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[GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim, Tutto sulla costruzione del pg in Skyrim

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view post Posted on 31/12/2011, 17:20
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Wanderer

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Costruzione Personaggio in Skyrim

In skyrim la personalizzazione del personaggio consente di svilupparlo nella direzione che più riteniamo opportuna con una massima personalizzazione. Ciò comporta dunque la possibilità di realizzare un pg facente parte di una classe personalizzata sempre differente ed adattabile al giocatore! In questo thread saranno proposte alcune build del personaggio, con relative abilità, perk e quant'altro in modo tale da dare un aiuto a chi volesse costruire un personaggio simile. Troverete dunque una lista di tutte le classi proposte dagli utenti del TES Forum e le principali caratteristiche da conoscere per poter sviluppare un personaggio! Per maggiori informazioni su Livelli, Abilità e perk vi rimandiamo ad un sunto generale ([GUIDA SKYRIM] Livelli, Abilità e Perk in Skyrim). Inoltre colgo l'occasione per fornirvi un link per saperne di più sulle razze ([GUIDA SKYRIM] Tutte le Razze in Skyrim).
Per i giocatori su PC c'è una mod che implementa 8 classi: Doomstone Classes
Segue dunque la lista delle classi made by TES Forum!


------------------------ (Messaggio Numero 1) ------------------------

Il Bardo (by Moustache)
L'Assassino-Ladro (by L!K)
Il Negromante (by L!K)
Il Chierico (by t.rex2999)
Il Guerriero Evocatore (by L.o.)
Il Distruttore (by ReSaby)
Il Paladino (by zammai)
Il Monaco (by fra700)
------------------------ (Messaggio Numero 2) ------------------------
Il Mago Rosso (by zammai)
Il Barbaro Furioso (by zammai)
Il Mago Furtivo (by BlueAzazel)
Il Cacciatore (by zammai)
Il Vampiro (by ¬Assenzio)
L' Eroe (by Ultimate Naruto)
Il Cavaliere di Draghi (by WerWolf14)
L' Assassino Illusionista (by Behemoth87)
------------------------ (Messaggio Numero 3) ------------------------
Il Guerriero Elementale (by Fra700)
Il Guaritore (by zammai)


Il Bardo (by Moustache)

CITAZIONE

Guida alla creazione del Bardo

bardo



Intelligenti e di bell'aspetto, preferiscono servirsi innanzitutto delle parole, e poi della spada.




Premetto che gioco a difficoltà difficile e i danni fanno male, quindi prendetela come "guida al bardo in modalità difficile" xD

Pregi: versatile, il combattimento è gestito totalmente da lui, equip e gemme dell'anima supreme piene per incantare a prezzi ridotti, guadagna molti septim in poco tempo.

Difetti: è "fragile", all'inizio contro i non morti sarà molto dura.

Razze consigliate:

Bretone (+5 illusione, +5 oratoria)
Elfo alto (+10 illusione, +5 incantamento)

Abilità principali:



-Armi a una mano: il bardo tiene due spade, lo scopo è finire presto il combattimento con la combo di 3 colpi delle doppie spade che abbatte il nemico facendolo indietreggiare per poi colpirlo continuamente.

-Illusione: a causa della sua fragilità, il bardo deve avere il controllo della situazione. Con Calma evita di prendere bastonate da subito, con Paura anche il bandito più forte diventa debole quanto un pollo.

-Oratoria: grazie ai perk dei prezzi favorevoli il bardo può ottenere l'equip migliore e le potenti gemme supreme per avere sempre un ottimo equipaggiamento e una pesante scorta di pozioni di cura.

Abilità secondarie:



-Incantamento: per castare molti incantesimi di illusione serve molta magicka, e grazie all'incantamento potremo modificare le statistiche (magicka, salute e vigore) del bardo come meglio si crede.

-Forgiatura: un buon bardo deve possedere le migliori spade per infliggere potenti danni anche grazie alle combo delle doppie spade. Utile anche per avere armature leggere che proteggano il fragile personaggio.

Il combattimento



-1 vs 1 (umano): nemico del bardo è il solito capo dei banditi, o mercenario, con la possente arma a due mani. Grazie all'incantesimo di paura, il potente bandito scapperà come una donzella in pericolo, e avrete 30 secondi di tempo per rincorrerlo e bastonarlo di colpi.

-1 vs 2/3 (umani): sei in giro per skyrim e ti trovi con 3 mercenari pronti a fracassarti il cranio? No problem. Calma, calma e calma: i 3 mercenari staranno buoni per 30 secondi, durante i quali il bardo si apposta in un luogo appartato per poi lanciare l'incantesimo di furia, grazie al quale rimarrà in piedi un solo mercenario ferito, che verrà abbattuto con facilità.

-1 vs TANTI (umani): sei nel bel mezzo di un immenso covo di gente che ti vuole morto? Noooo problem! Grazie all'oratoria avrai comprato molte pozioni di magicka o grazie all'incantamento avrai molta più magicka e costi di illusione, vero? Bene, comincia castando calma su TUTTI, poi scegli il nemico più debole, e sfrutta il primo attacco per levargli parecchia vita. Grazie alla combo dual wield il nemico indietreggerà, approfitta di questo momento per dargli il colpo di grazia! Fai così con tutti, e se qualcuno si risveglia dalla calma, bè.. calmalo, la magicka nel mentre si è rigenerata così puoi castare un paio di altre magie! Quando rimane il possente ultimo nemico, usa la tattica 1vs1: paura, nemico=donzella in pericolo, tu rincorri e uccidi.

-Contro Non-morti: se non avete l'ultimo perk di illusione (Maestro della mente [90]: gli incantesimi di illusione agiscono su daedra, non morti e automi) allora agli inizi sarà parecchio dura.. i draugr normali crepano semplicemente, ma quelli inquieti saranno davvero delle grandi rotture.. conviene prenderli uno ad uno e fracassarli di colpi, e se avete poca vita, usate le pozioni di cura che comprate a poco grazie all'oratoria!

Just a day like a bard



Il bardo, per avere parecchi soldi, deve inizialmente trovarsi qualche dungeon semplice, e prendere TUTTO dai nemici apparte scarpe e bracciali.
Per avere la meglio sui nemici, inizialmente è preferibile sviluppare i primi due perk di illusione: Principiante e apprendista, per poter castare almeno due incantesimi di calma. Successivamente, si aumenta l'oratoria e si cerca un amuleto di Zenithar (10% prezzi favorevoli) per poi sviluppare le armi a una mano.

Perk:

Armi a una mano: tutto il ramo delle doppie armi e postura di combattimento.
Illusione: Tutto il ramo sinistro e quello centrale, di quello destro basta anche solo fino al perk dopo "animago".
Oratoria: solo i perk dei prezzi favorevoli!

Consigli utili:

In primis: correte a prendere il menhir del mago e l'incantesimo di calma e paura a Whiterun, illusione inizialmente sarà un po difficile da far salire!
Dopo che avrete racimolato un bel po di septim, cominciate a pagarvi le lezioni di Oratoria (accademia dei bardi di Solitude) e soprattutto illusione (accademia dei maghi di Winterhold). Armi a una mano sale davvero velocemente, quindi lasciate pure perdere l'allenamento.

Per il settaggio "magicka, salute e vigore", non saprei cosa consigliare, semplicemente perchè dipende da come volete incantare l'equipaggiamento!
Va detto però che conviene tenere alta la magicka, e non dare molta importanza al vigore.

L'Assassino-Ladro (by L!K)

CITAZIONE

GUIDA ALLA CREAZIONE DELL'ASSASSINO/LADRO

ladroassassino


P.S.: Per adesso è una piccola bozza, magari da risistemare ;)



Pregi : Estrema Facilità nell'uccidere bersagli, nascondendosi, e oneshottarli ( a livelli alti )
Difetti : scarsa efficienza nel corpo a corpo, sarebbe preferibile evitarlo ( per riparare a questo malus si può ricorrere tranquillamente alla licantropia, che non lo cancellerà, ma aiuterà molto ^^ )

Razze Consigliate :
1. Khajiit ( +10 Furtività; +5 Alchimia, Arceria, Scassinare, Borseggiare, Arma a una Mano )
2. Bosmer ( +10 Arceria; +5 Alchimia, Armatura Leggera, Scassinare, Borseggiare, Furtività )
3. Dunmer ( +10 Distruzione; +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura Leggera, Furtività ) <- Questo l'ho messo solo perché molti lo prediligono per l'aspetto.

P.S.: Comunque sia, le abilità si tirano su quando si vuole, anche se avere i primi bonus aiuta. Se prediligete l'estetica, potete partire con qualsiasi razza vogliate ^^


Abilità Primarie



-In Primis : Furtività. Abilità che permette al nostro assassino di non essere visto, e a livelli più alti, di non destare la minima curiosità nei nemici.

-Armi ad Una mano : abilità utile in quanto saranno le più utilizzate da un personaggio di questo tipo.

-Arceria : sempre utile, danni multipli se ci si riesce a nascondere per bene e anche molto utile contro i draghi



Abilità Secondarie



-Sostanzialmente tutte le abilità da criminale : per un pg di tal genere assolutamente utili, magari non è necessario portarle a 100, ma si riveleranno utili, soprattutto nelle missioni della gilda dei ladri. Borseggiare e Scassinare saranno utili nelle varie missioni, e vedrete che alchimia potrà fruttare parecchi soldi ( Vedi Paragrafi sotto )

-Illusione : soprattutto per l'incantesimo invisibilità.

-Armatura leggera : silenziosa. Non c'è da aggiungere altro.

Alterazione : utile l'individua vita.



Il Combattimento



-1 vs 1 :semplice, nascondetevi e colpite l'avversario alle spalle, con un colpo caricato magari, oppure da lontano con l'arco ( in questa seconda opzione potrete poi ri-nascondervi per riuscire a ri-colpire il nemico.

-1 vs 1 ( Corpo a Corpo ) : qui sorgono i primi problemucci. Cercate di distrarre l'avversario con un incantesimo di illusione ( Paura - Invisibilità ) per poi nascondervi, in un secondo momento farete quello descritto nel punto precedente.

-1 vs 2/3 : anche qui potete utilizzare la tecnica descritta nel primo punto cercando di non farvi scoprire, dopo aver attaccato dunque nascondetevi.

-1 vs 2/3 ( Corpo a Corpo ) : la situazione non è delle migliori, ma non irrecuperabile, cercate di distrarre i tizi con un incantesimo di illusione ( Paura - Invisibilità ) per poi nascondervi, in un secondo momento farete quello descritto nel punto precedente.

-1 vs TROPPI : se riuscirete ad agire tenendovi nascosti e senza destare l'attenzione di tutti gli avversari riuscirete a cavarvela anche senza un graffio !

-1 vs TROPPI ( Corpo a Corpo ) : siete nella mer... non si può dire XD Comunque sia cercate sempre di scappare con un incantesimo di illusione oppure una pozione di invisibilità, o avvelenamento, per poi assassinare uno ad uno i nemici da dietro.

