The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

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view post Posted on 18/8/2021, 16:37
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In questo topic s'archivierà l'attuale(18/08/2021) stato delle guide del GDR, in modo che si possa usufruirne per tutto ciò che concerne il GDR fasullo

Guida alla creazione della scheda

Indice Guida


La seguente guida ha lo scopo di presentare agli utenti il sistema di attributi su cui poggia l'intero gioco di ruolo sul forum, assieme ad una spiegazione della scheda PG. Infine uno sguardo su eventuali "classi" che è possibile creare gestendo manualmente i punti attributo.
Introdurrà all'utente il Simulatore, programma che calcola in automatico diverse formule del GDR.


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Prima di iniziare a giocare nel GDR è necessario registrare il proprio account all'interno del simulatore. Senza account sul simulatore non potrete assolutamente giocare a questo gioco.
Il simulatore del GDR TES Forum è in grado di svolgere in modo semplice tutte quelle cose che, normalmente, in un gioco di ruolo via forum sono alquanto tediose e ruba tempo.

E' possibile entrarci in qualunque momento cliccando il pulsante d'accesso presente nel pannello di controllo presente in ogni sezione del gioco di ruolo all'interno del forum.


Il simulatore contiene istruzioni complete in ogni pagina: nel caso vi sentiate un po' persi, quindi, vi basterà leggere le istruzioni che trovate nella parte bassa.

Il sito è stato sottoposto a molteplici ritocchi e ha superato il test di svariati betatester, ma non è detto che sia perfetto al 100%. Nel caso doveste incorrere in errori, siete pregati di avvisarmi tramite messaggio privato, così che possa intervenire nel minor tempo possibile.

<<< Link al simulatore: Cliccami! >>>




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Ogni personaggio presenta 8 attributi: forza, agilità, intelligenza, volontà, resistenza, schivata, precisione e fortuna, ognuno di loro in grado di modificare direttamente statistiche come i punti vita e i punti mana.
Altri valori, come l'armatura, la difesa magica e i danni, sono invece influenzati maggiormente dal proprio equipaggiamento.

Da tenere sempre d'occhio con particolare attenzione sono proprio i punti vita: se raggiungono lo zero, il personaggio muore definitivamente. Sarà quindi necessario creare un nuovo personaggio nel caso si voglia giocare ancora.

Ogni personaggio, alla creazione, riceve 8 punti da disporre a piacimento nei vari attributi: a questi 8 punti si aggiungeranno eventuali modificatori dovuti alla razza scelta e alla malattia del personaggio (argomenti spiegati poco più avanti in questa stessa guida).


Atttributi:

Forza - La forza è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade, asce, martelli, lance, flagelli e tirapugni. Ogni punto alla forza incrementa questo bonus di 1 punto nelle armi a mano singola e di 2 punti nelle armi a due mani.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Forza del 5%.

Agilità - L'agilità è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade corte, katane, pugnali, bastoni da combattimento, tirapugni, archi, archi lunghi e balestre. Ogni punto all'agilità incrementa questo bonus di 1 punto nelle armi a mano singola e di 2 punti nelle armi a due mani.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Agilità del 5%.

Intelligenza - L'intelligenza è l'attributo che gestisce i bonus degli incantesimi, incrementando i bonus sulle magie offensive e sulle magie di cura. Ogni punto all'intelligenza incrementa questo bonus di 2 punti.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Intelligenza del 5%

Per maggior informazioni sui bonus ai danni delle armi, visita il capitolo relativo della Guida completa al Combattimento: Cliccami!

Volontà - La volontà incide direttamente sulla quantità di punti mana disponibili per un personaggio. Incrementando questo attributo sarà quindi possibile utilizzare un maggior numero di abilità speciali o incantesimi durante la battaglia. Ogni punto alla volontà incrementa di 5 punti i punti mana massimi.

Ogni personaggio dispone di una quantità di punti mana iniziali pari a 12 (con volontà impostata a 0).

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Volontà del 5%.

Resistenza - La resistenza incide direttamente sulla quantità di punti vita disponibili per un personaggio. Incrementando questo attributo sarà quindi possibile riuscire a subire un quantitativo di danni superiore prima di morire. Ogni punto alla resistenza incrementa di 10 punti i punti vita massimi.

Ogni personaggio dispone di una quantità di punti vita iniziali pari a 120 (con resistenza impostata a 0), tranne nel caso il personaggio sia affetto da una delle quattro forme diverse di vampirismo.

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Resistenza del 5%.

Precisione - L'attributo precisione gestisce direttamente la capacità di riuscire a mettere a segno degli attacchi. Ogni punto al valore precisione aggiunge un 1% al quantitativo di precisione totale e incrementa il danno complessivo di 1 per punto attributo.

Ogni personaggio ha l'80% di probabilità iniziale di colpire un avversario (con precisione impostata a 0).
Un valore di precisione totale superiore al 100% verrà gestito come 100%.

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Precisione del 5%.

Schivata - L'attributo schivata gestisce direttamente la capacità di evitare un attacco nemico. Ogni punto al valore schivata aggiunge un 2% al quantitativo di schivata totale. La schivata è l'unico attributo con un limite massimo, pari a 23 punti (65% totale).

Ogni personaggio ha il 20% di probabilità iniziale di evitare un attacco nemico (con schivata impostata a 0).

Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Schivata del 5%.

Fortuna - La fortuna è un attributo speciale e polivalente. Il primo utilizzo della fortuna consiste nel fungere da parametro per la probabilità di riuscita di prove d'abilità o azioni speciali durante il gioco di ruolo. Azioni come un tentativo di furto, il salto di un fosso o il tentativo di convincere qualcuno, ad esempio, verranno influenzate da questo attributo.
Il secondo utilizzo della fortuna è quello di modificare la probabilità di riuscire a mettere a segno un colpo critico (danno doppio).
Il terzo uso è quello di aumentare la probabilità di riuscita di alcune abilità speciali da essa influenzate.
Un quarto impiego comporta un miglioramento dei valori che possono uscire dal moltiplicatore di danno in uso per ogni azione d'attacco fatta giocando. Esso oscilla di base tra 0,80 e 1,20. Per ogni punto utilizzato in questo attributo, il moltiplicatore danni del giocatore guadagna in maniera permanente un +0,01 sia nel limite inferiore che in quello superiore.
Infine, la fortuna regola anche la possibilità di fuggire ad un combattimento in corso.

Ogni punto al valore fortuna aggiunge un 3% al quantitativo di fortuna totale.

Ogni personaggio ha il 10% di probabilità iniziale di poter compiere con successo un'azione speciale fuori dal combattimento (con fortuna impostata a 0) e l'1% di poter mettere a segno un danno critico (ogni +1 Fortuna = +1% di critico).
Un valore di fortuna totale superiore al 100% verrà gestito come 100% solamente per la riuscita delle abilità.
Per i tiri fortuna relativi alle azioni esterne al combattimento o alla fuga, il limite massimo è invece impostato a 85%: non si avrà quindi mai la certezza di riuscire sempre in questo tipo di azioni o di riuscire a fuggire da una minaccia.


Razza:

Ogni individuo presente nel gioco appartiene ad una razza. In tutta Tamriel si possono contare dieci diverse razze umane o elfe.
In ambito GDR ogni razza fornisce dei bonus attributo passivi al personaggio, che vengono conteggiati automaticamente sin dal momento della creazione della scheda tramite sito.

Altmer - Bonus: +2 Intelligenza
L96iYZ4
O4FkJy2
Bosmer - Bonus: +2 Agilità
iGMctog
O4FkJy2
Dunmer - Bonus: +1 Volontà e +1 Forza
Cvir3Wc
O4FkJy2
Argoniano - Bonus: +1 Resistenza e +1 Agilità
kFSbnOr
O4FkJy2
Bretone - Bonus: +1 Intelligenza e +1 Volontà
st1CcT7
O4FkJy2
Imperiale - Bonus: +1 Resistenza e +1 Fortuna
Y5xQRzQ
O4FkJy2
Khajiit - Bonus: +1 Agilità e +1 Fortuna
kjfFdjq
O4FkJy2
Nord - Bonus: +2 Resistenza
g2oH4gj
O4FkJy2
Orsimer - Bonus: +2 Forza
LyDk8cV
O4FkJy2
Redguard - Bonus: +1 Forza e +1 Resistenza
sLC8umw
O4FkJy2



Malattie (Vampirismo e Licantropia):

Non tutte le persone che incontrerete avranno mantenutà la loro totale umanità: alcune di esse saranno di fatto dei non morti affetti da una forma di vampirismo, altre ancora invece saranno affette da licantropia.
Sebbene queste persone malate siano spesso percepite come un pericolo dalla maggior parte della gente, esse sono normalmente più forti di un normale essere umano, in quanto dotate di poteri unici.

Nel GDR esistono quattro forme di vampirismo e cinque di licantropia, ognuna accompagnata da una serie di attributi e abilità diversi dagli altri.


Nessuna malattia (Umano puro)

Modificatori attributi: +2 Punti attributo liberi

Incantesimi o abilità bonus: Nessuno

Gli umani compongono la stragrande maggioranza degli abitanti di Tamriel, e sono in grado di adattarsi a qualsiasi situazione. Non hanno punti forti, ma non hanno nemmeno punti deboli, risultando la scelta migliore nel caso si voglia un personaggio perfettamente equilibrato.
Inoltre non sono cacciati o odiati come invece lo sono spesso vampiri e licantropi...


Sanguinare Vampiris (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus malattia: +1 Volontà e +1 Precisione

Incantesimi o abilità bonus: Risucchio Vampirico

Questo ceppo di malattia del vampirismo è uno tra i più comuni a Tamriel. I vampiri affetti da Sanguinare Vampiris hanno sensi sviluppati e riflessi migliorati, ma hanno un fisico poco resistente.
Questo vampiro non è in grado di trasformarsi, ma può comunque contare sull'abilità comune tra tutti i vampiri: il Risucchio Vampirico.


Porphyric Hemophilia (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus malattia: +3 Fortuna

Incantesimi o abilità bonus: Risucchio Vampirico

Questo ceppo di malattia del vampirismo è comunissimo a Tamriel, specie nella provincia imperiale di Cyrodiil.
I vampiri affetti da Porphyric Hemophilia sono grandi ammaliatori e caparbi oratori, ma il loro corpo resta fragile rispetto a quello di una normale persona.
Questo vampiro non è in grado di trasformarsi, ma può comunque contare sull'abilità comune tra tutti i vampiri: il Risucchio Vampirico.


Noxiphilic Sanguivoria (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus malattia: +2 Resistenza

Incantesimi o abilità bonus: Risucchio Vampirico

Questo ceppo di malattia del vampirismo è abbastanza raro rispetto ai primi due.
I vampiri affetti da Noxiphilic Sanguivoria uniscono le capacità superiori che accomunano i vampiri con un fisico più resistente, ma non hanno nessun'altra caratteristica di rilievo.
Questo vampiro non è in grado di trasformarsi, ma può comunque contare sull'abilità comune tra tutti i vampiri: il Risucchio Vampirico.


Progenie Volkihar (Vampiro)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Volontà +2 // Resistenza -4 // Schivata +2

Bonus / Malus malattia: -5 Precisione e +1 Schivata (+100 punti vita in caso di trasformazione)

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Risucchio Vampirico, Artigli del vampiro, Stormo di pipistrelli, Vortice di sangue, Evocazione: Gargoyle

Questo ceppo di malattia del vampirismo è il più raro in assoluto.
I vampiri appartenenti alla Progenie Volkihar sono unici rispetto a tutti gli altri: durante la permanenza in forma umana sono in assoluto i più fragili e deboli, ma tutto cambia nel momento in cui si trasformano nella loro forma reale, acquisendo la capacità di poter sfruttare molte abilità e incantesimi.
Nonostante sia in grado di recuperare punti vita con il Risucchio Vampirico comune agli altri ceppi di vampirismo, le sue mosse speciali hanno la peculiarità di consumare i suoi punti vita oltre ai suoi punti mana, costringendo il personaggio a bilanciare le sue fasi offensive e difensive allo scopo di evitare di perdere troppa salute durante un combattimento.


