The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

[GUIDA FALLOUT 4] Guida completa alle impostazioni grafiche base ed avanzate, Comprende spiegazioni e modifiche ai file .ini

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view post Posted on 16/11/2015, 19:06
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Guida creata interamente da Scandisk, Founder del The Elder Scrolls Forum. Qualsiasi riproduzione di questa guida è vietata senza previo consenso dell'autore.


Indice Guida



  • Prefazione

  • Un cenno sul comparto grafico di Fallout 4

  • Requisiti di sistema (minimi e consigliati)

  • Capitolo Primo: Fallout 4 e le impostazioni grafiche di base

  • - Driver schede video
    - Anti-Aliasing
    - Filtro Anisotropico (Anisotropic Filtering)
    - Qualità Texture
    - Dettaglio Ombre (Shadow Quality)
    - Distanza Ombre (Shadow Distance)
    - Quantità Decalcomanie (Decal Quantity)
    - Qualità Illuminazione (Lightning Quality)
    - Qualità raggi di sole (Godrays Quality)
    - Profondità di campo (Depth of Field)
    - Occlusione ambientale (Ambient Occlusion)
    - Riflessi (Screen Space Reflections)
    - Umidità (Wetness)
    - Occlusione Pioggia (Rain Occlusion)
    - Motion Blur
    - Lens Flare
    - Limite Dettagli Oggetti (Object Fade)
    - Limite Attori (Actor Fade)
    - Limite Erba (Grass Fade)
    - Limite Oggetti (Item Fade)
    - Qualità oggetti distanti (Distant Object Detail)
    - Sfumatura Oggetti (Object Detail Fade)


  • Capitolo Secondo: Impostazioni grafiche avanzate tramite file .ini

  • - Attori presenti a schermo
    - Decalcomanie
    - Distanza oggetti di scenario
    - Distanza erba
    - Distanza oggetti
    - Particelle
    - Ombre (regolazione focus, distanza, qualità)
    - GRIDS (UGRIDS)
    - Acqua
    - Luci Volumetriche
    - Texture


  • Capitolo Terzo: Regolazione avanzata di Fallout 4 tramite file .ini

  • - Supporto completo per qualsiasi risoluzione
    - Sblocco Fotogrammi al secondo (può risolvere problemi di stuttering)
    - Campo visivo (FOV)
    - Rimozione accelerazione mouse
    - Correzione movimenti mouse
    - Salto dei video iniziali
    - Fix Mouse invisibile nei menù
    - Rimozione profondità di campo


  • Capitolo Quarto: Modifiche esterne al gioco

  • - Disabilitazione Tessellation da Catalyst Control Center (Solo schede AMD)
    - Disabiliaztione Core 0 CPU
    - Attivazione profilo SLI (solo schede Nvidia)




Prefazione

Benvenuti!

Questa guida è stata creato per fornire ai lettori una panoramica completa di tutte le impostazioni grafiche relative a Fallout 4.
Ci saranno dei paragrafi generali, contenenti spiegazioni dettagliate sul funzionamento delle voci modificabili di base, e dei paragrafi avanzati, dedicati a chi vuole andare oltre con le modifiche.

Questa guida è a scopo puramente informativo: qualsiasi danno arrecato al vostro computer, al vostro gioco o ai vostri salvataggi non sarà da considerarsi colpa mia o di ciò che è contenuto in questa guida.
Escludo quindi ogni mia responsabilità per eventuali modifiche da voi apportate ai file della vostra copia di Fallout 4.






Un cenno sul comparto grafico di Fallout 4

Senza mezzi termini: la grafica originale di Fallout 4 non è granché, è impossibile negarlo.
Per essere un gioco creato con un budget a tripla A ha una resa grafica più che mediocre. Modelli poligonali assai brutti, texture carenti (ci sono giochi del 2006 con texture migliori per molti oggetti) e la lista può andare avanti per un po'.
Ora, di norma uno sarebbe incline a pensare "Beh, se la resa grafica è inferiorie rispetto ad altri giochi pieni di fronzoli ed effetti speciali, se non altro dovrebbe girare in maniera parecchio fluida sopra qualsiasi PC, anche macchine vecchie di qualche anno... Giusto?".

Purtroppo per noi, non è così.

Sfortunatamente (e fortunatamente, ma per altri versi che esulano dalla grafica del gioco) il gioco sfrutta un motore grafico chiamato "Creation Engine". Sebbene sia stato pubblicizzato da Bethesda come un nuovo motore grafico di loro proprietà, in realtà si tratta di una versione sì di loro proprietà, ma di fatto branca di un altro motore grafico creato da terzi, il Gamebryo.
Bethesda utilizza questo Gamebryo sin dai tempi di TES III: Morrowind (anno 2002), quindi stiamo parlando di un motore che non è mai stato realmente rivoluzionato da cima a fondo, bensì solamente "migliorato", modificato e alterato per incontrare il bisogno dei dipendenti Bethesda nella creazione di un gioco.
Nonostante il Gamebryo sia un motore grafico che permetta un'elevato grado di controllo degli elementi presenti nel gioco (è grazie a lui che vi è questa grande possibilità di montare e creare facilmente mod per i giochi che lo utilizzano), ancora oggi ha una resa grafica inferiore e un'ottimizzazione generale davvero carente.

Il vantaggio principale di questa edizione del Creation Engine di Fallout 4 (derivato da quello di TES V: Skyrim, uscito nell'anno 2011 e a sua volta derivato dal Gamebryo) è la possibilità di gestire registri a 64 bit invece di fermarsi ai soli 32.
Per chi non conoscesse la differenza, spiegare il tutto è difficile... Ma si può comunque farlo capire senza troppi problemi con un chiaro esempio come quello che segue.
Una delle sfortune di Skyrim era quella di poter contare al massimo su 2 gigabyte di memoria RAM dedicata alla sua applicazione durante l'utilizzo, limitando fortemente sia le mod inseribili che la quantità di oggetti e di mappa visibile in tempo reale.
Questo era dovuto al registro applicativo a 32 bit, che vede i 2 gigabyte come limite fisico massimo non superabile (esistono alcuni metodi, ma richiedono interventi esterni, e comunque il loro funzionamento è acerbo).
Grazie ai registri a 64 bit questo problema cessa, nella pratica, di esistere: è ora possibile, virtualmente (dipende ai propri PC), avere L'INTERA mappa di gioco caricata in memoria in tempo reale, e le mod non sono più un peso o un limite come lo potevano essere in precedenza.

L'attuale Creation Engine permane però nell'essere un motore grafico pesante, poco ottimizzato e dalla resa grafica finale scarsa senza l'intervento di mod esterne di terze parti.
In molti potrebbero "scusare" questo problema con il fatto che il gioco sia open-world, che abbia una mappa di gioco enorme, tanti npc attivi contemporaneamente e così via, ma in questo stesso anno sono usciti giochi come The Witcher 3 e Grand Theft Auto V su PC, dimostrando a tutti che è possibile avere belle storie e grande libertà di gioco (uno dei particolari su cui i giochi Bethesda si sono sempre distinti) unite ad una grafica avanzata e ricca di effetti, di poligoni e di sfumature.

Questi problemi, che continuano ad essere presenti dalla nascita della prima versione di Gamebryo, ancora oggi non sono stati tenuti in conto come si dovrebbe, costringendo di volta in volta persone non pagate (i modder) a lavorare per sistemare agli errori e alle carenze dei dipendenti ben pagati della casa che produce il gioco.

Cosa si può fare quindi per cercare di limitare almeno una parte dei danni? Semplice! Installare delle modifiche grafiche esterne (che solitamente sistemano texture e modelli tridimensionali) e lavorare un po' per conto nostro, sistemando al meglio le impostazioni grafiche del gioco, adattandole in base alla configurazione hardware presente all'interno del nostro computer.

Questa guida tratta appunto questo: l'effettuare il giusto mix di impostazioni grafiche al fine di migliorare la resa qualitativa della grafica unita ad una buona fluidità dell'immagine, con lo scopo di arrivare ad avere l'equilibrio desiderato tra fotogrammi al secondo e bellezza del gioco.





Requisiti di sistema (minimi e consigliati)

La seguenti tabelle hanno lo scopo di fornire una serie di componenti PC di riferimento, tali da dare all'utente un'idea più precisa su come il suo computer si comporterà durante una sessione di gioco.


ATTENZIONE!

Il gioco è praticamente sponsorizzato da Nvidia, così come contiene alcune delle sue librerie a codice chiuso "GameWorks".
GameWorks aggiunge pesanti effetti grafici, ma è pensato per schede grafiche Nvidia: le schede grafiche AMD, a causa di questo, soffrono di un handicap non indifferente anche quando queste librerie e/o le sue funzioni collegate sono disattivate. I requisiti, quindi, saranno inevitabilmente più alti per le schede AMD se messi a confronto con le schede Nvidia a parità di fluidità dell'immagine.

Sia chiaro: le schede AMD non sono inferiori, semplicemente il titolo è sponsorizzato da Nvidia e, come tale, è normale che funzioni meglio su quest'ultime.