Consigli Utili



-Perks : vi rimando alla distribuzione che ha fatto traditore con piccole modifiche : click

-Vita Quotidiana :
• Per guadagnare soldi un buon assassino non deve fare molta fatica, vi basta rubare qualcosina senza essere visti, oppure se proprio volete diventare dei veri criminali, uccidere qualcuno che vi ha visti rubare e tutti i testimoni ( 0 taglia ) così da poter pendere tutto con tranquillità ^^
• Alcuni piccoli consigli per avviarvi : all'inizio potete attaccare Advar ( il tipo che vi aiuterà a scappare da Helen ) alle spalle così da aumentare in fretta armi ad una mano e furtività. Potete fare lo stesso con il/la vostro/a compagno/a, ovvero accovacciarvi dietro di lui e colpire alle spalle, aspettare che la vita si rigeneri ed attaccare di nuovo, non perderete il compagno e farete esperienza in modo veloce.
Dirigetevi immediatamente nella gilda dei ladri, vi sarà molto utile, e anche nella Confraternita Oscura. Consiglierei inoltre di praticare l'utilizzo di armi ad una mano in entrambe le mani, magari pugnali, sono più rapidi di una semplice spada ;)

-Distribuzione dei bonus magicka/salute/vigore : concentratevi principalmente su salute e vigore, magari con qualche piccolo up alla magicka, per gli incantesimi di illusione ^^

Il Negromante (by L!K)

CITAZIONE

GUIDA ALLA CREAZIONE DEL NEGROMANTE

negromante



Pregi : personaggio a dir poco versatile. Le magie di distruzione aiutano sia a breve che a media distanza.
Difetti : troppo spesso si è vincolati ai limiti della magicka (recuperabile con un buon incremento della statistica stessa), una relativamente scarsa difesa, se prediligiamo la distruzione rispetto al recupero.

Razze Consigliate :
1. Altmer [+50 Magicka !](+10 Illusione; +5 Alterazione, Evocazione, Distruzione, Incantamento, Recupero) A mio parere semplicemente perfetto per fare il Negromante.
2. Dunmer (+10 Distruzione; +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura Leggera, Furtività)

Abilità Primarie



-Distruzione : nel caso volessimo costruirci un pg assolutamente Negromante, sarà la nostra arma più forte per ferire gli avversari.

-Evocazione : come per la distruzione, l'evocazione è fondamentale per un Negromante, permette infatti di deconcentrare l'avversario implementando un altro nemico.

-Recupero : importante supporto per ogni battaglia.


Abilità Secondarie



-Illusione : sempre utile.

-Armatura leggera/pesante : l'ho messa soltanto per il fatto che tutte le tuniche dei maghi che incrementano la magicka sono poco protettive. Ho messo anche quella pesante solo per il fatto che potreste prediligerla per avere una difesa maggiore.


Il Combattimento



-1 vs 1 : in questo caso contro un piccolo boss, per esempio un capo dei banditi ... Comunque sia, se non siete ancora stati individuati dal nemico vi consiglio di evocare un Atronach oppure un Non-Morto per avere un piccolo aiuto contro l'avversario. Poi avvicinatevi ad esso e iniziate a dargli con incantesimi di distruzione :asd:

-1 vs 2/3 : più o meno la strategia è la stessa di quella precedente. Se vi trovate in difficoltà di vita, utilizzate un incantesimo di parata in una mano, mentre uno di cura nell'altra. In caso di carenza di Magicka, scappate per poco tempo, finché non avrete guadagnato un po' d'essa e tornate all'attacco. <- In quest'ultimo caso potete anche utilizzare benissimo una pozione ripsristina magicka :asd:

-1 vs TROPPI : consigliata l'evocazione di un supporto a qualunque costo. Se siete a livelli alti con Distruzione potete allegramente usare un incantesimo ad ampio raggio, come palla di fuoco o bufera :asd:


Consigli Utili



-Perks : click

-Distribuzione Magicka/Salute/Vigore : lasciate perdere il vigore, non servirà a nulla. Io direi 3 magicka e 1 salute ogni 4 livelli ^^

-Vita Quotidiana :
• L'unico consiglio che ho da darvi è di recarvi il prima possibile a Winterhold, all'accademia dei maghi, molto utile.
• Con il mio pg io di solito indosso le vesti da negromante, che conferiscono parecchi bonus alla magicka.
• Per quanto riguarda i dindini all'inizio non sarà semplice, ma prendete tutto quello che trovate dai dungeon e ne farete in fretta ;)
• Un ultima cosa ma non fondamentale, all'inizio, quando avete ancora poca magicka, vi consiglio di portarvi dietro una spada e uno scudo, nel caso finiste la magicka e non aveste pozioni ;)

Il Chierico (by t.rex2999)

CITAZIONE
Anche se non è elencato questo tipo, metto la guida, magari a voi verrà un'idea (ovviamente andando avanti nel gioco la modificherò e la migliorerò)

GUIDA AL CHIERICO

chierico



RAZZE CONSIGLIATE:



Altmer: +50 Magika, +5 Recupero
Imperiale: +10 Recupero, +5 Arma a una Mano
Nord: +5 Arma a una Mano
Orco: +10 Armatura Pesante, +5 Arma a una Mano
Redguard. +10 Arma una Mano

Pregi: Possibiltà di infliggere danni e curarsi in combattimento usando meno pozioni.

Difetti: Nessuna possibilità di parata, necessario aumento costante delle abilità arma a una mano, armatura pesante e recupero.

ABILITA':



Abilità Principali:

Arma a una Mano: la prima abilità da tirar su, per aumentare i danni della vostra arma

Recupero: cercate di ridurre al minimo la riduzione di magicka, l'efficienza è più secondaria per un guerriero.


Abilità Secondarie:

Armatura Pesante: consigliata per uno stile di combattimento che non fornisce parata.

Armatura leggera: per i primi livelli.

ARMI CONSIGLIATE:



Mazze (la più consigliata): Infliggono molti danni, sopratutto colpendo alla testa.

Spade: Molto veloci, utili per un mordi e fuggi infliggendo più danni.

Ascie: Un'ottima via di mezzo

IN COMBATTIMENTO:



Standard- Mazza: Colpite alla testa più che potete, in fin di vita allontanatevi e mentre siete in movimento curatevi
Spada: Colpite alle gambe per sbilanciare l'avversario, la sua velocità e portata vi permetterà di eseguire più danni e di curarvi il meno possibile.
Ascia: Colpite in tutti i punti vitali, eseguite molti mordi e fuggi.
TUTTI: Curarsi quando la salute è sotto il 50 %, ricordate di "indietreggiare".

Nemici che parano- Mazza: Colpite lo scudo per sbilanciare l'avversario, così gli infliggerete anche alcuni danni senza che lui possa farvi male. Se il nemico sta parando con un'arma a 2 mani, colpite alle gambe e quando non para alla testa.
Spada: Colpite sempre alle gambe, anche qui la velocità vi sarà di aiuto per colpire il più possibile.
Ascia: Stessa modalità della spada.
TUTTI: Quando la salute non è al massimo, indietreggiate mentre il nemico sta parando e non vi attaccherà per curarvi un po'. A questo punto se eseguira un controattacco, colpitelo alle gambe al momento giusto per sbilanciarlo.

Nemici magici-Mazza: Una volta raggiunto il nemico, tentate di aggirarlo e colpitelo sempre alla testa girandoli in tondo. In questo modo eviterete gli incantesimi.
Spada: Avvicinatevi, fate più danni che potete e allontanatevi, cercando di girarli in torno. Questo momento è il migliore per curarsi.
Ascia: Stessa tattica del martello, ma colpite di più sul busto e sulle gambe che alla testa.
TUTTI: Spesso i nemici magici usano elettricità, riducendovi la magicka. Perciò come detto sopra non dirigetevi dritti verso di loro, ma a zigzag o girandoli in torno.

Tanti nemici (standard, che parano o magici)-Mischia: Allontanatevi dalla mischia e isolate alcuni membri per combatterli da soli (2 o 3 al massimo alla volta)
2 o 3 alla volta: Fiaccatene uno alla volta, stando dal lato opposto degli altri. Appena ucciso/fiaccato, indietreggiate leggermente per curarvi. Poi ripetete lo stesso procedimento con gli altri nemici, o finite di uccidere quello fiaccato.
Ondate: Dubito che vi ritroverete a eseguire ondate da soli, quindi concentratevi sui nemici singoli, oppure su 2 o 3 contemporaneamente (vedere paragrafo sopra)


ARMOR MIGLIORI:



Non forgiate:
-Prime armor: all'inizio trovare equip buoni è difficile, vanno bene quasi tutti (corazza borchiata, imperiale ecc...)
-LV 5-10: le armor pesanti buone sono ancora difficili da trovare, ma in compenso potete avere all'ambasciata di Thalmor l'armor Elfica. Fino a questo punto, l'armor di ferro e di acciaio vanno più che bene (cercate di avere "Elmo di Ferro della Magicka", ha difesa di 17 e inolte da un bonus del 15% sulla magicka)
-Lv 7-20: nella missione (main quest) "Il Muro di Alduni", verso la fine, nella stanza del muro, c'è uno stanzino con dentro un baule. Qui potete trovare l'armor delle Blade completa. Ottima per molto tempo.
In costruzione

BONUS:


I Bonus più importanti sono Magicka (recupero, ovviamente) e Vigore (armor pesante), ma anche la salute è molto importante, quindi fate alternato.

Il Guerriero Evocatore (by L.o.)

CITAZIONE

Guida alla creazione del Guerriero Evocatore

guerrieroevocatore



Salve, oggi vi spiegherò come fare un guerriero evocatore, ma cosa è un guerriero evocatore?

Il Guerriero Evocatore
Come Nessuno Saprà (:omg:) Il Guerriero Evocatore è un guerriero che non usa armi, ma gli appositi incantesimi per evocare le armi.

Gli Incantesimi
Gli Incantesimi Per Evocare Armi Sono 3:

Evoca Spada

Evoca Ascia Da Guerra

Evoca Arco

Io Consiglierei Di Imparare 2 Evoca Spada (da usare nel corpo a corpo :omg:) e 1 Evoca Arco (per la distanza :omg:)


I Perk Evocazione

Skill:Evocazione-Principiante
Requisiti:Nessuno
Effetto:Permette Di Utilizzare Gli Incantesimi Di Livello Principiante Con Metà Della Magicka
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Evocazione-Apprendista
Requisiti:Evocazione Livello 25
Effetto:Permette Di Utilizzare Gli Incantesimi Di Livello Apprendista Con Metà Della Magicka
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Evocazione-Specialista
Requisiti:Evocazione Livello 50
Effetto:Permette Di Usare Incantesimi Di Livello Specialista Con Metà Della Magicka
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Legame Mistico
Requisiti:Evocazione Livello 20
Effetto:Le Armi Evocate Infliggono Danni Doppi
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Ladro Di Anime
Requisiti:Evocazione Livello 30
Effetto:Le Armi Evocate Lanciano Trappola Dell' Anima Sui Bersagli Colpiti (io con questa ho sempre la stella nera piena <3)
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Legame Dell' Oblivion
Requisiti:Evocazione Livello 50
Effetto:Le Armi Evocate Rispediscono Le Creature Evocate Nell' Oblivion
--------------------------------------------------------------------------------
Skill:Evocazione Sinergica
Requisiti:Evocazione Livello 20
Effetto:Il Lancio Di Due Incantesimi Di Evocazione Ne Aumenta Notevolmente Il Tempo
--------------------------------------------------------------------------------

L' Equipaggiamento E Le Razze Consigliate
Salve a tutti, dunque, l' equipaggiamento dipende dall' evocazione che dovete usare, qui sotto vi metterò qualche schemino :bafanculo: :

Skill Evocazione:Evoca Spada
Armatura:Se Usate Evoca Spada Vi Consiglio Di Usare Un' Armatura Pesante, Come La Daedrica O L' Antica Armatura Nord
Droppata Durante La Missione Siege The Dragon Cult, Vengono Droppate Dai Fantasmi Del Dragon Cult, Che Sarebbero Draugr Trasparenti, O Forgiata Alla Forgia Celeste Dopo Aver Finito Varie Quest.
Tutte e 2 Con SOLTANTO Incantamenti Del Magicka.