Orso Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Resistenza

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Schiacciamento

L'orso mannaro è una forma di licantropia poco comune, che permette alla persona affetta di trasformarsi in un ferocissimo orso.
I licantropi di questo tipo hanno un fisico più resistente rispetto a quello degli altri ceppi.
Un personaggio che si trasforma in orso è un avversario temibile per chiunque indossi armature pesanti, visto che corre il rischio di essere violentemente schiacciato dall'enorme stazza di questo licantropo.


Lupo Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Volontà

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Avanzata furiosa

Il lupo mannaro è sicuramente la forma di licantropo più comune tra le cinque, e permette alla persona affetta di trasformarsi in un violento lupo.
I licantropi di questo tipo hanno a disposizione un quantitativo maggiore di punti mana per efettuare mosse speciali.
Un personaggio che si trasforma in lupo mannaro può contare su un rapido attacco in grado di raggiungere subito un nemico, danneggiarlo ed eventualmente anche paralizzarlo per un turno.


Coccodrillo Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Fortuna

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Tenaglia

Il coccodrillo mannaro è una delle forme di licantropia più rare, e permette alla persona affetta di trasformarsi in uno spaventoso coccodrillo bipede.
Grazie al loro fisico prestante, i coccodrilli mannari ricevono un piccolo bonus sui compiti speciali e sulle prove da superare.
Un personaggio che si trasforma in coccodrillo mannaro risulterà pericolosissimo per chiunque non sia adeguatamente protetto: i suoi denti aguzzi potrebbero risultare fatali.


Pantera Mannara (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +2 Schivata

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Agilità felina (passiva)

Non è raro incontrare questo tipo di licantropia tra i popoli del sud, specialmente tra i Khajiit.
I licantropi di questo tipo possono schivare facilmente i colpi avversari, e restituire lestamente il favore.
Un personaggio che si trasforma in pantera mannara potrà colpire avversari a qualsiasi distanza, balzando su di loro o raggiungendoli subito grazie alla sua velocissima corsa.


Avvoltoio Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: +1 Precisione

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Lacerazione profonda

Sono davvero in pochi quelli che possono dire di aver visto un Avvoltoio mannaro, e ancora meno sono quelli tornati indietro a raccontare la storia.
I licantropi di questo tipo hanno un malus ridotto sulla precisione, riuscendo quindi a mandare a segno più attacchi.
Un personaggio che si trasforma in avvoltoio mannaro potrà utilizzare i suoi artigli per ferire e azzoppare gli avversari che incontra, costringendoli a non potersi muovere per diverso tempo.


CInghiale Mannaro (Licantropo)

Modificatori attributi rispetto al normale umano: Forza +2 // Agilità +2 // Fortuna +1 // Resistenza +1 // Schivata -1 // Precisione -3

Bonus malattia: nessuno

Incantesimi o abilità bonus: Trasformazione, Morso feroce, Testata dirompente, Sangue selvaggio

Una forma di licantropia conosciuta quasi esclusivamente dai bretoni di High Rock, luogo in cui è possibile trovare la maggior parte degli esemplari esistenti.
I licantropi di questo tipo non dispongono di alcun bonus sulle statistiche, ma vantano un'abilità passiva aggiuntiva oltre all'abilità attiva.
Un personaggio che si trasforma in cinghiale mannaro potrà utilizzare la sua potente testa per ferire e allontanare gli sventurati che si avvicinano troppo, così come potrà rimarginare le sue ferite direttamente in battaglia.




G1XLXGR


La scheda PG si occuperà di conservare tutte le informazioni relative al nostro personaggio. Essa andrà aggiornata constantemente durante le avventure dei nostri personaggi.
La scheda verrà spostata in un'apposita sezione "cimitero" nel caso il vostro personaggio muoia durante il gioco.

Oltre ai principali valori di base (punti vita e mana) e agli attributi. essa contiene informazioni riguardanti il vostro nome, cognome, razza, età, livello, punti esperienza accumulati e status attuale.
Al tutto si aggiunge lo zaino, il denaro posseduto, il proprio equipaggiamento e le proprie abilità.

L'equipaggiamento e le abilità vengono decise in fase di creazione, mentre i Septim posseduti inizialmente da ogni nuovo personaggio sono 260, riducibili fino a 240 nel caso si scelga di possedere uno scudo o 230 qualora venga scelta un'arma a due mani.

È obbligatorio mantenere un registro o un diario contenente tutte le informazioni relative a oggetti acquisiti, comprati, venduti, Septim guadagnati così come punti esperienza ricevuti.

Questo ha il solo scopo di permettere rapidi controlli sulle schede dei giocatori da parte dei master, affinché il gioco resti sempre pulito e ordinato.


Eccone un'anteprima:



Scheda di Argus Valentius avatarmas


Nome: Argus


Cognome: Valentius ( Cercate di non discostarvi troppo dalla combinazione Nome/Cognome della tradizione della razza da voi scelta. A questo proposito questo sito può aiutarvi. O in alternativa potete provare questo fantastico generatore di nomi a tema TES, escono sempre molti bei nomi. )


Età: 34


Sesso: maschio


Razza: imperiale


Status: umano


Livello: 1


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Descrivere qui l'aspetto del proprio personaggio è di fondamentale
importanza, in quanto questa descrizione renderà l'interazione tra
personaggi più gradevole, permettendo agli altri giocatori di poter
immaginare più semplicemente con chi, il loro personaggio, sta interagendo.
Ecco un esempio di Descrizione Fisica:


Argus Valentius è un uomo alto, robusto, spalle larghe e generalmente
abbastanza muscoloso. La sua carnagione è la classica degli imperiali,
ovvero una carnagione caucasica scura.
Il suo volto piuttosto spigoloso, nonostante la relativamente giovane età
mostra già rughe ben definite, stanchezza e i segni delle battaglie passate.
Gli occhi, color ambrato, di media grandezza e di forma vagamente allungata
tendono spesso a perdersi nel vuoto dei suoi ricordi, ma di norma sono
sereni ed esprimono sincerità.
Il suo naso è nella norma, di dimensioni medio-grandi e con una gobba sopra
di esso, da naso rotto in passato.
Le sue labbra sono molto sottili, di un rosa-rosso acceso e delineano una
bocca larga ma non esagerata.
L'insieme del volto viene incorniciato infine dai suoi capelli medio-lunghi
mossi, dal colore castano scuro brizzolato che danno all'uomo un aspetto
vissuto, più vecchio e trasandato.

Ed ecco il nostro esempio di Descrizione Fisica, ovviamente, più dettagliato
esso sarà, più facile sarà per l'interlocutore del vostro personaggio
immaginare bene la scena e creare ruolate intense. Se il vostro personaggio
le possiede, non dimenticatevi di aggiungere alla descrizione eventuali
cicatrici o segni particolari (es. orecchini o piercings).
Potrete aggiornare la Descrizione Fisica del vostro personaggio qualora
aquisisse nuove cicatrici o menomazioni durante le vostre avventure.
Annotando gli edit fatti e le aggiunte.


Carattere: Come per l'aspetto, è importante che il carattere del vostro personaggio
venga descritto al meglio in queste righe e il più dettagliatamente che
potete.
Ovviamente al contrario dell'aspetto, questa descrizione non influirà
direttamente sulle interazioni per ovvi motivi, il carattere del vostro
personaggio infatti, se esso vorrà, verrà fuori pian piano durante le
ruolate.


Argus possiete un carattere di norma tranquillo e mite. E' socievole e non
disdegna chiacchierare anche con persone che non conosce affatto.
E' molto altruista quando si tratta di aiutare gli indifesi e chi ha
veramente bisogno, ma odia visceralmente gli approfittatori, i truffatori e
ogni tipo di criminale anche per il crimine più misero, nella sua filosofia
c'è sempre una strada onesta per ogni cosa.
Purtroppo non è più spensierato come un tempo, le guerre e le battaglie
l'hanno segnato dentre oltre che fuori e spesso si perde nei meandri della
sua mente, quando ripensa al suo passato Argus diventa chiuso, introverso e
irascibile, così all'improvviso, senza preavviso nè motivi chiaramente
visibili a tutti.
Ormai passa i suoi giorni in taverna, oberato spesso dai suoi pensieri e dal
dolore delle sue perdite, tra una caraffa di alcool e l'altra. Forse in
attesa che qualcosa di nuovo lo riporti al vigore di un tempo, qualcosa che
gli dia voglia di vivere ancora.


Storia: Qui scriverete la storia, il passato del vostro personaggio. Non è
obbligatorio che la storia sia molto lunga o dettagliata, ma almeno un minimo
del suo passato dev'esserci.

Possibilmente che non sia il solito vendicatore solitario la cui casa,
famiglia etc etc è stata bruciata quando era ancora un ragazzino. E' più che
apprezzato che la vostra sia una storia originale.

Assicuratevi che la vostra storia non sia contraria o troppo estranea
dall'ambientazione del GDR.

Potrete aggiornare la storia del vostro personaggio ogni qual volta che una
vostra avventura si conclude o in qualsiasi momento volete. Annotando gli edit
fatti e le aggiunte.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 160/160

Punti Mana: 12/12


Septim Posseduti: 60



Attributi

Forza: 3 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 0 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 4 (Bonus: +0)

Precisione: 2 (Percentuale effettiva: 82%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 22%) (Schivata bonus da pezzi armatura: 0)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di ferro (6 armatura) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.















Link alle altre guide:




Modificato da Scandisk - 2/1/2019, 20:30


Guida al combattimento

Indice Guida



Il GDR del TES Forum è molto incentrato sui combattimenti, a questo scopo è stato sviluppato un sistema proprietario per il calcolo e la gestione dei danni in modo quasi completamente automatico.
Ogni combattimento è regolato da un ordine di turni e termina solo con la morte o la fuga di una delle due parti.

Al termine del combattimento, i personaggi ancora vivi ricaricano al massimo i punti vita e i punti mana.





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Il simulatore è il sistema automatizzato del GDR che permette a chiunque di effettuare un turno d'attacco con estrema facilità.
E' possibile trovarlo a questo link: Simulatore
Dopo aver creato un account seguendo le istruzioni al suo interno (cosa che dovreste, in teoria, già avere fatto all'inizio), sarà possibile usufruire di tutte le sue funzioni per i giocatori.
Il simulatore è correlato di istruzioni in ogni sua singola pagina, di conseguenza non dovrebbe essere affatto difficile utilizzarlo.





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L'utilizzo di un simulatore gestito da un server elimina in modo sostanziale le possibilità d'imbroglio, sia da parte dei master che da parte degli utenti.

Ogni singola azione effettuata registrerà tutti i dati inseriti, accompagnati da data, ora e nome del personaggio/master, e sarà registrata in alcuni file di log disponibili alla visione in qualsiasi momento da parte di ogni utente del forum senza alcun tipo di limitazione.

Sarà quindi possibile controllare chi ha, per esempio, effettuato più tiri in attesa di quello positivo, limitandosi poi a postare solo quello e "saltando" i risultati dei tiri che, invece, hanno dato esito poco desiderabile.
I pannelli operativi riservati ai master non saranno disponibili per i giocatori, ma i log delle operazioni svolte al loro interno potranno comunque essere visionati da tutti, in modo da prevenire imbrogli sui controlli dei mostri o sulla generazione di bottini.

In questo modo si avrà la certezza matematica di avere combattimenti puliti e privi di trucchi di qualsiasi genere. I logs sono visionabili cliccando sul bottoncino desierato nella tabella in cima alle sezioni del GDR.





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Alla base di ogni attacco portato avanti da un personaggio vi sono due attributi da considerare: la precisione e la schivata nemica.

Ogni attacco lanciato deve superare un "tiro", identico al lancio di un dado, da cui si otterrà un risultato. Se dovesse risultare positivo, l'attacco verrà portato avanti con successo (ma non è ancora finita), altrimenti fallirà immediatamente e il turno d'attacco sarà da considerarsi terminato.

In caso l'attacco abbia superato con successo il tiro per la precisione, dovrà ora superare un secondo tiro, quello per il superamento della schivata nemica. Se dovesse risultare positivo, l'attacco avrà pieno successo e potrà danneggiare il nemico colpito, altrimenti fallirà e il turno d'attacco sarà da considerarsi terminato.

