotico
    Gli incantesimi di calma agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago richiede 30
    Aspetto del Terrore
    Gli incantesimi di paura agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago richiede 50
    Rabbia
    Gli incantesimi di frenesia agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago richiede 70
    Maestro della mente
    Gli incantesimi di illusione agiscono su non-morti, daedra e automi richiede 90
    Animago
    Gli incantesimi di illusione agiscono su animali di alto livello richiede 20
    Padronanza della magia
    Gli incantesimi di illusione agiscono su individui di alto livello richiede 40
    Lancio magico pacifico
    Gli incantesimi di qualsiasi scuola di magia lanciati sono silenziosi richiede 50

    Incantamento
    Incantatore (0/5)
    I nuovi incantamenti sono più potenti del 20% fino al 100% - Richiede da 20 a 80
    Torchio dell’Anima
    Le gemme dell’anima forniscono magicka extra quando le usi per ricaricare gli oggetti incantati – Richiede 20
    Sifone dell’Anima
    Infligge un colpo mortale alle creature, ma non alle persone, Intrappolandone il 5% dell’Anima e ricaricando l’arma – Richiede 40
    Fuoco
    Gli incantamenti di Fuoco sono più potenti del 25% - Richiede 30
    Gelo
    Gli incantamenti di Gelo sono più potenti del 25% - Richiede 40
    Tempesta
    Gli incantamenti di Fulmine sono più potenti del 25% - Richiede 50
    Riflessivo
    Gli incantamenti di abilità sulle armature sono più potenti del 25% - Richiede 50
    Corporeo
    Gli incantamenti di salute, magicka e vigore sono più potenti del 25% - Richiede 70
    Effetto extra
    Puoi applicare due incantamenti allo stesso oggetto – Richiede 100

    Oratoria
    Contrattare (0/5)
    I prezzi di vendita e acquisto sono più favorevoli del 10%
    Fascino
    Ottieni prezzi migliori del 10% con individui del sesso opposto – Richiede 30
    Mercante
    Puoi vendere qualsiasi tipo di oggetto a qualsiasi mercante – Richiede 50
    Investitore
    Puoi investire 500 monete d’oro in un negoziante per aumentare permanentemente la sua disponibilità d’oro – Richiede 70
    Ricettatore
    Puoi vendere merce rubata a qualsiasi mercante su cui hai già investito – Richiede 90
    Maestro del commercio
    Ogni mercante del mondo guadagna 1000 pezzi d’oro per commerciare – Richiede 100
    Corruzione
    Puoi corrompere le guardie affinché ignorino i tuoi crimini – Richiede 30
    Persuasione
    I tentativi di persuasione sono più facili del 30% - Richiede 50
    Intimidazione
    L’intimidazione ha una probabilità di successo doppia – Richiede 70

    Parare
    Muro di Scudi (0/5)
    La parata è più efficace del 20% a salire
    Sfondamento
    Puoi eseguire un attacco con lo scudo caricato – Richiede 30
    Riflessi rapidi
    Il tempo rallenta quando pari un attacco caricato – Richiede 30
    Devia frecce
    Le frecce che colpiscono lo scudo non infliggono danni – Richiede 30
    Scudo letale
    L’attacco con lo scudo infligge il quintuplo dei danni – Richiede 50
    Corsa protetta
    Subisci il 50% di sbilanciamento in meno se indossi solo armature pesanti – Richiede 50
    Protezione elementale
    Parare con lo scudo riduce i danni da fuoco, gelo e elettricità ricevuti del 50% - Richiede 50
    Sfondamento disarmante
    Possibilità di disarmare il nemico con un attacco caricato di scudo – Richiede 70
    Carica con scudo
    Scattare con lo scudo alzato stende al tappeto un maggior numero di bersagli – Richiede 100

    Recupero
    Recupero principiante
    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello principiante con la metà della magicka
    Recupero apprendista
    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Apprendista con la metà della magicka - Richiede 25
    Recupero Sinergico
    Il lancio combinato di un incantesimo di Recupero ne potenzia notevolmente gli effetti - Richiede 20
    Ripresa (0/2)
    La magicka si rigenera più rapidamente del 25% - Richiede 30
    Ingannare la morte
    Una volta al giorno rigeneri 250 punti di salute automaticamente quando scendi sotto il 10% di salute - Richiede 90
    Ristoro
    Gli incantesimi di cura ripristinano anche il vigore - Richiede 40
    Rigenerazione
    Gli incantesimi di cura sono più efficaci del 50% - Richiede 20
    Recupero Specialista
    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Specialista con la metà della magicka - Richiede 50
    Difesa famelica
    Le difese magiche ricaricano la tua magicka quando sono colpite da incantesimi altrui - Richiede 60
    Necromago
    Tutti gli incantesimi sono più efficaci contro i non-morti - Richiede 70
    Recupero Esperto
    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Esperto con la metà della magicka - Richiede 75
    Recupero Maestro
    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Maestro con la metà della magicka - Richiede 100

