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Consigli, come costruisco il mio Sangue di Drago?

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elninho101
view post Posted on 9/1/2016, 13:52




Salve ragazzi, premetto che ho già creato un primo personaggio, un guerriero armatura pesante e armi a due mani, ma ancora non ho completato la mia prima campagna, vi prego quindi di evitarmi spoiler :ghgh: .
Tuttavia stavo già pensando ad una seconda build decisamente diversa azzerando il più possibile il corpo a corpo.
Vi spiego un po' la tipologia che avevo in mente.
Un mago arciere furtivo specializzato in tutte le scuole di magia tranne distruzione se è possibile :rotfl:

-Evocazione fino a maestro e riempire solo il ramo per gli atronach. (11 perks)
-Illusione prendere tutte le perks. (13 perks)
-Alterazione tutte le perks tranne atronach e le 3 di resistenza alla magia. (10 perks)
-Distruzione fino alle rune. (3 perks)
-Recupero fino ad esperto con 2/2 recovery, regeneration e dual casting. (8 perks)
-Incantamento 5/5 + il ramo centrale. (8 perks)
-Alchimia le classiche 7 fino a beneffatore. (7 perks)
-Arceria sviluppare tutto il ramo sinistro con le 2 perks per rallentare il tempo e senza prendere l'ultimo per paralizzare, l'idea è oneshottarli. (10 perks)
-Furtività tutte tranne le ultime 3 in alto. (10 perks)

Un personaggio del genere è possibile??
Senza armi, senza distruzione e senza armatura?
Ditemi la vostra, magari qualche opinione anche razza, distribuzione tra magika/salute/vigore tutti i consigli sono più che ben accetti.
Grazie :birra:
 
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view post Posted on 9/1/2016, 14:11
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Furtività e Lancio Silenzioso (o come si chiamava il perk in illusione per lanciare magie in silenzio, io ho messo il gioco in inglese e non ricordo) potrebbero essere molto utili, ma le evocazioni non sono qualcosa a cui mi affiderei troppo per il danno completo. L'aggiunta di Arceria, quindi, mi pare ottima. Francamente per Evocazione non prenderei il perk che dimezza il costo degli incantesimi da Maestro, per il semplice fatto che richiedono un sacco di tempo per venire castati e creano atronach come tutti gli altri, solo a durata illimitata, mentre castare l'atronach base è più rapido e la durata è comunque generosa. Distruzione francamente la evito anche con i personaggi maghi, semplicemente perchè alla lunga non vale la candela: gli incantesimi migliori non fanno abbastanza danni per valere il prezzo. Le rune sono buone se prendi l'abilità per lanciarle più lontano, ma anche lì non mi ci affiderei troppo. I draghi potrebbero essere un po' una rottura, perchè senza ottima Furtività è difficile nascondersi da chi spawna random e ti vola dritto sopra, per cui dovrai sempre tenerti un'evocazione pronta. Per il resto, Alchimia e Incantamento dipendono da come li usi. Penso sia una build viabile, ma non so poi dirti quanto sia facile da usare.
 
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view post Posted on 9/1/2016, 14:16
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TL;DR: un personaggio del genere è possibile, ma è totalmente pacchiano.

Una di quelle cose che fai quando ti sei rotto di giocare va :asd:

1) Di base saresti un arciere furtivo. Furtività = colpi a distanza senza che nessuno ti becchi (e in skyrim è ben più che facile passare inosservati) e colpi con un moltiplicatore danno elevatissimo. Unito ad una forte base in arcieria oneshotti la gente, e fin quì ci siamo. Capisci che il resto non è superfluo, di più, e oltre a non avere reali applicazioni giocando "come si deve" un arciere stealth, non farebbe altro che rallentare la progressione del tuo personaggio.

2) Illusione serve a niente se ti addesti in furtività, è ridondante. Furtività la usi per renderti non visibile al nemico. Illusione, nella pratica, idem. Scegline una e via, fai prima (furtività, che almeno fornisce il bonus danni)

3) Distruzione non serve, o ti fai un mago o ti fai qualcosa di scarso

4) Con alchimia stra pompata recupero serve a poco, visto che il gioco stesso ti lancia ingredienti a forza con il solo scopo di riempirti lo zain... A sto punto usa tutto e via.

5) Evocazione ti genera fake target davvero potenti. Usala e potenziala se:
- non te ne frega poi così tanto della furtività
- vuoi il gioco facile anche se metti leggendario :asd:

Aggiungo infine che non è una buona roba da tirare su se vuoi restare nella furtività, non appena tiri fuori un'evocazione la tua copertura salta a priori.
E' un'abilità fortissima, sia chiaro, anche troppo IMHO, ma non ha reale sinergia con la furtività

6) Tornando al discorso "personaggio in generale", avresti 23765234 abilità magiche da gestire non so come perché vedresti un nemico, dovresti stare buono, evocare l'arma, evocare armatura, evocare roba, prepararti, trovare posizione, accorgerti che la roba sta scadendo, rievocarla, rischiare di farti beccare e non sia mai che tu venga trovato, perchè in caso di ferite dovresti sia mantenere "viva" l'armatura che curare te stesso, ecc.ecc. Il tutto mentre rimani senza armi.

Questo equivale a:
- pg brocco all'inverosimile
- pg inutilmente macchinoso da usare (andavi in missione equipaggiato con roba vera e via, 70% delle cose da gestire rimosse)
- pg costretto a pomparsi di magicka, lasciando indietro altre statistiche importanti per un arciere

No stamina = no kiting = arciere che tira frecce in mischia :rotfl:

7) Incantamento ti serve sulla roba che porti con te, se l'armatura la evochi e l'arco pure, scordati di poterli potenziare. Farsi tutto un ramo perk solo per potenziarsi due anelli e una collana mi sembra uno spreco enorme.