Con l'attacco, magico o fisico che sia, che ha superato entrambi gli ostacoli, c'è ora da calcolare la quantità effettiva di danni fatti sul nemico con la propria mossa.
Non vi sarà quindi richiesto assolutamente apprendere formule complicate per i danni o cose del genere, poichè tutta la gestione è affidata al simulatore, ma, nel caso vogliate effettuare un controllo manuale, potete sempre applicare le formule sottostanti:


  • Formula Danni Fisici

CODICE
{[(danno nominale arma1 + bonus attributo relativo) + (danno nominale arma2 + bonus attributo relativo)] + bonus buff + eventuale abilità utilizzata + valore precisione} – (valore armatura nemico + buff difensivo nemico) = Danno totale


Tutte le armi a due mani ricevono un bonus pieno di +2 per ogni punto attributo relativo alla loro categoria d'appartenenza.
Tutte le armi a una mano ricevono un bonus pieno di +1 per ogni punto attributo relativo alla loro categoria d'appartenenza.
Un PG che impiega una sola arma a una mano mentre l'altra mano è vuota (priva di un'arma o di uno scudo) riceverà un bonus pieno di +2 per ogni punto attributo relativo alla sua categoria d'appartenenza.

Se il danno totale di un attacco è pari o inferiore a zero, il danno totale risultante sarà 1.

Nel caso non si possiedano armi equipaggiate, il danno dell'arma1 sarà pari a 5, mentre il danno dell'arma2 sarà pari a 0.


  • Formula Danni Magici

CODICE
(danno magia + bonus magia arma + bonus attributo intelligenza + bonus buff) – (valore difesa magica nemico + buff difensivo nemico) = Danno totale


Se il danno totale è pari o inferiore a zero, il danno totale risultante sarà 1.

Se la magia utilizzata è una cura, il buff difensivo e la difesa magica del bersaglio non incideranno sul risultato finale.

Le magie di potenziamento (Canto di Guerra e Ispirazione Eroica) non ricevono alcun tipo di bonus e mantengono inalterati i loro valori.

Tutti i risultati degli attacchi fisici/magici e delle magie di cura lanciate subiscono l'influsso di un "moltiplicatore danno" che oscilla casualmente tra 0,8 e 1,2 (incrementando o decrementando il risultato finale di un valore compreso tra +20% e 20%). Il risultato viene quindi arrotondato alla cifra intera più vicina. Le magie di potenziamento non ricevono alcun effetto dal moltiplicatore.





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Per scopi di semplificazione, durante un combattimento i personaggi potranno trovarsi a due sole distanze tra loro: vicini oppure lontani. Non esistono reali differenze di distanza, il che significa che chiunque, di fatto, è raggiungibile in un solo turno.

Un personaggio lontano dal suo obbiettivo potrà colpirlo solamente con attacchi magici o, in caso di danno fisico, con l'uso di un arco. Tutti gli attacchi in mischia potranno quindi essere effettuati solamente dopo aver passato un turno ad avvicinarsi al proprio nemico.
Questo aspetto del gioco può essere sfruttato quindi a proprio vantaggio: attaccare da lontano garantisce un maggiore tempo d'azione, così come mantenere la distanza permette di non essere colpiti da attacchi fisici da mischia.

E' bene ricordare che tutti i personaggi giocanti possono apprendere l'abilità "Carica", che permette all'utilizzatore di colmare la distanza e colpire il nemico in un solo turno, annullando, di fatto, il vantaggio di distanza del nemico.

Non è possibile usare i propri turni al fine di compiere azioni di movimento semplice o tramite abilità per più di due turni consecutivi. Nemici non giocanti controllati dal master, boss ed evocazioni (sia alleate che nemiche) hanno invece completa capacità di movimento, senza alcuna limitazione.

I movimenti effettuabili sul campo di battaglia si possono decidere in base a ciò che il master ha riservato ai suoi giocatori: sarà suo preciso compito fornire ai partecipanti tutti i dettagli necessari per dare loro possibilità di scelta e di formulazione di strategie, in modo tale da garantire una situazione di combattimento realistica sebbene espressa in forma puramente descrittiva.

CITAZIONE
DISCLAIMER:

È bene considerare che ogni master ha il proprio stile di scrittura, la propria fantasia e la sua personale sfera emotiva. Nonostante il master stesso debba rispettare un determinato standard a livello di regole base, la sua gestione del campo di battaglia potrebbe risultare assai personale, così come potrebbe variare l'effettiva libertà fornita ai giocatori sotto forma di descrizioni (dettagliate o meno) e spazi di movimento.
Dietro ad ogni "master" vi è una persona, e ognuno di noi è diverso. Per qualsiasi domanda o dubbio, si può sempre fermare il tutto e chiedere delucidazioni particolari.

È facoltativo l'utilizzo di una mappa per favorire gli spostamenti dei giocatori.




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Sul campo di battaglia, in base alla descrizione del proprio master di missione, potranno trovarsi diversi ostacoli o ripari di vario genere in grado di offrire un certo grado di "copertura" al proprio utilizzatore. Il ritrovarsi sotto ad una copertura non impedisce di compiere azioni: si potrà attaccare, bere una pozione o lanciare una magia, durante il proprio turno, senza particolari limitazioni.

Le coperture forniscono un incremento diretto alla schivata di chi le usa per proteggersi dal nemico, ma decrementano in egual modo la sua precisione.
Ogni copertura potrà essere usata da un massimo di un personaggio alla volta.

Esistono tre tipi di copertura:

Copertura parziale (+15% Schivata e -15% Precisione all'utilizzatore)
Copertura media (+25% Schivata e -25% Precisione all'utilizzatore)
Copertura massiccia (+35% Schivata e -35% Precisione all'utilizzatore)

Le coperture, non importa il materiale con cui siano costruite, sono indistruttibili. Per tale motivo, il campo di battaglia rimarrà immutato per tutta la durata della battaglia.

Infine, NON saranno presenti coperture negli scontri tra soli personaggi giocanti.

Come utilizzare una copertura:

È possibile entrare o uscire da una copertura all'interno dello stesso turno di movimento, ma è bene tenere in mente i casi in cui questo sia fattibile o meno.

- È possibile muoversi in direzione di una copertura e mettervisi al riparo nello stesso turno.
- È possibile uscire dal riparo di una copertura e muoversi verso un punto lontano nello stesso turno.
- Chi vuole uscire dal riparo, senza però abbandonare la zona della copertura, utilizzerà il proprio turno semplicemente per eliminare lo stato di copertura dal proprio personaggio senza però poter compiere altre azioni.
- Non è possibile entrare in copertura ed attaccare un nemico o utilizzare un'abilità / una magia, così come non è possibile uscire da una copertura per fare una delle suddette azioni. L'attacco (o l'uso di un'abilità così come di una magia) occupa tutto il turno e va effettuato tenendo conto del malus alla propria precisione.





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Alcuni personaggi, grazie alla malattia che ha modificato il loro stato di salute, sono in grado di trasformarsi. Oltre ai bonus e ai malus passivi dovuti alla malattia, nel caso di tutti i Licantropi e nel caso specifico dei Vampiri Volkihar è possibile permettere al proprio personaggio di mutare forma durante un combattimento.

La trasformazione può essere compiuta nello stesso turno in cui si effettua un'altra azione (come ad esempio muoversi o attaccare), senza alcun tipo di attesa.

La trasformazione non è reversibile durante il combattimento, il che vale a dire che una volta che ci si trasforma si è costretti a rimanere in quello stato fino alla fine della lotta, punto in cui si tornerà umani.
Un personaggio trasformato è ancora in grado di usare gli oggetti consumabili che possiede nello zaino (come ad esempio delle pozioni di cura), così come l'equipaggiamento indossato permane per il calcolo dei punti durante un'azione d'attacco.

I personaggi trasformati sono in grado di utilizzare solo le abilità riservate alla loro forma: è quindi impedito loro di utilizzare qualsiasi altra abilità o magia che avrebbe normalmente potuto usare in forma umana, come “Colpo Caricato” o “Palla di Fuoco”.





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Qualsiasi personaggio giocante che abbia appreso un incantesimo d'evocazione, sarà in grado di richiamare una creatura o un'entità da un'altra dimensione affinché essa combatta al fianco di chi l'ha evocata.

Le evocazioni richiedono un turno di caricamento che potrà essere avviato dal simulatore (PG contro NPC – Danno magico): la creatura apparirà in campo nello stesso turno in una posizione decisa dall'evocatore e, a partire da quello successivo, potrà essere impiegata contro il nemico.

Non ci può essere più di una evocazione in campo per personaggio giocante. Le evocazioni, inoltre, non sono "richiamabili", e devono essere uccise per essere tolte di mezzo (dal nemico, dall'evocatore o dai compagni dell'evocatore).

L'evocazione in campo può essere gestita a piacimento dal suo padrone, sebbene esse non abbiano abilità speciali di alcun tipo.

Esse possono avere due tipi di danno:

Fisico – con danni in mischia
Magico – con danni in mischia o a distanza

L'evocazione è infine legata alla vita dell'evocatore: morto quest'ultimo, l'evocazione sparirà immediatamente!





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Un personaggio giocante può possedere nel suo zaino una o più pozioni per il recupero dei punti vita, dei punti mana, per avere un bonus di combattimento o per l'avvelenamento della propria arma.

E' possibile quindi utilizzare il proprio turno per bere una di queste pozioni o impiegare un veleno.
Bisogna però ricordare che l'utilizzo una pozione equivale ad attaccare, di conseguenza non sarà possibile compiere entrambe le azioni nello stesso turno.

Una pozione di potenziamento può essere consumata anche prima di affrontare una prova abilità o una trappola visibile (annunciata in precedenza dal master di gioco), ma avrà effetto solo in quell'occasione.

Non vi sono limiti alla quantità di pozioni di potenziamento utilizzabili durante un combattimento, tenendo però a mente che non è possibile sommare gli effetti di più pozioni rivolte verso lo stesso attributo (esempio: non è possibile impiegare due pozioni di potenziamento alla forza nello stesso combattimento).
Virtualmente quindi un personaggio potrebbe utilizzare una pozione di potenziamento per ogni attributo presente sul suo personaggio, e avere tutti gli effetti bonus attivi contemporaneamente senza il minimo problema.





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Durante un combattimento, è possibile per un personaggio passare un oggetto presente nel suo zaino ad un alleato, impiegando il suo turno di gioco.

In questo modo si potranno, ad esempio, lanciare pozioni di vita ai compagni così da aiutarli in caso di pericolo, oppure passare loro oggetti utili al combattimento come granate o pozioni di potenziamento.

Non è possibile passare più di un oggetto alla volta ad un compagno.





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La gestione dei turni durante lo svolgimento di una missione è scelta, per i personaggi, dal master all'inizio della stessa.
E' ovvio però che, in caso dei nemici si aggiungano alla scena, l'ordine di questi turni venga modificato temporaneamente così da poter accogliere anche il turno di ogni nemico presente.

In base alla situazione, sarà scelta del master se dare la precedenza al gruppo o se dare precedenza al nemico (se, ad esempio, il vostro gruppo è vittima di un'imboscata, è ovvio che il primo turno sarà dei nemici, e solamente dopo verrà il vostro).

L'ordine dei turni, sia vostro che dei nemici, potrà essere intersecato in vari modi dal master stesso in modo tale da rispecchiare il più possibile la realtà della scena.
La decisione del master sarà importante in quanto potrebbe anche rendere più semplice o complicato uno scontro.