Razza:Per Questa Formazione Consiglio Il Bretone, L' Elfo Alto, Nord O Imperiale.
---------------------------------------------------------------------------------
Skill Evocazione:Ascia Da Guerra Evocata
Armatura:Se Usate Evoca Ascia Da Guerra Consiglio Sempre Un Armor Pesante, Ma Daedrica, Di Drago o D' Acciaio, Sempre Con Solo Bonus Magicka.
Razza:Se Usate Questa Formazione Consiglio Bretone, Nord, Orco e Imperiale.
---------------------------------------------------------------------------------
Skill Evocazione:Evoca Arco
Armatura:Se Usate Evoca Arco Vi Consiglio Armor Leggere,Come Di Vetro o Pesante Come La Nanica.
Razza:Con Questa Formazione Consiglio Bretone, Elfo Alto (altmer) o khajiit (se volete farlo anche sthealt :ahsisi: )
---------------------------------------------------------------------------------

Distribuzione Upgrade

Come tutti sapranno ( :nono: ) gli upgrade sono i punti da mettere a magicka, hp o stamina, bene, qui sotto ci sono vari schemi di distribuzione :titto:

Neutro
1-1-1

Tank
1-2-2

Distanza
3-1-2 (se usate questa, in alcuni pezzi di armor, o nei gioielli potete mettere anche un altro bonus invece di magicka).

Legenda:

Rosso= Hp
Blu=Magicka
Verde=Stamina


bene, la guida è finita (finalmente eh? :titto: ), Passiamo Ai Crediti.

Guida By: L.o.

Screen By: L.o.

Il Distruttore (by ReSaby)

CITAZIONE

GUIDA ALLA CREAZIONE DEL DISTRUTTORE

distruttore





Pregi :
- non avrete grandi spese per quanto riguarda i septim (giusto qualche libro)
- le magie di distruzione eseguite con entrambe le mani sbilanciano gli avversari che spesso non riusciranno nemmeno a sfiorarvi
- la magia cura eseguita con entrambe le mani permette di recuperare tutta la vita con pochissima magicka.

Difetti :
- nei primi livelli finirà spesso la magicka
- a volte 2 frecce ben scoccate possono mettervi KO ai livelli alti
- pochissime varianti di vesti buone (una volta presa la veste dell'arcimago, orribile in design, e la maschera di morkey non troverete niente di migliore da indossare), non ho provato il sistema riportato nella guida "armi ed armature perfette" ma penso sia impossibile creare una veste con bonus migliori di quella dell'arcimago, anche perchè ha 3 bonus riguardanti la magicka.
- mancanza di final (quando si hanno non si fà molto caso ad esse, ma quando mancano si sente l'assenza)
- debolezza contro alcuni boss magici alla fine dei dungerous (come soluzione si può ricorrere alla licantropia o impugnare una arma qualsiasi a due mani droppata e scaraventarsi sul boss sperando che crepi prima di voi)
- peso trasportabile bassissimo e al contrario di oblivion non vi sono magie per aumentarlo, spesso vi capiterà di dover abbandonare oggetti superiori a 1000 septim (come soluzione si può portare un compagno da usare come deposito)
- gli incantesimi di distruzione non sono mai silenziosi, per gli omicidi silenziosi consiglio di impugnare una spada o di interagire con la vittima in modo da farvi attaccare per primi (la leggittima difesa non è un crimine )
- vi capiterà di usare spesso la stessa magia (dardo di fuoco, elettrico o punta di ghiaccio) per quasi tutto il corso del gioco, creando un pò di monotonia nelle uccisioni.

Razze Consigliate :
1. Elfo alto (ovviamente è la migliore razza per un pg magico)
2. Dunmer (grazie alle statistiche iniziali è la seconda miglior razza per un pg magico)
3. Imperiale (preferibile per l'estetica e per la fortuna, visto che non possiamo trasportare molto trovare ori in più nei bauli durante il gioco non è una cattiva idea)


Abilità Primarie



- Distruzione: ovviamente essenziale per questo pg, da utilizzare con entrambe le mani, bella la doppia skill in terza persona, darà l'impressione di un onda energetica)

- Recupero: fondamentale la cura, da aggiungere subito nei preferiti, eseguita con entrambe le mani è fondamentale contro i soffi dei draghi e tutte le altre situazioni di pericolo. (sbloccare solo perks cura e effetto maggiore)



Abilità Secondarie

- Alterazione: utile nei casi in cui ci sono troppi arceri insieme le skill che incrementano la difesa (non c'è bisogno di perks aggiuntivi)

- Illusione: l'invisibilità può rilevarsi una buona via di fuga quando ci sono troppi nemici (anche qui non è necessario sprecare perks)

- Evocazione: servirà solo trappola dell'anima

avendo sprecato pochissimi perks possiamo concentrarci in altre due abilità:

- Incantamento ed Alchimia: seguire la guida armi ed armature perfette, non ci servirà la forgiatura bastano solo queste due abilità con i relativi perks per creare collane e anelli con magicka e recupero magicka e stivali con il maggior peso trasportabile possibile (in stivali e guanti non si possono aggiungere magicka e recupero).


Il Combattimento


-1 vs 1: lanciare in continuazione dardi di fuoco (o se preferite elettrici o punte di ghiaccio) con entrambe le mani, tali attacchi sblianceranno l'avversario che non riuscirà ad avanzare o attaccarvi. Nei primi livelli avrete problemi con i boss magici come accennato prima, per fortuna sono sempre soli e possiamo sparare e nasconderci.

-1 vs 2/3: la tattica è sempre la stessa, colpire sempre il nemico più vicino in modo da fermarlo e cercate di far fuori prima i più deboli.

-1 vs TROPPI: indetreggiate, sparate indietreggiate ancora e sparate ancora, se state morendo non esitate a fare una corsetta veloce lontano da tutti per usare la doppia cura, se siete circondati potete sempre ricorrere all'invisibilità.



Consigli Utili

- Distribuzione Magicka/Salute/Vigore: concentratevi solo sulla magicka inizialmente, alla salute potrete concedere qualche punto quando riuscirete a lanciare un bel pò di dardi di fuoco senza che vi finisca la magicka.

Vita Quotidiana
- Come consigliano in molti recatevi subito all'accademia dei maghi.
- Prima di passare alle missioni un pò più ardue dell'accademia fare le prime quest dei compagni, in modo da assimilare la licantropia
- Appresa la licantropia completate tutte le quest dell'accademia, tramite quest'ultime otterrete la maschera di morkey, le vesti dell'arcimago e la collana di quest'ultimo
- Portatevi una mazza nei primi livelli e successivamente sostituitela con una spada che troverete da dei fantasmi nelle quest dell'accademia, la spada ha ben 14 di danno e pesa solo 3, ottima in caso ci finisca il mano o quando si deve commettere un omicidio
- Appena potete cercate l'urlo del congelamento, può essere molto utile congelare qualche nemico quando sono troppi
- Ultima cosa, allenatevi con distruzione e recupero sui cavalli. Ad occhio mi è parso che folgore e dardo elettrico aumentino l'abilità più velocemente delle magie di fuoco. Guardate pure voi e allenatevi con la skill più redditizza.

Il Paladino (by zammai)

CITAZIONE

IL PALADINO


paladino



IL Cavaliere Bianco

Pregi: Difesa e resistenza hai danni Eccellente, ed e anche molto portato alla magia di recupero e alterazione.
molto efficace contro i non morti ed e e molto portato al combattimento con più nemici.

Difetti:
principalmente non ha difetti gravissimi, non ha un attacco eccezionale ma e pur che sempre un Tanker, tanta difesa poco attacco.
"Lento ad uccidere ma sicuro"

Razze consigliate:
Imperiale: e una razza molto portata alla sopravvivenza all'inizio del gioco, ed ha anche le statistiche adatte per un Paladino

RedGuard
: all'inizio si muore spesso, ma ha le caratteristiche adatte per diventare un paladino, ed non parliamo dell'utilissima abilità "Scatto Adrenalinico"


Abilità e skill Perk Utili
:

Armatura pesante
: Tutti i perks

Parata: Tutti i Perks

Armi a una mano: Tutti tranne, Raffica combinata, Brutalità combinata, Fendente tagliente, Spaccaossa (per le ultime 2 ce un eccezione se volete usare anche mazze e asce)

Recupero
: Recupero principiante, Ripresa (2/2), Ingannare la morte, Rigenerazione, Necromago, ristoro

Alterazione
: Alterazione Principiante, Alterazione Apprendista, Resistenza Magica (3/3)
Alterazione specialista, Stabilita, Alterazione Esperto, Atronach 9o

Abilità secondarie utili:
Forgiatura
Incantamento


Come giocare un Paladino e il suo equipaggiamento base:



IL Cavaliere Bianco

E una classe totalmente da Tanker, capace di tenere a bada un gran numero di nemici senza subirne gravi danni, molto lento nell'uccidere, ha un vantaggio estremo sui non morti Grazie alla Scuola di recupero.
IL Paladino e una fusione tra un Cavaliere e un Mago bianco (chierico) che principalmente fa meno danni del Cavaliere ma ha la sua difesa e ha a disposizione le magie di recupero migliori, questo lo rende estremamente difficile da abbattere.

S
pesso ci si casta a dosso magie come carne di quercia o Carne D'ebano che ci danno quel poco di difesa in più che ci salva la vita in molte situazioni, il mio consiglio e quello di ottenere Carne di drago il prima possibile.

Una volta ottenuta la magia Cerchio Guardiano la consiglio di usare spesso soprattutto quando si e circondati da non morti o un da un drago che ci attacca (ovviamente se e discretamente forte)

L'equipaggiamento solidamente si divide in Armatura pesante, Spada e scudo
La miglior spada all'inizio sarà Infrangialba (forse anche la migliore) che non solo e forte,
ma quando viene equipaggiata crea una piccolo fascio di luce che ci aiuta ad esplorare caverne buie (anche se in teoria dovreste girare con lume di candela) e farà esplodere spesso e volentieri i nonmorti

Nell'equipaggiamento e consigliato mettere bonus magika, salute e vigore a scelta più le rispettive riduzioni i % di magika per la scuola di recupero o alterazione.
nelle armi ci dovranno essere solo bonus che incendiano i nemici e negli scudi qualsiasi cosa che possa aiutarvi nella difesa (ad esempio Parata migliorata).

Consiglio Di ottenere il prima possibile lo Spezzamagie che è utilissimo contro qualsiasi mago

Quando dovete Curarvi in situazioni critiche non sostituite lo scudo all'incantesimo...
più tosto cambiate la spada all'incantesimo e curatevi mentre vi parate


Zammai/MamiaZ

Il Monaco (by fra700)

CITAZIONE

IL MONACO

monaco



Pregi: prodigiosa difesa, in grado di neutralizzare molteplici attacchi sia di natura fisica che magica.

Difetti: nessuna facoltà con armi a due mani o incantesimi offensivi.



DIFESA ED INCANTO

Questo fattore è sicuramente l'elemento fondamentale di questa classe.
La mano sinistra sarà interamente dedicata al Recupero. In particolar modo, un solo incantesimo avrà il compito di proteggervi. Si tratta di Cura Suprema, un incantesimo di ultimo grado, capace di curare in brevissimo tempo, non solo se stessi ma anche gli alleati adiacenti di ben 300 punti (ovviamente solo dopo aver maxato tutto quanto).
Inoltre, affinché non si riscontri un'eventuale mancanza di magicka, sarà essenziale castare sull'equipaggiamento (elmo - corazza - anello - collana), l'incanto Fortifica Recupero 25%, ottenendo una riduzione pari a 0 nelle magie di Recupero.