8) Con un pg del genere non c'è razza che tenga IMHO, sarà sempre e solo poco performante e passerai la tua partita a pensare "ma perchè non ho fatto altro"

9) Ci vorranno TANTISSIMI livelli prima di poter... Come dire... "Poter finalmente gustare il personaggio per come l'avevi pensato", cioè con tutti i punti da te descritti sopra.

10) Io sono un po' della vecchia scuola, fare troppe cose l'ho sempre trovato brutto in quanto nella mia "semplicità" posso in qualsiasi momento diventare altro, un mega ibrido che prova a fare 34 cose diverse da subito finisce per non crescere e non fare niente, e non può nemmeno tornare semplice senza resettarsi tutto. Ma immagino si fosse già capito :asd:
 
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elninho101
view post Posted on 9/1/2016, 15:40




CITAZIONE (The Timestreamer @ 9/1/2016, 14:11) 
Furtività e Lancio Silenzioso (o come si chiamava il perk in illusione per lanciare magie in silenzio, io ho messo il gioco in inglese e non ricordo) potrebbero essere molto utili, ma le evocazioni non sono qualcosa a cui mi affiderei troppo per il danno completo. L'aggiunta di Arceria, quindi, mi pare ottima. Francamente per Evocazione non prenderei il perk che dimezza il costo degli incantesimi da Maestro, per il semplice fatto che richiedono un sacco di tempo per venire castati e creano atronach come tutti gli altri, solo a durata illimitata, mentre castare l'atronach base è più rapido e la durata è comunque generosa. Distruzione francamente la evito anche con i personaggi maghi, semplicemente perchè alla lunga non vale la candela: gli incantesimi migliori non fanno abbastanza danni per valere il prezzo. Le rune sono buone se prendi l'abilità per lanciarle più lontano, ma anche lì non mi ci affiderei troppo. I draghi potrebbero essere un po' una rottura, perchè senza ottima Furtività è difficile nascondersi da chi spawna random e ti vola dritto sopra, per cui dovrai sempre tenerti un'evocazione pronta. Per il resto, Alchimia e Incantamento dipendono da come li usi. Penso sia una build viabile, ma non so poi dirti quanto sia facile da usare.


Si lancio silenzioso è una delle perks che avevo visto e volevo utilizzare, mai utilizzato evocazione, non conosco i tempi, magari non averli sempre dietro potrebbe aiutarmi in furtività, Grazie per i consigli.

CITAZIONE (Signor Scan @ 9/1/2016, 14:16) 
TL;DR: un personaggio del genere è possibile, ma è totalmente pacchiano.

Una di quelle cose che fai quando ti sei rotto di giocare va :asd:

1) Di base saresti un arciere furtivo. Furtività = colpi a distanza senza che nessuno ti becchi (e in skyrim è ben più che facile passare inosservati) e colpi con un moltiplicatore danno elevatissimo. Unito ad una forte base in arcieria oneshotti la gente, e fin quì ci siamo. Capisci che il resto non è superfluo, di più, e oltre a non avere reali applicazioni giocando "come si deve" un arciere stealth, non farebbe altro che rallentare la progressione del tuo personaggio.

2) Illusione serve a niente se ti addesti in furtività, è ridondante. Furtività la usi per renderti non visibile al nemico. Illusione, nella pratica, idem. Scegline una e via, fai prima (furtività, che almeno fornisce il bonus danni)

3) Distruzione non serve, o ti fai un mago o ti fai qualcosa di scarso

4) Con alchimia stra pompata recupero serve a poco, visto che il gioco stesso ti lancia ingredienti a forza con il solo scopo di riempirti lo zain... A sto punto usa tutto e via.

5) Evocazione ti genera fake target davvero potenti. Usala e potenziala se:
- non te ne frega poi così tanto della furtività
- vuoi il gioco facile anche se metti leggendario :asd:

Aggiungo infine che non è una buona roba da tirare su se vuoi restare nella furtività, non appena tiri fuori un'evocazione la tua copertura salta a priori.
E' un'abilità fortissima, sia chiaro, anche troppo IMHO, ma non ha reale sinergia con la furtività

6) Tornando al discorso "personaggio in generale", avresti 23765234 abilità magiche da gestire non so come perché vedresti un nemico, dovresti stare buono, evocare l'arma, evocare armatura, evocare roba, prepararti, trovare posizione, accorgerti che la roba sta scadendo, rievocarla, rischiare di farti beccare e non sia mai che tu venga trovato, perchè in caso di ferite dovresti sia mantenere "viva" l'armatura che curare te stesso, ecc.ecc. Il tutto mentre rimani senza armi.

Questo equivale a:
- pg brocco all'inverosimile
- pg inutilmente macchinoso da usare (andavi in missione equipaggiato con roba vera e via, 70% delle cose da gestire rimosse)
- pg costretto a pomparsi di magicka, lasciando indietro altre statistiche importanti per un arciere

No stamina = no kiting = arciere che tira frecce in mischia :rotfl:

7) Incantamento ti serve sulla roba che porti con te, se l'armatura la evochi e l'arco pure, scordati di poterli potenziare. Farsi tutto un ramo perk solo per potenziarsi due anelli e una collana mi sembra uno spreco enorme.

8) Con un pg del genere non c'è razza che tenga IMHO, sarà sempre e solo poco performante e passerai la tua partita a pensare "ma perchè non ho fatto altro"

9) Ci vorranno TANTISSIMI livelli prima di poter... Come dire... "Poter finalmente gustare il personaggio per come l'avevi pensato", cioè con tutti i punti da te descritti sopra.