  • Esempio:


Il gruppo composto da Marta, Alberto, Gianni e Sara sta proseguendo una missione. Normalmente il loro ordine di turni, scelto all'inizio della missione, segue questa scaletta:

Alberto
Sara
Marta
Gianni



  • Variante Esempio 1:


Il gruppo fronteggia tre banditi dopo aver discusso con loro. Entrambi i gruppi sono quindi preparati allo scontro e non vi è una situazione di vantaggio tattico da parte di nessuno.
Un possibile ordine di turni sarà simile a questo:

Alberto
Bandito1
Sara
Bandito2
Marta
Bandito3
Gianni



  • Variante Esempio 2:


Il gruppo si trova bloccato in un'imboscata da parte di tre banditi. Il gruppo dei giocatori è quindi in netto svantaggio e si vedrà colpito per primo.
Un possibile ordine di turni sarà simile a questo:

Bandito1
Bandito2
Bandito3
Alberto
Sara
Marta
Gianni



  • Variante Esempio 3:


Il gruppo di giocatori è nascosto dietro ad un riparo ed è pronto a colpire di nascosto tre banditi ignari del pericolo. Il gruppo dei giocatori si trova quindi in vantaggio e potrà colpire per primo.
Un possibile ordine di turni sarà simile a questo:

Alberto
Sara
Marta
Gianni
Bandito1
Bandito2
Bandito3






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I combattimenti si svolgeranno su forum, sarà quindi obbligatorio per ogni giocatore che sta combattendo scrivere, in un post, la sua azione ruolistica accompagnata da due cose:

lo stato del suo personaggio, composto da nome, punti vita rimanenti su punti totali, punti mana rimanenti su punti totali e un link alla scheda del proprio personaggio.
Il risultato copiato dal simulatore, che sarà generato dopo aver compilato i campi richiesti. Questa è la mossa vera e propria che si è deciso di effettuare, e sarà il simulatore stesso a darne un esito positivo o negativo.

Ogni giocatore è responsabile di quello che scrive, deve seguire e aggiornare continuamente, ogni volta che è il suo turno, lo stato del suo personaggio (che, nel frattempo, potrebbe aver ricevuto dei danni o potrebbe essere morto).
S'invitano sempre i giocatori a controllare i logs delle mosse effettuate anche dagli altri personaggi, così da assicurarsi che non vi siano stati imbrogli o errori da parte loro.


Esempio:

-- Ruolata del proprio personaggio --

CODICE
CITAZIONE

ID 250 – DATA 00:00 - CONTENUTO COPIATO DAL SIMULATORE CONTENENTE IL RISULTATO DELLA PROPRIA AZIONE DI COMBATTIMENTO




CITAZIONE

Nome Personaggio
120/120 Punti Vita
12/12 Punti Mana

Effetti Attivi: Effetto 1 - Effetto 2 - Effetto n
Link scheda: "Collegamento al topic contenente la propria scheda"



Come si può ben vedere dal quote soprastante, lo stato del proprio personaggio è successivo al messaggio d'attacco. Le conseguenze del proprio attacco, specie a livello di punti mana consumati, dovranno essere segnate immediatamente: in questo modo i punti vita e mana saranno sempre chiari da visualizzare, sia per i giocatori che per il master di missione.





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All'interno del gioco di ruolo ogni personaggio è libero di attaccarne un altro in qualsiasi momento, con alcune eccezioni:
  • Il personaggio che si vuole attaccare si trova a casa sua.
    Durante la permanenza nella sua abitazione, non è possibile attaccare quel personaggio.


  • Il personaggio che si vuole attaccare si trova in un luogo diverso dal nostro.
    Per ovvi motivi non è possibile attaccare un personaggio che si trova in un posto molto lontano dalla nostra attuale posizione in quanto non raggiungibile fisicamente.


  • Il personaggio che si vuole attaccare si trova all'emporio della città imperiale (o nel suo equivalente nelle fogne) o nell'ufficio di commercio imperiale.

Questi luoghi sono protetti a vista da alcune guardie, inoltre avviare un attacco in topic riservati al commercio non sarebbe una cosa gestibile senza pochi problemi, di conseguenza gli attacchi in questi posti sono proibiti.


E' invece possibile attaccare e/o uccidere un altro personaggio giocante se questi si trova in una zona libera della città imperiale, all'interno di una locanda o se è uno dei compagni di missione finchè si tiene conto delle eccezioni sopracitate.

L'attacco ad un personaggio giocante può essere avviato entrando a forza nel topic più attuale avviato dalla vittima designata una volta che il nostro personaggio si trova nella stessa zona.

Altri personaggi giocanti possono inserirsi in un combattimento già avviato, a patto che l'attaccante iniziale non abbia già completato il suo terzo turno di combattimento: in tal caso non sarà più possibile per nessuno partecipare all'attacco (o alla difesa) dei personaggi ingaggiati. Ciò serve ad evitare abusi da parte di terzi (es. persone che attaccano altri personaggi prossimi alla morte per ricevere esperienza e bottino facilmente), così come rientri non realistici (muore il mio personaggio >>> torno subito con un personaggio creato in sostituzione del vecchio per proseguire nella lotta approfittando del mio nemico ferito.). Questa regola vale solamente durante un combattimento esclusivamente tra giocatori, mentre non ci sono limiti di sorta se parte del combattimento tra giocatori nello svolgimento di uno scontro nato contro un nemico controllato da un master.

Esempio: Marco, Sara e Alberto stanno combattendo contro un boss in una missione, quando Sara decide di attaccare Alberto. Non ci sono limiti di tempo per Marco per decidere se dare una mano all'uno o all'altra, così come di rimanere fuori dallo scontro.


Non è inoltre possibile raccogliere oggetti da un cadavere di personaggio giocante se non c'è stata partecipazione al combattimento.

E' importante sapere che la città imperiale è protetta dalle guardie imperiali ad ogni ora del giorno: un attacco portato ad un altro cittadino non giocante o personaggio presente all'interno della città imperiale attirerà velocemente la loro attenzione.
Un combattimento lungo più di cinque turni senza che nessuna delle due parti sia morta farà sì che un paio di soldati imperiali (inviati da un master presente) si uniscano al combattimento, indirizzando i propri colpi verso l'aggressore dopo una richiesta iniziale di resa.





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Potrà capitare che il master della vostra missione vi lanci contro un nemico "estraneo" alla lista di nemici già presente nel GDR. Questi "Boss" sono stati creati da zero da loro, con lo scopo di fornire un nemico particolare, sicuramente più forte.

I boss avranno una loro scheda e saranno trattati come se fossero dei personaggi, ma il master avrà totale libertà (si spera, senza esagerare) di creazione.
Un boss sarà in grado di utilizzare incantesimi e, a differenza dei normali personaggi non giocanti, la sua precisione e il suo valore di schivata potranno essere incrementati grazie ai punti attributo.

Nel caso il gruppo incontri uno di questi boss, dovrà usare il simulatore come se stesse combattendo contro un personaggio giocante e non contro un personaggio non giocante.





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Con l'avvento dell'aggiornamento 3.11 del GDR, i vecchi tiri fortuna sono stati soppiantati da un nuovo sistema, che consiste nell'utilizzo, in base alle decisioni operate da un master nella sua missione, di prove apposite su un attributo ben preciso.

Ogni master può indire prove di 8 tipi: Prove di Forza, di Agilità, d'Intelligenza, di Volontà, di Resistenza, di Precisione, di Schivata e di Fortuna.

Ogni personaggio ha una base di riuscita nella prova pari al 10%, a cui si sommeranno percentuali pari a:

- +5% Per ogni punto attributo base (non ottenuto quindi tramite equipaggiamento o bonus esterni) della prova richiesta presente nella scheda del personaggio coinvolto nella sfida.

- +3% Per ogni punto Fortuna totale (quindi includendo anche bonus esterni o da equipaggiamento) presente sulla scheda del personaggio. La Fortuna aiuta in tutti i tipi di prove, qualunque sia l'attributo deciso dal master.

Le prove d'abilità basate sulla fortuna tengono conto del valore totale dell'attributo (attributo base + bonus come gioielli).

Ecco un paio di esempi:

Alfredo deve spostare un macigno che blocca la strada. Il master indice una "Prova di Forza". Il personaggio Alfredo ha 9 punti in Forza e 0 punti in Fortuna.
Alfredo utilizza il tiro fortuna nel simulatore, imposta "Forza" come attributo della prova e inserisce il valore.
In totale avrà il 55% di riuscita nel tentativo.
10% di possibilità base
45% di possibilità fornite dai suoi 9 punti forza


Immaginiamo però che Alfredo fallisca il tentativo, e che quindi a provarci sarà Monica.

Monica ha solo 4 punti in Forza nella sua scheda, ma dispone di 6 punti in Fortuna che le daranno una mano.
Anche Monica utilizza il simulatore, e tenterà di superare la sfida con, in totale, il 48% di possibilità di farcela.

10% di possibilità base
20% di possibilità fornite dai suoi 4 punti forza
18% di possibilità fornite dai suoi 6 punti fortuna


A questo punto Monica avrà successo oppure fallirà come Alfredo prima di lei... E così via.

Il limite massimo percentuale di superamento di una prova è pari all'85%.





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Durante l'avventura, sarà possibile per gli avventurieri incappare in pericolose trappole in grado di ostacolare, anche in maniera definitiva, il loro avanzamento.

L'utilizzo di una trappola è deciso interamente dal master di missione, e qualsiasi effetto generato da essa ha durata pari a quella dell'intera missione, anche se questa dovesse venire suddivisa in capitoli.

Ogni trappola sottopone il personaggio giocante che l'affronta al tentativo di superamento di una prova d'abilità. Se dovesse riuscire ad evitarla, il pg sarà salvo e otterrà 2000 punti esperienza, altrimenti ne subirà l'effetto negativo.
È tassativo ai fini dell'ordine di gioco che ogni trappola, qualora fosse ad area, tenti di colpire ogni personaggio singolarmente e in sequenza.


Lucio il cavaliere si trova all'ingresso di uno strano corridoio. Tutto sembra tranquillo, se non fosse per delle strane piastrelle leggermente rialzate sul pavimento. E perché mai sui muri ci sono dei buchi?
Quel corridoio è sicuramente una trappola. Lucio dovrà dare forza al suo coraggio e dovrà muoversi agilmente lungo quei metri che lo separano dalla stanza che ha di fronte, senza premere alcuna di quelle strane piastrelle.

A nessuno piace finire infilzato da degli spuntoni sbucati dal muro...


Le trappole possono essere di due tipi: trappole visibili e trappole invisibili.

Le trappole visibili vengono accuratamente descritte dal master, e la loro presenza è ovvia agli avventurieri presenti. Essi infatti conosceranno sia la sua posizione che il danno che essa è in grado di generare qualora dovesse colpire uno di loro.

Le trappole invisibili non vengono invece preannunciate dal master (che comunque ha la possibilità di far trasparire dai propri scritti della possibile presenza di una trappola nascosta): di fatto è libero/a di farla scattare in qualsiasi momento mettendo in pericolo il malcapitato avventuriero che si trova sul posto.

Per motivi di equilibrio di gioco e per evitare possibili abusi, le trappole invisibili non saranno mai “troppo dannose” per i personaggi giocanti, mentre quelle visibili avranno meno limiti sugli effetti negativi.
Questo perché un personaggio ha la possibilità di scegliere cosa fare di fronte ad una trappola visibile (può di fatto provare lo stesso a superarla oppure lasciare perdere, provando un'altra strada) mentre non ha scampo quando incappa in una trappola nascosta.

Ogni trappola risponde ad uno di quattro gradi di pericolosità: Debole, Media, Pericolosa e Fatale.

CITAZIONE
Trappola debole: danno di 4 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 25 punti vita al pg danneggiato.

Trappola media: danno di 6 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 40 punti vita al pg danneggiato.

Trappola pericolosa: danno di 8 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 50 punti vita al pg danneggiato.

Trappola fatale: danno di 10 punti ad un attributo (deciso dal master, con unica eccezione l'attributo Resistenza) oppure riduzione di 65 punti vita al pg danneggiato.

Le trappole visibili possono essere di ogni tipo e con qualsiasi grado di pericolosità.
Le trappole invisibili possono essere di ogni tipo tranne che fatali.
Ogni master può usare fino ad un massimo di 3 trappole visibili e 2 trappole invisibili per missione (Esplorazioni di Gruppi di personaggi ed eventuali capitoli divisori compresi).


A bilanciamento dei danni che una trappola può infliggere ad un personaggio durante il gioco e per evitare che le probabilità di scampare al pericolo siano troppo basse, ogni master è tenuto a rispettare la “difficoltà” della trappola da lui o lei scelta e a fornire un aiuto per il suo superamento.
Il sistema seguente, oltre a fornire uno spunto di bilanciamento per l'impiego che se ne vuole fare, fornisce uno standard globale immune a qualsiasi errore esterno.

Mettiamo che sia stata scelta una “trappola fatale” che richiede il superamento di una prova basata sulla Forza: come si fa a bilanciare il tutto considerando che una trappola del genere potrebbe avere grossi effetti sul resto della missione?