Requisiti minimi:

CITAZIONE
Sistema Operativo: Windows 7 o successivo
Processore: Intel i5-2300 a frequenza 2,8 GHz / AMD Phenom II X4 945 a frequenza 3 GHz o equivalenti
Memoria: 8GB RAM
Scheda grafica: Nvidia GeForce GTX 550 Ti con 2 GB di RAM Video / AMD Radeon HD 7870 con 2 GB di RAM Video

I requisiti minimi sono quelli che dovete pensare come il punto più basso per far avviare semplicemente il gioco a qualità minima e giocare ad almeno 30 fotogrammi per secondo.
Farsi altre idee "migliori" sulle prestazioni che potreste avere da questo tipo di setup è sbagliato. L'unica cosa che avrete è, appunto, una resa grafica davvero scarsa e niente di più.


Requisiti consigliati:

CITAZIONE
Sistema Operativo: Windows 7 o successivo
Processore: Intel i7 4790 a frequenza 3,6 GHz / AMD FX-9590 a frequenza 4,7 GHz o equivalenti
Memoria: 8GB RAM o superiore
Scheda grafica: Nvidia GeForce GTX 780 con 3 GB di RAM Video / AMD Radeon R9 290X con 4 GB di RAM Video

I requisiti consigliati sono quelli che permettono al giocatore di utilizzare Fallout 4 ad almeno una risoluzione di 1920x1080 e qualità grafica Alta (non ultra), ad una velocità di fotogrammi al secondo che oscilla mediamente tra i 40 e i 60.
Questo setup dovrebbe essere considerato il vero "minimo" per potersi godere Fallout 4 in maniera fluida e appagante visivamente, lasciando poco spazio a riduzioni degli effetti.

Ricordo a tutti che patch future potrebbero migliorare o peggiorare la resa grafica finale, e che mod grafiche come texture migliorate, modelli 3d più avanzati o filtri (ENB, SweetFX) incidono pesantemente sulla fluidità complessiva del gioco.





Capitolo Primo: Fallout 4 e le impostazioni grafiche di base

Eccoci finalmente arrivati alla prima parte della guida, quella relativa alla gestione delle impostazioni grafiche che è possibile sistemare senza dover fare troppo lavoro.
Queste impostazioni sono le stesse proposte dal launcher di Fallout 4: verrà spiegata la loro funzione e fornito un esempio dimostrativo.


Driver schede video

Prima di iniziare, però, assicuratevi di avere installati sul vostro computer i driver video più aggiornati per la vostra scheda grafica.

Driver AMD: http://support.amd.com/en-us/kb-articles/P...ndows-beta.aspx

Driver Nvidia: www.nvidia.it/Download/Find.aspx?lang=it


Anti-Aliasing

I sistemi di anti-aliasing si occupano principalmente di modificare un solo aspetto grafico: i bordi degli oggetti.
L'immagine per come la vediamo nel monitor è in realtà suddivisa in pixel di forma quadrata: è quindi impossibile pensare di poter vedere oggetti "obliqui" o diagonali in maniera perfetta, e infatti ci troveremo sempre a guardare oggetti posti in diagonale in maniera scalettata.
L'anti-aliasing si occupa di alterare il modo in cui questi bordi, solidi e ben delineati con i pixel dello schermo, vengono mostrati, elaborando una sorta di offuscamento che ne ammorbidisce i colori. Lavorando sui colori, quindi, viene data l'impressione che il bordo sia perfetto, o che non contenga scalettature.

Esistono molti tipi di anti-aliasing, ma non tutti sono supportati ogni volta dal gioco in questione e generalmente hanno tutti un impatto sensibile (seppur variabile) sulle prestazioni offerte dai nostri componenti PC.

Fallout 4 dispone di tre opzioni per l'anti-aliasing:
  • Disattivato (per avere le prestazioni migliori, a fronte di bordi scalettati)

  • FXAA

  • TAA


L'FXXA è personalmente un tipo di antialiasing che odio: forza una sorta di blur (una sfocatura) su tutta l'immagine, rendendo le cose brutte da guardare o leggere a soli pochi metri dal nostro personaggio. Non richiede tante risorse a livello d'elaborazione complessiva, ma il suo effetto finale è abbastanza scarso e, come se non bastasse, non funziona sulle immagini in movimento ma solo su immagini prettamente statiche (esempio voi che siete fermi a guardare qualcosa, senza muovervi).

Il TAA invece è un metodo più nuovo ed efficace, e la sfocatura che impiega è molto meno forzata dell'FXAA. L'effetto finale è sicuramente migliore, così come la rimozione dei bordi dagli oggetti.
TAA ha un costo leggermente più alto dell'FXAA, ed è per questo da preferire nel caso si voglia attivare l'anti-aliasing.

Ricordo però che per avere una fluidità d'immagine superiore l'anti-aliasing va disattivato.


Filtro Anisotropico (Anisotropic Filtering)

Avete presente quando osservate le texture di un piano, come un pavimento? Spesso è facile notare come la texture sia di alta qualità finché è vicina ai piedi del nostro personaggio, mentre via via che allontaniamo lo sguardo essa diventa sempre meno delineata e sempre più sfocata: questo accade quando il filtro anisotropico non è attivo.

Attivandolo, invece, il gioco cercherà di mantenere alta la fedeltà della texture il più possibile, al punto tale che sarà difficile notare quando effettivamente la qualità di rendering è in calo perchè ormai si starà già guardando un punto talmente lontano che essa sarebbe sfocata a priori.

Il calo prestazionale a filtraggio anisotropico 16x è minimo, poco meno del 4%, quindi di norma è bene tenerlo sempre attivo e al massimo dell'efficacia.
Se però il vostro obbiettivo è raggiungere la più alta fluidità possibile e siete disposti a sacrificare parte della qualità dell'immagine, disattivatelo pure.


Qualità Texture

Su Fallout 4 questo parametro è... Strano.
In qualsiasi gioco, è possibile notare nell'immediato com un passaggio da un'impostazione ad un'altra applichi un incremento/decremento qualitativo delle texture applicate ai modelli 3d più che visibile e, solitamente, la differenza tra textures Ultra/Alte e textures Basse è drastica.

Qui invece no, praticamente non cambia nulla tra un'impostazione e l'altra (a parte forse qualche impercettibile dettaglio su erba e foglie, ma è davvero poco visibile... Non ne sono certo nemmeno io.), come se l'intera opzione fosse finta.
Avrete praticamente la stessa qualità sia a "Media" che ad "Ultra".

Nel complesso il consumo di memoria in gioco è sempre lo stesso, e il tutto ce lo si gioca con la quantità totale di memoria RAM Video (vram) presente sulla propria scheda grafica perché è lì che le texture "abitano" durante l'esecuzione del gioco. Con 1024 MB (1GB) di vram il gioco gira abbastanza bene con tutto basso, a 2GB si può stare tranquilli mentre da 3 GB in su si può stare certi che non ci saranno mai problemi, nemmeno ad Ultra.
Questo vale a gioco Vanilla, patch o DLC futuri potrebbero cambiare la situazione.

Non saprei esattamente cosa consigliare per queesto parametro se non un "provate da voi e vedete come vi gira". Se il gioco va piano provate ad abbassare l'impostazione, se invece è tutto apposto tenete pure il valore che avete scelto.


Dettaglio Ombre (Shadow Quality)

Ecco il secondo parametro relativo alle ombre presenti in Fallout 4: la qualità.

Esso regola proprio il dettaglio delle ombre generate dagli oggetti colpiti dalla luce, e dispone di quattro impostazioni di base: Basso, Medio, Alto e Ultra.

Se a dettaglio "Basso" avremo, ovviamente, ombre scadenti e "quadrettose", lo stesso non si può dire dell'impostazione "Medio", dove già potremo avere delle ombre di ottima qualità, solide e ben definite.
I problemi, a mio parere, sorgono nel momento in cui il livello di dettaglio viene portato ad "Alto" o "Ultra", perché non vi è un reale miglioramento dell'ombra, bensì un ammorbidimento della stessa utilizzando a occhio e croce una tecnica di antialiasing che ne sfuma i contorni.
Il risultato sono delle ombre più sottili e morbide, ma in qualche modo meno presenti e forse anche meno credibili di quelle a dettaglio "Medio", e tutto sempre senza considerare il costo in prestazioni aumentato.

Usando "Basso" come riferimento, ci ritroviamo a poter arrivare a perdere anche il 10-14% delle nostre prestazioni complessive aumentando il valore al semplice "Medio", fino ad un calo massimo di circa il 24% con il valore "Ultra".

Le ombre sono sicuramente vitali se si vuole avere una buona resa grafica di ciò che guardiamo, ma se pensate vi stiano rallentando troppo non fatevi alcun problema ad abbassarne la qualità: l'impostazione media è più che sufficiente per avere ombre belle da guardare.
Altrimenti c'è sempre l'opzione "Basso", che resta la scelta migliore se vogliamo semplicemente gustarci Fallout 4 senza rallentamenti.


