Il Mago Tattico
Inizio dicendo subito che questa guida è basata sul gioco in difficoltà Ardua e che quindi le tattiche riportate qui sono state giocate al massimo della difficoltà (la difficoltà Leggendaria è uscita dopo)
Poi voglio dire che il mago è il personaggio più forte in assoluto se giocato bene e con tattica. Questo perchè la grande quantità di incantesimi, ognuno per diverse funzioni, garantisce sempre un modo tattico ed efficace di giocare. Se a voi piace giocare lanciando incantesimi come Folgore e Incenerimento con costo magicka 0 io non sono nessuno per dirvi che state giocando male, ma il mago ha una potenzialità molto maggiore credetemi
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Gli Incantesimi
Iniziamo analizzando gli incantesimi principali di ogni scuola. Se non si sanno gli effetti di un incantesimo non si possono ideare tattiche efficaci xD.
EvocazioneAtronach della Fiamma:
- Attacchi con danno da fuoco. I danni da fuoco sono persistenti per qualche secondo.
- Immune a danni da fuoco.
- Atronach: Immune a Paralisi. E' affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc...
- Velocità: Lento, per questo per quanto possa scappare viene sempre raggiunto.
- Manto di fuoco: i nemici vicini subiscono danni da fuoco.
- Statura: Piccola, quanto un normale personaggio.
- Stile di Combattimento: Cerca di allontanarsi dal nemico a distanza di sicurezza lanciando dardi di fuoco. Possiede anche degli attacchi a distanza ravvicinata ma più deboli. Quando muore rilascia una Tempesta di Fuoco dai danni più ridotti.
- Tattiche possibili: Questo è molto probabilmente l'evocazione più inutile a livello di tattiche di gioco, ma può essere un buon diversivo e un buon "kamikaze". Inoltre è l'unico Atronach in grado di passare in corridoi e porte molto strette. Ottimo se si sta affrontando nemici che utilizzano fuoco.
- Voto: 6/10 , Appena sufficiente per essere utile ma c'è di meglio.
Atronach del Gelo:
- Attacchi con danno da gelo. I danni da gelo danneggiano anche il vigore del nemico.
- Immune a danni da gelo.
- Atronach: Immune a Paralisi. E' affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc...
- Velocità: Veloce
- Manto di gelo: i nemici vicini subiscono danni da gelo.
- Statura: Grande, poco più piccolo di un gigante più o meno.
- Stile di Combattimento: Ecco l'unico Atronach che combatte SOLO in corpo a corpo. Si avvicina ai nemici correndo e infligge danni normali con i pugni e a volte sferra un potente pugno per terra che genera un esplosione.
- Tattiche possibili: Ecco a voi il re delle tattiche :DD. Dato che attacca solo in corpo a corpo si avvicina SEMPRE al nemico infliggendoli anche i danni addizionali del manto di gelo. Da usare soprattutto per bloccare corridoi e porte più piccole. I nemici arrivano alla porta e si scontrano contro un muro di ghiaccio che picchia e assorbe vigore a non finire. Inoltre blocca eventuali frecce e incantesimi nemici. Offre una valanga di possibili combinazioni con gli incantesimi di distruzione del gelo ad area, in quanto questi non hanno effetto su di lui, ma ce l'hanno sui nemici vicini.
- Voto: 10/10 , Assolutamente magnifico ** andando avanti si capirà quanto questo atronach sia in realtà l'apoteosi della tattica del mago. E poi è troppo puccettoso...
Atronach della Tempesta- Attacchi con da danno da elettricità. Consuma anche la magicka di eventuali maghi. A distanza ravvicinata effettua delle potenti esplosioni elettriche.
- Immune a danni elettrici
- Atronach: Immune a Paralisi. E' affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc...
- Velocità: Veloce
- Manto di fulmini: i nemici vicini subiscono danni elettrici a salute e magicka.
- Statura: Media, un po' più piccolo del compagno di Ghiaccio.