Semplice: si fornisce ai giocatori un bonus variabile sulla riuscita del tiro, bonus gestito di volta in volta dai giocatori presenti nella missione.

Si effettua la media del valore Attributo base (bonus oggetti esclusi) tra tutti i personaggi presenti nella missione, si approssima il risultato per difetto al valore intero, eliminando tutti i numeri dopo la virgola (es. 7,65 >>> 7) e si fornisce il risultato finale come bonus sulla prova a tutti i giocatori.
Il risultato finale va inoltre modificato in base alla pericolosità della trappola:

CITAZIONE
Bonus Trappola debole = (Media attributo dei pg presenti - 7)

Bonus Trappola media = (Media attributo dei pg presenti - 5)

Bonus Trappola pericolosa = (Media attributo dei pg presenti - 3)

Bonus Trappola fatale = (Media attributo dei pg presenti - 0)

Qualora il risultato finale dovesse essere inferiore a 0 (es. -4), verrà normalizzato a 0, annullando di fatto ogni forma di bonus elargibile dal master.

Il giocatore che si sottoporrà alla prova, quindi, oltre al 10% di riuscita base e al bonus dovuto alla sua Fortuna, inserirà come valore del suo attributo il valore base in possesso al suo personaggio sommato al bonus erogato dal master per la trappola in questione. Va ricordato che il limite massimo di riuscita della prova è pari all'85%, quindi anche se si dovessero possedere punti attributo in quantità non è detto che si riesca sempre nell'impresa.

Alessandro, Silvia, Enzo e Lisa sono quattro avventurieri che si divertono ad esplorare pericolose tombe abbandonate. Sfortuna vuole che la loro strada sia interrotta da una pericolosa ascia oscillante che pende dal soffitto... e le quattro leve da tirare contemporaneamente per liberare lo scrigno del tesoro dalle grinfie di una statua di metallo si trovano esattamente dall'altra parte!
L'ascia ha un aspetto terrificante: essere colpiti dalla sua lama significherebbe come minimo il doversi ferire gravemente, ma senza rischio non c'è tesoro.

Evitare l'ascia mette alla prova la loro abilità nel saper schivare oggetti in movimento (Prova di Schivata). Silvia e Enzo (entrambi 9 punti in Schivata) hanno un corpo agile e non dovrebbe essere un problema per loro due, ma Alessandro (0 punti Schivata) e Lisa (3 punti Schivata) sono assai più goffi, e per loro il rischio è più elevato. Anche se, forse, con i consigli dei primi due potrebbero passare illesi...

======

Il master ha deciso di piazzare un'ascia oscillante di fronte agli avventurieri, e ha deciso che si tratta di una "trappola pericolosa" basata sul superamento di una prova di Schivata. Ora è tempo di calcolare il bonus trappola da fornire gli avventurieri.

Il master quindi effettua una media dei valori Schivata degli avventurieri:

CITAZIONE
(9+9+0+3) / 4 = 21 / 4 = 5,25 che viene normalizzato a 5

Siccome la trappola in questione è "pericolosa", il bonus trappola deve ricevere un aggiustamento. Secondo la tabella, il bonus deve subire una riduzione pari a 3.

CITAZIONE
5 - 3 = 2

2 è quindi il bonus finale da elargire a tutti i giocatori presenti per il superamento dell'ascia in movimento.

La schivata di ogni avventuriero aumenterà di due, pertanto:

Alessandro: Schivata da inserire nel simulatore pari a 0+2 >> 2
Silvia: Schivata da inserire nel simulatore pari a 9+2 >> 11
Enzo: Schivata da inserire nel simulatore pari a 9+2 >> 11
Lisa: Schivata da inserire nel simulatore pari a 3+2 >> 5






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E' possibile fuggire, con il proprio personaggio, da un combattimento in corso decidendo di ricorrere ad un tiro fortuna.
Se il tiro fornisce esito positivo, il personaggio abbandonerà la battaglia e non potrà essere colpito da altri attacchi nemici.
Nel caso il tentativo fallisca, il proprio turno verrà considerato terminato e il nemico potrà colpire nuovamente.

Se la fuga dovesse avere esito positivo durante una battaglia in missione, il proprio gruppo verrà abbandonato temporaneamente, non contribuirete più all'esito del combattimento (il vostro gruppo potrebbe morire senza di voi nel frattempo) e non potrete compiere alcuna azione fino al termine dello scontro.

Fuggire da un combattimento vi impedirà di ricevere punti esperienza dai nemici uccisi.

Tornerete attivi nel vostro gruppo dal momento in cui lo scontro termina e almeno uno dei vostri compagni è ancora vivo.
Ricordatevi che la fuga potrebbe avere un impatto negativo sul pensiero che ha di voi il resto del gruppo.





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Un personaggio muore definitivamente quando i suoi punti vita raggiungono lo zero a causa di un danno, fisico o magico, inferto da un personaggio giocante o da un nemico comandato da un master durante una missione.
A differenza di altri giochi di ruolo (via forum e non), non vi è alcun modo di resuscitare un personaggio: chi muore, quindi, è morto in maniera definitiva.

Un personaggio morto, sia giocante che non giocante, può tranquillamente essere depredato dei suoi oggetti da un altro giocatore.

Una volta che il personaggio è stato privato dei suoi oggetti trasportati (o di una parte di essi), la sua intera esistenza all'interno del GDR viene cancellata: la sua scheda finisce al cimitero, la sua casa se presente viene chiusa (gli oggetti all'interno saranno cancellati) e il suo cadavere sparisce nel nulla.

E' quindi una buona idea, per il gioocatore, mantenere un certo livello di prudenza sin dalla creazione della scheda, cercando di evitare, nel possibile, azioni e rischi che potrebbero compromettere gravemente la vita del proprio personaggio.

Per alleviare il dolore dovuto alla perdita del proprio personaggio, è stata istituita una forma di "assicurazione sulla vita": il personaggio creato per succedere a quello deceduto riceverà un piccolo bonus ai punti esperienza così come al patrimonio, ma si tratta comunque di una quantità esigua di entrambe le cose, utile più che altro per favorire il reinserimento in gioco.

Gestione di una morte di PG:

L'attaccante, ossia colui o colei che uccide, è bene che descriva in maniera generale e non troppo precisa il suo colpo mortale, in modo tale che la vittima possa descrivere con tutta la precisione e l'accuratezza possibile il modo in cui abbandona per sempre la vita.

Questo permette di evitare mosse "finisher" sopra le righe, lasciando la possibilità a chi muore di scrivere un ultimo post commemorativo contenente eventuali sensazioni, pensieri e fugaci dialoghi. Semplicemente perché è più giusto così.


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Modificato da Scandisk - 25/2/2019, 22:11


Lista NPC - Parte 1 (Animali, Creature Umanoidi, Non Morti)

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A n i m a l i

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Ratto
yru5fXr

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 30


Danno: 20


Precisione: 70%


Armatura: 2


Difesa Magica: 2


Punti esperienza alla sconfitta: 2000


Bottino:

Carne di ratto (+300 exp) - Valore: 1 Septim

Pelle di ratto - Valore: 1 Septim





Granchio del Fango
MJkyHQ7

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 50


Danno: 22


Precisione: 60%


Armatura: 9


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 4000


Bottino:

Carne di granchio (+600 exp) - Valore: 2 Septim





Cane
sd1dPCf

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 65


Danno: 28


Precisione: 70%


Armatura: 4


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 6000


Bottino:

Pelliccia di cane - Valore: 3 Septim

Carne di cane (+600 exp) - Valore: 2 Septim





Cinghiale
A8kdHZn

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 72


Danno: 36


Precisione: 60%


Armatura: 7


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 8000


Bottino:

Pelliccia di cinghiale - Valore: 4 Septim

Carne di cinghiale (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di cinghiale (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di cinghiale (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Zanne di cinghiale - Valore: 2 Septim





Kagouti
KPZmNwr

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 65


Danno: 30


Precisione: 60%


Armatura: 3


Difesa Magica: 3


Punti esperienza alla sconfitta: 8000


Bottino:

Zanna di kagouti - Valore: 5 Septim





Ragno
WKRW9mS

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 70


Danno: 30


Precisione: 70%


Armatura: 8


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 10000


Bottino:

Ghiandola di veleno di ragno - Valore: 3 Septim





Lupo Grigio
XDNS9NP

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 90


Danno: 35


Precisione: 70%


Armatura: 6


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 10000


Bottino:

Pelliccia di lupo grigio - Valore: 4 Septim

Carne di lupo (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di lupo (+900 exp) - Valore: 3 Septim





Lince
FlRum0z

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 52


Danno: 44


Precisione: 80%


Armatura: 5


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 10000


Bottino:

Pelliccia di lince - Valore: 4 Septim

Carne di lince (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di lince (+900 exp) - Valore: 3 Septim





Alit
RhSjTYE

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 50


Danno: 41


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 11000


Bottino:

Pelle dura di alit - Valore: 4 Septim





Lupo Nero
gE5UbOc

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 100


Danno: 44


Precisione: 80%


Armatura: 7


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 12000


Bottino:

Pelliccia di lupo nero - Valore: 5 Septim

Carne di lupo (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di lupo (+900 exp) - Valore: 3 Septim





Lupo delle Nevi
BY6X6UR

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 110


Danno: 46


Precisione: 70%


Armatura: 8


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 14000


Bottino:

Pelliccia di lupo delle nevi - Valore: 6 Septim

Carne di lupo (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di lupo (+900 exp) - Valore: 3 Septim





Durzog
liS02ZS

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 100


Danno: 35


Precisione: 80%


Armatura: 14


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 14000


Bottino:

Carne di durzog (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di durzog (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di durzog (+900 exp) - Valore: 3 Septim





Leone di Montagna
sfID6wS

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 120


Danno: 42


Precisione: 80%


Armatura: 10


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 14000


Bottino:

Pelliccia di leone di montagna - Valore: 6 Septim

Carne di leone di montagna (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di leone di montagna (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di leone di montagna (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di leone di montagna (+1200 exp) - Valore: 4 Septim





Nix-Hound
IX2kBV2

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 130


Danno: 38


Precisione: 60%


Armatura: 9


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 15000


Bottino:

Carne di nix-hound (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di nix-hound (+900 exp) - Valore: 3 Septim

Carne di nix-hound (+900 exp) - Valore: 3 Septim





Tigre dai denti a sciabola
32Vu9rY

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 115


Danno: 44


Precisione: 80%


Armatura: 5


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 15000


Bottino:

Pelliccia di tigre dai denti a sciabola - Valore: 6 Septim

Zanne di tigre dai denti a sciabola- Valore: 8 Septim

Carne di tigre dai denti a sciabola (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di tigre dai denti a sciabola (+1200 exp) - Valore: 4 Septim





Elytra
s1h4SIL

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 140


Danno: 35


Precisione: 80%


Armatura: 7


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 17000


Bottino:

Icore di elytra - Valore: 12 Septim





Serpente gigante
yyLu6Ms

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 170


Danno: 37


Precisione: 80%


Armatura: 8


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 17000


Bottino:

Pelle di serpente gigante - Valore: 10 Septim

Carne di serpente gigante (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di serpente gigante (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di serpente gigante (+1200 exp) - Valore: 4 Septim





Coccodrillo
8tVmX3t

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 170


Danno: 46


Precisione: 60%


Armatura: 20


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Pelle di coccodrillo - Valore: 10 Septim

Denti di coccodrillo - Valore: 5 Septim

Carne di coccodrillo (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di coccodrillo (+1200 exp) - Valore: 4 Septim

Carne di coccodrillo (+1200 exp) - Valore: 4 Septim





Orso Bruno
VObui2h

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 230


Danno: 42


Precisione: 70%


Armatura: 14


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Pelliccia d'orso bruno - Valore: 12 Septim

Artigli d'orso - Valore: 4 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim





Ragno Gigante
EFKTaxX

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 220


Danno: 45


Precisione: 70%


Armatura: 12


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 20000


Bottino:

Ghiandola di veleno di ragno - Valore: 3 Septim





Orso Nero
IOYUst0

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 250


Danno: 44


Precisione: 70%


Armatura: 15


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 20000


Bottino:

Pelliccia d'orso nero - Valore: 14 Septim

Artigli d'orso - Valore: 4 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim





Orso delle Nevi
Kyo4mCU

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 270


Danno: 50


Precisione: 70%


Armatura: 16


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Pelliccia d'orso delle nevi - Valore: 16 Septim

Artigli d'orso - Valore: 4 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim

Carne di orso (+1500 exp) - Valore: 5 Septim





Unicorno Nemico Elite
GdEzA5p

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 680


Danno: 64


Precisione: 80%


Armatura: 10


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 40000


Bottino:

Corno d'unicorno - Valore: 50 Septim

Crine d'unicorno - Valore: 35 Septim

Zoccoli d'unicorno - Valore: 25 Septim

Pelliccia brillante d'unicorno - Valore: 45 Septim

Sangue d'unicorno - Valore: 40 Septim

Carne di unicorno (+7500 exp) - Valore: 25 Septim

Carne di 'unicorno (+7500 exp) - Valore: 25 Septim

Carne di 'unicorno (+7500 exp) - Valore: 25 Septim

Carne di unicorno (+7500 exp) - Valore: 25 Septim

Carne di unicorno (+7500 exp) - Valore: 25 Septim






C r e a t u r e ... U m a n o i d i

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Imp
X0abyQ5

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 60


Danno: 22


Precisione: 70%


Armatura: 0


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 8000


Bottino: -





Goblin Sciamano
BFRDhcS

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 58


Danno: 30


Precisione: 60%


Armatura: 6


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 10000


Bottino:

Feticcio goblin - Valore: 2 Septim

Utensile rudimentale - Valore: 4 Septim

Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim





Goblin Scout
yDCOlXz

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 100


Danno: 36


Precisione: 70%


Armatura: 7


Difesa Magica: 7


Punti esperienza alla sconfitta: 12000


Bottino:

Utensile rudimentale - Valore: 4 Septim

Pugnale di ferro (15 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 30 Septim

Pugnale di ferro (15 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 30 Septim





Goblin Soldato
lhQ8VHu

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 150


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 12


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Utensile rudimentale - Valore: 4 Septim

Ascia a una mano di ferro (21 danni fisici) - Valore: 30 Septim

Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim





Goblin Capo
6pf8i7T

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 160


Danno: 42


Precisione: 70%


Armatura: 15


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Utensile rudimentale - Valore: 4 Septim

Spada a due mani di ferro (40 danni fisici) - Valore: 50 Septim





Arpia
WXZ5hvC

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 125


Danno: 43


Precisione: 70%


Armatura: 2


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Piume di arpia - Valore: 8 Septim





Scalon
uHH7qXP

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 215


Danno: 41


Precisione: 70%


Armatura: 5


Difesa Magica: 2


Punti esperienza alla sconfitta: 17000


Bottino:

Pinna di scalon - Valore: 8 Septim





Spriggan
OMhQG8S

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 115


Danno: 45


Precisione: 80%


Armatura: 4


Difesa Magica: 20


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Linfa di spriggan - Valore: 12 Septim

Fittone - Valore: 10 Septim





Spriggan bruciato
MWGWZXN

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 95


Danno: 56


Precisione: 80%


Armatura: 2


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 17000


Bottino:

Linfa di spriggan - Valore: 12 Septim

Fittone - Valore: 10 Septim





Gnarl
8qdcgQA

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 190


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 8


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 17000


Bottino:

Corteccia di gnarl - Valore: 12 Septim





Grummite picchiatore
1Nd2Oim

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 130


Danno: 38


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 17000


Bottino:

Pugnale di ferro (15 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 30 Septim

Pendente della difesa di rame (+2 armatura) - Valore: 40 Septim





Grummite torturatore
p5ETd7t

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 120


Danno: 34


Precisione: 60%


Armatura: 5


Difesa Magica: 13


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim

Pendente della protezione magica di rame (+2 difesa magica) - Valore: 40 Septim





Troll
d9M9nLU

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 210


Danno: 40


Precisione: 60%


Armatura: 22


Difesa Magica: 22


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Pelliccia di troll - Valore: 10 Septim

Grasso di troll - Valore: 8 Septim

Compasso - Valore: 1 Septim





Lamia Guerriera
TJAAGPX

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 175


Danno: 50


Precisione: 70%


Armatura: 6


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Scaglie di lamia - Valore: 10 Septim

Anello della forza di rame (+1 forza) - Valore: 30 Septim

Anello dell'agilità di rame (+1 agilità) - Valore: 30 Septim





Lamia Incantatrice
tM0Tt0q

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 155


Danno: 52


Precisione: 70%


Armatura: 6


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Scaglie mistiche di lamia - Valore: 15 Septim

Pendente dell'intelletto di bronzo (+2 intelletto) - Valore: 90 Septim





Gargoyle
Cso3Sb1

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 260


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Cuoio di gargoyle - Valore: 16 Septim

Pepita d'argento - Valore: 20 Septim





Licantropo Ferale
skK7ifm

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 280


Danno: 46


Precisione: 80%


Armatura: 18


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 26000


Bottino:

Pelliccia di licantropo - Valore: 18 Septim





Vampiro Ferale
ikAVClP

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 160


Danno: 50


Precisione: 80%


Armatura: 10


Difesa Magica: 18


Punti esperienza alla sconfitta: 26000


Bottino:

Polvere di vampiro - Valore: 8 Septim





Scalon enorme
gWFBZPI

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 345


Danno: 54


Precisione: 60%


Armatura: 6


Difesa Magica: 3


Punti esperienza alla sconfitta: 28000


Bottino:

Pinna di scalon - Valore: 8 Septim

Pinna di scalon - Valore: 8 Septim

Pinna di scalon - Valore: 8 Septim





Hagraven
3I9ovCp

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 250


Danno: 55


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 30


Punti esperienza alla sconfitta: 34000


Bottino:

Piume di hagraven - Valore: 15 Septim





Dreugh
p9kv7Rv

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 380


Danno: 62


Precisione: 70%


Armatura: 20


Difesa Magica: 20


Punti esperienza alla sconfitta: 34000


Bottino:

Chitina di dreugh - Valore: 16 Septim

Cera di dreugh - Valore: 12 Septim





Ogre
hfgUhoI

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 430


Danno: 75


Precisione: 60%


Armatura: 18


Difesa Magica: 20


Punti esperienza alla sconfitta: 36000


Bottino:

Cuoio d'Ogre - Valore: 18 Septim

Denti d'Ogre - Valore: 10 Septim





Minotauro Nemico Elite
1ys1F4o

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 510


Danno: 55


Precisione: 80%


Armatura: 30


Difesa Magica: 30


Punti esperienza alla sconfitta: 38000


Bottino:

Corna di minotauro - Valore: 25 Septim

Carne di minotauro (+4500 exp) - Valore: 15 Septim

Carne di minotauro (+4500 exp) - Valore: 15 Septim

Carne di minotauro (+4500 exp) - Valore: 15 Septim

Carne di minotauro (+4500 exp) - Valore: 15 Septim

Carne di minotauro (+4500 exp) - Valore: 15 Septim

Zoccoli di minotauro - Valore: 20 Septim

Pelliccia di minotauro - Valore: 30 Septim





Uderfrykte Nemico Elite
hseunsG

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 460


Danno: 68


Precisione: 70%


Armatura: 25


Difesa Magica: 35


Punti esperienza alla sconfitta: 40000


Bottino:

Pelliccia enorme di troll - Valore: 50 Septim

Grasso di troll - Valore: 8 Septim

Grasso di troll - Valore: 8 Septim

Grasso di troll - Valore: 8 Septim






N o n ... M o r t i

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Spettro
qmXLlXM

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 85


Danno: 25


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 14000


Bottino:

Residui di Ectoplasma - Valore: 5 Septim





Ombra corrotta
41X77Oy

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 95


Danno: 33


Precisione: 70%


Armatura: 16


Difesa Magica: 7


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Residui di Ectoplasma - Valore: 5 Septim





Zombie
mMhLs4y

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 250


Danno: 32


Precisione: 60%


Armatura: 4


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Essenza di non morto - Valore: 5 Septim





Scheletro
yOTOltP

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 145


Danno: 36


Precisione: 60%


Armatura: 3


Difesa Magica: 18


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Martello ad una mano di ferro (22 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 30 Septim





Scheletro Soldato
CQDmi1S

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 150


Danno: 54


Precisione: 70%


Armatura: 3


Difesa Magica: 20


Punti esperienza alla sconfitta: 20000


Bottino:

Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Scheletro Campione
e3EJScc

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 175


Danno: 58


Precisione: 80%


Armatura: 5


Difesa Magica: 28


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Ascia a due mani di ferro (42 danni fisici) - Valore: 50 Septim

Corazza di ferro (6 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Shambles
jgBzZyZ

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 200


Danno: 55


Precisione: 70%


Armatura: 3


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Essenza di non morto - Valore: 5 Septim





Camminatore d'ossa
uz0FZ4R

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 210


Danno: 41


Precisione: 70%


Armatura: 17


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 23000


Bottino:

Essenza di non morto - Valore: 5 Septim






Lord d'ossa
dzdxIeD

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 230


Danno: 60


Precisione: 70%


Armatura: 3


Difesa Magica: 40


Punti esperienza alla sconfitta: 32000


Bottino:

Farsetto antimagia di argento (9 difesa magica) - Valore: 200 Septim





Lord d'ossa armato
umXa85r

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 210


Danno: 77


Precisione: 70%


Armatura: 5


Difesa Magica: 40


Punti esperienza alla sconfitta: 32000


Bottino:

Farsetto antimagia di argento (9 difesa magica) - Valore: 200 Septim

Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim

Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim





Colosso d'ossa Nemico Elite
izwWBBA

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 350


Danno: 90


Precisione: 60%


Armatura: 5


Difesa Magica: 30


Punti esperienza alla sconfitta: 34000


Bottino:

Essenza di non morto - Valore: 5 Septim





Lich Nemico Elite
VqLyBIR

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 320


Danno: 90


Precisione: 80%


Armatura: 12


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 40000


Bottino:

Polvere di lich - Valore: 40 Septim

Bastone da mago orchesco (24 danni fisici) (+20 potenza magica) - Valore: 400 Septim









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Modificato da Signora Scan AKA Tinebra - 20/1/2018, 00:46


Lista NPC - Parte 2 (Creature Daedriche, Umanoidi)

C r e a t u r e ... D a e d r i c h e

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Furfante
TngDSFW

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 70


Danno: 24


Precisione: 70%


Armatura: 4


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 6000


Bottino:

Pelle di furfante - Valore: 2 Septim





Hunger
aCS8dHP

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 140


Danno: 48


Precisione: 60%


Armatura: 7


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Churl
ZTi4UEJ

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 165


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 8


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Caitiff
iQBHXnN

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 150


Danno: 42


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 19000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Kynval
9pfyHdR

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 175


Danno: 48


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 10


Punti esperienza alla sconfitta: 23000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Kynreeve
5hwfEdb

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 160


Danno: 53


Precisione: 70%


Armatura: 14


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Kynmarcher
2I6xfuN

Tipo danni Creatura: Fisici a distanza


Punti Vita: 180


Danno: 57


Precisione: 60%


Armatura: 10


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 26000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Markynaz
YEZP44r

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 175


Danno: 48


Precisione: 70%


Armatura: 5


Difesa Magica: 18


Punti esperienza alla sconfitta: 26000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Dremora Valkynaz
Rp8JHX2

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 235


Danno: 52


Precisione: 80%


Armatura: 12


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 28000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Atronach di Fuoco
mhxiv7B

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 140


Danno: 60


Precisione: 60%


Armatura: 0


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Sali di atronach di fuoco - Valore: 15 Septim





Clannfear
ujpDSeV

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 170


Danno: 38


Precisione: 70%


Armatura: 30


Difesa Magica: 30


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Pelle di clannfear - Valore: 12 Septim

Artigli di clannfear - Valore: 7 Septim





Daedroth
Ncq2Oig

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 210


Danno: 50


Precisione: 60%


Armatura: 15


Difesa Magica: 25


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Pelle di daedroth - Valore: 15 Septim