Distanza Ombre (Shadow Distance)

Luci e ombre, in qualsiasi videogioco, vanno "trattate" alla stessa maniera... Di fatto fanno parte degli elementi d'illuminazione della mappa di gioco e, come ormai tutti sappiamo, questo genere di effetti è sempre uno di quelli più pesanti da elaborare. Le ombre non sono da meno.

Il primo parametro per la gestione delle ombre è la distanza, e infatti viene controllata l'effettiva distanza fino a cui renderizzare le ombre degli elementi presenti nello scenario.

La differenza sostanziale a livello visivo si ha passando da "Media" ad "Alta": sarà possibile notare l'enorme quantità di ombre aggiunte all'immagine, sia sulla breve che sulla lunga distanza.
La differenza, invece, tra "Alta" e "Ultra" si nota molto poco, tanto che le ombre aggiuntive sembrano più essere delle rifiniture delle ombre già presenti ad Ultra.

Considerando "Media" come impostazione di default, l'incremento di questo parametro ha un costo realmente esoso sulle prestazioni di sistema: nel solo passaggio ad "Alta" possiamo perdere anche il 10% di prestazioni, e il costo sale ancora arrivando ad Ultra.
Chiunque valuti la propria fluidità di gioco oppure chi ha un computer dalle prestazioni modeste farà bene a mantenere il valore su "Media", in quanto il rischio di ritrovarsi un gioco molto meno liscio è dietro l'angolo.


Quantità Decalcomanie (Decal Quantity)

Le decalcomanie sono generalmente piccole texture che vengono applicate su degli oggetti a seguito, per esempio, di impatti di proiettile o colpi con un'arma in mischia. Anche il sangue presente sopra alle ferite che causiamo ai nemici è una decalcomania, così come

Il gioco è in grado di supportare al massimo 1000 (mille) decalcomanie presenti in contemporanea, di cui 100 sugli attori (massimo 40 per attore).

Gli effetti delle decalcomanie in gioco possono essere assai pesanti, specie in situazioni dove ne vengono mostrate diverse centinaia (dove si può ad arrivare ad avere fino a circa un -9% delle prestazioni totali). Una riduzione della quantità massima di decalcomanie favorisce grandemente sistemi antiquati o meno prestanti, mentre una totale rimozione di questo tipo di effetti è assai consigliata se si punta, come al solito, alla più alta fluidità di gioco.


Qualità Illuminazione (Lightning Quality)

Questa impostazione regola tutto ciò che riguarda la luce atmosferica, quindi gli ombreggiatori (shaders), la fedeltà luminosa e la qualità di aspetti come riflessi o luci incrociate.
Inserire "Alta" come valore aggiunge anche nuovi effetti sullo Skybox (il cielo) e sulle normali luci, mentre il valore "Ultra" abilita il "Subrsurface Scattering" (SSS), una tecnica per il trasporto della luce (e i suoi riflessi) sulle superfici di oggetti traslucidi, come la carta, la cera o la pelle.

L'impostazione sulla qualità dell'illuminazione è un po' gravosa sulle prestazioni del sistema, specialmente ad Ultra, dove l'attivazione dell'SSS da il meglio di sè sulla pelle dei personaggi approfittando dei movimenti della telecamera, che si avvicina alle facce di colui o colei con cui stiamo avendo un dialogo.

Nel complesso si tratta di un'impostazione non troppo pesante finché si resta fuori dall'Ultra: se restiamo su "Media" abbiamo la più alta fluidità di gioco, e, fortunatamente, la perdita di prestazioni su "Alta" non è enorme, circa il 3-4% del totale, che sale a circa il 6% se utilizziamo il valore "Ultra"


Qualità raggi di sole (Godrays Quality)

Ed eccoci finalmente arrivati ad uno di quegli aspetti gestiti principalmente dalle famose librerie GameWorks di Nvidia.
Fallout 4 spicca per gli effetti di illuminazione generale impiegati nel gioco, tali da rendere assai appaganti gli scenari grazie a questi lavori con la luce.

I famosi "Godrays" altro non sono che fasci di luce: per dare un'idea, sono gli stessi che si vedono quando fuori è nuvoloso ma alcuni raggi di sole filtrano comunque tra le nuvole, creando una particolare atmosfera.

In gioco invece possiamo notarli moltissimo quando il sole fa capolino da un edificio, o quando la sua luce filtra tra i rami di un albero o tra i metallo di alcuni rottami. L'effetto di illuminazione è senza dubbio grandioso, ma questo arriva ad un grandissimo, se non immenso, costo sulle prestazioni finali.
Uno degli aspetti più importanti è l'impatto che questi raggi di sole hanno proprio quando il meteo no è dei migliori, visto che oltre a generare "luce" generano "ombre".

Personalmente consiglio d'impostare i raggi di sole all'impostazione bassa se si vogliono semplicemente avere (sono già belli di loro), perché la differenza tra i raggi solari a qualità "bassa" (low) e quelli a qualità "ultra" è minima, ma quelli ultra hanno un costo pari a circa il 35-45% delle prestazioni complessive finali. Qualcosa di assurdo, anche per le schede grafiche al momento più costose e performanti.
Per tutti gli altri, invece, consiglio di disattivare direttamente i raggi solari: l'incremento di fluidità è visibilissimo. La disattivazione di questo parametro è, di fatto, una delle opzioni che più aumenta il numero di fotogrammi al secondo totali.

I tweak al file .ini (riservati a utenti esperti) permettono ulteriori gradi di modifica per i raggi solari esterni alle semplici impostazioni da menù.


Profondità di campo (Depth of Field)

La profondità di campo si occupa nell'inserire un effetto di pesante sfocatura su tutto ciò che non è il nostro obbiettivo in quel momento. La cosa si può notare molto usando lo SPAV (VATS per la versione inglese), per esempio, dove l'unica cosa realmente focalizzata sullo schermo sarà il nostro obbiettivo, mentre gli altri eventuali nemici e il paesaggio circostante risulteranno sfocati.

Fallout 4 ci propone due (tre) opzioni: la profondità di campo Standard e quella Bokeh. Esiste anche la modalità che disattiva qualsiasi tipo di profondità di campo (io personalmente la odio, mi sembra di guardare le cose con degli occhiali da vista sebbene non ne abbia, fortunatamente, bisogno...), ma per qualche strano motivo pare che la Bethesda si diverta a forzare effetti grafici che rallentano la fluidità e che non sono disattivabili dall'utente comune.
Nessuna paura, per chi se la sente questa guida tratta anche delle modifiche meno visibili e più difficili da attuare, quindi chiunque potrà personalizzare il proprio gioco a come meglio crede.

La profondità di campo standard è quella con il più alto impatto visivo a livello di sfocatura per gli oggetti distanti, mentre la Bokeh applica un effetto un poco più morbido.

Gli effetti non sono di per sè molto pesanti, ma, come per tutto, ci mettono del loro: la Bokeh è l'impostazione più pesante (circa - 4% di prestazioni), mentre la Standard è di poco più leggera (- 3%). Inutile dire, ancora una volta, che per raggiungere la migliore fluidità di gioco la profondità di campo va disattivata completamente.


Occlusione ambientale (Ambient Occlusion)

Ricordate il paragrafo di prima su come una luce viene proiettata su un oggetto?
Bene, riprendete quel concetto e riciclatelo per le ombre.

Anche le ombre proiettate da un oggetto colpito dalla luce possono sovrapporsi con altre ombre o con altri oggetti, formando, di fatto, nuove ombre (o anche solo ombre più scure).

In Fallout 4 viene utilizzata la tecnica SSAO per effettuare i calcoli sull'occlusione ambientale (dove SSAO sta per Screen Space Ambient Occlusion).

La sua attivazione comporta in media un calo dei fotogrammi al secondo pari al 5-6%, ma l'immagine ne guadagna in ombre più profonde e paesaggi più credibili e con più volume.


Riflessi (Screen Space Reflections)

L'attivazione di questa impostazione consente al gioco di migliorare la qualità grafica dei riflessi presenti su alcune superfici metalliche e sull'acqua (principalmente su quest'ultima).

La maggior parte dei riflessi presenti nel gioco, però, resterà comunque pre-renderizzata e si baserà principalmente su mappe cubiche pre-fatte, dotate di immagini e colpi di luce fissi.

Sebbene l'incremento qualitativo si noti bene solo in determinate situazioni, l'impostazione in se ha un costo in prestazioni che potrebbe farsi sentire: parliamo di una media intorno al -5% di prestazioni, che può calare ancora di più se ci troviamo di fronte a grandi specchi d'acqua.


Umidità (Wetness)

L'attivazione di questo parametro comporta il poter avere la possibilità di visualizzare oggetti e personaggi "bagnati" quando piove.
Vengono inoltre aggiunti nuovi effetti di sbrillio sulle superfici.

Incredibilmente, l'effetto non è molto pesante e può essere lasciato attivo anche su sistemi a basse prestazioni visto che i suoi effetti pesano mediamente intorno al 2-3% sulla potenza d'elaborazione complessiva.


Occlusione Pioggia (Rain Occlusion)

Questo parametro, quanto attivo, indica al gioco una sola cosa: di controllare continuamente la posizione del nostro personaggio così che, in caso di pioggia, se esso/essa si trova sotto una tettoia o una copertura, la pioggia intorno a noi smetta di essere renderizzata.