ATTACCO ED EQUIPAGGIO

La classe del Monaco è versatile verso lo scontro diretto.
Durante la fase offensiva, ci si affida unicamente alle armi a una mano, rispettando altre sì, uno specifico criterio di gioco, onde evitare spiacevoli squilibri.
Le armi consigliate sono:
-Spada: rapida ma con meno danni a differenza dell'Ascia.
-Ascia: lenta ma con più danni a differenza della Spada.
Utilizzando una spada, la velocità di attacco al secondo sarà gradualmente maggiore rispetto all'uso dell'ascia.
Dunque, anche trovandosi circondati da più nemici (= più attacchi simultanei), non risulterà un grosso problema, perché la spada eseguirà colpi svelti, dando al nostro PG il tempo necessario di richiamare l'incantesimo curativo, senza che la quantità di salute a nostra disposizione sia ridotta all'orlo.
Così facendo, la scelta delle armature leggere resta l'opzione più gradita, sia per un ritmato andamento dei combattimenti che per i relativi bonus offerti dalle perk.
Nel caso ci si voglia affidare ad un'ascia o ad una mazza (sconsigliata), sarà necessario ricorrere alle armature pesanti, in modo da incassare meno colpi possibili, mantenendo cosicché alta la salute.
Per facilitarvi l'azione, potrete ricorrere all'urlo Morte (2 parole), in modo tale da indebolire maggiormente più nemici nello stesso attimo.


RAZZE

Le razze consigliate sono le seguenti:

Nord: Grido di Battaglia (Potere) , 50% di Resistenza al Gelo , +10 (Arma a due Mani) , +5 (Parata, Armatura Leggera, Arma a una Mano, Forgiatura, Oratoria)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Leggere.

Orco: Berserker (Potere) , +10 (Armatura Pesante) , +5 (Parata, Incantamento, Arma a una Mano, Forgiatura, Arma a due Mani)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.

Imperiale: : Imperial luck , Voce dell'Imperatore (Potere) , +10 (Recupero) , +5 (Parata, Distruzione, Incantamento, Armatura Pesante, Arma a una Mano)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.


GESTIONE DELLA CLASSE

Inizialmente riscontrerete una mal funzione (biasimabile) della classe (mi sembra ovvio). Il tutto è dovuto alla crescita del vostro PG, che dovrà essere amministrata in questo modo:
Consiglio per i primi livelli, fino a che non si raggiunga una certa stabilità della classe, di incrementare:

-Salute: per una maggiore durata.
-Magicka: per un uso prolungato delle magie curative.
-Armi a una mano: consiglo spada ed ascia - sconsiglio pugnale (debole) e mazza (lenta).
-Armatura Leggera o Pesante : in base all'arma scelta.
-Recupero: per evitare la morte.
-Incantamento: per fortificare di x % l'equipaggiamento, consumando meno magicka.

Note: il Vigore inizialmente non sarà un grosso problema, perché grazie ad un relativo perk della magia di recupero, durante la cura vi sarà consentito di rigenerare, oltre la salute, anche il vigore.

Terminata la prima procedura (ve ne accorgerete voi stessi attraverso la facilità appresa con cui affronterete gli ostacoli), vi toccherà rifinire totalmente il vostro PG, incrementando:

-Vigore: più resistenza.
-Forgiatura in base all'equipaggiamento scelto.
-Oratoria un monaco, non ama manifestare la propria ira, principalmente, tenta di evitare lo scontro.


Build per Equipaggiamento Leggero: http://skyrimcalculator.com/#75703

Build per Equipaggiamento Pesante: http://skyrimcalculator.com/#75702


Guida a cura di Fra700

Qualche parola chiave:
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Edited by Wolf93 - 15/8/2014, 14:17
 
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Il Mago Rosso (by zammai)

CITAZIONE

IL Mago Rosso

magorosso



Pregi: altissima Versatilità in combattimento, abili distruttori e discreti spadaccini, il tutto unito dalle potenti magie della scuola di recupero.

Difetti:
e pur che sempre un Ibrito, non eccellerà mai in tutti i 3 campi principali... ovviamente ciò non significa non poter tener testa anche hai guerrieri più abili o a saper utilizzare gli incantesimi più potenti.




Abilita principali:

Armatura leggera:
Tutti i perks

Armi a 1 mano:
anche qui Tutti i Perks ma se vogliamo possiamo anche selezionare solo quelli per la spada

Distruzione: Anche qui ce da basarsi sul vostro stile, se utilizate spesso magie di elemento fuoco o ghiaccio prendete i rispettivi perks

Recupero: Tutti quelli che riuscite a prendere, sopratutto ingannare la morte

Abilità utili:


Incantamento
Forgiatura


Come giocare un Mago Rosso:


il mago rosso e molto versatile per quanto riguarda il combattimento, solitamente combatte con una spada in una mano e un incantesimo nell'altra ma a seconda le situazioni può cambiare il suo stile in 6 diversi modi:

"Puro"

healer (curatore) Magie di recupero in entrambe le mani
Mage (Mago) Magie di distruzione in entrambe le mani
Swordman (spadaccino) una spada per ogni mano

"Ibrito"

Cleric (chierico) Spada e Magie di recupero
Sorcer (stregone) magie di recupero e magie di ditruzzione
Swordmage (mago spadaccino) magie di distruzione e Spada

se ci troveremo ad affrontare nemici a corpo a corpo lo stile da Cleric e Swordman possono essere utili, mentre per la distanza sono perfetti i Mage o i Sorcer
lo stile da Swordmage invece compensa sia la distanza che il corpo a corpo
in situazioni critiche si usa lo stile da healer per riprendersi velocemente e passare ad un nuovo stile

ricordo che però ogni stile ha i suoi pro e i suoi contro, che sinceramente vi lascerò intuire per non rovinare la crescita del PG :)

il mago rosso potrebbe anche avere un settimo stile:

Paladin (Paladino) Scudo e spada o scudo e magie di recupero

come stile e sconsigliato... per mancanza dell'armatura pesante e per il fatto che in ogni caso non reggeremo mai i danni come un vero e proprio Paladino


Caratteristiche:


Razze consigliate:

va benissimo qualsiasi razza, sappiate che asseconda la scelta sarà più facile far salire una caratteristica che un altra.

per la distribuzione dello status consiglierei un bel

1-1-1

e per gli incantamenti pensate in Grande...
inserite almeno un 25% di fortifica distruzione e Recupero ed inserite l'abilita armi ad una mano il tutto in parti uguali, dovrete essere bilanciati in tutto per ogni eventualità

Zammai/MamiaZ

Il Barbaro Furioso (by zammai)

CITAZIONE

Guida alla creazione del Barbaro Furioso (Berserker)

berserker





Pregi: In arrestabile, capace di sferrare attacchi continui e distruttivi! ucciderete qualsiasi cosa.
Difetti: scarso in parata e in difesa ha difficolta contro arceri o maghi, scarsi in oratoria, commercio, magia, e difficilmente possono avere un compagno

4 punti su vita e 1 su vigore per ogni livello:

Razze consigliate:

Orsimer (Orchi): +10 armatura pesante +5 blocco, armi a una mano, armi a due mani, fabbro
hanno l'abilità Berserk per questo sono i migliori per questa classe


Guardiarossa: +10 armi a una mano +5 alterazione, arco, distruzione, fabbro, Blocco
hanno un abilità che gli fanno rigenerare il vigore 10 volte più rapidamente per 60 secondi, utilissimo per sferrare attacchi caricati a raffica


Nord: +10 Armi a due mani +5 Blocco, Armatura leggera, Fabbro, Oratoria, Armi a una mano
possiedono un abilita pressoché inutile... consiste in un urlo che fa fuggire i nemici (deboli)... come razza non e la migliore ma e comunque portata a questa classe.


Abilità principali e Perks:



Apprendere il prima possibile l'urlo: Furia elementare https://tes.forumfree.it/?t=59184459

a scelta tra: (o entrambi) Armi a una mano o Armi a Due mani (Sbloccando tutti i rispettivi Perks)

Armatura Leggera (con tutti i Perks)

Abilità secondarie:

Incantamento
Forgiatura


Come giocare un Berserker:



L'obiettivo e quello di causare più danni e causare più morti ne minor tempo possibile,
Attaccando ogni cosa sul nostro cammino che ci stia attaccando, per questo e molto sconsigliato avere un compagno con se (mi e capitato più di una volta che durante l'utilizzo di furia elementare di colpirlo ed ucciderlo sul colpo, perché maneggiare uno spadone alla velocità di un pugnale non e una cosa per niente facile... anche se molto devastante)

uccidere prima di essere uccisi, semplicemente fregatevene di parare i colpi, potrete perdere un braccio o una gamba... ma sicuramente falcerete il nemico con un singolo colpo o lo farete a pezzi con una piccola combo caricata e piazzata a dovere.


Grazie alle Perks dell'armatura leggera potremo muoverci molto più rapidamente, avere una rigenerazione del vigore migliorata del 50% (se indossiamo un armatura completa), e avere la possibilità di evitare il 10% dei danni ma mischia.
Combinate all'incantamento e forgiatura per migliorare la nostra Costituzione-Vigore tramite l'incantamento di bonus e forgiare un arma degna di tale nome. (principalmente però l'arma non potrà avere bonus per il fatto che se ha i bonus non si può usare l'urlo, ma la cosa verrà aggirata facilmente incantando nell'armatura Armi a due mani o Armi a una mano in quantità devastante)


Le varie armi:



Spade/Spadone:

Se avremo tutte le Perks di Armi a una mano e Armi a due mani
avremo il 20% di possibilità di sferrare compi critici che causeranno più del doppio dei danni, sono la base e il principio di questa classe.
utile per ogni nemico

Asce/Asce a due mani:


Con tutte le Perks Sbloccate causeremo semplicemente più danni da sanguinamento (il bersaglio continuerà a perdere vita dopo il colpo infertogli, o almeno credo...:ahsisi: )
causano più danni delle spade ma sono più lente
fa molto figo ma lo sconsiglio

Mazze/ Martelli a due mani

con tutte le Perks attivate elluderemo il 75% dell'armatura del nemico...
lente e inesorabili, causano danni spaventosi ma molto lentamente...
(cosa che diventa un vantaggio utilizando Furia elementare)
molto utile contro draghi e nemici corazzati o equipaggiati di scudo

Tipico giorno da Barbaro:



non amano parlare molto e sono molto avversi alla magia (fottuti Maghi Camper!)
Adorano uccidere, e vedere sangue + sangue = oro... in somma per guadagnare e semplice, si possono intraprendere missioni come Mercenario/Sicario o semplicemente radere al suolo un intero feudo e depredarlo (a voi la scelta)

Il Mago Furtivo (by BlueAzazel)

CITAZIONE
Guida alla creazione del Mago Furtivo

magofurtivo



CITAZIONE
"Hei! Ho sentito un rumo..BOOM!"





Premessa: Io gioco in modalità ardua e non ho mai usato bug, glitch o simili per aumentare il livello delle abilità, quindi potrebbe essere conveniente apportare qualche modifica se siete in condizioni diverse, ma questo è quanto ho fatto io.