Denti di daedroth - Valore: 8 Septim





Hunger Famelico
dTwlwi0

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 200


Danno: 58


Precisione: 60%


Armatura: 9


Difesa Magica: 4


Punti esperienza alla sconfitta: 25000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim





Atronach di Ghiaccio
dosGcRW

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 350


Danno: 65


Precisione: 60%


Armatura: 0


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 32000


Bottino:

Sali di atronach di ghiaccio - Valore: 17 Septim





Atronach della carne
hGDM8LU

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 280


Danno: 76


Precisione: 70%


Armatura: 0


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 32000


Bottino:

Essenza del vuoto - Valore: 25 Septim





Daedra Ragno Nemico Elite
WS24mP8

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 280


Danno: 75


Precisione: 80%


Armatura: 12


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 36000


Bottino:

Seta di daedro ragno - Valore: 20 Septim

Ghiandole velenose di daedra ragno - Valore: 17 Septim





Atronach della Tempesta Nemico Elite
Deez4go

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 300


Danno: 80


Precisione: 80%


Armatura: 0


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 36000


Bottino:

Sali di atronach di tempesta - Valore: 19 Septim





Xivilai Nemico Elite
69kJr2f

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 280


Danno: 68


Precisione: 80%


Armatura: 20


Difesa Magica: 20


Punti esperienza alla sconfitta: 38000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim

Corna xivilai - Valore: 17 Septim

Pelle di xivilai - Valore: 20 Septim

Scettro da mago d'acciaio (13 danni fisici) (+11 potenza magica) - Valore: 100 Septim





Lord Dremora Nemico Elite
mZtrRjX

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 250


Danno: 104


Precisione: 80%


Armatura: 22


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 40000


Bottino:

Cuore di daedra - Valore: 25 Septim






Umanoidi

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Cittadino
gsTvvAM

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 90


Danno: 22


Precisione: 60%


Armatura: 3


Difesa Magica: 3


Punti esperienza alla sconfitta: 6000


Bottino:

Vesti comuni - Valore: 3 Septim





Avventuriero
zw66sR6

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 130


Danno: 27


Precisione: 70%


Armatura: 6


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 12000


Bottino:

Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Brigante
u8qfJFL

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 135


Danno: 30


Precisione: 70%


Armatura: 6


Difesa Magica: 3


Punti esperienza alla sconfitta: 14000


Bottino:

Ascia a una mano di ferro (21 danni fisici) - Valore: 30 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Brigante Arciere
TtRKg9q

Tipo danni Creatura: Fisico a distanza


Punti Vita: 110


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 5


Difesa Magica: 0


Punti esperienza alla sconfitta: 14000


Bottino:

Arco di ferro (36 danni fisici) (-6% precisione - Valore: 50 Septim)

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Bandito
b9tO8SL

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 130


Danno: 35


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 3


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim





Bandito Arciere
CbfFmB6

Tipo danni Creatura: Fisico a distanza


Punti Vita: 120


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 5


Difesa Magica: 3


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Arco di ferro (36 danni fisici) (-6% precisione - Valore: 50 Septim)

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Bandito Mago
qoUPAYF

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 120


Danno: 35


Precisione: 70%


Armatura: 4


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 16000


Bottino:

Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim

Copricapo di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim

Guanti di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Stivali di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim





Bandito Capo
zVnKw6M

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 150


Danno: 52


Precisione: 60%


Armatura: 15


Difesa Magica: 6


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim

Elmo di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di ferro (6 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim





Guardia di Contea
ds6CsbF

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 170


Danno: 36


Precisione: 70%


Armatura: 20


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Scudo d'acciaio (6 armatura) - Valore: 30 Septim





Legionario Imperiale
VFFTigw

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 190


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 24


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Scudo d'acciaio (6 armatura) - Valore: 30 Septim





Guardia Imperiale
eX9gfHe

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 180


Danno: 42


Precisione: 70%


Armatura: 25


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Martello a una mano d'acciaio (25 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 100 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Scudo d'acciaio (6 armatura) - Valore: 30 Septim





Soldato Imperiale
PM37FZz

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 180


Danno: 54


Precisione: 70%


Armatura: 23


Difesa Magica: 15


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Spada a due mani d'acciaio (45 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 100 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim





Guardaboschi Imperiale
hDU0c4j

Tipo danni Creatura: Fisico a distanza


Punti Vita: 160


Danno: 52


Precisione: 70%


Armatura: 12


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Arco d'acciaio (41 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 160 Septim

Elmo di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim





Mago da Battaglia Imperiale
sMhFEDN

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 155


Danno: 55


Precisione: 70%


Armatura: 16


Difesa Magica: 25


Punti esperienza alla sconfitta: 26000


Bottino:

Bastone da mago d'acciaio (18 danni fisici) (+17 potenza magica) - Valore: 160 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim





Arciere Imperiale
CVUourU

Tipo danni Creatura: Fisico a distanza


Punti Vita: 155


Danno: 56


Precisione: 70%


Armatura: 14


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Arco d'acciaio (41 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 160 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim





Cavaliere Imperiale
cBtc6IN

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 220


Danno: 60


Precisione: 80%


Armatura: 26


Difesa Magica: 16


Punti esperienza alla sconfitta: 28000


Bottino:

Martello a due mani d'acciaio (49 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 160 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim





Guardia Reale Nemico Elite
9hTZEvJ

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 270


Danno: 56


Precisione: 80%


Armatura: 30


Difesa Magica: 22


Punti esperienza alla sconfitta: 30000


Bottino:

Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim

Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Scudo d'acciaio (6 armatura) - Valore: 30 Septim





Predone Scaltro
AGEaFCN

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 140


Danno: 34


Precisione: 80%


Armatura: 8


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim

Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Predone Guerriero
wfZpgWH

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 160


Danno: 54


Precisione: 60%


Armatura: 8


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Ascia a due mani di ferro (42 danni fisici) - Valore: 50 Septim

Elmo di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di ferro (6 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim





Predone Arciere
LfnO4z1

Tipo danni Creatura: Fisico a distanza


Punti Vita: 135


Danno: 45


Precisione: 70%


Armatura: 6


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Arco lungo di ferro (42 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 50 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Predone Capo
yf0Xzc3

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 180


Danno: 58


Precisione: 70%


Armatura: 10


Difesa Magica: 8


Punti esperienza alla sconfitta: 26000


Bottino:

Lancia d'acciaio (41 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 160 Septim

Elmo di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim





Mercenario Nemico Elite
9u8WhKx

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 200


Danno: 50


Precisione: 80%


Armatura: 20


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Bastone da combattimento d'acciaio (39 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 160 Septim

Cappuccio antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Anello della resistenza di rame (+1 resistenza) - Valore: 30 Septim





Mercenario Esperto Nemico Elite
wXQdFyL

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 240


Danno: 62


Precisione: 80%


Armatura: 24


Difesa Magica: 20


Punti esperienza alla sconfitta: 28000


Bottino:

Spada a due mani d'acciaio (45 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 160 Septim

Cappuccio antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim

Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim

Anello della forza di rame (+1 forza) - Valore: 30 Septim





Pirata
mGcsdcp

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 155


Danno: 34


Precisione: 70%


Armatura: 9


Difesa Magica: 5


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim

Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim

Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim

Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim





Capitano Pirata Nemico Elite
XaZbh1u

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 280


Danno: 55


Precisione: 80%


Armatura: 13


Difesa Magica: 13


Punti esperienza alla sconfitta: 28000


Bottino:

Katana d'acciaio (43 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 160 Septim

Elmo di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim

Guanti di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Stivali di cuoio (2 armatura) - Valore: 30 Septim

Anello della resistenza di rame (+1 resistenza) - Valore: 30 Septim

Anello dell'agilità di rame (+1 agilità) - Valore: 30 Septim

Pendente della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim





Mago Apprendista
7V1g8RA

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 130


Danno: 35


Precisione: 70%


Armatura: 0


Difesa Magica: 14


Punti esperienza alla sconfitta: 18000


Bottino:

Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim

Copricapo di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim

Guanti di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Stivali di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim





Mago Adepto
5nSmZRy

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 140


Danno: 40


Precisione: 70%


Armatura: 0


Difesa Magica: 18


Punti esperienza alla sconfitta: 24000


Bottino:

Bastone da mago di ferro (14 danni fisici) (+14 potenza magica) - Valore: 50 Septim

Copricapo dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim

Veste dell'apprendista (3 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim

Guanti dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim

Stivali dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim





Mago Esperto Nemico Elite
q5SS7CE

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 180


Danno: 55


Precisione: 80%


Armatura: 0


Difesa Magica: 25


Punti esperienza alla sconfitta: 30000


Bottino:

Bastone da mago d'acciaio (19 danni fisici) (+17 potenza magica) - Valore: 160 Septim

Copricapo del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim

Veste del mago (4 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 120 Septim

Guanti del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim

Stivali del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim





Negromante
Ra5HiXi

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 145


Danno: 40


Precisione: 60%


Armatura: 3


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 22000


Bottino:

Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim

Cappuccio antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim

Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim

Mitene antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim

Calzari antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim





Negromante Esperto
ugtVNku

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 160


Danno: 44


Precisione: 70%


Armatura: 3


Difesa Magica: 16


Punti esperienza alla sconfitta: 28000


Bottino:

Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim

Cappuccio antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim

Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim

Mitene antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim

Calzari antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim





Negromante Maestro Nemico Elite
GE351GN

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 220


Danno: 46


Precisione: 80%


Armatura: 3


Difesa Magica: 25


Punti esperienza alla sconfitta: 32000


Bottino:

Scettro da mago d'acciaio (13 danni fisici) (+11 potenza magica) - Valore: 100 Septim

Copricapo dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim

Veste del mago (4 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 120 Septim

Mitene antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim

Calzari antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim

Pendente della resistenza di rame (+1 resistenza) - Valore: 30 Septim





Stregone Selvaggio Nemico Elite
aGTIOKu

Tipo danni Creatura: Magico


Punti Vita: 260


Danno: 60


Precisione: 80%


Armatura: 8


Difesa Magica: 34


Punti esperienza alla sconfitta: 34000


Bottino:

Bastone da mago orchesco (24 danni fisici) (+20 potenza magica) - Valore: 400 Septim

Copricapo del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim

Veste del mago (4 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 120 Septim

Guanti del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim

Stivali del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim

Pendente dell'intelletto di bronzo (+2 intelletto) - Valore: 70 Septim





Assassino Nemico Elite
Ld4yZ1m

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 245


Danno: 77


Precisione: 80%


Armatura: 12


Difesa Magica: 12


Punti esperienza alla sconfitta: 34000


Bottino:

Pugnale orchesco (21 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 270 Septim

Spada corta a una mano orchesca (24 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 270 Septim

Cappuccio antimagia a scaglie (5 difesa magica) - Valore: 80 Septim

Farsetto antimagia a scaglie (8 difesa magica) - Valore: 120 Septim

Guanti di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim

Stivali di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim

Anello dell'agilità di bronzo (+2 agilità) - Valore: 70 Septim

Pendente della protezione magica di rame (+1 difesa magica) - Valore: 30 Septim





Cacciatore di Taglie Nemico Elite
V3yxqw4

Tipo danni Creatura: Fisico


Punti Vita: 340


Danno: 56


Precisione: 80%


Armatura: 25


Difesa Magica: 22


Punti esperienza alla sconfitta: 34000


Bottino:

Bastone da combattimento orchesco (44 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 400 Septim

Elmo orchesco (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Corazza orchesca (8 armatura) - Valore: 120 Septim

Guanti orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 0Septim

Stivali orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Pendente della resistenza d'argento (+3 resistenza) - Valore: 180 Septim








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Modificato da Signora Scan AKA Tinebra - 20/1/2018, 00:52


Lista NPC - Parte 3 (Evocazioni)

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Lista Evocazioni






Ragno Evocato
50GWOzW

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 35


Danno: 15


Precisione: 70%


Codice: Ragno Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Ragno Evocato</span>
50GWOzW

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 35


<b>Danno:</b> 15


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Furfante Evocato
ui8dMva

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 25


Danno: 25


Precisione: 70%


Codice: Furfante Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Furfante Evocato</span>
ui8dMva