10) Io sono un po' della vecchia scuola, fare troppe cose l'ho sempre trovato brutto in quanto nella mia "semplicità" posso in qualsiasi momento diventare altro, un mega ibrido che prova a fare 34 cose diverse da subito finisce per non crescere e non fare niente, e non può nemmeno tornare semplice senza resettarsi tutto. Ma immagino si fosse già capito :asd:


Hai distrutto completamente il mio personaggio :rotfl: :rotfl: ma ti ringrazio per i consigli e ne approfitto per fare qualche chiarimento, e aggiungere qualcosa che penso di aver mancato.

1) L'idea è non avere un solo stile di gioco, fin adesso con il guerriero puro, vado lì ammazzo tutti con la mia ascia da guerra, kill cam a non finire, bhè dopo un po è sempre la stessa storia, e se non fosse per la trama che non conosco, probabilmente mi sarei annoiato. Durante la mia seconda campagna conoscendo la storia, vorrei evitare di annoiarmi variando un po' le modalità di combattimento e per questo concentrarmi un po' in arceria e in varie scuole di magia, in modo da utilizzare una delle scuole di magia per rispondere ai combattimenti in mischia e l'arco dalla distanza, perché non penso si riesca a fare tutto in furtiva.

2) Illusione ed evocazione rispondono sempre all'esigenza di cambiare le modalità di combattimento, e per affrontare gruppi di nemici, nel caso la furtività non andasse bene.
Ogni tanto utilizzerei illusione per farli ammazzare tra di loro ed altre volte uso evocazione per gli atronach.

3) Infatti non voglio sviluppare distruzione, volevo prendere solo le rune per creare una sorta di trappola quando dei nemici mi vengono contro per guadagnare un po' di tempo, non so se sia utile mi piaceva l'idea di crearmi il campo di battaglia prima di scoccare l'arco, (almeno finché non riuscirò a oneshottarli).

4) Svilupparle entrambe è per non portare troppe pozioni con me, e quindi peso visto che non sviluppo molto il vigore giusto il necessario per usare l'arco, però obiettivamente penso che potrei evitare queste perks su recupero, senza armature senza armi, penso che spazio non ne dovrebbe mancare.

5) Ho letto molte discussioni e tutti dicono che l'evocazione sia decisamente troppo potente, ma a questo punto sono proprio curioso di vedere di che si tratta :asd:
Poi spulcerei da solo senza un compagno l'intera skyrim, e non volendo avere confronti corpo a corpo dei fake target potrebbero servirmi se decidessi in quell'occasione di non utilizzare magie di illusione.
Inoltre non ho intenzione di evocare armi, o armature, ne di utilizzarne non evocate, utilizzerei un arco "non evocato" e vesti da mago.

6) Su questo punto non riesco a controbattere :rotfl: spero che con queste altre notizie che ti ho dato di salvare i mio personaggio almeno dall'essere brocco all'inverosimile :rotfl:

7) Ovviamente non evocando armi ne armature, incantamento mi servirebbe oltre che per anelli e collane anche per le vesti guanti stivali arco ect. e creare quindi l'equipaggiamento migliore in base alle esigenze.

8)/9) Non credo di riuscire a farti cambiare idea, ma ascolto volentieri la tua opinione dopo averti dato queste altre notizie, anche se ho come l'impressione che non cambi più di tanto :rotfl: :rotfl:

Comunque ti ringrazio, non c'è niente di meglio di opinioni personali ben motivate come le tue
 
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view post Posted on 11/1/2016, 01:11
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CITAZIONE (elninho101 @ 9/1/2016, 15:40) 
Hai distrutto completamente il mio personaggio :rotfl: :rotfl: ma ti ringrazio per i consigli e ne approfitto per fare qualche chiarimento, e aggiungere qualcosa che penso di aver mancato.

1) L'idea è non avere un solo stile di gioco, fin adesso con il guerriero puro, vado lì ammazzo tutti con la mia ascia da guerra, kill cam a non finire, bhè dopo un po è sempre la stessa storia, e se non fosse per la trama che non conosco, probabilmente mi sarei annoiato. Durante la mia seconda campagna conoscendo la storia, vorrei evitare di annoiarmi variando un po' le modalità di combattimento e per questo concentrarmi un po' in arceria e in varie scuole di magia, in modo da utilizzare una delle scuole di magia per rispondere ai combattimenti in mischia e l'arco dalla distanza, perché non penso si riesca a fare tutto in furtiva.

2) Illusione ed evocazione rispondono sempre all'esigenza di cambiare le modalità di combattimento, e per affrontare gruppi di nemici, nel caso la furtività non andasse bene.
Ogni tanto utilizzerei illusione per farli ammazzare tra di loro ed altre volte uso evocazione per gli atronach.

3) Infatti non voglio sviluppare distruzione, volevo prendere solo le rune per creare una sorta di trappola quando dei nemici mi vengono contro per guadagnare un po' di tempo, non so se sia utile mi piaceva l'idea di crearmi il campo di battaglia prima di scoccare l'arco, (almeno finché non riuscirò a oneshottarli).

4) Svilupparle entrambe è per non portare troppe pozioni con me, e quindi peso visto che non sviluppo molto il vigore giusto il necessario per usare l'arco, però obiettivamente penso che potrei evitare queste perks su recupero, senza armature senza armi, penso che spazio non ne dovrebbe mancare.

5) Ho letto molte discussioni e tutti dicono che l'evocazione sia decisamente troppo potente, ma a questo punto sono proprio curioso di vedere di che si tratta :asd:
Poi spulcerei da solo senza un compagno l'intera skyrim, e non volendo avere confronti corpo a corpo dei fake target potrebbero servirmi se decidessi in quell'occasione di non utilizzare magie di illusione.
Inoltre non ho intenzione di evocare armi, o armature, ne di utilizzarne non evocate, utilizzerei un arco "non evocato" e vesti da mago.