- Stile di Combattimento: Inquadra e ricerca il nemico, dopodiché lo colpisce con un potente e preciso lampo. Non scappa molto dai nemici ed esegue degli attacchi in corpo a corpo niente male. E' il cecchino del gioco
- Tattiche possibili: Per questo verso troppo simile al suo compagno di fiamma. La sua utilità sta nel fatto che essendo immune a una grande quantità di incantesimi e assorbendo la magicka al nemico è un flagello per tutti i tipi di maghi. Inoltre a differenza di tutte le altre evocazioni, i suoi attacchi sono estremamente precisi e istantanei.
-Voto: 8/10 , Niente male devo dire è un ottimo compagno in dungeon pieni di maghi così come lo è in estese pianure dove bisogna colpire il nemico con potenza, velocità e precisione. In altre situazioni è discreto.
Signore dei Daedra- Attacchi con Spadone Daedrico dell'Inferno (alti danni da fuoco addizionali).
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come gli altri personaggi. Resistente al Fuoco, Vulnerabile al Ghiaccio.
- Daedra: è affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc... E' immune agli incantesimi di Cura.
- Velocità: Normale
- Statura: Piccola-Media: un po' più alto di un Altmer
- Stile di Combattimento: Insegue il nemico e lo attacca utilizzando attacchi con lo spadone, parate e attacchi caricati.
- Tattiche possibili: Il Signore dei Daedra è probabilmente l'evocazione più forte in assoluto, resistente, forte e veloce ma è vulnerabile a tutti gli effetti magici, compresi i tuoi... questo limita la possibilità di utilizzare incantesimi come Paralisi di Massa (AoE)
- Voto: 9/10 , Nonostante la vulnerabilità e le poche componenti tattiche questa evocazione può salvare la vita del giocatore.
EDIT con Dawnguard: Voto: 8/10 , Con le nuove evocazioni introdotte, considererei il Signore dei Daedra inferiore all'
Essere d'Ira ma rimane decisamente una ottima evocazione.
Essere d'Ossa DLC: Dawnguard- Attacchi a distanza con un Antico Arco Nord
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come altri personaggi. Resistente al Ghiaccio, Vulnerabile al Fuoco.
- Non Morto: Effetti magici e perk che hanno effetto sui non morti (Necromanzia, Necromago, Scacciare Non-Morti etc...) hanno effetto su di lui.
- Velocità: Normale.
- Statura: Piccola.
- Stile di Combattimento: Attacca a distanza, sparando frecce ad alto danno ad una frequenza parecchio alta.
- Tattiche Possibili: Come l'Atronach del Fuoco, questa evocazione è utile solo per apportare più danni, ma non da molte possibilità di tattiche avanzate. Infligge danni fisici, quindi è più forte contro nemici che possiedono Resistenze Magiche, ma è più debole contro nemici con alta Armatura.
- Voto: 7/10, Più potente dell'Atronach di Fuoco, ma anche qui, c'é di meglio
Essere di Nebbia DLC: Dawnguard- Attacchi magici a distanza con Punte di Ghiaccio
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come altri personaggi. Resistente al Ghiaccio, Vulnerabile al Fuoco.
- Non Morto: Effetti magici e perk che hanno effetto sui non morti (Necromanzia, Necromago, Scacciare Non-Morti etc...) hanno effetto su di lui.
- Velocità: Veloce.
- Statura: Piccola.
- Stile di Combattimento: Attacca incessantemente a distanza con veloci sequenze di Punte di Ghiaccio.
- Tattiche Possibili: Questa evocazione è un diretto miglioramento in danni sull'Atronach della Fiamma ma non si avvicina alla forza dell'Atronach della Tempesta
- Voto: 7/10, Più debole dell'Atronach della Tempesta, ma più forte dell'Atronach della Fiamma, è un incantesimo di livello Apprendista come l'Atronach del Gelo ma che non arriva neanche lontanamente alla sua utilità.
Essere d'Ira DLC: Dawnguard- Attacchi ravvicinati con un'Ascia da Guerra/Spadone/Martello, di Ossa di Drago, scelto casualmente.
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come altri personaggi. Resistente al Ghiaccio, Vulnerabile al Fuoco.