Più precisamente, se il nostro personaggio si trova sotto un tetto, ha un "rettangolo" sopra la testa che blocca interamente la pioggia, con "Occlusione Pioggia" attiva, però, se vi sono buchi nel tetto anche piccoli, essi faranno piovere all'interno.

Questo parametro ha un costo in prestazioni basso, ma il continuo tracciamento del nostro personaggio nei confronti del mondo consuma un po' di risorse complessive: circa il 2%, che può però peggiorare durante le tempeste.


Motion Blur

Il parametro regola semplicemente l'applicazione di un effetto di sfocatura di movimento durante gli spostamenti della telecamera di gioco. E' possibile notare facilmente questo effetto muoveendo rapidamente lo sguardo del nostro personaggio o facendolo correre.

Il costo in prestazioni è effimero, ma si tratta di un effetto che potrebbe non piacere. Attivare o disattivare a proprio piacimento.


Lens Flare

Il Lens Flare aggiunge effetti a corona e bagliori alle luci osservate in maniera diretta.
Il suo effetto in gioco è molto relativo, e la spesa in termini di prestazioni è più che minima, rendendolo uno dei pochi parametri attivabili senza problemi anche su macchine meno prestanti.

Come al solito, però, parliamo di un effetto grafico assai facoltativo, e velocemente rimovibile anche solo per guadagnare quel singolo fotogramma al secondo aggiuntivo sul totale.


Limite Dettagli Oggetti (Object Fade)

Attenzione con questo parametro!
Mentre il limite oggetti è relativo alle piccole cose raccoglibili, questo parametro invece tocca aspetti "non raccoglibili", come le auto, gli alberi, i muretti, gli steccati, le case, i palazzi e così via. Purtroppo la versione italiana del launcher tende a creare della confusione, ma con la guida non si sbaglia (anche perché ogni aspetto presente ha qui la sua controparte in inglese, quindi...).

Come per altre impostazioni, abbiamo 21 livelli posti su uno slide regolabile, dove 1 è il livello minimo assoluto e 21 il massimo.

All'aumentare del livello aumenta anche la quantità di questi grandi oggetti che permane sullo schermo a distanza, al contrario invece, diminuendo il livello faremo sparire anche oggi sempre più vicini al nostro personaggio.

A differenza dell'impostazione "Qualità Oggetti Distanti", il "Dettagli Oggetti" non migliora come vengono renderizzate le cose, ma solo la distanza in cui appaiono, gestendo di fatto il numero di modelli tridimensionali su schermo: per ognuno di loro verranno elaborate molte più cose delle semplici texture, di conseguenza si tratta di un'impostazione che può rivelarsi assai dispendiosa in termini di prestazioni.

Visto il numero di livelli, possiamo darci un'idea della perdita di prestazioni al loro aumentare con una semplice formuletta, moltiplicare -0,6 per il livello del parametro in uso -1 (es. Livello 17 >>> -0,6 moltiplicato 16 >>> -9,6% prestazioni rispetto al livello minimo 1).


Limite Attori (Actor Fade)

Si può considerare attore qualsiasi personaggio non giocante presente nel gioco, da umani a mostri. Questo limite non indica il numero massimo di attori presenti contemporaneamente sulla scena, bensì la massima distanza per cui ognuno di essi può essere renderizzato (ossia non scompare del tutto).
Va quindi visto come un regolatore di distanza massima per la visione di npc o personaggi non giocanti.

Un maggior numero di attori renderizzati sulla scena implica che ognuno di loro viene mostrato al massimo dettaglio consentito, il loro modello poligonale si fa complicato e pieno invece che essere semplificato e, quindi, viene richiesto alla scheda grafica un lavoro maggiore per ogni presente.

Se giocate personaggi che adorano uccidere dalla distanza, dovrete inevitabilmente aumentare questo limite, altrimenti vi è il rischio di non poter puntare nessuno oltre i 50,60,100 metri, e questo si farà un po' sentire, specie su sistemi datati.

Mediamente, il lavoro sulla scheda grafica incrementa di circa l'8% o il 9% se si imposta il livello massimo (21), dove gli attori sono visibili da grandi distanze, rispetto al livello minimo (1), dove gli attori sono visibili solamente se molto, molto vicini al nostro personaggio.


Limite Erba (Grass Fade)

Il parametro regola semplicemente la distanza per cui appariranno ciuffi d'erba e piccoli cespugli (in molti casi anche .
Ci sono 21 livelli di dettaglio, dove 21 equivale alla distanza massima e 1 alla distanza minima assoluta.

L'impatto sulle prestazioni complessive è variabile in base al livello, ma per avere un'idea più chiara basta moltiplicare -0,5 per il livello del parametro in uso -1 (es. Livello 8 >>> -0,5 moltiplicato 7 >>> -3,5% prestazioni rispetto al livello minimo 1).


Limite Oggetti (Item Fade)

Il parametro ha una funzione identica a quello del "Limite Erba", ma è relativo a qualsiasi tipo di oggetto in cui il nostro personaggio potrebbe incappare (armi, oggetti raccoglibili, roba sparsa per terra, mattoni crollati, scheletri di persone morte e così via).
A differenza con il parametro precedente, però, viene anche regolata la qualità visiva sulla distanza oltre che il numero di oggetti visibili: oggetti lontani saranno renderizzati in maniera grossolana, mentre quelli vicini in maniera più delineata e con texture più definite.
Ci sono 21 livelli di dettaglio, dove 21 equivale alla distanza massima e 1 alla distanza minima assoluta.


Anche per questa opzione, l'impatto medio sulle prestazioni si può calcolare brevemente sullo stile del "Limite Erba": moltiplicare -0,5 per il livello del parametro in uso -1 (es. Livello 13 >>> -0,5 moltiplicato 12 >>> -6% prestazioni rispetto al livello minimo 1).


Qualità oggetti distanti (Distant Object Detail)

Questo parametro ha il solo scopo di controllare la qualità degli oggetti di scenario che, nella pratica, dovrebbero essere visibili da grandi distanze.
Esempi di questi oggetti sono i palazzi, pezzi di strada sospesa, torri dell'alta tensione, torri e via dicendo.

All'aumentare del parametro, il gioco mantiene alta la qualità grafica di questi oggetti sulla lunga distanza, mentre al suo diminuire il raggio massimo di visuale dettagliata diminuisce.

Questo parametro, sebbene si possa facilmente pensare il contrario, non ha un impatto considerevole sulle prestazioni: il gioco tende comunque a renderizzare a bassa qualità la maggior parte dello scenario, e con le impostazioni al massimo vengono, nella maggior parte dei casi, solamente aggiunti altri oggetti distanti a bassa qualità.

La differenza prestazionale tra la qualità minima (low) e quella massima (ultra) è intorno al 2-3%.

Come sempre, si consiglia a chi sta cercando di ottenere quanti più fotogrammi al secondo possibile di ridurre al minimo questo parametro.


Sfumatura Oggetti (Object Detail Fade)

Un parametro quasi inutile, la cui distanza si nota solo sui grandi oggetti renderizzati a lunghissime distanze. Si tiene a braccetto con il "Limite Dettagli Oggetti", e se avete impostato un livello molto basso lì, la "Sfumatura Oggetti" praticamente non sarà tenuta in considerazione.

Ha davvero poco impatto sulle prestazioni complessive anche ad "Ultra", meno dell'1%, ma si può comunque togliere se si è alla ricerca delle più alte prestazioni di gioco possibili.






Capitolo Secondo: Impostazioni grafiche avanzate tramite file .ini

I file .ini di Fallout 4 contengono dati relativi alle impostazioni vere e proprie di Fallout 4. Ogni volta che cambiamo qualcosa dalle voci presenti nel launcher di gioco, o all'interno delle opzioni del gioco stesso, in realtà altro non facciamo che dire al gioco di andare a modificare i dati scritti all'interno di questi file.
Molte opzioni però sono nascoste, oppure non sono semplicemente presenti sulla lista: questo serve ad evitare che utenti inesperti possano mettere mano su impostazioni in grado di far funzionare male il gioco o di impedirne l'avvio.
Con questa guida avrete la sicurezza di non toccare nulla di pericoloso e di non fare guai (finché modificate le voci consigliate in questa guida, il resto... Sono affari vostri).

Prima di iniziare qualunque tipo di modifica ai file.ini è caldamente consigliabile un backup dei seguenti file:

CITAZIONE
Fallout4Prefs.ini
Fallout4.ini

Potete facilmente trovare entrambi i file in

CITAZIONE
C:\Utenti\xxxnomeaccountxxx\Documenti\My Games\Fallout4\

Assieme ai file è consigliatissimo effettuare anche una copia dei vostri salvataggi di gioco (l'intera cartella Saves).

In questo modo, se qualcosa va storto, potrete tornare esattamente allo stato iniziale senza aver perso niente, con le impostazioni che avevate prima e i salvataggi funzionanti.
Ovviamente questa è solamente una misura precauzionale aggiunta, volta solo ad evitare qualsiasi rischio inutile (senza contare che una copia di sicurezza dei salvataggi fa sempre comodo, non si sa mai...).