6) Su questo punto non riesco a controbattere :rotfl: spero che con queste altre notizie che ti ho dato di salvare i mio personaggio almeno dall'essere brocco all'inverosimile :rotfl:

7) Ovviamente non evocando armi ne armature, incantamento mi servirebbe oltre che per anelli e collane anche per le vesti guanti stivali arco ect. e creare quindi l'equipaggiamento migliore in base alle esigenze.

8)/9) Non credo di riuscire a farti cambiare idea, ma ascolto volentieri la tua opinione dopo averti dato queste altre notizie, anche se ho come l'impressione che non cambi più di tanto :rotfl: :rotfl:

Comunque ti ringrazio, non c'è niente di meglio di opinioni personali ben motivate come le tue

Non volevo distruggere niente, solo dire che la tua idea di personaggio aveva diversi buchi se applicata a questo gioco ;)

1) Nulla da dire, effettivamente a fare sempre e solo la stessa cosa ci si annoia. Però, come detto prima, se hai di base un pg solido puoi anche intraprendere altre strade ed essere sicuro che se qualcosa va storto hai sempre modo di tirare avanti, mentre con un pg costruito per essere bravo un po' in tutto rischi di rimanere per strada se qualche punto è troppo ostico.

2) Due cose: evocazione "è quella", funziona subito e non pensare elimini la noia o che, anzi, forse anche il contrario. E... Illusione, non "illuderti" che sia così forte per far combattere i nemici tra loro, specie se non la livelli da subito come abilità primaria (e per primaria intendo "pg basato su illusione"). Controlla delle skill che sono state fatte male.

3) Beh, se è per le trappole può essere divertente, nulla in contrario in merito :asd:

4) Considerando che viaggi leggero, portarti dietro pozioni in grandi quantità non dovrebbe essere un problema. Sinceramente 10 kg di pozioni in più fanno sparire completamente (e per almeno 2-3 volte) il bisogno di avere recupero alzato.

5) Lo è, è l'abilità migliore del mondo se ti piace guardare gli altri giocare al posto tuo :rotfl: Davvero, le evocazioni sono davvero potenti, al punto tale che puoi vederle come un compagno: i compagni veri e propri te li porti dietro e non muoiono mai, l'evocazione muore e la rilanci il secondo dopo senza grossi problemi di mana. E' proprio il gioco stesso a ricordarti come in ogni situazione "tu sei il dragonborn, tu devi sempre vincere e se non riesci non preoccuparti perchè non puoi perdere".

6) Alla prima lettura pensavo peggio sinceramente, pensavo volessi davvero fare un master of the universe in tutte le facoltà, ma è saltato fuori che eri più interessato a dei particolari di ogni abilità.

7) Ok, se ti serve per questa roba va benissimo allora :sisi:

8 e 9) La mia idea è relativa, sta comuque a te decidere che fare. :)
 
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elninho101
view post Posted on 13/1/2016, 12:07




CITAZIONE (Signor Scan @ 11/1/2016, 01:11) 
Non volevo distruggere niente, solo dire che la tua idea di personaggio aveva diversi buchi se applicata a questo gioco ;)

1) Nulla da dire, effettivamente a fare sempre e solo la stessa cosa ci si annoia. Però, come detto prima, se hai di base un pg solido puoi anche intraprendere altre strade ed essere sicuro che se qualcosa va storto hai sempre modo di tirare avanti, mentre con un pg costruito per essere bravo un po' in tutto rischi di rimanere per strada se qualche punto è troppo ostico.

2) Due cose: evocazione "è quella", funziona subito e non pensare elimini la noia o che, anzi, forse anche il contrario. E... Illusione, non "illuderti" che sia così forte per far combattere i nemici tra loro, specie se non la livelli da subito come abilità primaria (e per primaria intendo "pg basato su illusione"). Controlla delle skill che sono state fatte male.

3) Beh, se è per le trappole può essere divertente, nulla in contrario in merito :asd:

4) Considerando che viaggi leggero, portarti dietro pozioni in grandi quantità non dovrebbe essere un problema. Sinceramente 10 kg di pozioni in più fanno sparire completamente (e per almeno 2-3 volte) il bisogno di avere recupero alzato.

5) Lo è, è l'abilità migliore del mondo se ti piace guardare gli altri giocare al posto tuo :rotfl: Davvero, le evocazioni sono davvero potenti, al punto tale che puoi vederle come un compagno: i compagni veri e propri te li porti dietro e non muoiono mai, l'evocazione muore e la rilanci il secondo dopo senza grossi problemi di mana. E' proprio il gioco stesso a ricordarti come in ogni situazione "tu sei il dragonborn, tu devi sempre vincere e se non riesci non preoccuparti perchè non puoi perdere".

6) Alla prima lettura pensavo peggio sinceramente, pensavo volessi davvero fare un master of the universe in tutte le facoltà, ma è saltato fuori che eri più interessato a dei particolari di ogni abilità.

7) Ok, se ti serve per questa roba va benissimo allora :sisi:

8 e 9) La mia idea è relativa, sta comuque a te decidere che fare. :)

Sul fatto di distruggere la mia era solo una battuta ho apprezzato il tuo consiglio/punto di vista e mi ha dato modo di riflette, e penso che distribuire così tante perks potrebbe rendermi debole in tutto senza avere un vero punto di forza nei primi livelli.

Ho visto la guida sulla build dell'assassino illusionista e ho pensato di seguire quella aggiungendo però anche alterazione a livello maestro per individua vita e paralisi di gruppo che potrebbero tornare utili.