- Non Morto: Effetti magici e perk che hanno effetto sui non morti (Necromanzia, Necromago, Scacciare Non-Morti etc...) hanno effetto su di lui.
- Velocità: Media.
- Statura: Media.
- Stile di Combattimento: Vedere Signore dei Daedra
- Tattiche Possibili: rispetto al Signore dei Daedra, questa evocazione infligge meno danni, ma possiede oltre il doppio della sua vita (con il perk Anime Oscure, arriva quasi al triplo), rendendola una frontline decisamente più resistente e capace.
- Voto: 9/10, Il fatto che questa evocazione sia così resistente la rende estremamente utile contro forti avversari corpo a corpo, come Capi Banditi e Predoni di livello alto. Inoltre è una scelta migliore contro maghi più potenti, in quanto questa evocazione non può essere rivolta contro di voi con un incantesimo di Comanda Daedra.
Illusione(DISCLAIMER: un Maestro di Illusione è letteralmente invincibile e non ha bisogno di nessun'altra scuola di magia per vincere qualsiasi scontro, per questo sconsiglio del tutto l'uso dei seguenti incantesimi in situazioni di combattimento, in quanto tutto il divertimento del gioco andrebbe a farsi benedire. Nulla vi ferma però dall'usarli per camminare indisturbato in una città su cui avete 10'000 di taglia sulla testa)Furia-Frenesia-Violenza- Descrizione: I bersagli di questi incantesimi attaccano chiunque sia nelle vicinanze
- Tipo incantesimo: L'incantesimo funziona a seconda del livello del bersaglio e sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: Come qualsiasi psicopatico con poteri mentali, questo incantesimo vi permette di non sporcarvi troppo le mani, in quanto i nemici inizieranno ad uccidersi tra di loro senza che voi dobbiate fare niente.
- Voto: 10/10 , troppo potente però è da bastardi.
Calma-Pacificazione-Armonia- Descrizione: i bersagli smettono di combattere e continuano le loro faccende. Eventuali mercanti tornano a vendere oggetti e le persone si dimenticano che sei uno psicopatico con poteri mentali. Qualsiasi attacco contro un bersaglio affetto, cancella l'incantesimo.
- Tipo incantesimo: L'incantesimo funziona a seconda del livello del bersaglio e sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: anche questo incantesimo è assurdamente forte. Non solo vi permette di andare ovunque in tutta Skyrim, fregandovene di qualsiasi taglia enorme sulla vostra testa, ma vi permette anche di isolare i nemici e ucciderli uno ad uno senza che altri nemici interferiscano con il combattimento.
- Voto: 10/10 , davvero potente ma anche questa è da bastardi.
Paura-Sbaragliare-Isteria- Descrizione: il bersaglio scappa e si rannicchia in un angolino col pollice in bocca.
- Tipo incantesimo: L'incantesimo funziona a seconda del livello del bersaglio e sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: utile per ottenere tempo in situazioni critiche. A differenza degli effetti di Calma, i nemici rimangono ostili, e quindi i vostri alleati/evocazioni, continueranno ad attaccarli. Il fatto che i nemici scappino da te però può essere fastidioso.
- Voto: 8/10 , l'incantesimo salva-vita da utilizzare per guadagnare tempo per recuperare energia e magicka. Utile se sei sadico. C'è di meglio se sei uno psicopatico efficiente.
Coraggio-Adunata-Chiamata alle armi- Descrizione: l'unico VERO buff del gioco. Nei primi due il bersaglio non scappa e ottiene salute e vigore extra. Nell'ultimo migliorano anche le abilità di combattimento.
- Tipo di incantesimo: funziona sempre ma sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: Decisamente utile se volete potenziare un vostro Alleato (o una schiera di alleati) o anche le vostre Evocazioni (l'Essere d'Ira supera i 1000 punti Salute con questo incantesimo).
- Voto: 8/10 , diciamo che ai fini della tattica non è davvero necessario, ma è sempre un vantaggio in più, che non toglie niente al gameplay.