I file modificati andranno impostati in modalità "sola lettura" dopo le modifiche, altrimenti il gioco sovrascriverà le vostre impostazioni ogni volta.


--- Fallout4Prefs.ini ---

ATTORI PRESENTI A SCHERMO

CODICE
fLODFadeOutMultActors=xx


Dove "xx" è un valore da 1 a 21.

Il parametro gestisce semplicemente la massima distanza a cui un npc può essere renderizzato. Da launcher, il massimo valore "Ultra" imposta questa voce a 15, ma da file .ini è possibile aggiungere altri sei livelli di distanza aggiuntivi nel caso si voglia riuscire a visualizzare nemici davvero distanti.
Per avere un'idea migliore sull'impatto prestazionale, andare alla voce "Limite Attori" presente nella prima parte della guida.


DECALCOMANIE

CODICE
uMaxDecals= xxxx
uMaxSkinDecals= xxx
uMaxSkinDecalsPerActor= xxx



Dove "xxx" è un valore a scelta. Le impostazioni "Ultra" sono "1000" per il primo parametro, "100" per il secondo e "40" per il terzo.
Entrambi i valori di "MaxSkin" devono essere inferiori o uguali a "MaxDecals" o si rischia il crash del gioco.

"uMaxDecals" regola la quantità massima di decalcomanie che è possibile avere presenti contemporaneamente in gioco.
"uMaxSkinDecals" regola la quantità massima di decalcomanie presenti su molteplici attori (ferite, fori di proiettili in corpo).
"uMaxSkinDecalsPerActor" regola la quantità massima di decalcomanie presenti sul singolo attore.

Impostare tutti e tre i valori a 0 annulla le decalcomanie: ottimo per chi ha computer dalle basse prestazioni.


DISTANZA OGGETTI DI SCENARIO

CODICE
fTreeLoadDistance=


Valore default Ultra: 75000

Questo parametro regola l'effettiva visibilità massima degli alberi. Al suo aumentare aumenta la massima distanza dal proprio personaggio per cui un albero può essere renderizzato.
Ovviamente vale anche il discorso contrario: una diminuzione del valore causerà una diminuzione degli alberi presenti sullo schermo (si nota molto quando ci si trova in ampi spazi aperti).

CODICE
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel2Distance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=


Valori default Ultra:

fBlockMaximumDistance=250000
fBlockLevel2Distance=110000
fBlockLevel1Distance=90000
fBlockLevel0Distance=60000

Questi parametri, invece, sono relativi alla massima distanza di rendering per quanto riguarda elementi di scenario come case, palazzi, autostrade sospese e via dicendo.
Esso è suddiviso in quattro sottoparametri, di cui uno "master" (di riferimento), ossia "fBlockMaximumDistance".

Nel complesso abbiamo 4 livelli di qualità rendering sulla distanza, partendo da 0 (rendering di qualità più alta) e terminando con Maximum (livello 3), dove gli oggetti vengono renderizzati in maniera assai approssimativa.
Ogni livello, partendo da 0, deve contenere un valore minore o uguale al precedente per evitare problemi. Non verranno renderizzati oggetti oltre la distanza massima impostata da "fBlockMaximumDistance".

Come al solito, a valori maggiori corrispondono prestazioni inferiori e viceversa.


DISTANZA ERBA

CODICE
fGrassStartFadeDistance=
fGrassMaxStartFadeDistance=


Valori default Ultra: 7000 (entrambi i parametri)

Ecco altri due parametri per regolare al meglio la distanza di renderizzazione: in questo caso, l'elemento su cui andiamo a lavorare è l'erba (comprende anche i cespugli e alcuni tipi di fogliame non strettamente correlati agli alberi presenti).

I valori vanno lavorati in tandem, ossia se inserite un valore su uno lo stesso va inserito nel secondo.
Non c'è limite al valore inseribile, ma valori oltre i 15000 pesano solo sulle prestazioni senza incrementare realmente l'erba vista (semplicemente è troppo lontana). Valori come 20000 hanno veramente poco senso, ad esempio.

L'erba ha un costo prestazionale abbastanza altino, quindi ricordatevene se volete alzare i valori oltre quelli di default.


DISTANZA OGGETTI

CODICE
fLODFadeOutMultItems=xx
fLODFadeOutMultObjects=xx


Valore default Ultra: 15

"xx" è un valore tra 1 e 21.

Il funzionamento di questi due parametri è identico a quello relativo agli attori presenti a schermo, con la differenza che qui ne abbiamo uno che tratta gli oggetti interagibili/raccoglibili (fLODFadeOutMultItems) e un altro che tratta gli oggetti che non è possibile spostare e/o dalle grosse dimensioni (fLODFadeOutMultObjects).


PARTICELLE

CODICE
iMaxDesired=


Valore default Ultra: 750

Questo parametro regola il numero massimo di particelle che è possibile avere a schermo. Per particelle s'intendono tutte quelle scheggine luminose che partono quando, ad esempio, usiamo un'arma da mischia su una superficie di metallo, oppure quando spariamo addosso a dei robot nemici. Anche le esplosioni generano detriti particellari che spariscono al termine della fiammata.

Aumentare il numero di particelle non è certo una brutta cosa, ma bisogna stare attenti a non inserirne troppe: esse possono tassare parecchio il nostro sistema, generando dei micro rallentamenti ogni volta che vi è un'esplosione o un colpo che genera scintille.


OMBRE (regolazione focus, distanza, qualità)

CODICE
fShadowDistance=
fDirShadowDistance=


Valore default Ultra: 20000

I parametri accettano una regolazione tra 0 e 80000.

Essi regolano non tanto la distanza massima entro cui le ombre vengono create, bensì una sorta di punto focale presso cui le ombre sono rese in maniera più dettagliata e meno sfocata.
Con valori tendenti al minimo (es. 4000) avremo delle ombre dettagliatissime nei metri intorno al nostro personaggio, ma il resto del mondo si vedrà ombreggiato in maniera più approssimativa e veloce... Con valori intorno a 30000 o più, invece, potremo notare come le ombre di oggetti distanti siano perfette mentre quelle intorno al nostro omino siano abbastanza granulose.
Un buon punto potrebbe essere 15000/16000, così da avere un giusto equilibrio tra ombre vicine e lontane.
Bassi valori dovrebbero inoltre garantire un piccolo incremento di performance, che potrebbe rivelarsi utile se impiegato su computer poco potenti.

CODICE
iShadowMapResolution=


Valore default Ultra: 4096, Bassa: 1024

Questo parametro regola in maniera diretta la qualità delle ombre. E' un valore assai pesante sul lato delle prestazioni, ma bisogna assolutamente gestirlo così da poter ottenere quello che secondo noi è il miglior rapporto resa grafica / prestazioni del nostro computer.
Ombre a 1024 (equivalenti all'impostazione Bassa del launcher di gioco) sono passabili, ma è possibile scendere ancora di più con questo valore (rispettando, se possibile, basi di 2 o quantomeno multipli di 2).

Considerate 128 come limite minimo per le ombre (ombre che non sono ancora riuscito a disattivare completamente) nel caso vogliate avere le migliori prestazioni a grosso discapito della qualità.Faranno senza dubbio schifo a vedersi, ma le prestazioni saliranno sensibilmente.
Con valori inferiori invece (sono stati testati 0, 2 e 64) vengono a crearsi fastidiosi sfarfallii tra ombre ed illuminazione o nel peggiore dei casi l'intero mondo di gioco sarà ricoperto da un'unica immensa ombra (senza contare i molti oggetti che diventano totalmente neri).

512 è un ottimo valore per avere ombre meno brutte e un gioco ancora fluido, specie se la vostra scheda grafica è antiquata.
Andando in positivo, invece, si può tranquillamente superare il 4096 (anche a 32768 funziona, per dare un'idea). Avrete ombre anche fin troppo definite, ma il calo di fluidità sarà molto evidente, specie superando il valore di 8192, con perdite anche superiori ai 30 fps.
6144 è un valore ottimo se volete ombre di qualità superiore ad ultra, che saranno sicuramente pesanti ma che non daranno troppo fastidio su schede grafiche di fascia molto alta come GeForce GTX 980Ti, GeForce Titan X o Radeon Fury X.
Superare i 32768 causa errori simili allo 0: mondo interamente ombreggiato e /o oggetti completamente neri.


GRIDS (uGRIDS)

CODICE
uGridsToLoad=


Valore di base: 5

E' un parametro problematico, ma che se viene gestito bene può, di fatto, risolvere grossi problemi di framerate e incrementare esponenzialmente la fluidità di Fallout 4.
Il gioco tratta il mondo intorno a noi in "settori", le Grids appunto, e impone a questi settori un alto grado di priorità come elementi da renderizzare ad alto dettaglio. Queste grids, di fatto, si "espandono" dal punto in cui si trova il nostro personaggio: con il valore di base 5, per esempio, significa che a partire ai nostri piedi abbiamo di fronte a noi un certo numero di settori, di cui 5 impostati al massimo dettaglio, non solo come presenza di elementi ma anche come conformazione del terreno. Aumentando questo valore ci ritroveremo con una maggiore distanza per i dettagli e una notevole presenza di elementi di scenario, riducendolo, invece, ridurremo di molto gli ordini di priorità del gioco sull'impostare settori ad alta definizione.