Mi domandavo se in una build del genere la mancanza di perks su incantamento e alchimia potrebbe essere un problema e se un'alternativa potesse essere quella di utilizzare armi evocate. Tu che ne pensi?
 
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view post Posted on 13/1/2016, 20:24
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Non ho mai seguito quella build, però l'ho sempre vista seguita da molti quindi immagino sia buona ;)

La mancanza di perk su alchimia e incantamento... Boh, è una cosa relativa. Ne puoi fare a meno, perché il gioco non è "così" difficile, e soprattutto quelle due skill vengono pompate a strafare sempre e solo per avere armi che tagliano in due le persone a leggendario sin dai primi livelli. Bellino quando lo fai una, due, cinque volte, poi il gioco perde di sfida e annoia subito.
Di pozioni te ne trovi sempre quattro milioni addosso perché sono ovunque, e anche incantamento (per quanto riguarda la pura normalità, ossia il trovare oggetti con un bonus sopra) viene spesso eclissato da oggetti trovati in giro.
Quindi, IMHO, non ti servono e puoi risparmiare punti per altro, anche se ti consiglio di buttarci qualche punto più avanti.

Riguardo le armi evocate... Non le ho mai, mai digerite. Roba a tempo, non potenziabile, mancanza di affidabilità in combattimento (se ti sparisce durante una lotta piangi), cose che odio se devono descrivere l'arma che sto usando.
Meglio un'arma di grado inferiore ma vera che una più potente ma evocata.

Ripeto, parere personale eh, l'arma vera pesa e tutto il resto, quindi capisco anche chi preferisce la roba evocata a quella reale...
 
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elninho101
view post Posted on 13/1/2016, 23:54




CITAZIONE (Signor Scan @ 13/1/2016, 20:24) 
Non ho mai seguito quella build, però l'ho sempre vista seguita da molti quindi immagino sia buona ;)

La mancanza di perk su alchimia e incantamento... Boh, è una cosa relativa. Ne puoi fare a meno, perché il gioco non è "così" difficile, e soprattutto quelle due skill vengono pompate a strafare sempre e solo per avere armi che tagliano in due le persone a leggendario sin dai primi livelli. Bellino quando lo fai una, due, cinque volte, poi il gioco perde di sfida e annoia subito.
Di pozioni te ne trovi sempre quattro milioni addosso perché sono ovunque, e anche incantamento (per quanto riguarda la pura normalità, ossia il trovare oggetti con un bonus sopra) viene spesso eclissato da oggetti trovati in giro.
Quindi, IMHO, non ti servono e puoi risparmiare punti per altro, anche se ti consiglio di buttarci qualche punto più avanti.

Riguardo le armi evocate... Non le ho mai, mai digerite. Roba a tempo, non potenziabile, mancanza di affidabilità in combattimento (se ti sparisce durante una lotta piangi), cose che odio se devono descrivere l'arma che sto usando.
Meglio un'arma di grado inferiore ma vera che una più potente ma evocata.

Ripeto, parere personale eh, l'arma vera pesa e tutto il resto, quindi capisco anche chi preferisce la roba evocata a quella reale...

Ti ringrazio ancora una volta, tirando un po' le somme, penso che proverò a creare una sorta di assassino-illusionista, davvero cattivo, sceglierò come razza un khajiit per rappresentare al meglio la gilda dei ladri e la confraternita oscura che farò fin da subito quindi svilupperò molto anche borseggiare e scassinare, non investirò perks in alchimia, incantamento e forgiatura indipendentemente dalla scelta di armi evocate o meno, mentre distribuirò delle perks su alterazione per arrivare a livello maestro.

Visto che non hai mai utilizzato questa build, non so se puoi aiutarmi, ma tu una build del genere come la svilupperesti?

Pietra iniziale? Distribuzione tra vigore-salute-magika? Su quale abilità concentrarsi prima nella distribuzione delle perks?
 
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view post Posted on 13/1/2016, 23:57
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Qui mi spiace, ma faccio un passo indietro. Ho provato a giocare assassini su Skyrim e non mi sono piaciuti granchè, tanto da non farmici appassionare proprio.

Fai che ho portato avanti solo arcieri (non stealth) e guerrieri ignoranti, quindi ti conviene attendere il parere di qualcun'altro a riguardo :asd:
 
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view post Posted on 14/1/2016, 03:02
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CITAZIONE (elninho101 @ 13/1/2016, 23:54) 
CITAZIONE (Signor Scan @ 13/1/2016, 20:24) 
Non ho mai seguito quella build, però l'ho sempre vista seguita da molti quindi immagino sia buona ;)

La mancanza di perk su alchimia e incantamento... Boh, è una cosa relativa. Ne puoi fare a meno, perché il gioco non è "così" difficile, e soprattutto quelle due skill vengono pompate a strafare sempre e solo per avere armi che tagliano in due le persone a leggendario sin dai primi livelli. Bellino quando lo fai una, due, cinque volte, poi il gioco perde di sfida e annoia subito.
Di pozioni te ne trovi sempre quattro milioni addosso perché sono ovunque, e anche incantamento (per quanto riguarda la pura normalità, ossia il trovare oggetti con un bonus sopra) viene spesso eclissato da oggetti trovati in giro.
Quindi, IMHO, non ti servono e puoi risparmiare punti per altro, anche se ti consiglio di buttarci qualche punto più avanti.

Riguardo le armi evocate... Non le ho mai, mai digerite. Roba a tempo, non potenziabile, mancanza di affidabilità in combattimento (se ti sparisce durante una lotta piangi), cose che odio se devono descrivere l'arma che sto usando.
Meglio un'arma di grado inferiore ma vera che una più potente ma evocata.