Invisibilità- Descrizione: rende invisibile il bersaglio. Una qualsiasi azione annulla l'incantesimo.
- Tipo incantesimo: funziona sempre.
- Componenti tattiche: Non c'è bisogno di dirlo l'invisibilità ti nasconde dal nemico MA attenzione perchè su Skyrim se sei stato rilevato l'invisibilità non annulla il rilevamento del nemico.
- Voto: 7,5/10 , se l' IA di skyrim fosse stata fatta meglio questo incantesimo avrebbe avuto la sua utilità ma dato che i nemici se ti hanno rilevato sanno automaticamente dove sei, la sua utilità si riduce di molto.
AlterazioneCarne di...- Descrizione: Questi incantesimi aumentano l'armatura del giocatore e riduce i danni fisici subiti.
- Tipo di incantesimo: funziona sempre ma non è cumulabile.
- Componenti tattiche: se siete accorti e utilizzate intelligentemente le tattiche, questo incantesimo non vi serve assolutamente a niente.
- Voto: 4/10 , un mago ad Ardua per sopravvivere non deve farsi colpire in nessun caso in corpo a corpo (e può permettersi di essere colpito a distanza solo un paio di volte al massimo senza curarsi). Nel caso venisse colpito, qualche punto di armatura in più non eviterebbe la morte prematura del giocatore.
Individua vita/non morto- Descrizione: avvolge di un aura rossastra-blu ogni forma di vita/non morto in grado di essere visto. Anche attraverso i muri e sotto i pavimenti.
- Tipo di incantesimo: è un incantesimo di Concentrazione e funziona sempre.
- Componenti tattiche: assolutamente necessario. Conoscere la posizione e il numero dei nemici è fondamentale per elaborare delle tattiche efficaci. Potresti anche fregartene e usare tattiche overpowered se vuoi. E in effetti niente te lo vieta, ma non ti lamentare se un Signore dei Draugr Supremo, ti oneshotta con il suo Arco d'Ebano da dietro un muro che non avevi visto.
- Voto: 9/10 , indispensabile
Paralisi-Paralisi di Massa- Descrizione: blocca i nemici che cadono a terra e sono vulnerabili ad altri colpi.
- Tipo di incantesimo: funziona solo se i nemici non sono troppo grandi o non hanno particolarità speciali (Es: Draghi e Atronach).
- Componenti tattiche: bloccare il nemico consente l'utilizzo di un gran numero di tattiche possibili. Anche questo incantesimo rientra nella categoria di "Così letale da uccidere anche il divertimento". Il costo in mana può essere oppressivo.
- Voto: 9/10 , la limitazione dei nemici su cui ha effetto può essere fastidiosa. Per il resto è un incantesimo overpowered che potrebbe benissimo appartenere alla scuola d'Illsuone
RecuperoCura, Cura Rapida, Rimargina Ferite, Mani curative, Imposizione delle Mani, Cura Suprema.- Descrizione: cura le ferite e il vigore del bersaglio.
- Tipo di incantesimo: funziona sempre
- Componenti tattiche: gli incantesimi di cura possono essere utili come possono non esserlo ma bisogna sempre tenerne almeno uno nella scelta rapida
- Voto: // non ho dato un voto a questo tipo di incantesimi perchè non sono proprio degli incantesimi tattici.
Scaccia non morti- Descrizione: Mette in fuga i non morti. A buoni livelli li incendia e infligge danni.
- Componenti tattiche: l'effetto è quello di Paura ma con il danno aggiuntivo. Richiede però più tempo per essere caricato e lanciato. Mediocre
- Voto: 5/10 , può essere utile ma c'è di meglio, davvero.
Cerchio Guardiano/di protezione- Descrizione: Crea un cerchio magico. Entrando nel cerchio i non-morti scappano.
Il Cerchio Guardiano ripristina anche l'energia di chi vi è dentro ma è mooolto più costoso.
- Componenti tattiche: Utilissimo quando si combatte contro non morti. E' in grado di bloccare completamente intere aree di un dungeon da Non-Morti nemici, il che apre molte possibilità.