Pregi: rapido, silenzioso, difficile da trovare e quindi da uccidere (Castando dall'ombra ha un vantaggio di qualche secondo contro tutti gli avversari, indispensabile contro i nemici che attaccano a distanza)

Difetti: difficilissimo da far salire di livello e all'inizio è veramente debole

Razze consigliate:

Elfo scuro (+10 distruzione +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura Leggera, Furtività)
Elfo alto (+10 illusione, +5 Alterazione, Evocazione, Distruzione, Incantamento, Recupero)
Kaijit (+10 Furtività, +5 Alchimia, Arceria, Scassinare, Borseggiare, Arma a una Mano)
Bretone (+10 Evocazione, +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Recupero, Oratoria)

Abilità principali:

-Distruzione: Il Mago Furtivo sfrutta le classicissime magie di distruzione per uccidere i nemici, utilissimo l'incantesimo rituale per poter combattere ravvicinato
-Furtività: Sembra scontato che essendo un mago furtivo, la furtività sia il suo vantaggio: attacca da un angolo buio e uccide chiunque prima di esser visto
-Armatura leggera: Il difetto del mago è quello di non avere difesa per nulla: in questo modo avrete abbastanza armatura da reggere qualche colpo nel caso veniste scoperti
[-Illusione: Lo metto fra parentesi quadre perchè è fondamentale ma fino al livello 50, non oltre: serve assolutamente il perk Quiet Casting]


Abilità secondarie:


-Incantamento: Un'armatura fatta a dovere aiuta tantissimo con le due abilità principali!
-Alchimia: In alternativa a incantamento, una buona dose di pozioni può sopperire degnamente
-Forgiatura: Non sempre è possibile evitare di esser colpiti, e con forgiatura alta (Possibilmente combinata a Incantamento) si ha una protezione tutt'altro che indifferente.
-Recupero: Avoid Death è sempre utile, e prima di quello c'è un bonus del 50% alla rigenerazione magicka da prendere.


Il combattimento

a = con distruzione a livello basso
b = con l'incantesimo rituale di distruzione

-vs 1: Niente di più semplice: a)Appostatevi nell'ombra e cominciate a castare dardo di fuoco caricato a due mani per evitare che si muova e venga a cercarvi
b) Appostatevi nell'ombra e cominciate a castare Tempesta elettrica o incenerimento caricato a due mani

-vs 2/3: a)appostatevi nell'ombra e castate palla di fuoco caricata a due mani, cercando di colpire ogni volta quello che vi è più vicino.
b)avvicinatevi il più possibile al gruppo stando furtivi (meglio se usate invisibilità, posto che l'abbiate) e usate tempesta di fuoco (se avete invisibilità, non la perderete fino a che non rilascerete il

pulsante di attacco); se i nemici non muoiono alla prima potete: 1) castare nuovamente tempesta di fuoco nel tempo che impiegano a rialzarsi 2) usare invisibilità e correre a nascondervi, per poi

ricominciare da capo (se è sopravvissuto solo il più forte dei nemici, e con un'altra tempesta non riuscite a ucciderlo, conviene usare tempesta elettrica o incenerimento)

-vs TANTI: a)Mettetevi furtivi nell'ombra, piazzatevi una runa di fiamme caricata a due mani davanti e cominciate a castare palle di fuoco a due mani ogni volta verso il nemico più vicino; se arrivano troppo vicini esploderà la runa, poi usate Forza inesorabile, piazzate nuovamente la runa e ricominciate. b) Mettetevi furtivi nell'ombra, piazzatevi una runa di fiamme caricata a due mani davanti e usate tempesta elettrica fino a che non sono inceneriti tutti. c) (Se avete portato su anche illusione) Lanciate Violenza e Invisibilità, così che i ranghi nemici si sfoltiscano rapidamente, per poi, da invisibile, cominciare con il procedimento "vs 2/3"

-vs Draghi: Usate Squarcio del Drago per farlo atterrare (o aspettate che lo faccia spontaneamente), poi cominciate a castare la magia di fuoco (non 9rituale) più forte che avete (Mi raccomando: caricata a due mani) più velocemente che potete, così che il drago sia continuamente sbilanciato e non riesca ad attaccare; appena si alza in volo usate nuovamente Squarcio del Drago e ricominciate.

-vs Giganti/Troll/Mammuth: Prendete le distanze necessarie, per poi cominciare a castare a due mani la magia di fuoco più potente che avete e il più in fretta che potete, così che il nemico non riesca a muoversi e a venirvi contro


Armatura



Io ho optato per un'armatura di scaglie di drago (quindi la più forte fra le leggere) fatta nel seguente modo:
Elmo di scaglie di drago (Leggendario): Costo delle magie di distruzione -29% e rigenerazione magicka +72%
Guanti di scaglie di drago (Leggendario): Furtività +40% e magicka +72
Corazza di scaglie di drago (Leggendaria): Costo delle magie di distruzione -29% e rigenerazione magicka +72%
Stivali di scaglie di drago (Leggendario): Furtività +47% e resistenza all'elettricità +54%
Anello d'oro con diamante: Costo delle magie di distruzione -29% e rigenerazione magicka +72%
Collana d'oro con diamante: Costo delle magie di distruzione -29% e furtività +47%


Perk:

Quiho fatto la mia costruzione base, ovviamente da adattare al vostro stile di gioco. Io ho messo anche i perk di incantamento, alchimia e recupero, che sono opzionali, ma personalmente li consiglio ;)


Consigli utili:

Non scoraggiatevi all'inizio se morite spesso e ogni volta che potete comprate i tomi di distruzione.

Per "magicka, salute e vigore" mettete tutto sempre e solo su magicka, è quello il parametro fondamentale.

Il Cacciatore (by zammai)

CITAZIONE

IL Cacciatore



cacciatore



Pregi: Precisione e Potenza unita ad un altissima Gittata lo rendono il migliore nei scontri a distanza, capace di eliminare con una singola freccia un nemico ad una grandissima distanza il tutto condito da ottime abilità furtive.

Difetti: si possono avere problemi contro molti nemici che lo prendono di mira e si ha difficoltà a mirare a nemici equipaggiati con scudi,
si possono avere problemi con nemici resistenti come i giganti ma ciò dipende da quanto siete furbi.

Razze consigliate:

Elfo dei Boschi (+10 Arceria +5 Alchimia, Armatura Leggera, Scassinare, Borseggiare, Furtività)

perfetti per questo ruolo, hanno un bel +10 arceria nelle caratteristiche marziali e in più sono il 50% in più resistenti ai veleni e alle malattie...
per non parlare dell'abilita, che ci permetterà di far combattere un qualsiasi animale al nostro fianco per un pò (fa davvero molto Hunter :asd: )
e molto consigliato se si vuole ruollare un Hunter in piena regola.

Redguard (+10 armi a una mano +5 Alterazione, Arceria, Parata,
Distruzione, Forgiatura)

anche essi molto portati per questa classe per via della loro abilità marziale "scatto adrenalinico" che fa rigenerare 10 volte più velocemente la stamina
(che per qualsiasi arcere decente e importante)

anche essi possiedono il 50% di riduzione danni dai veleni


Abilità principali:

Arceria: Tutti i perks

Armatura leggera: Tutti i Perks

Furtività: Tutti i Perks tranne Lama dell'assassino

Alchimia*: Alchimista (5/5)

*se non vi piace usare i veleni (cosa che secondo me avvolte salva la vita) potete amministrare i punti su Illusione in questo modo: Apprendista, sguardo ipnotico, aspetto del terrore, rabbia, maestro della mente

Evocazione: Principiante, Evocatore (1/2), Atromanzia. Potenza elementare

Distruzzione: Principiante, Apprendista, Maestro delle rune


Abilità utili


Incantamento
Forgiatura



Come giocare un Hunter:


IL Cacciatore Può attaccare a distanza (facendo anche davvero male) quindi cercate sempre di individuare i nemici prima di voi e tendetegli sempre delle imboscate (se siete abbastanza forti, ogni singolo colpo ucciderà all'istante un nemico senza che nessuno sene accorga, ciò comporta che potrete incoccare l'arco con tutta tranquillità e prendere la mira sul prossimo malcapitato)

Evocate sempre un atronach e cercate di mandare all'attaco lui in modo da concentrare gli attacchi nemici su di esso per evitare la maggior parte dei nemici.
in alternativa potrete usare perfettamente un compagno (basta che combatta in corpo a corpo, e se e equipaggiato con spada e scudo e anche meglio)
ma solidamente i "compagni" per renderli forti bisognerebbe equipaggiarli con armature ed armi decenti... quindi perché perdere tempo a cercare pezzi di equipaggiamento decenti quando semplicemente puoi evocare un atronach che è anche più forte?

Quando si è in pericolo di morte e si e circondati da nemici, lanciate magie ti illusione come Armonia e Isteria, per poi utilizzare immediatamente L'invisibilità
trovato un posto sicuro curatevi e assicuratevi se i nemici siano ancora nelle vicinanze utilizzando Sussurro dell'aura o Individua non morto, fatto ciò, se serve, preparatevi ad un nuovo attacco furtivo a distanza.

Se trovate accampamenti o gruppi di numerosi nemici, non cercate di attaccarli a distanza stando al coperto, cercate più tosto di studiare il terreno cercando postazioni alte o difficili da raggiungere

Da bravi cacciatore che siete dovreste sapere come funzionano le rune.
le rune sono trappole magiche di elemento fuoco, ghiaccio e elettrico che se posizionate in modi vantaggiosi, possono salvare molte volte la vita
il mio consiglio e di piazzarle mentre si scappa o come protezione dietro un entrata che abbiamo alle spalle mentre ci occupiamo di abbattere i nemici di fronte a noi o mettendole tutte in una zona e facendoci salire i nemici mente ci seguono.
in questo caso l'atronach puo essere utile, mentre lui distrae i nemici voi posizionatele in modo intelligente.

I veleni creati da noi (se si ha alchimia alta e si è preso Alchimista 5/5) possono essere davvero letali, possono deabilitare i nemici rallentandoli o infliggendo loro status alterati come paura o rabbia, una bella tecnica e quella di cospargere il veleno della frenesia su un arco e di colpire un nemico a distanza e aspettare mentre i veleni che fanno danni sono ottimi per i nemici molto resistenti con moltissima salute.


Zammai/MamiaZ

Il Vampiro (by ¬Assenzio)

CITAZIONE

Il Vampiro

vampiro



Se non sapete cosa comporta essere e come diventare un vampiro:Vampirismo



Pregi: Versatilità enorme, può sempre uscire dalle situazioni peggiori. Probabilmente la classe migliore per giocare a Maestro

Difetti: Non luccica =(


Razze consigliate:

Dunmer (+10 distruzione +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura Leggera, Furtività)
Resistenza al Fuoco 50%
Di certo la razza che si adatta meglio al ruolo di vampiro.


Abilità principali:

-Furtività: Un vampiro è il signore della notte, sarebbe meglio non farsi scoprire di giorno.
-Illusione: Se sfortunatamente vi dovessero scoprire calmateli, se non voleste sporcarvi del loro sangue utilizzare Frenzy e fateli uccidere vicendevolmente.
-Evocazione: Vi servono dei Ghoul e Dead Thrall è probabilmente la spell più forte del game
-Incantamento: Essenziale per un vampiro, quando sarete alla luce del sole la magicka e la stamina non si rigenerano correttamente, risolvete con quegli incantamenti
-Recupero: Non dovrete andare troppo in profondo in questa scuola. La perk Essenziale è Necromage per aumenterete la potenza dei vostri incantamenti.