Ripeto, parere personale eh, l'arma vera pesa e tutto il resto, quindi capisco anche chi preferisce la roba evocata a quella reale...

Ti ringrazio ancora una volta, tirando un po' le somme, penso che proverò a creare una sorta di assassino-illusionista, davvero cattivo, sceglierò come razza un khajiit per rappresentare al meglio la gilda dei ladri e la confraternita oscura che farò fin da subito quindi svilupperò molto anche borseggiare e scassinare, non investirò perks in alchimia, incantamento e forgiatura indipendentemente dalla scelta di armi evocate o meno, mentre distribuirò delle perks su alterazione per arrivare a livello maestro.

Visto che non hai mai utilizzato questa build, non so se puoi aiutarmi, ma tu una build del genere come la svilupperesti?

Pietra iniziale? Distribuzione tra vigore-salute-magika? Su quale abilità concentrarsi prima nella distribuzione delle perks?

Sai, io ho già giocato quel tipo di personaggio, e arriva ad un certo punto del gioco che non è più divertente, perché diventa troppo potente.

Però nel caso volessi comunque farlo, io uso una distribuzione di tipo 3 2 1. Come pietra iniziale scegli la Pietra del Mago, poi quando avrai salito Illusione a 100 prendi la Pietra del Ladro.

Le abilità principali sono ovviamente Furtività e Illusione, ma la prima cosa che faccio io ogni play through è andare subito al College di Winterhold e comprare l'incantesimo Attenuazione, che riduce il suono che fai quando cammini. Questo non solo è utile per un assassino ma ti permette anche di salire di livello molto velocemente. Infatti all'inizio basta castarlo una volta per salire di un livello, poi un'altra per salire di un altro etc... quando arrivi a lanciarlo a ripetizione Illusione arriverà a 100 in pochissimo tempo.

Per quanto riguarda i perk, riempi subito l'intero ramo di Illusione, così potrai prendere e usare Invisibilità, che ti aiuta molto ad aumentare la Furtività. Altri incantesimi di illusione come Calma, Furia, Paura e quelli di livello più alto sono estremamente potenti, ma non ti consiglio di usarli troppo spesso perché quelli rovinano seriamente il gioco, rendendolo troppo facile. Puoi usarli per sfuggire alle guardie che ti ricercano oppure quando vuoi creare un po di chaos.

Da qua in poi gioca semplicemente come assassino e divertiti ad uccidere tutto con un colpo.

PS: Se vuoi orientarti un po' con gli incantesimi di diverse scuole, io ho creato una guida apposita: https://tes.forumfree.it/?t=62266350
 
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elninho101
view post Posted on 14/1/2016, 12:54




CITAZIONE (Signor Scan @ 13/1/2016, 23:57) 
Qui mi spiace, ma faccio un passo indietro. Ho provato a giocare assassini su Skyrim e non mi sono piaciuti granchè, tanto da non farmici appassionare proprio.

Fai che ho portato avanti solo arcieri (non stealth) e guerrieri ignoranti, quindi ti conviene attendere il parere di qualcun'altro a riguardo :asd:

Grazie lo stesso, sei stato decisamente d'aiuto evitandomi di tirar su un personaggio brocco all'inverosimile :rotfl: :rotfl:


CITAZIONE (TrolledWolf @ 14/1/2016, 03:02) 
Sai, io ho già giocato quel tipo di personaggio, e arriva ad un certo punto del gioco che non è più divertente, perché diventa troppo potente.

Però nel caso volessi comunque farlo, io uso una distribuzione di tipo 3 2 1. Come pietra iniziale scegli la Pietra del Mago, poi quando avrai salito Illusione a 100 prendi la Pietra del Ladro.

Le abilità principali sono ovviamente Furtività e Illusione, ma la prima cosa che faccio io ogni play through è andare subito al College di Winterhold e comprare l'incantesimo Attenuazione, che riduce il suono che fai quando cammini. Questo non solo è utile per un assassino ma ti permette anche di salire di livello molto velocemente. Infatti all'inizio basta castarlo una volta per salire di un livello, poi un'altra per salire di un altro etc... quando arrivi a lanciarlo a ripetizione Illusione arriverà a 100 in pochissimo tempo.

Per quanto riguarda i perk, riempi subito l'intero ramo di Illusione, così potrai prendere e usare Invisibilità, che ti aiuta molto ad aumentare la Furtività. Altri incantesimi di illusione come Calma, Furia, Paura e quelli di livello più alto sono estremamente potenti, ma non ti consiglio di usarli troppo spesso perché quelli rovinano seriamente il gioco, rendendolo troppo facile. Puoi usarli per sfuggire alle guardie che ti ricercano oppure quando vuoi creare un po di chaos.

Da qua in poi gioca semplicemente come assassino e divertiti ad uccidere tutto con un colpo.

PS: Se vuoi orientarti un po' con gli incantesimi di diverse scuole, io ho creato una guida apposita: https://tes.forumfree.it/?t=62266350

Innanzitutto complimenti per la guida dettagliata e chiara, che sicuramente mi tornerà utile.
Leggendola mi sembra di capire che l'illusione sia un tipo di magia per veri ba****di psicopatici, ma fatto sta che vorrei comunque provarla :rotfl:
L'idea è di avere una modalità di combattimento molto tattica basata sulla furtività e individua vita e sull'utilizzo delle rune (che avevo accantonato ma rileggendo la tua guida penso riutilizzerò) basandomi su arceria e pugnali e di utilizzare gli incantesimi da psicopatico solo quando le cose si mettono decisamente male.
Poi se puoi ti sarei grato se mi spiegassi in breve come funzionano le rune e se è necessaria la relativa perk.