    Preso da games.it


    Ai livelli ed alle abilità in Skyrim sono inoltre legati alcuni achievements!


    png
    Apprendista

    Raggiungi il livello 5


    png
    Specialista

    Raggiungi il livello 10


    png
    Esperto

    Raggiungi il livello 25


    png
    Maestro

    Raggiungi il livello 50


    png
    Maestro di Abilità

    Porta un'abilità a 100 punti

    [GUIDA] Achievement o Trofei in Skyrim



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    Edited by Wolf93 - 7/1/2016, 22:30
     
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    view post Posted on 7/1/2012, 03:14

    Daedra

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    Ho scritto qualcosa, commentate e aggiungete a vostro piacimento :ahstop:
     
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    view post Posted on 8/1/2012, 18:01

    Daedra

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    Aggiunti gli achievements legati al livellamento ed all'incremento delle abilità

    Di seguito i link a tutte le guide del forum ed ai thread maggiormente rilevanti:
    [GUIDA SKYRIM] Tutte le Armature di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Tutte le Armi di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Creare Arma e Armatura Perfetta in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Artigli di Drago in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Tutte le Abitazioni e Case di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Compagni in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Lavorazione delle Pelli in Skyrim!
    [GUIDA SKYRIM] Trovare Cuore di Daedra in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Cuori di Daedra e Lingotti d'ebano INFINITI in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Draghi in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Estrazione e Lavorazione Minerali in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Usare la Forgia dell'Atronach in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Frecce infinite in Skyrim!
    [GUIDA SKYRIM] Gemme dell'Anima e Gemme Nere in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Tutti gli Incantesimi in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Licantropia! Come Diventare Lupo Mannaro in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Mappe del Tesoro di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Maschere del Drago in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Sposarsi? Tutto Sul Matrimonio in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Tutti i Menhir di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Miglioramento Armi ed Armature in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Oggetti Unici in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Oro Infinito! Soldi Infiniti in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Gemme Insolite, Pietre di Barenziah Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Quest del Tempio, Mara, Dibella e Kynareth di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Tutte le Razze in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Santuari Daedrici in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Trappole e Inneschi in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Tutti gli Urli in Skyrim! Locazioni e Poteri degli Shouts!
    [GUIDA SKYRIM] Vampirismo in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Alchimia in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Aumentare Abilità velocemente in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Forgiatura in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Incantamento in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Scassinare in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Come entrare nell'Accademia di Winterhold in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Come entrare nella Gilda dei Compagni di Jorrvaskr in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Come entrare nella Confraternita Oscura in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Come entrare nella Gilda dei Ladri in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Achievement o Trofei in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Convertire salvataggi da Xbox a PC e da PC ad Xbox in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Salvataggio God Mode PS3 Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Mappa Completa Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Mappe e Locazioni delle Città di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Come installare le mod con Nexus Mod Manager Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Risolvere il lag su PS3 Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Skyrim Tweaks
    [GUIDA SKYRIM] Mestieri o Lavori in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Malattie in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Livelli, Abilità e Perk in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Skill Books, Libri abilità Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Giganti di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Troll di Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] ID di Armi, Armature, Gioielli, Incantesimi,Pietre Preziose,Lingotti in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Cose da fare in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Diventare Thane in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Codici, Cheat, Trucchi in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Incantesimi Rituali in Skyrim
    [GUIDA SKYRIM] Addestratori, Allenamento in Skyrim
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    Informazioni Skyrim Dossier



    Edited by Wolf93 - 7/6/2012, 19:07
     
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    Liort
    view post Posted on 9/1/2012, 20:34




    Ciapa!


    Lista dei perk:

    Oratoria:
    Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi )
    10% in meno negli acquisti dal sesso opposto
    Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito
    Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo
    Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard
    Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilità di successo
    La persuasione ha molta più probabilità di successo

    Alchimia:
    Pozioni 20% più forti ( 5 gradi )
    Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% più potenti
    Veleni 25% più forti
    Possibilità di successo doppia per i veleni
    Le piante vi forniranno 2 elementi anzichè 1
    Resistenza di 50% al veleno
    Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni
    Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichè 1 solo

    Illusione:
    Incantesimi uniti più potenti
    Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
    Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
    Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
    Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore
    Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore
    Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti
    Possibilità di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra
    Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori

    Evocazione:
    Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
    Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
    Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
    Effetti degli incantesimi più potenti
    Danno maggiore per le armi
    Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio
    Le armi posso bandire delle creature
    Possibilità di rianimare i non morti con più di 100 di salute
    Possibilità di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti
    Evocare atronach al doppio della distanza
    Evocare atronach il doppio più potenti

    Distruzione:
    Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. )
    Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
    Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
    Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
    Gli incantesimi di elettricità distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute
    Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilità di paralizzare il nemico se la sua salute è bassa
    Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilità di far scappare i nemici con bassa salute
    Le rune sono visibili da più lontano del normale

    Recupero:
    Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina
    Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
    Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
    Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
    Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in più
    Ricarica gli incantesimi di guarigione
    Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione
    Incantesimi più efficaci contro i non morti
    Possibilità di curarsi una volta al giorno di 250 hp
    Rigenerazione del magicka 25% più rapida

    Alterazione:
    Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
    Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
    Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
    Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore
    Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce

    Incantamento:
    Gli incantamenti sono il 20% più forti
    Le armature incantate sono il 25% più forti
    Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo
    Incantamenti di salute, vigore e magicka più potenti
    Effetti extra sulle armi già incantate
    Gli incantamenti di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% più potenti ( perk individuali per ogni elemento )

    Armatura pesante:
    Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi )
    Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantità di danni )
    Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante
    L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fà essere più lenti
    Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento
    Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si è equipaggiati con quella pesante
    10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante

    Armi a due mani:
    Le armi a 2 mani infliggono il 25% in più di danni ( 5 gradi )
    Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario
    Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento
    Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra
    Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina
    Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in più di danni e hanno la possibilità di decapitare
    Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico
    Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti
    Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilità di paralisi

    Arcieria:
    I danni da arco sono 25% maggiori
    Maggior precisione ( zoom )
    Zoom in slow-time
    10% di possibilità di critico
    Muoversi velocemente con l'arco in tiro
    Recuperare il doppio delle freccie dai corpi
    50% di possibilità di paralizzare il nemico
    Ricarica dell'arco 30% più rapido

    Furtività:
    20% più difficile essere individuati
    Attacchi furtivi 6 volte più potenti se fatti con un arma ad una mano
    Attacchi furtivi con l'arco 3 volte più potenti
    Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni
    Furtività con armatura ridotta del 50%
    Capacità di non attivare le piastrine di pressione
    Le uccisioni non aumentano le possibilità di essere scoperti
    Facilità di far perdere le proprie traccie dai nemici

    Preso da forum.spaziogames.it
     
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    view post Posted on 9/1/2012, 21:13

    Daedra

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    Riportata nella guida! Grazie dell'informazione liort
     
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    Ubi_97
    view post Posted on 17/2/2012, 13:25




    Ho un problema, so che non è la discussione più adatta, ma non so più dove sbattere la testa..
    ..ho comprato il potere: punta di ghiaccio e, non so, ma credo che il gioco sia in un bug, perché adesso non posso più togliere la punta di ghiaccio...
    ho il pc, e i due tasti del mouse sarebbero le due mani... nell' inventario poteri le punte di ghiaccio sono equipaggiate sulla mano destra, quindi clicco il tasto destro per toglierla, ma non si levano, anzi, le mette su tutte e due le mani!! come faccio a togliere le punte di ghiaccio??
    se provo a mettere le fiamme su tutte e due le mani, non me lo permette!! me le mette solo sulla mano libera!!
     
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    Ubi_97
    view post Posted on 17/2/2012, 19:30




    Ho risolto, grazie comunque =)
     
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    Liort
    view post Posted on 20/2/2012, 21:04




    Aggiunto una lista di perk più corretta.
     
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    view post Posted on 5/3/2012, 14:57

    Daedra

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    Aggiunta una parte relativa agli attributi.
    Aggiunto un altro link alla guida alla costruzione delle varie classi di pg nella parte iniziale della guida.
    Aggiunto link alla guida agli addestratori.
    Aggiunto link alla guida ai libri abilità.
     
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    view post Posted on 5/3/2012, 16:35

    Daedra

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    Aggiunta immagine in testata!
     
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    Liort
    view post Posted on 5/3/2012, 16:38




    Userò quella per il banner :ahstop:
     
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    view post Posted on 6/4/2012, 11:56

    Daedra

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    Ottimo, avete qualche consiglio su qualsiasi cosa che possa aggiungere?
     
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    Liort
    view post Posted on 7/4/2012, 11:37




    Anche di questa guida devo ancora fare il banner :asd: devo darci dentro :omg:
     
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    Liort
    view post Posted on 8/4/2012, 13:22




    Fatto e aggiunto nella tabella Abilità.
     
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    33 replies since 29/12/2011, 15:59   144774 views
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