Sul lato meramente grafico, maggiore il numero di Grids attive maggiore sarà l'impatto visivo: più case dettagliate, un terreno meno "stilizzato", più elementi visibili e più chiarezza... Ma il costo in prestazioni è enorme: considerando un valore di default di 5 Grids, con il solo incremento di 2 (7 Grids) si possono perdere più del 20% dei fotogrammi al secondo complessivi. Arrivando a valori come 13 o addirittura 15, abbiamo ben più del 65% di calo complessivo.
E' qualcosa di caldamente sconsigliato a tutti, a meno che non dobbiate solo effettuare screenshots particolari o abbiate un computer con un setup hardware ai massimi livelli.

Il limite massimo credo sia 17, ma non sono sicuro. In ogni caso, dubito che vi siano computer casalinghi, anche se molto potenti, in grado di reggere valori come 17 o superiori senza avere scatti vistosi...

ATTENZIONE:

La modifica di questo valore potrebbe dare fastidio al vostro salvataggio. Rinnovo ancora una volta l'avviso di fare un backup della vostra roba prima di procedere, così da farvi trovare pronti se qualcosa dovesse andare storto.

Potete comunque tentare un eventuale recupero con questa procedura:

1. Avvia Fallout 4 con il salvataggio in questione
2. Premi Alt+Tab così da tornare al desktop, quindi dirigiti nella cartella in cui si trovano i file .ini
3. Modifica Fallout4Prefs.ini reimpostando il valore di "uGridsToLoad" su quello che vi era prima. Salvate e chiudete l'editor di testo.
4. Fate di nuovo Alt+Tab per tornare su Fallout 4
5. Aprite la console (Tasto @ per la versione ITA, ~ per la versione ENG) e digitate refreshini, quindi avviate il comando premendo il tasto invio.
6. Salvate la vostra partita in un nuovo slot, chiudete tutto e ricaricate.


ACQUA

CODICE
bUseWaterDisplacements=
bUseWaterRefractions=
bUseWaterReflections=
bUseWaterDepth=


Tutti parametri hanno 1 come valore di default.

Le impostazioni dell'acqua di gioco presenti nei file .ini di base sono abbastanza scarne, ma è possibile regolare qualche effetto così da ottenere bonus in fluidità dell'immagine per sistemi poco prestanti.
I parametri sono di tipo "boolean", quindi accettano solo 0 oppure 1. 1 attiva i parametri, mentre 0 li disattiva.
In ordine di scrittura, viene chiesto all'utente di decidere se utilizzare: spostamento dell'acqua, rifrazioni, riflessi sull'acqua ed effetti di profondità.


LUCI VOLUMETRICHE

CODICE
bVolumetricLightingEnable=


Può assumere valore 0 (disattivato) o 1 (attivato).

Le luci volumetriche si basano principalmente sulle librerie GameWorks. Una cosa molto interessante notata durante alcuni test è il fatto che quasi tutti gli effetti di luce volumetrica si basino su una forma di nebbia tridimensionale, assai pesante da far digerire ai nostri computer. Essa è una delle principali cause di mancata fluidità nel gioco.
Effetti come i raggi solari veri e propri non esistono se la nebbia non viene attivata del tutto.

Ecco alcune impostazioni manuali relative alle luci volumetriche (utilizzabili mentre si è in gioco, dopo aver aperto la console).

CODICE
gr on/off


Attiva o disattiva le luci volumetriche


CODICE
gr quality 0/1/2/3


Passa da un preset all'altro delle luci volumetriche (0 è basso, 3 ultra)


CODICE
gr scale x


Sostituire a x un numero, anche decimale, per cambiare l'intensità dei fasci di luce. All'aumentare del numero aumenterà anche l'intesità della luce. Non inserire 0 come valore: lo schermo diventerà completamente bianco!


CODICE
gr fog 0/1


Valore a 0 equivale a nebbia attiva, e saranno presenti tutti gli effetti di luce, mentre con 1 la nebbia sparirà. Personalmente parlando, inserire 1 garantisce distanze di visuale maggiore, un incremento della chiarezza dell'immagine e un grosso incremento di prestazioni su qualsiasi computer.


CODICE
gr info


Ci fornisce una serie di informazioni sull'attuale stato delle impostazioni delle luci volumetriche.


CODICE
gr grid xxx


Sostituire xxx con un numero a piacimento. Il valore di default è 64.
Con l'impostazione del valore grid definiamo il numero di volumi da utilizzare per i fasci di luce, rendendoli più o meno elaborati. Nella realtà cambia davvero poco andando ad aumentare (sempre partendo da 64), andando verso il basso invece i fasci vengono resi in maniera un po' più basilare e meno elaborata. Le nostre prestazioni ci guadagnano di sicuro, ma c'è il rischio di creare problemi di luce che va e viene velocemente o cose del genere con valori pari a 32 o inferiori.
Per chi non vuole rinunciare a dei buoni fasci solari ma al contempo non vorrebbe perdere troppe prestazioni, consiglio il valore 48: il perfetto compromesso tra i già ottimi raggi solari del 64 unito a parte della leggerezza del 32.


TEXTURE

Questo parametro avrà un effetto davvero minuscolo, ma ehi, date le texture davvero primitive presenti in Fallout 4, questo piccolo incremento nei dettagli non potrà che essere gradito.

Sotto al paragrafo [Display] aggiungere questa voce:

CODICE
iTexMipMapMinimum=4


Cambiare il 4 con altri valori, al momento, non ha alcun effetto (testato personalmente con 0, 4, 8, 16).






Capitolo Terzo: Regolazione avanzata di Fallout 4 tramite file .ini


Questa terza parte della guida tratterà di alcune modifiche, principalmente effettuabili dai soli file .ini, grazie alle quali potremo regolare al meglio il nostro gioco o sistemare qualche piccolo bug fastidioso.

Rinnovo l'invito a creare copie di backup dei file nominati, così da non rischiare nulla in caso di problemi.


SUPPORTO COMPLETO PER QUALSIASI RISOLUZIONE

Se la risoluzione del vostro monitor non è presente tra le opzioni del launcher, non abbiate paura perché si può risolvere subito.

Aprite Fallout4Prefs.ini (C:\Utenti\xxxnomeaccountxxx\Documenti\My Games\Fallout4\) e cercate i seguenti parametri:

CODICE
bTopMostWindow=
bMaximizeWindow=
bBorderless=
bFull Screen=
iSize H=
iSize W=


Dove

CODICE
bTopMostWindow=A
bMaximizeWindow=B
bBorderless=C
bFull Screen=D
iSize H=ALTEZZA
iSize W=LARGHEZZA


Modificate ALTEZZA e LARGHEZZA con la vostra attuale risoluzione in uso.
Modificate A,B,C inserendovi 1 e D inserendovi 0 se volete giocare in modalità finestra senza bordi (borderless).
Modificate A,B,C inserendovi 0 e D inserendovi 1 se volete giocare in modalità a tutto schermo.

Attenzione!

Al momento le risoluzioni con ratio 21:9 non funzionano in maniera corretta al 100%, e l'interfaccia tenderà ad allungarsi un po'.
Se la vostra immagine a 21:9 dovesse contenere strani rettangoli neri, riaprite il file ini Fallout4Prefs e modificate il seguente parametro

CODICE
bComputeShaderDeferredTiledLighting=1


in

CODICE
bComputeShaderDeferredTiledLighting=0


Per concludere, le risoluzioni con ratio 4:3 hanno problemi con l'interfaccia ma, anche qui, serve un fix totale da parte di Bethesda.


SBLOCCO FOTOGRAMMI AL SECONDO (può risolvere problemi di stuttering)

Fallout 4, di base, dovrebbe girare a 30 fotogrammi al secondo. Alcuni si ritrovano l'impostazione eliminata da subito, altri invece no (personalmente credo sia colpa del rilevamento che il gioco effettua al primo avvio...).

In ogni caso, sia che lamentiate problemi di stuttering, sia che vogliate andare oltre i 30 fps (e ci credo!), la modifica di questa opzione è quello che fa per voi.

Aprite Fallout4.ini, andate sotto il paragrafo [Display] e modificate:

CODICE
iPresentInterval=1


in

CODICE
iPresentInterval=0



CAMPO VISIVO (FOV)

Il campo visivo di gioco potrebbe risultare assai stretto per alcuni: per fortuna, possiamo rimediare velocemente.

Aprite Fallout4.ini (C:\Utenti\xxxnomeaccountxxx\Documenti\My Games\Fallout4\) e cercate queste due voci:

CODICE
fDefaultWorldFOV=AA
fDefault1stPersonFOV=BB


Sostituite il numero che preferite su AA (FOV relativo alla teerza persona) e a BB (FOV relativo alla prima persona).