Abilità Secondarie:

Qui ci sono tutte le abilità che ogni pg dovrebbe avere:
Forgiatura,Oratoria e Alchimia. Con queste potrete costruire la miglior armatura possibile e avere i miglior incantamenti. Oltre a poter guadagnare un sacco da tutto ciò.


Armi:

Zombi + Pugnale e Arco: Sarete più un assassino.
Zombi + Distruzione: Sarete più un mago furtivo


Armatura:

Elmo: (+Arceria;-Costo Evo)
Armatura: (+Rig. Mana; Rig. Stam)
Guanti: DB
Stivali: (Muffle;+Rig. Stam)
Collana: (-Costo Ill;Res Foco/Sneak)
Anello: (-Costo Ill;+One hand)
Se usate la distruzione sostituite +Arceria e One Hand con -Costo Dis
N.B: Questi enchant sono riferiti a chi volesse utilizzare Forgiatura,Oratoria e Alchimia così da avere la riduzione costo pari a -52%




Il Combattimeto



a) Avete seguito la giuda, quindi utilizzerete Dead Thrall su i Volkair Vampire ovvero i magi più forti del gioco e quindi sarete quasi sempre in 6=Tu+Cicero+2x Volkair Vampire+2x Ice Atronach dei Volkair
b) Volete essere molto più Dracula allora siete da soli.
c) Siete maghi furtivi utilizzate quella guida



Vs1
a) Trucidatelo
b) Silent roll+Shadow warrior ti vengo in aiuto

vs 2/3
a) Trucidateli
b) Se non ti hanno scoperto Frenzy ti viene in aiuto, se invece ti attaccano tutti insieme Calma è la cosa migliore.

vs Troppi
a) Non sono mai troppi: Trucidateli
b) Se non ti hanno scoperto Frenzy ti viene in aiuto, se invece ti attaccano tutti insieme Calma è la cosa migliore.

vs Draghi
a) Arco finché non calano, dopo ci penseranno i vostri amichetti
b) Arco finché non calano, dopo Invisibilità e pugnalata


Pietra Guardiana:

Pietra dell'Amante/Rituale

Stat: 3-1-2

Un giorno da vampiro:
Trovatevi una bara e dormite fino alla sera LOL


L' Eroe (by Ultimate Naruto)

CITAZIONE
L'Eroe

eroe


(Stile Manga)www.hotforgame.com/wordpress/wp-con.../10/2mcj2mo.png
(Eroe del Chaos) www.vgnetwork.it/images/Dissidia_Fi...l-fantasy-1.jpg
(Eroe Paladino) www.penandpapergames.com/forums/att...07&d=1249250539
(Eroe Oscuro) http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS...g4BbJhuibM05U1g


Forti nel combattimento abili nella magia, non disdegnano nessun tipo di combattimento ma preferiscono i grandi scontri.
Hanno una grande forza di volontà e possono essere o dei valorosi salvatori o degli eroi oscuri in alcuni casi pur a costo di seguire i loro ideali sono entrambi.


Pregi: Forte sia in mischia sia in magia da lontano o vicino molto letale e molto forte contro maghi e qualsiasi nemico in generale

Difetti: Scoperto durante il cambio arma a due mani.magia e viceversa ma risolvibile con gli urli inoltre deve rinunciare a una scuola di magia per specializzassi su altro

Razze consigliate:

Bretone: unito alla pietra del lord e/o a equipaggiamenti anti-magia diventa il perfetto anti-mago.
inoltre il perk athronach e i porti razza gli fanno recuperare altra magika contro i maghi per lanciare altri incantesimi!


Abilità principali:



-Armi a due mani:Il massimo danno e una buona difesa l'obbiettivo e usare subito attacchi caricati e non preoccupassi del vigore visto che nel caso c'è la magia

-Armatura pesante: La difesa perfetta e una volta ottenuto il relativo pek una buona mobilità

-Distruzione: Un ottima alternativa di attacco dalla distanza

Abilità secondarie:

.Alterazione: ottimo perk del atronach e magie di potenziamento e paralizza superbe in accompagnamento a difese magiche o distruzione

.Recupero: un assicurazione a pozioni finite una difesa magica e ottimi perk rigenerazione magica e recupero salute in difficoltà

-Evocazione: un pizzico di negromanzia gli eroi senza scrupoli,oscuri o di mentalità aperta non rifiutano una squadra da 4 composta dal eroe, il suo compagno e due non morti permanenti
.Parata:Con le armi a due mani un eroe con soli due punti perk ha un utilissimo blocco tempo
-Incantamento: L eroe punta al armatura perfetta e l'incantamento è necesario
-Forgiatura: stesso discorso del incantamento
-Alchimia: stesso discorso del incantamento

Il combattimento



-1 vs 1 : gli scontri preferiti dal eroe che sia un drago o un potente mago l'eroe lo affronterà con coraggio gli eroi più oscuri tenteranno di aggiungere le pedine più forti alla loro armata di non morti
-1 vs molti: l'eroe prima di affrontare il boss ama affrontare ore di nemici grazia alla sua forza,magia e resistenza li abbatterà senza problemi



Al inizio l'eroe non ha molti guadagni ma con l'avanzare delle imprese diventerà il più ricco grazie al ritrovamento di preziosi!
Al inizio sviluppare di più abilità guerriero e un po per farsi le armature forti(forgiatura,incanto) dopo trovare un giusto equilibrio con la magia verso i livelli medio-bassi un po di completando infine tutto con gli ultimi perk in alchimia.

Perk:
Spiegato su abilità ma esperto in alterazione,recupero e maestro in distruzione,evocazione rinuncia a specializzassi al illusione tuttavia ne utilizza gli incantesimi basilari per evitare i nemici più scarsi nel caso di un eroe buono per risparmiarlo nel caso di uno oscuro per divertirsi tuttavia alcuni eroi utilizzano di rado o mai l'illusione.
Per le abilità di combattimento prediligono spadoni e tutti i perk delle armature pesanti per il resto solo cose per costruirsi l'equipaggiamento adatto!

Consigli utili:
Andate giù di spadone dopo aver usato marchio della morte o il fus roh dah ottimo anche un incantesimo paralizza unito a un potenziamento e dopo giù di mazzate se l avversario è lontano e si avvicina allontanatelo con un urlo e unite due incantesimi di distruzione!
Infine specializzatevi solo un elemento consiglio fulmine cosi si diventa ancora più efficaci contro maghi in caso a nemici inmunti al fulmine non fatevi scrupoli a usare altri elementi,evocazioni o il vostro potente spadone naturalmente incantato con assorbi salute e paralizza!

Spero vi sia utile questa è la mia classe preferita e spero sia presa in considerazione dai giocatori.

Il Cavaliere di Draghi (by WerWolf14)

CITAZIONE
GUIDA AL CAVALIERE DI DRAGHI

cavalieredidraghi



In pratica il Cavaliere di draghi non cavalca veramente i draghi (sarebbe bello però :sisi2: ) ma è un Cavaliere che utilizza molto gli Urli e altre cose... Da parte mia vale il suo tempo..

Pregi: Assolutamente distruttivo contro ogni nemico, vario e divertente da usare. In grado di far fuori facilmente anche grandi numeri di nemici senza bisogno di armi particolarmente potenti.

Difetti: Sostanzialmente l'unico difetto di questa build è l'intervallo di tempo che c'è tra un urlo è l'altro per cui bisognerà studiare attentamente quali urli usare. Nell'intervallo infatti bisognerà contare solo sulle proprie forze e abilità. Per questo motivo è importante cercare di abbreviare il tempo il più possibile (Benedizione di talos sempre attiva, Amuleto di Talos ecc...)

Abilità consigliate:
Forgiatura: serve per creare l'armatura Draconica e potenziare le armi
Armi a una Mano: Principalmente userete asce quindi potenziate tutti i perk tranne Spaccaossa, Ferite Profonde e i perk col suffisso "Combinato".
Armatura Pesante: tutti i perk
Parata: tutti i perk
Distruzione: Perk fino a Distruzione-Esperto e in più potenziate Fuoco Crescente.
Alterazione: Da potenziare tutta tranne Alterazione Sinergica e ottenere il prima possibile Carne di Drago
Recupero: Tutta tranne i perk Recupero Specialista, Esperto e Maestro.

Abilità secondarie: Incantamento, Alchimia, Oratoria, Arcieria

Come equipaggiamento naturalmente l'armatura Draconica :DDD incantata con potenziamenti al Magicka e (se riuscite a trovare un oggetto da disincantare con questo potere) Potenziamento Urli. Dovete inoltre trovare un certo Amuleto di Talos che potenzia gli urli. Come armi utilizzate l'Ascia dei Rinnegati, Antica Ascia Nord Affilata potenziati con Danno da fuoco o Assorbi salute (se avete un buon incantamento anche tutti e 2 :fermosi: ).


Ci sono 3 diverse build per gli Up:
Tank
2 3 1
Chierico
3 2 1
Equilibro
1 1 1

NB: Dovete sbloccare il prima possibile Tutti gli urli con almeno una parola.
Inoltre dovete avere la Benedizione di Talos che vi diminuisce il tempo di attesa tra un urlo e l'altro del 20% sommato a quello dell'amuleto.
Il vigore non è molto importante perchè sarà possibile rigenerarlo velocemente con Cura Rapida o Cura suprema (anche altro ma questi sono i più veloci) con il perk Ristoro di Recupero.
Combattete utilizzando Ascia e Scudo e potenziatevi la resistenza con Carne di Drago... se state per morire utilizzate un urlo per prendere tempo (ad esempio Forza Inesorabile per stordire i nemici, Scatto turbinante per prendere spazio, Rallenta tempo, Sgomento ecc...) e curatevi velocemente dopodiché riprendete le armi e continuate a combattere.
A seconda dell'urlo che utilizzate di più andate a potenziarvi questo urlo dal drago Paarthunax sulla Gola del Mondo che potenzierà l'urlo Soffio di fuoco, forza inesorabile o Rallenta tempo...
Se siete alle strette e non potete utilizzare urli ricorrete agli incantesimi di distruzione Esperto e Specialista di elemento fuoco (quindi Incenerimento, Palla di fuoco, Muro di Fuoco, runa del fuoco, manto di fuoco ecc...)

Tattiche
1vs1: Distruggetelo velocemente avvantaggiandovi con urli che paralizzano il nemico per un po come Rallenta Tempo, Forza inesorabile, Sgomento ecc... oppure indebolitelo notevolmente con Marchio della Morte oppure...beh tante cose...come intuirete l'1vs1 con questo personaggio è quasi impossibile da perdere...

1vs3+: se siete all aperto utilizzate l'urlo Chiama Drago e ucciderete velocemente tutti i nemici. Se siete al chiuso potete usare ad esempio Sgomento e pensare ai nemici uno ad uno mentre questi scappano come dannati oppure potete colpirli tutti insieme con urli distruttivi come Soffio di fuoco per poterli poi finire con pochi colpi.

1vs1000+ nemici: Nessun problema tanto questo personaggio è overpowered.

Assassino Illusionista (by Behemoth87)

CITAZIONE
Guida all'assassino illusionista

assassinoillusionista



Questa è una build abbastanza frequente, ma spesso viene sviluppata male, quindi in questa guida voglio spiegarvi come creare un assassino/illusionista perfetto.
L'assassino illusionista è un personaggio che si basa sugli attacchi a sorpresa dal buio, quindi sarà assolutamente inutile in situazioni come l'assalto a Windhelm o a Whiterun. Questa build è estemamente lenta in partenza, ma una volta al livello 30-35, saprà dare le sue soddisfazioni.