- Voto: 8.5/10 , a parte i costo questo è un incantesimo molto utile e divertente.
Difesa Magica- Descrizione: Crea uno scudo di energia che blocca gli incantesimi fino a un certo limite di danni dopodiché si rompe sbilanciando l'utilizzatore.
- Componenti tattiche: Combattendo contro altri maghi è molto utile. Con il perk Difesa Famelica lo scudo assorbe la magicka degli incantesimi bloccati ricaricando quella del giocatore.
- Voto: 7/10 , da usare solo in caso di necessità e immediato pericolo perchè consuma molta magicka che sarebbe maggiormente utile su altri incantesimi. Spesso preferirete non usarlo per poter utilizzare Incantesimi Sinergici.
Distruzione (non esaminerò tutti gli incantesimi si questa scuola ma soltanto quelli più particolari).Distruzione SpecialistaGli incantesimi di distruzione specialista hanno effetti particolare rispetto agli altri:
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Palla di fuoco: Attacco ad area che infligge danni da fuoco. Utile per danneggiare grandi numeri di nemici in un unico colpo. Area di danno abbastanza piccola.
Voto: 8/10 , attacco senza particolari potenzialità tattiche ma con molti danni.
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Catena di Fulmini: L'unico incantesimo in grado di "curvare". Una volta colpito il primo bersaglio l'incantesimo devia e ne colpisce un secondo nelle vicinanze dovunque esso sia.
Voto: 8/10 , ha delle potenzialità ma io non le ho ancora trovate :tradi:
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Bufera: Attacco completo. Lancia una sfera di gelo di raggio abbastanza grande che procede in avanti colpendo ogni cosa sulla traiettoria. Attraversa i muri e lascia anche una scia glaciale che rallenta chi ci passa sopra. Questo è l'unico incantesimo del gioco che è affetto dal Momentum del vostro personaggio. Se vi muovete in avanti, l'incantesimo avrà un impatto maggiore e sarà più veloce. Se vi muovete indietro, l'incantesimo sarà più lento e avrà la possibilità di colpire più volte un nemico
Voto: 10/10 un incantesimo in grado di attraversare i muri, di colpire una valanga di nemici in un colpo solo e di rallentarli anche ._. non c'è niente da dire.
Distruzione EspertoGli incantesimi di livello Esperto a concentrazione (ovvero a raggio continuo) sono estremamente sottovalutati
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Muro di Fiamme/Ghiaccio/Fulmini: Questi incantesimi consumano molto mana, ma sono estremamente potenti in combinazione con incantesimi di blocco come Paralisi. Costringendo un nemico a stare su di un Muro, aumenta il vostro DPS vertiginosamente. Inoltre, l'incantesimo non richiede mana per generare un muro, in quanto è necessario tenere attivo il raggio per una frazione di secondo (equivalente a meno di 5 Magicka) per generare un muro. Voto: 9/10 Semplicemente fantastico.
Distruzione MaestroGli incantesimi di distruzione maestro sono distruttivi ma davvero troppo lenti da lanciare.
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Tempesta di fuoco: Attacco ad area che infligge enormi danni da fuoco in un colpo solo. I danni aumentano se gli avversarsi stanno più vicini al lanciatore.
Voto: 8/10: Rischioso come incantesimo e spesso non risolutivo ma l'enorme danno può essere una risorsa molto utile in situazioni disperate.
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Tempesta di ghiaccio: Crea un ciclone che infligge danni da gelo continuati in un area circolare.
Voto: 7,5/10 , Dato che i danni continuati si ripercuotono anche sul vigore può essere una buona tecnica disturbante. Buona in combinazione con incantesimi di blocco.
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Tempesta di fulmini: Crea un raggio elettrico in grado di colpire a distanza assurde che infligge danni paurosi a energia e magicka.
Voto: 9,5/10 , Il flagello di ogni mago, l'incantesimo da cecchino per eccellenza, di tattico non ha niente ma chissene frega utilizzando questo incantesimo vi sentirete Goku
Edited by TrolledWolf - 14/1/2016, 02:22