Di base dovrebbe essere 80 credo, ma trovo che 85-90 siano ottimi valori per avere un po' più di margine visivo senza che il mondo inizi ad allungarsi troppo (già sopra i 120 potete rivivere le avventure della gente che 15 anni fa giocava a Quake 3 Arena Multiplayer).

Rifate la stessa procedura anche per Fallout4Prefs.ini.


RIMOZIONE ACCELERAZIONE MOUSE

Personalmente odio che il mouse abbia l'accelerazione attiva (nel mio pc è disattivata ovunque, perché penso che avere l'input diretto dei comandi abbia la precedenza su tutto il resto: il cursore deve andare dove voglio io, come voglio io muovendo il mio mouse).

Se anche voi siete della stessa idea e volete eliminare questa fattore, aprite Fallout4.ini e aggiungete questa riga:

CODICE
bForceIgnoreSmoothness=1


Fate lo stesso anche per Fallout4Prefs.ini , chiudete e salvate le modifiche.


CORREZIONE MOVIMENTI MOUSE

Per qualche strana scelta della Bethesda, i movimenti verticali e quelli orizzontali hanno velocità leggermente diverse tra loro.

Si può sistemare subito il problema correggendo manualmente il seguente parametro presente in Fallout4.ini

CODICE
fMouseHeadingYScale=0.21


rimpiazzate lo 0.21 con:

.02625 Se usate uno schermo 5:4
.028 Se usate uno schermo 4:3
.0336 Se usate uno schermo 16:10
.03738 Se usate uno schermo 16:9
.042 Se usate uno schermo 21:9


SALTO DEI VIDEO INIZIALI

I video iniziali sono una perdita di tempo dopo che li avete visti più di un paio di volte. Inoltre, rallentano il caricamento del gioco a priori, quindi meglio escluderli del tutto.

Per farlo, modificare il solito Fallout4.ini aggiungendo queste voci sotto il paragrafo [General]:

CODICE
SIntroSequence=0
fChancesToPlayAlternateIntro=0
uMainMenuDelayBeforeAllowSkip=0


In questo modo, all'avvio del gioco vi ritroverete direttamente al solito menù.


FIX MOUSE INVISIBILE NEI MENù

La causa principale è la presenza di un controller di gioco collegato al computer, che di fatto va in conflitto con il mouse a livello di "chi deve puntare cosa".
Possiamo semplicemente staccare il controller dalla porta a cui è collegato, oppure disabilitarlo del tutto modificando un semplice parametro.

Su Fallout4Prefs.ini, modificare la voce:

CODICE
bGamepadEnable=1


E sostituire 0 all'1 presente.


RIMOZIONE PROFONDITà DI CAMPO

L'effetto di sfocatura sulla lunga distanza può essere ben più che fastidioso per alcuni. E' possibili disabilitarlo completamente modificando due soli parametri.

Essi si trovano all'interno di Fallout4Prefs.ini, sotto il paragrafo [Imagespace].

CODICE
bDoDepthOfField=1
bScreenSpaceBokeh=1


Sostituire gli 1 con degli 0 per disabilitare ogni forma di profondità di campo.





Capitolo Quarto: Modifiche esterne al gioco

Unendo ciò che conoscevo con trucchi e consigli trovati in varie ricerche su internet, sono riuscito a raccogliere una serie di elementi e procedure che potrebbero giovare molto ad alcuni di voi.

DISABILITAZIONE TESSELLATION DA CATALYST CONTROL CENTER (Solo schede AMD)

Fallout 4 impiega molti calcoli di tassellazione (tessellation) nascosti in vari elementi (specialmente d'illuminazione). Le schede AMD tendono a non sopportare molto bene valori di tessellation estremi come il 64x, che tendono ad appesantire troppo i fotogrammi al secondo complessivi.

Possiamo aggirare in parte questo problema, forzando una disabilitazione totale o parziale della tessellation, secondo i nostri gusti.

Per fare ciò, aprite l'AMD Catalyst Control Center, andare nel tab "Giochi", Impostazioni applicazioni 3D, e cliccate, nella finestra che si apre, il pulsantino "+ Aggiungi...".

Nel pannello che vi si aprirà cercate il file eseguibile di Fallout 4 (Fallout4.exe), selezionatelo e aggiungetelo alla lista.

Fatto ciò, tornerete alla finestra del CCC: scorretela verso il basso finchè non trovate il paragrafo Tasellazione.

Impostate "Modalità tassellazione" su "sostituisce le impostazioni dell'applicazione", e il Livello di Tassellazione su inattivo (oppure 8x, se volete della tassellazione di buon livello senza ripercussione prestazionali degne di nota).

Fate infine clic su "Salva" nella parte bassa del CCC.


DISABILITAZIONE CORE 0 CPU

Fallout 4 ha un'ottimizzazione ancora acerba (e non si ha certezza che certe cose verranno sistemate in futuro), una di queste riguarda il corretto utilizzo dei vari core di CPU quad-core o superiori.
Anche il Threading sui vari core risulta un po' "squilibrato", con la tendenza a sovraccaricare i primi due core di un processore (rispettivamente core 0 e core 1) e lasciare gli altri inattivi.

E' potenza di calcolo buttata da una parte, e sforzo non necessario dall'altra, e non va bene. Inoltre la maggior parte dei programmi tende sempre ad occupare il core 0, quindi c'è un forte rischio di ritrovarsi il core utilizzato non solo da Fallout 4, ma anche da altre applicazioni in background.

Sapendo che la cpu svolge un ruolo centrale nelle prestazioni complessive (su Fallout 4 la differenza tra come gira su vecchie CPU e nuove CPU, anche a parità di schede grafiche potenti,è enorme: i vecchi processori possono diventare facilmente un ostacolo, e rallentare tutto quanto), andremo a liberare il core 0 e a suddividere il lavoro sugli altri core.

Per fare questo:

1. Avviate Fallout 4 alla solita maniera.
2. Una volta dentro, premete Alt+Tab e tornate al desktop, quindi fate clic destro sulla system tray (la barra in basso) e fate clic su "Avvia gestione attività".
3. Selezionate il tab "processi", cercate nella lista che appare "Fallout4.exe" e fateci clic destro sopra.
4. Selezionate la voce "Imposta affinità..." e levate la spunta da "Core 0"
5. Premete Ok e chiudete "Gestione attività Windows". Potete tornare a giocare su Fallout 4 tranquillamente.


ATTIVAZIONE PROFILO SLI (Profilo non ufficiale) (Solo schede Nvidia)

Prima di iniziare, assicuratevi di avere installato il driver 358.91 WHQL o superiore.

Un gioco di produzione AAA che esce fuori dalla fabbrica senza profili SLI e CrossFire... I miei complimenti, Bethesda.

Ad ogni modo, è possibile "arginare" questa mancanza utilizzando un profilo alternativo: in questo modo, i possessori di due o più schede grafiche Nvidia in SLI non si vedranno funzionare una sola scheda, ma tutte quante.

Per prima cosa, ci serve un programma chiamato "Nvidia Inspector", che è possibile reperire a questo link: www.guru3d.com/files-details/nvidia-inspector-download.html

Scompattate il file scaricato e aprite la cartella estratta, quindi avviate l'applicazione all'interno.

Vi si aprirà una finestrella abbastanza piccola piena di numeri, valori e scritte varie. Se non siete esperti è inutile che vi spieghi cosa sia ognuno di quei valori: se avete questa particolare curiosità, scrivete su google cosa v'interessa sapere e andate a leggerlo. Questa guida spiega ben altre cose.

Nella parte centrale trovate "Driver Version" e, proprio alla sua destra, una piccola iconcina quadrata dove una chiave inglese incontra un cacciavite. Cliccatela, e si aprirà una seconda finestra.

Nella parte alta c'è un menà a cascata: cercate la voce "Fallout 4" e selezionatela, quindi, nella lista sottostante, modificate i seguenti valori:

CODICE
SLI compatibility bits (DX1x) >> Batman (Arkham City)


poco sotto, quindi, dovete trovare altri tre parametri di cui dovete modificarne i valori secondo le indicazioni seguenti:

CODICE
NVIDIA predefined number of GPUs to use rendering mode on DirectX 10 >> SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_DX10_FOUR

NVIDIA predefined number of GPUs to use rendering mode >> SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_AUTOSELECT

NVIDIA predefined SLI mode on DirectX 10 >> SLI_PREDEFINED_MODE_DX10_FORCE_AFR2


A lavoro finito, fate clic su "Apply Changes" nella parte alta dello schermo. Potete chiudere Nvidia Inspector e utilizzare tranquillamente Fallout 4 in SLI.

N.B: futuri aggiornamenti driver Nvidia potrebbero includere un profilo SLI apposito per Fallout 4.



Guida creata interamente da Signor Scan, Founder del The Elder Scrolls Forum. Qualsiasi riproduzione di questa guida è vietata senza previo consenso dell'autore.