Razze consigliate

Khajiit:
+10 a Furtività, e il +5 a Alchimia, Armi a una mano, Arceria, Scassinare e Borseggiare.
Inoltre dispone di Occhio Notturno (visuale notturna potenziata a +60) e artigli, che causano 15 punti danno.

Bosmer (Elfo dei Boschi):
+10 a Arceria e +5 a Alchimia, Armatura Leggera, Furtività, Scassinare e Borseggiare.

Argoniano:
+10 a Scassinare, +5 a Recuperio, Borseggiare, Furtività, Alterazione e Armatura Leggera

(Io ho fatto un tentativo con un Dunmer e non è venuto per niente male, effettivamente li preferisco anche come razza)


Come dosare salute, vigore e magicka.
- Salute: 30%
- Vigore: 0%
- Magicka: 70%

Molta magicka perchè gli unici incantesimi che utilizzeremo saranno avanzati quindi molto dispendiosi.


Equip

Armi:

- Rasoio di Menhures Dagon: 3% di probabilità di uccidere all'istante (Vedi guida agli artefatti daedrici)
- Lama del Dolore: Assorbe vita ogni volta che colpisce (la riceverete da Astrid nell'ultima missione della Confraternita Oscura)
- Pugnale Daedrico: Con incantamento Assorbi Vita (in caso sia irreperibile la Lama del Dolore)
- Arco Daedrico: Con incantamento con danni da gelo.


Armature

All'inizio:
- Set Confraternita Oscura
- Set Confraternita Oscura Antico (ottenibile durante la missione "Falla nella sicurezza"

Incantare a 100 + elisir del fabbro:
- Disincantare il set della Confraternita e incantare una Draconica leggera con gli stessi effetti.

Gioielli:
- Collana di Furtività Superiore (Furtività +30%)
- Anello di Furtività Superiore (Furtività +30%)

Perk:
Cliccami

Se seguite questa guida il vostro assassino dovrebbe essere completo al livello 63, se volete anche i perk piu' utili di Incantamento per farvi l'armatura perfetta allora ne serviranno un altro paio.

In ordine dovete sviluppare:
1) Furtività
2) Illusione
3) Arceria
4) Armi a una Mano
5) Armatura Leggera
6) Forgiatura

NB: I due punti su oratoria sono opzionali. Ma essendo un'assassino corrompere le guardie può essere utile a volte.

Magie

Recupero:
- Cura
- Cura Rapida
- Questi li comprate da qualunque mago di corte)

Illusione:
- Invisibilità
- Calma
- Frenesia
- Li comprate da Drevis all'accademia di Winterhold

Urli:
Sussurro dell'Aura (prendere le tre parole il prima possibile (vedi guida agli urli)
Scatto Turbinante (utile per scappare se vi trovate in difficoltà)
Forza Inesorabile (leggi consigli di combatimento)

Consigli
Generali:
- State sempre in modalità furtiva per portarla a 100 il prima possibile.
- Quando siete in città o non state combattendo castatevi sopra magie di illusione a ripetizione (es. invisibilità). Stesso motivo di prima.
- Cercate di avere dietro molte pozioni di salute e magicka, che durante il combattimento caleranno paurosamente.

Combattimento:
- MAI andare in scontro diretto (a meno che il nemico non sia veramente debole o con pochissima vita)
- Iniziare sempre con un attacco furtivo la battaglia, un buon metodo sarebbe usare invisibilità e poi pugnalare alle spalle con un colpo caricato.
- Quando potete restate a distanza con il vostro arco.
- Se un nemico (o piu') si rivela troppo arduo usate un Fus Ro Dah, castatevi Invisibilità e correte via, questo pg è fatto per l'attacco a sorpresa, non è un berserker)

Se un gruppo di nemici si rivela troppo ostico un ottimo modo di sfruttare le magie di illusione è:
- Calma su un gruppo di nemici.
- Frenesia su uno. (di livello non troppo alto)
- Invisibilità a se
- Andarsene in modalità furtiva.

Guadagnare


Con un assassino illusionista generalmente non si hanno problemi economici.


Edited by Wolf93 - 15/8/2014, 14:07
 
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Il Guerriero Elementale (by Fra700)

CITAZIONE

IL GUERRIERO ELEMENTALE

guerrieroelementale





Pregi: abile difensore, capace di tenere testa a più avversari, e i danni inflitti colpiscono i nemici adiacenti.
Difetti: lento ad uccidere.


INTRODUZIONE

Io lo definirei il Mago Spezzadifesa!
Sebbene sia versatile per le Magie di Distruzione, fa molto affidamento allo Scudo, in grado di sfondare le difese altrui e scaraventare per aria i nemici, guadagnando tempo prezioso per il contrattacco e per ricaricare la propria salute ma soprattutto il proprio vigore.


LA RAZZA

Imperiale: Imperial luck, Voce dell'Imperatore (Potere), +10 (Recupero), +5 (Parata, Distruzione, Incantamento, Armatura Pesante, Arma a una Mano).
Nord: Grido di Battaglia (Potere), 50% di Resistenza al Gelo, +10 (Arma a due Mani), +5 (Parata, Armatura Leggera, Arma a una Mano, Forgiatura, Oratoria).
Orco: Berseker (Potere), +10 (Armatura Pesante), +5 (Parata, Incantamento, Arma a una Mano, Forgiatura, Arma a due Mani).
Redguard: Scatto Adrenalinico (Potere), 50% Resistenza ai Veleni, +10 Arma a una Mano, +5 (Alterazione, Arceria, Parata, Distruzione, Forgiatura).


EQUIPAGGIAMENTO ED INCANTAMENTI

Come già introdotto prima, il Guerriero Elementale punta tutto non solo sulla Magia ma anche sullo Scudo e sulle Armature Pesanti (altrimenti che guerriero sarebbe!). Affinché questa classe possa disporre di una performante difesa, consiglio i seguenti incantamenti:

Scudo: Blocchi il (40%) di danni in più con lo scudo.
Guanti: Gli attacchi con una mano infliggono danni maggiori (40%).
Stivali: A vostra scelta (ovviamente settate qualcosa che fortifichi una vostra debolezza).
Torso/Elmo/Collana/Anello: Le magie di distruzione costano -25%.


LA MAGIA

Trattandosi di un mezzo mago Elementale si intuisce che punta tutto sulla magia della Distruzione. Giocandoci un po' mi sono trovato bene con l'elemento del fuoco, e per dirla tutta, ho massacrato l'intera Solitude senza riportare danni. Ma non sempre il fuoco risulterà la soluzione del momento, dunque sarà più proficuo e divertente alternare fuoco, gelo e fulmine a seconda del nemico (io personalmente uso il fuoco per mettere k.o. il nemico, ma mi servo anche del fulmine contro i maghi e del gelo contro guerrieri, arcieri e ladri). Gli incantesimi di Distruzione che richiederanno entrambe le mani li scarterete a priori. Ricordatevi che lo scudo non va assolutamente deselezionato.
Alla fine di tutto questo le magie e i perk che userete si fermeranno non al grado Maestro ma bensì a quello Esperto:

Lancia Gelida: Una lanica di ghiaccio che infligge 60 (90) danni a salute e vigore; il costo del Magicka muterà da 320 a 160.
Incenerimento: Una palla di fuoco che infligge 60 (90) punti danno. I bersaglio infuocati subiranno danni extra; il costo del Magicka muterà da 298 a 149.
Folgore: Una folgore che infligge 60 (90) punti danno da elettrcita a salute e la meta' alla magicka; il costo del Magicka muterà da 343 a 171,5.


ABILITA' E PERK

Parare: Muro di Scudi (5/5), Riflessi rapidi, Devia Frecce, Protezione Elementale, Corsa Protetta, Carica con Scudo.
Armatura Pesante: Inflessibile (5/5), Degna dotazione, Bastione Incrollabile, Armatura Completa, Respingi Colpi.
Forgiatura: Acciaio, Arcana, Nanica, Orchesca, Ebano, Daedrica, Draconica (se volete).
Distruzione: Principiante, Apprendista, Specialista, Esperto, Maestro, Fiamme Crescenti, Fiamme Brucianti, Gelo Crescente, Gelo Profondo, Elettricità Crescente, Disintegrazione.
Incantamento: Incantatore (5/5), Riflessivo, Corporeo, Effetto Extra.
Recupero: Principiante, Ripresa (2/2), Ingannare la Morte.
Oratoria: Contrattare, Corruzione, Persuasione, Intimidazione.

Note: resteranno un bel gruzzoletto di punti, fatene buon uso.

Build Completa (per darvi un'idea): http://skyrimcalculator.com/223341


UTILIZZO

Fin da subito, subentrarà nella crescita del vostro Guerriero Elementale la fabbricazione dei primi incantamenti, nonché la riduzione di costo del magicka per le magie di distruzione, accompagnata dall'aumento dei perk del ramo distruzione "principiante, apprendista, specialista ed esperto", in modo tale da consumare metà del magicka ad ogni incantesimo lanciato. La combinazione degli attributi (Magicka, Salute e Vigore) sarà la seguente:

1 - 2 - 1

Come reagire difronte al nemico o a più nemici? Quando riuscirete ad ottenere anche il perk Carica con Scudo del ramo Parare, sarete dei Guerrieri Elementali a tutti gli effetti. Trovandovi davanti al pericolo, la prima cosa che dovrete utilizzare sarà lo "Scatto" combinato con lo "Scudo", così da urtare e scaraventare per aria chi vi ostacolerà. Dopo aver preso velocemente le distanze, scaglierete il vero contrattacco, quello magico. Non appena subirete di nuovo danno procederete allo stesso modo di prima. Cercate di risparmiare sempre Vigore.

Come reagire in mancanza di Carica con Scudo? Io consiglio di fornirsi di Scudo ed un incantesimo curativo, cercare un bandito e lasciare che questo vi colpisca. In questo modo incrementerete il ramo Parare più in fretta del dovuto. Poi si sa... durante lo sviluppo di una classe il pacchetto "perfezione" non è compreso.


URLI

Non vi serviranno urli offensivi, ma bensì qualcosa che indebolisca o rallenti l'avversario così da poter guadagnare tempo.

Forza Inesorabile: La tua voce è puro potere, capace di spazzare via qualsiasi cosa che intralci il tuo cammino.
Marchio della Morte: La tua potenza vocale semina il panico tra i nemici, indebolendone livello di armatura e forza vitale.
Rallenta Tempo: Urla contro il tempo e piegalo al tuo comando, mentre il mondo che ti circonda si ferma.
Sgomento: Il debole teme il Thu'um e fugge in preda al panico.



Guida a cura di Fra700

Il Guaritore (by zammai)

CITAZIONE

guaritore


IL Guaritore



*Attenzione, questa classe richiede l'utilizzo di un compagno


Pregi: Utilizza le cure più potenti del gioco affiancate ad ottime abilità di illusione lo rendono un supporter eccezionale

Difetti: Necessita fortemente di un compagno...