Ti ringrazio poi per le dritte le seguirò sicuramente per approcciare al meglio con questa categoria di personaggio.

All'accademia vendono i tomi anche senza fare le quest?
Perché l'idea era di fare l'accademia dei maghi solo in un secondo momento, e concentrarmi inizialmente solo su confraternita e gilda dei ladri, però se posso acquistare qualche tomo utile fin dall'inizio questo viaggio potrebbe essermi decisamente utile.

Faccio anche a te una domanda per sciogliere il dubbio armi evocate e non.
Visto che non ho intenzione di dare perks ne su forgiatura ne su alchimia e ne su incantamento, quale tra le due tipologie dovrei scegliere?
Nel caso scegliessi di utilizzare arco e pugnali non evocati, diviene una necessità dare delle perks almeno in forgiatura e incantamento?
 
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view post Posted on 14/1/2016, 18:26
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Ok rispondiamo con calma ad ogni domanda:

CITAZIONE (elninho101 @ 14/1/2016, 12:54) 
Poi se puoi ti sarei grato se mi spiegassi in breve come funzionano le rune e se è necessaria la relativa perk.

Allora, le Rune sono incantesimi che funzionano come Trappole, infliggono danni enormi ma consumano una buona quantità di magicka e se ne può avere solo una piazzata alla volta. Le rune beneficiano tutte dal perk del ramo di Distruzione: Maestro delle Rune che ti permette di piazzarle molto più lontane. Le rune esplodono quando in contatto con un nemico, oppure possono essere fatte esplodere manualmente colpendole a distanza.

Le rune esistono di diverso tipo: Le rune base di Distruzione sono di Ghiaccio, Fuoco e di Fulmini e infliggono ovviamente danni elementali (che scalano quindi con i perk di Distruzione come Elettricità Crescente etc...), poi vi è la Runa di Cenere del ramo di Alterazione, che è una runa che paralizza tutti i nemici in un'area rendendoli però inattaccabili, poi vi è la Runa del Veleno del ramo del recupero che è l'unico incantesimo di Veleno dell'intero gioco, il che la rende decisamente carina per un assassino, infine vi è la Runa della Frenesia del ramo di illusione che ha l'esatto effetto dell'incantesimo Frenesia (un incantesimo di Furia ma ad area).

Le rune sono decisamente incantesimi interessanti, ma per usarle tutte bisogna investire particolarmente nella magia, rendendo l'Assassino più sbilanciato verso la Magia che verso l'Arcieria (senza però intaccare necessariamente la Furtività, come ho scritto nella guida le rune sono ottime per personaggi furtivi)

Presto aggiornerò la guida con le Rune del DLC di Dragonborn che al momento non ci sono.

CITAZIONE (elninho101 @ 14/1/2016, 12:54) 
All'accademia vendono i tomi anche senza fare le quest?
Perché l'idea era di fare l'accademia dei maghi solo in un secondo momento, e concentrarmi inizialmente solo su confraternita e gilda dei ladri, però se posso acquistare qualche tomo utile fin dall'inizio questo viaggio potrebbe essermi decisamente utile.

Ovviamente devi avere accesso all'Accademia per poter parlare con gli insegnanti, quindi devi iniziare la Quest principale, ma non è necessario seguirla per poter parlare con gli insegnanti, farsi addestrare o comprare tomi.

CITAZIONE (elninho101 @ 14/1/2016, 12:54) 
Faccio anche a te una domanda per sciogliere il dubbio armi evocate e non.
#Visto che non ho intenzione di dare perks ne su forgiatura ne su alchimia e ne su incantamento, quale tra le due tipologie dovrei scegliere?
#Nel caso scegliessi di utilizzare arco e pugnali non evocati, diviene una necessità dare delle perks almeno in forgiatura e incantamento?

# Allora, a questa domanda non è facile rispondere. Iniziamo dall'Arco (ci sarà un po' di matematica):
L'Arco Evocato ha un danno base di 18, ovvero un punto inferiore all'Arco Daedrico che ha 19. Entrambi usano delle Frecce Daedriche che hanno danno 24, che sono inferiori di un punto alle Frecce d'Ossa di Drago che hanno 25.
Con il perk di Evocazione (che in italiano credo sia Collegamento Mistico), il danno dell'arco sale fino a 24, rendendolo l'arco con danno base più forte nel gioco (anche più alto dell'Arco d'Ossa di Drago che ha 20, solo se questo non è potenziato con Forgiatura). Questo arco però non può avere nessun tipo di incantamento e quindi scala solo su Arcieria.

Per quanto riguarda il Pugnale Evocato invece, il discorso è molto "meh". Ha un danno base di 6 equivalente a quello di un Pugnale Orchesco, che non è malaccio eh, ma c'è decisamente di meglio. Con il perk di Evocazione, il danno base sale a 10, che è di un punto inferiore ad un Pugnale Daedrico. Quindi no, il pugnale evocato non conviene, specialmente a livelli più alti.
Ti consiglierei invece di farti una bella collezione dei fantastici pugnali unici che ci sono già nel gioco come il Rasoio di Mehrunes Dagon, o l'assurdo pugnale di Astrid che ha solo 6 cariche prima di esaurirsi, ma queste aumentano con l'aumentare di Distruzione, rendendola quindi ottima per pg semi-maghi (questo ovviamente se non vuoi usare Incantamento e Forgiatura, o potresti creare tu stesso un Pugnale d'Ossa di Drago molto più potente).

In conclusione io ti direi di non investire sulle Armi Evocate e andare di armi normali incantate.