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Edited by Scandisk - 14/4/2024, 19:59
 
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Furla94
view post Posted on 19/11/2015, 19:15




Guida fantastica :) l'ho trovata utilissima
 
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view post Posted on 19/11/2015, 19:24
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Grazie :)

Felice che sia stata d'aiuto per qualcuno :sisi:
 
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view post Posted on 23/11/2015, 01:30




Buonasera a tutti, complimenti per l'ottima guida, ma vorrei chiedervi una consulenza, ho la possibilità di poter giocare solo su in vecchio pc con 512mb di scheda video, il gioco con tutto al minimo si avvia, molto spesso o non riesce a mantenere aperta la finestra ad gioco, o direttamente si spegne tutto il monitor, prefetto che il mio pc è un portatile e che non ho modo di cambiarlo, ho installato un enb che dovrebbe abbassare ulteriormente i dettagli di gioco, e texture scalate a 512, ma il più delle volte non riesco a farlo partire, qualche idea o suggerimento?
 
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view post Posted on 23/11/2015, 01:53
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Purtroppo stai cercando di far funzionare qualcosa su un computer che, poverino, non ce la farà mai in maniera decente.

I requisiti minimi chiedono 2GB, e va bene, io stesso riesco a giocare con tutto a basso con un solo GB di memoria video sulla scheda grafica, ma io con 1024 mb faccio fatica fatica, con 512... E' veramente chiedere troppo.

Il fatto che sia un portatile peggiora le cose, visto che tutti i componenti hardware sono lì "ammassati" e le possibilità di raffreddamento sono davvero limitate (uno dei motivi del monitor che si spegne potrebbe essere questo, semplice surriscaldamento).
Con questa guida si possono fare miracoli, ma tu stai chiedendo al tuo pc di tentare di fare il miracolo nel miracolo.

L'unico vero suggerimento che posso darti è quello di riprova su un computer dotato di hardware migliore... Mi dispiace, ma le impostazioni personalizzate permettono di scendere fino ad un tot, e non oltre come stai cercando invece di fare tu.
Il secondo suggerimento è quello di abbattere tutte le impostazioni anche dai file .ini se non lo hai già fatto e riprovare. Non si sa mai, ma preparati in caso ad un gioco davvero orrendo da guardare :asd:

Non saprei proprio che altro dirti in pi-, è un punto troppo basso anche per me :asd:

Buona fortuna :)
 
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view post Posted on 23/11/2015, 09:54




Prima di tutto mi scuso per gli errori di ortografia ma scrivendo dal telefono a volte scrive quello che vuole.
Purtroppo è quello che temevo, so anch'io che ha i suoi limiti, già in passato gli ho fatto fare miracoli con skyrim che normalmente gira carico di mod fino all'impossibile senza mai crashare o rallentarsi, ma di base è anche più leggero di fallout4, il fatto è che gli ho gia aggiunto via mod un enb tarato per limitare la grafica, esempio, le scritte e la schermata del pip boy sono in bianco invece che in verde, e delle texture ridotte a 512, ieri per un po è anche andato, poi quando ho provato a farlo ripartire non ne ha più voluto sapere... Gli ini sono già modificati per via dell'enb, ma nel caso cosa si potrebbe provare ad abbattere per agevolarlo ulteriormente?

Ah giusto, un altro grosso problema che ha è di essere un AMD, che come detto nella guida è mal supportato, perché come portatile ha quasi due anni, il processore come potenza è equivalente ad un i5, ma ha una scheda video minuscola e come se non bastasse AMD!
 
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view post Posted on 23/11/2015, 16:19
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Gli i5 nei portatili fanno schifo eh, ci sono più di trenta sigle e modelli diversi di i5 e i7. Rispetto alle versioni desktop, gli i5 nei portatili sono generalmente una ciofeca.

L'unica cosa che cambia è la gestione dei thread: la colpa è di Bethesda che con Skyrim/Fallout e via dicendo tende a far utilizzare al gioco un singolo core o al massimo due invece che tutti. Le CPU AMD (che non fanno schifo, tengo a precisare) tendono ad avere molteplici core più piccoli, ma se ne ritrovano usati meno e quindi rispetto ad Intel, che tende a sfornare CPU con meno core ma più grossi, si ritrova in qualche modo penalizzata.

Ma sono errori di chi ha sviluppato il gioco, e poi uno si ritrova con pezzi di una tot marca che funzionano bene e pezzi di un altro brand che vanno male.

Io te l'ho detto, ricontrolla gli .ini di tua iniziata con guida alla mano e ripassa quanti più valori puoi. L'ENB, comunque sia, imposta un profilo predefinito, ma nella tua situazione non ti serve il predefinito, hai bisogno di precisione chirurgica.
Devi metterci mano tu per forza se hai intenzione di provare tutto il possibile, altrimenti mi dispiace, ma io stesso non saprei cos'altro fare :sisi:
 
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view post Posted on 23/11/2015, 16:31




Stasera quando torno a casa faccio dei test e poi faccio sapere! Se si è già avviato una volta, posso farlo funzionare di nuovo! ;)
 
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view post Posted on 23/11/2015, 16:36
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L'avvio però è relativo, tu devi puntare al poter giocare :P

E' difficile, ma forse una micro speranza c'è ancora :asd:
 
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view post Posted on 23/11/2015, 16:48




Due ore di gioco le ho già fatte, è dopo che non si è più voluto avviare!
 
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AxelP00
view post Posted on 27/11/2015, 18:39




Complimenti per l'ottima guida! Penso quindi che siate le persone migliori a cui chiederlo...
Mi scuso in anticipo per la grammatica :fifi:
Negli ultimi giorni non sono più riuscito a giocare poichè appena aperto il gioco la schermata del menu principale è completamente buggata... In pratica il riquadro (quello dal quale si può inziare o caricare la partita, accedere alle impostazioni ecc.) è senza scritte e il mouse non si sposta nella metà sinistra dello schermo e quindi sul riquadro. Al contrario posso andare oltre la parte destra dello schermo, come se l'interfaccia fosse decentrata rispetto allo sfondo.
Ho provato a disinstallare e reinstallare il gioco e utilizzare le impostazioni originali ma il problema persiste.
Avete qualche consiglio?? (visto che su Internet nessuno ha avuto il mio stesso problema..)
Grazie in anticipo..

Allego un immagine della schermata sperando aiuti :v:


Oltre quel punto il mouse a sinistra non riesce ad andare..


P.S. Non so se sia di qualche rilevanza ma ho due monitor per il computer. :)
 
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view post Posted on 27/11/2015, 20:11
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Ciao!

Anzitutto farei una prova scollegando il secondo monitor e controllando come va con un solo: molto probabilmente si tratta di un problema di risoluzione e di GUI interna al gioco (per intenderci, l'interfaccia grafica di gioco tende ad avere problemi con risoluzioni estranee al 16:9, e come ben saprai due monitor vengono visti con pari risoluzione in altezza, ma doppia in larghezza, modificando quindi il ratio).

La seconda cosa che mi viene in mente... Per caso sei su windows 10? Ho letto giusto oggi di diverse persone che si sono ritrovate impostazioni modificate / eliminate e programmi spariti dal proprio PC dopo uno degli ultimi update. Se hai un diverso windows (come 7 o 8/8.1) salta pure questo punto :asd:

Come terza cosa... Una controllatina nelle impostazioni dei vari pannelli di controllo della tua scheda video sul lato "gestione monitor", sia risoluzione di sistema che tab dei monitor multipli. Una guardata non costa nulla, e qualche volta può capitare che qualcosa si alteri per i motivi più disparati. Potresti in teoria far girare il gioco su un monitor solo prestabilito invece che su due contemporaneamente (anche se penso tu lo stia già cercando di far girare su un solo schermo :P)

Quarta cosa: proverei a fare un backup dei file .ini e ripulire del tutto la cartella da questi file (lasciando i saves dove si trovano). Percorso: C:\Utenti\xxxnomeaccountxxx\Documenti\My Games\Fallout4\
Riavvia quindi il gioco e nel launcher seleziona "opzioni", reimposta un paio di cose, fai ok e avvia FO4. Guarda se si è sistemato.

Quinta che mi viene da pensare è di disinstallare i driver video e reinstallarli nuovamente da zero. Per la disinstallazione dei driver ti consiglio di usare questo programma qui: http://www.guru3d.com/files-details/displa...r-download.html

Se non funziona niente, ci si ripensa un po' :asd:
 
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AxelP00
view post Posted on 28/11/2015, 15:47




Grazie per il consiglio! E infatti...
"Stranamente" mi sono ritrovato le impostazioni del 3D modificate che andavano in conflitto con quelle di default. Sistemate quelle il gioco ha ripreso a funzionare perfettamente!!
Grazie ancora! :D
 
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view post Posted on 28/11/2015, 16:03
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E di che ;)
 
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gespo96
view post Posted on 4/12/2015, 16:17




Ragazzi ho trovato la guida utilissima ma sto impazzendo da circa due settimane per trovare l'assetto migliore per evitare rallentamenti fastidiosissimi. Monto un quad-core Q9550 occato a 3.11, 4 gb di ram (pochi, lo so) e una R9 270 con 2 gb di VRAM. La risoluzione nativa del monitor è 1920x1080. Avete qualche consiglio su qualche settaggio? Magari abbassare la risoluzione o qualche stringa in particolare...
 
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119 replies since 16/11/2015, 19:06   24768 views
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