Classi consigliate:

Altmer (Elfo Alto): + 10 illusione +5 Alterazione, Evocazione, Distruzione, Incantamento, Recupero
hanno una riserva magica maggiore e possono usare Highborn per rigenerere rapidamente la magica


Abilità Principali e perks:

- Recupero (tutti i perks tranne Difesa famelica)
- Illusione (tutti i perks)

Abilità secondarie:

- Armi a una mano
- Alterazione
- Incantamento
- Forgiatura
- Alchimia
- Furtività

Come giocare il Guaritore:



L'obbiettivo di un guaritore e supportare il proprio compagno... per questo, la scelta di quest'ultimo e fondamentale...

non dovrà solo ferire i nemici e incassare i danni al posto nostro, questo comporterà che dovremo sempre equipaggiarlo e buffarlo continuamente con L'incantesimo Coraggio e curarlo li dove serve...

di perse, il guaritore non combatte direttamente l'avversario ma si limita a fare da supporto li dove serve e a sbaragliare i nemici problematici con magie di illusione (Furia, Paura e Calma) mandando Sempre in prima linea il proprio
compagno.



le 3 varianti del guaritore:

il guaritore si può giocare in 3 differenti modi... tutti molto simili ma con i loro pro e i loro contro


Chierico: Ci si impegna nel combattimento diretto assieme al proprio compagno utilizzando una arma ad una mano e le magie di recupero... ma dovremmo investire punti in vita e vigore a discapito della magica... e curare 2 personaggi contemporaneamente richiede molto magica

Pregi: ingaggiare il combattimento diretto facilita la sconfitta di nemici come draghi, lich e boss, facile da utilizzare e divertente

Difetti: a i primi livelli si resterà spesso a corto di mana e se si è in presenza di molti nemici e difficile curarsi e curare il proprio compagno contemporaneamente e dovremo usare alcuni punti in armi a una mano se si vuole fare danni dacenti

----------------------------------------

Prete: la tattica classica, ovvero, curare e buffare a più non posso il compagno!
la tattica principale sta nel mandare sempre in prima linea il proprio compagno (quest'ultimo equipaggiato e buffato) e di mantenerlo in vita con incantesimi di recupero. utilizzeremo le magie di illusione su uno o più nemici per tenerli a bada durante la mischia generale, facilitando il compito al nostro fidato compagno

Pregi: difficilmente si viene attaccati e il compagno diventa quasi inarrestabile se lo si equipaggia come si deve

Difetti: non partecipare direttamente a gli scontri significa che l'IA del nostro compagno penserà per noi quale nemico colpire... non e un vero problema tranne in determinate situazioni, dove bisogna uccidere direttamente il boss senza pensare ha i nemici vicini...

----------------------------------------

Ombra: stare sempre nascosti e l'utilizzo continuo di invisibilità renderanno il nostro compagno un facile bersaglio per i nemici...
la tattica sta nel curare il compagno stando nascosti e di dargli supporto mandando a segno qualche attacco furtivo e spaventando o calmando i nemici li dove serve. la reale utilità di questa tattica sta che noi saremo quasi intoccabili e dovremo essere "L'ombra" del nostro compagno... senza mai combattere direttamente.

Pregi: giocato bene i nemici non sapranno nemmeno se esistete e vi dovrete preoccupare unicamente di curare e buffare il compagno

Difetti: Difficile da utilizzare... e richiede il livellamento e la distribuzione di alcuni punti in Furtività e diventare invisibili mentre si combatte non sempre distoglie lo sguardo da voi...




La Filosofia del Guaritore:



"Offrirsi e aiutare sempre il prossimo...
...molti pensano che non ci sia niente di temerario o coraggioso in questo...
...ma avvolte agire per il bene degli altri non è cosi male.
non credo che sarò mai un di quei fieri guerrieri
che combattono in prima linea...
ma sarò li, dietro a uno di quei guerrieri per supportarlo e dargli forza,
e aiutandolo nella sua storia...
...offrirsi al prossimo...
non è di prese un atto di coraggio?"






Zammai/MamiaZ


Edited by Wolf93 - 15/8/2014, 14:14
 
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Mi offendo :omg:
 
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Daedra

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Guida Al Druido (Mago Specializzato Nelle Magie Di Recupero);

Più che druido direi chierico o guaritore.
 
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è lo stesso LOL
 
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Daedra

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Druido ci vedo più un illusionista che usa incantesimi di calma e furia sugli animali, oltre al Thu'um alleanza animale
 
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bravo, modifico xD
 
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Moustache
view post Posted on 1/1/2012, 17:46




Magari modificare il titolo in italiano: schemi guida o schema guida
 
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view post Posted on 1/1/2012, 17:55

Daedra

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Eheh, l'ho modificato in [GUIDA] Principali Classi in Skyrim, se ne avete in mente altri non esistate ad esporli :sisi:
Comunque il thread è pronto, se qualcuno vuole buttare giu qualche appunto per farne una bella guida gliene sarei grato.

Credo bastino le abilità principali da alzare e qualche razza consigliata per quella determinata classe :sisi:



EDIT: Il titolo è diventato [GUIDA] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim, poiché credo che risulteremmo meglio nelle ricerche :sisi:


Di seguito i link a tutte le guide del forum ed ai thread maggiormente rilevanti:

[GUIDA SKYRIM] Tutte le Armature di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Tutte le Armi di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Creare Arma e Armatura Perfetta in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Artigli di Drago in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Tutte le Abitazioni e Case di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Compagni in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Lavorazione delle Pelli in Skyrim!
[GUIDA SKYRIM] Trovare Cuore di Daedra in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Cuori di Daedra e Lingotti d'ebano INFINITI in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Draghi in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Estrazione e Lavorazione Minerali in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Usare la Forgia dell'Atronach in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Frecce infinite in Skyrim!
[GUIDA SKYRIM] Gemme dell'Anima e Gemme Nere in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Tutti gli Incantesimi in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Licantropia! Come Diventare Lupo Mannaro in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Mappe del Tesoro di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Maschere del Drago in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Sposarsi? Tutto Sul Matrimonio in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Tutti i Menhir di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Miglioramento Armi ed Armature in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Oggetti Unici in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Oro Infinito! Soldi Infiniti in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Gemme Insolite, Pietre di Barenziah Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Quest del Tempio, Mara, Dibella e Kynareth di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Tutte le Razze in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Santuari Daedrici in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Trappole e Inneschi in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Tutti gli Urli in Skyrim! Locazioni e Poteri degli Shouts!
[GUIDA SKYRIM] Vampirismo in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Alchimia in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Aumentare Abilità velocemente in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Forgiatura in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Incantamento in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Scassinare in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Come entrare nell'Accademia di Winterhold in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Come entrare nella Gilda dei Compagni di Jorrvaskr in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Come entrare nella Confraternita Oscura in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Come entrare nella Gilda dei Ladri in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Achievement o Trofei in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Convertire salvataggi da Xbox a PC e da PC ad Xbox in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Salvataggio God Mode PS3 Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Mappa Completa Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Mappe e Locazioni delle Città di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Come installare le mod con Nexus Mod Manager Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Risolvere il lag su PS3 Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Skyrim Tweaks
[GUIDA SKYRIM] Mestieri o Lavori in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Malattie in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Livelli, Abilità e Perk in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Skill Books, Libri abilità Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Giganti di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Troll di Skyrim
[GUIDA SKYRIM] ID di Armi, Armature, Gioielli, Incantesimi,Pietre Preziose,Lingotti in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Cose da fare in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Diventare Thane in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Codici, Cheat, Trucchi in Skyrim
[GUIDA SKYRIM] Incantesimi Rituali in Skyrim
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[SKYRIM] ID e Nomi Ingredienti Ita-Ing Skyrim
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Acini di jazbay Addome di lucciola Aglio Ala di falena Ala di farfalla Ala di farfalla blu Amanita muscaria Ape Artigli di orso Artiglio di hagraven Baccaneve Baccello Baccello fungale di palude Bacche di ginepro Becco di falco Belladonna Campanula mortale Carne umana Carpa histiana Ceppo di folletto Chitina di granchio del fango Cirripede nordico Coda di skeever Codalarga Corna grandi Corona insanguinata Cotone della tundra Cuore di daedra Cuore di rovo Cuore umano Dente di spettro del ghiaccio Dente di tigre dai denti a sciabola Dito di gigante Ectoplasma Farina d'ossa Fasce del fuoco fatuo Favo Fiore blu di montagna Fiore rosso di montagna Fiore viola di montagna Fittone Fungo bianco Fungo luminoso Grano Grasso di troll Lavanda Libellula arancione Libellula blu Lichene gigante Linfa di spriggan Lingua di drago Miceto di Namira Mirra del gelo Mora tapinella Mucchio di sali Muschio Occhio di tigre dai denti a sciabola Olio nanico Orecchio di elfo Orecchio di falmer Pelle di skeever arrosto Perla Perla piccola Persico argenteo Pezzo di alveare Pholiota squamosa Piccole corna Pinnalunga Abeceano Piume di falco Piume di hagraven Polvere di vampiro Polvere di zanna di mammuth Polvere luminosa Radice canina Radice di Nirn Radice di Nirn cremisi Ramo di cardo Rampicanti Ranuncolo Sali del fuoco Sali del gelo Sali del vuoto Spadino cyrodiilico Squame di pesce macellaio Uova di chaurus Uovo di gallina Uovo di passero delle rocce Uovo di pesce macellaio Uovo di ragno Uovo di tordo Zucchero lunare


Edited by Wolf93 - 10/11/2012, 14:56
 
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view post Posted on 1/1/2012, 19:05
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Wanderer

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anche l' equip consigliato, come armature e armi :ahstop:

Schemetto :3

[Guida Al (Nome Classe]

[Descrizione della classe]

[Abilità Consigliate]

[Equip Consigliato] (con screen)

[Up Consigliati] (magicka, vita o stamina)



Ah, per up intendo tipo 2-1 (2 vita 1 stamina)
 
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Moustache
view post Posted on 2/1/2012, 12:53




Bardo
Guida alla creazione del bardo:

Abilità principali: Armi a una mano, Oratoria, Illusione.
Abilità secondarie: Incantamento, Forgiatura.
Armatura Leggera

Razze migliori:

Bretone (+5 Oratoria , Illusione)
Imperiale (+5 Armi a una mano, Incantamento)
Orco (+5 Armi a una mano, Forgiatura)
Altmer (+5 Illusione, Incantamento)

Spiegazione abilità:

Armi a una mano: doppie spade, sbloccare perk delle doppie armi e postura di combattimento (riduce del 25% il consumo di vigore, e le doppie spade usano moolto vigore) Con le doppie spade il bardo deve finire al più presto lo scontro, poichè le sue difese sono moolto scarse.

Illusione: sei nella cacca nel corpo a corpo? Calma e paura sono ottime per stoppare un combattimento in caso di pericolo. Sbloccare perk che riducono il costo delle magie, tutto il "ramo centrale" e il ramo destro solo il perk dopo "animago".

Oratoria: solo i perk dei prezzi favorevoli! L'oratoria è utile per comprare gemme dell'anima supreme (piene) a poco prezzo con le quali incanteremo l'equip.

Incantamento: bisogna colmare il vuoto dell'armor debole con incantamenti che potenziano i danni delle armi a una mano (per finire presto il combattimento) o che riducono il costo delle magie di illusione, che sono alquanto dispendiose.

Forgiatura: ramo dell'armor leggera (o pesante se si vuole forgiare spade naniche, orchesche etc.) la forgiatura risulta utile per potenziare il danno delle armi. Poichè l'equip è incantato, è meglio sbloccare il prima possibile la forgiatura arcana.

Ebbene, com'è? :omgdance:
 
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view post Posted on 2/1/2012, 13:26
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Wanderer

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ehm, devi riempire tutti i campi dello schema che ho fatto, rifai :sisi:
 
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Moustache
view post Posted on 2/1/2012, 13:27




Il tuo schema non mi piace :nono:
 
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322 replies since 31/12/2011, 17:20   387143 views
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