# No, non è una necessità perché c'è una buona possibilità di trovare archi e pugnali estremamente potenti anche da corpi di nemici e casse di tesoro. Ovviamente però, sarà più difficile trovare esattamente l'arma con gli effetti e danni che vorrai tu in quanto non potrai decidere personalmente gli incantamenti.
 
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elninho101
view post Posted on 15/1/2016, 12:12




CITAZIONE (TrolledWolf @ 14/1/2016, 18:26) 
Allora, le Rune sono incantesimi che funzionano come Trappole, infliggono danni enormi ma consumano una buona quantità di magicka e se ne può avere solo una piazzata alla volta. Le rune beneficiano tutte dal perk del ramo di Distruzione: Maestro delle Rune che ti permette di piazzarle molto più lontane. Le rune esplodono quando in contatto con un nemico, oppure possono essere fatte esplodere manualmente colpendole a distanza.

Le rune esistono di diverso tipo: Le rune base di Distruzione sono di Ghiaccio, Fuoco e di Fulmini e infliggono ovviamente danni elementali (che scalano quindi con i perk di Distruzione come Elettricità Crescente etc...), poi vi è la Runa di Cenere del ramo di Alterazione, che è una runa che paralizza tutti i nemici in un'area rendendoli però inattaccabili, poi vi è la Runa del Veleno del ramo del recupero che è l'unico incantesimo di Veleno dell'intero gioco, il che la rende decisamente carina per un assassino, infine vi è la Runa della Frenesia del ramo di illusione che ha l'esatto effetto dell'incantesimo Frenesia (un incantesimo di Furia ma ad area).

Le rune sono decisamente incantesimi interessanti, ma per usarle tutte bisogna investire particolarmente nella magia, rendendo l'Assassino più sbilanciato verso la Magia che verso l'Arcieria (senza però intaccare necessariamente la Furtività, come ho scritto nella guida le rune sono ottime per personaggi furtivi)

Presto aggiornerò la guida con le Rune del DLC di Dragonborn che al momento non ci sono.

Mi sa allora che per questo personaggio eviterò di utilizzarle, per mantenermi più fedele possibile ad un build di assassino illusionista.


CITAZIONE (TrolledWolf @ 14/1/2016, 18:26) 
Ovviamente devi avere accesso all'Accademia per poter parlare con gli insegnanti, quindi devi iniziare la Quest principale, ma non è necessario seguirla per poter parlare con gli insegnanti, farsi addestrare o comprare tomi.

Sicuramente allora sarà la mia prima tappa, dopo le prime quest di whiterun prendo i tomi più interessanti e poi filo dritto verso riften.

CITAZIONE (TrolledWolf @ 14/1/2016, 18:26) 
# Allora, a questa domanda non è facile rispondere. Iniziamo dall'Arco (ci sarà un po' di matematica):
L'Arco Evocato ha un danno base di 18, ovvero un punto inferiore all'Arco Daedrico che ha 19. Entrambi usano delle Frecce Daedriche che hanno danno 24, che sono inferiori di un punto alle Frecce d'Ossa di Drago che hanno 25.
Con il perk di Evocazione (che in italiano credo sia Collegamento Mistico), il danno dell'arco sale fino a 24, rendendolo l'arco con danno base più forte nel gioco (anche più alto dell'Arco d'Ossa di Drago che ha 20, solo se questo non è potenziato con Forgiatura). Questo arco però non può avere nessun tipo di incantamento e quindi scala solo su Arcieria.

Per quanto riguarda il Pugnale Evocato invece, il discorso è molto "meh". Ha un danno base di 6 equivalente a quello di un Pugnale Orchesco, che non è malaccio eh, ma c'è decisamente di meglio. Con il perk di Evocazione, il danno base sale a 10, che è di un punto inferiore ad un Pugnale Daedrico. Quindi no, il pugnale evocato non conviene, specialmente a livelli più alti.
Ti consiglierei invece di farti una bella collezione dei fantastici pugnali unici che ci sono già nel gioco come il Rasoio di Mehrunes Dagon, o l'assurdo pugnale di Astrid che ha solo 6 cariche prima di esaurirsi, ma queste aumentano con l'aumentare di Distruzione, rendendola quindi ottima per pg semi-maghi (questo ovviamente se non vuoi usare Incantamento e Forgiatura, o potresti creare tu stesso un Pugnale d'Ossa di Drago molto più potente).

In conclusione io ti direi di non investire sulle Armi Evocate e andare di armi normali incantate.

# No, non è una necessità perché c'è una buona possibilità di trovare archi e pugnali estremamente potenti anche da corpi di nemici e casse di tesoro. Ovviamente però, sarà più difficile trovare esattamente l'arma con gli effetti e danni che vorrai tu in quanto non potrai decidere personalmente gli incantamenti.

Il mio dubbio nasce dal fatto che nella mia attuale campagna sono al livello 40 e soltanto adesso ho iniziato a vedere frecce daedriche, ma di un arco daedrico neanche l'ombra, e non vorrei ridurmi gran parte della campagna con un arco scarno e frecce di ferro, anche perchè visto che mi dovrò concentrare inizialmente su illusione e furtività, le perks su forgiatura, saranno solo secondarie, e inoltre punterei al ramo leggere, fermandomi al vetro.
Per quanto riguarda il pugnale, avevo pensato di recuperare sicuramente il Rasoio, ma dovrò aspettare il livello 20 per iniziare la quest.
Comunque credo che prenderò una decisione durante il gioco, inizialmente sarò costretto a utilizzare armi non evocate per dare perks ad illusione, poi in base a come mi trovo, deciderò che fare, e nel caso optassi per quelle non evocate penso proprio che utilizzerò una decina di perks tra forgiatura e incantamento.

Grazie mille per le risposte :birra:
 
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