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 25


<b>Danno:</b> 25


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Lupo Evocato
C4yAlFU

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 30


Danno: 20


Precisione: 70%


Codice: Lupo Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Lupo Evocato</span>
C4yAlFU

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 30


<b>Danno:</b> 20


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Imp Evocato
OpGdlEU

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 30


Danno: 30


Precisione: 70%


Codice: Imp Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Imp Evocato</span>
OpGdlEU

<b>Tipo danni Creatura:</b> Magici


<b>Punti Vita:</b> 30


<b>Danno:</b> 30


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Spettro Evocato
k4pHH5h

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 40


Danno: 25


Precisione: 70%


Codice: Spettro Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Spettro Evocato</span>
k4pHH5h

<b>Tipo danni Creatura:</b> Magici


<b>Punti Vita:</b> 40


<b>Danno:</b> 25


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Scheletro Evocato
z6UeAOW

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 50


Danno: 20


Precisione: 70%


Codice: Scheletro Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Scheletro Evocato</span>
z6UeAOW

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 50


<b>Danno:</b> 20


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Orso Bruno Evocato
qujLVl7

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 60


Danno: 25


Precisione: 70%


Codice: Orso Bruno Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Orso Bruno Evocato</span>
qujLVl7

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 60


<b>Danno:</b> 25


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Zombie Evocato
jxRDck6

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 70


Danno: 20


Precisione: 70%


Codice: Zombie Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Zombie Evocato</span>
jxRDck6

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 70


<b>Danno:</b> 20


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Spriggan Evocato
6Rwnuiu

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 45


Danno: 30


Precisione: 70%


Codice: Spriggan Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Spriggan Evocato</span>
6Rwnuiu

<b>Tipo danni Creatura:</b> Magici


<b>Punti Vita:</b> 45


<b>Danno:</b> 30


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Atronach di Fuoco Evocato
YWL6hZ6

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 70


Danno: 30


Precisione: 70%


Codice: Atronach di Fuoco Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Atronach di Fuoco Evocato</span>
YWL6hZ6

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 70


<b>Danno:</b> 30


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Atronach di Ghiaccio Evocato
7SRhF7O

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 100


Danno: 25


Precisione: 70%


Codice: Atronach di Ghiaccio Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Atronach di Ghiaccio Evocato</span>
7SRhF7O

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 100


<b>Danno:</b> 25


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Atronach di Tempesta Evocato
mN8IIKt

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 55


Danno: 40


Precisione: 70%


Codice: Atronach di Tempesta Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Atronach di Tempesta Evocato</span>
mN8IIKt

<b>Tipo danni Creatura:</b> Magici


<b>Punti Vita:</b> 55


<b>Danno:</b> 40


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Lich Evocato
BZlG7b7

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 75


Danno: 45


Precisione: 70%


Codice: Lich Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Lich Evocato</span>
BZlG7b7

<b>Tipo danni Creatura:</b> Magici


<b>Punti Vita:</b> 75


<b>Danno:</b> 45


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Daedroth Evocato
b1zZReX

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 120


Danno: 30


Precisione: 70%


Codice: Daedroth Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Daedroth Evocato</span>
b1zZReX

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 120


<b>Danno:</b> 30


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Xivilai Evocato
StXsuyC

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 90


Danno: 40


Precisione: 70%


Codice: Xivilai Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Xivilai Evocato</span>
StXsuyC

<b>Tipo danni Creatura:</b> Fisici


<b>Punti Vita:</b> 90


<b>Danno:</b> 40


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>






Gargoyle Evocato
tnCdwXW

Tipo danni Creatura: Magici


Punti Vita: 55


Danno: 20


Precisione: 70%


Codice: Gargoyle Evocato
CODICE
<span style="display:block;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid #d4ac66; background-image: url('https://i.imgur.com/wqi2pC7.png'); width:320px; padding: 5px; line-height: 100%"><span align="justify" style="display:block;font-size: 9pt; color: #dacda0"><span style="display:block;font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;>></div><div style="border-bottom: 6px solid #003366"></span>

<span style="display:block;line-height: 14px; font-size: 18px; font-weight: bold; color: #ff9811; text-align: center; border-bottom: 2px solid #d4ac66; padding-bottom: 5px">Gargoyle Evocato</span>
tnCdwXW

<b>Tipo danni Creatura:</b> Magici


<b>Punti Vita:</b> 55


<b>Danno:</b> 20


<b>Precisione:</b> 70%

</span></span>



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Modificato da Signora Scan AKA Tinebra - 28/5/2016, 23:45


Lista completa degli oggetti

Indice Lista





Le tabelle sottostanti contengono tutti i valori d'armatura, di difesa magica o di danno degli oggetti attualmente equipaggiabili dai personaggi del GDR.


Ecco una breve descrizione dei vari tipi di oggetto:




  • Armatura Pesante

L'armatura pesante non offre nessun tipo di bonus se non quello di fornire all'utilizzatore la maggiore quantità possibile di difesa dai danni fisici. Non esiste scelta migliore se il proprio obbiettivo è quello di limitare quanto più possibile i danni fisici in arrivo.





  • Armatura Leggera

L'armatura leggera protegge in maniera meno efficace l'utilizzatore rispetto ai pezzi d'armatura pesante, ma ha un vantaggio: incrementa fino al 10% la possibilità di schivare un attacco nemico, evitando completamente un potenziale danno.





  • Veste Magica


Le vesti magiche offrono una leggera protezione dagli attacchi magici nemici. Il loro punto di forza, però, risiede altrove: è l'unico tipo di armatura ad offrire un bonus ai punti mana del proprio personaggio, rendendosi utili per lanciare un maggior numero di abilità o magie.





  • Armatura antimagia


Le armature antimagie sono l'esatta controparte delle armature pesanti: offrono la stessa quantità di protezione ma, a differenza delle armature pesanti, difendono l'indossatore da pesanti attacchi magici mentre lo lasciano scoperto dagli attacchi fisici.





  • Anelli e Pendenti Magici

Equipaggiare il proprio personaggio con uno di questi oggetti ne fortifica direttamente l'attributo relativo al nome dell'oggetto.
E' possibile indossare un massimo di un pendente e di due anelli, per un totale di tre gioielli.





  • Armi


Le armi dispongono di tre statistiche: il danno fisico, la potenza magica e il loro bonus/malus alla precisione.

Il danno fisico incrementa in modo diretto la potenza dei colpi in mischia del proprio personaggio.
La potenza magica incrementa in modo diretto l'efficacia degli incantesimi, offensivi e non, del proprio personaggio.
La precisione di un'arma influisce solamente per gli attacchi fisici: alcune armi favoriscono un aumento di precisione a discapito del danno fisico e viceversa.

Tipologie di armi e regole:

Armi ad una mano: Spada a una mano, Ascia a una mano, Martello a una mano, Pugnale, Scettro da mago, Tirapugni, Flagello a una mano.

Armi a due mani: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Arco, Bastone da mago, Lancia, Arco Lungo, Balestra Portatile.

Ascia

L'ascia è in assoluto l'arma più equilibrata del gioco: non dispone di punti forti nè di punti deboli. E' in grado di sfruttare la maggior parte delle abilità dedicate a personaggi guerrieri o duellanti.
L'ascia riceve un bonus sui danni in base all'attributo forza di un PG.


Spada

La spada è un'arma dal buon danno e dalla precisione migliorata. Ha danni leggermente inferiori all'ascia, ma ripaga con una quantità maggiore di colpi andati a segno. E' in grado di sfruttare la maggior parte delle abilità dedicate a personaggi guerrieri o duellanti.
La spada riceve un bonus sui danni in base all'attributo forza di un PG.


Martello

Il martello è un'arma che fa del danno il suo punto di forza, a discapito di un malus sulla precisione. E' l'arma indicata da chi non vuole compromessi dal punto di vista dei danni complessivi. Il martello a due mani è l'arma con il valore d'attacco più alto del gioco. E' in grado di sfruttare la maggior parte delle abilità dedicate a personaggi guerrieri o duellanti.
Il martello riceve un bonus sui danni in base all'attributo forza di un PG.


Pugnale

Il pugnale è una piccola arma dal danno scarso ma dalla precisione molto elevata. Indicato per personaggi agili o per combattenti in cerca della massima precisione. I pugnali sono in grado di sfruttare la maggior parte delle abilità dedicate a personaggi ladri o bardi, ma si adatta bene anche alle abilità per assassini o duellanti.
Un pugnale vede incrementare i suoi danni all'aumentare del valore agilità di un PG.


Tirapugni

Il tirapugni è l'arma con il valore d'attacco più basso in assoluto ma, al contempo, è l'arma più precisa tra tutte. Sebbene possa essere utilizzata in coppia con qualsiasi altra arma a una mano, essa regala il meglio di sè quando viene usata assieme ad un'arma identica. Il tirapugni ha delle abilità dedicate a differenza di altre armi più generiche: per questo motivo viene impedito l'uso di alcune abilità da guerriero.
È l'unica arma presente nel gioco a ricevere bonus sia dalla forza che dall'agilità.
Specializzarsi nell'uso del tirapugni costringerà in parte il giocatore a costruire il proprio personaggio secondo tre vie: la via della forza (per paralizzare più spesso un nemico), la via dell'agilità (per massimizzare i propri danni) o un equilibrio tra i due attributi (possibilità di usare tutte le mosse speciali, ma con potenza ridotta per ciascuna abilità).


Flagello

Come il tirapugni e il pugnale, il flagello esiste solo in versione a una mano. È l'arma a mano singola più devastante di tutte sul piano del danno, ma è anche la più imprecisa in assoluto. Il flagello può essere usato in coppia ad un'altra arma, ed è in grado di utilizzare quasi esclusivamente abilità apposite per esso, con l'eccezione di "Colpo caricato".
Le sue abilità sono buone per incrementarne danni, contrastare personaggi con alti valori di schivata o per bloccare temporaneamente le abilità speciali del nemico.
Il flagello ottiene danni bonus in base all'attributo forza di un PG.


Lancia

Della lancia esiste solo la variante a due mani, ed è una delle armi più precise presenti nel gioco.
E' in grado di sfruttare la maggior parte delle abilità dedicate a personaggi guerrieri o duellanti.
La lancia riceve un bonus sui danni in base all'attributo forza di un PG.


Spada corta

Sorella minore della semplice spada, si colloca come efficacia tra le classiche armi e il pugnale.
E' in grado di sfruttare una parte delle normale abilità riservate ai combattenti, con qualche possibilità aggiuntiva.
La spada corta riceve un bonus sui danni in base all'attributo agilità di un PG.


Katana

Particolare arma a due mani dal danno nella media ma dalla precisione superiore, in grado di mettere in seria difficoltà nemici poco corazzati ma peccando di incisività contro nemici ben difesi.
E' in grado di sfruttare una parte delle normale abilità riservate ai combattenti oltre ad avere abilità uniche.
La katana riceve un bonus sui danni in base all'attributo agilità di un PG.


Bastone da combattimento

Agile arma a due mani dal danno basso ma dotata di precisione senza pari. Una tra le scelte migliori che un giocatore può fare nel caso voglia contrastare attivamente altri combattenti in mischia.
E' in grado di sfruttare una parte delle normale abilità riservate ai combattenti oltre ad avere abilità uniche.
Il bastone da combattimento riceve un bonus sui danni in base all'attributo agilità di un PG.


Arco

L'arco è l'arma di base per chiunque voglia cimentarsi nel combattimento fisico a distanza. Vanta un buon danno ma una scarsa precisione in quanto i suoi attacchi superano ampiamente la distanza di un combattimento in mischia. Può sfruttare tutte le abilità relative all'arcieria senza particolari limitazioni.
L'arco riceve un bonus sui danni in base all'attributo agilità di un PG.


Arco Lungo

L'arco lungo è la variante dell'arco con un danno maggiore e una precisione peggiore. E' assai utile se usato per danneggiare gravemente un nemico, ma il rischio di scoccare una freccia a vuoto è alto.
Può sfruttare tutte le abilità relative all'arcieria senza particolari limitazioni.
L'arco lungo riceve un bonus sui danni in base all'attributo agilità di un PG.


Balestra Portatile

La balestra portatile permette di colpire a distanza un nemico al pari di un arco, ma le dimensioni ridotte portano inevitabilmente ad avere danni ridotti, sebbene la precisione complessiva sia buona.
La particolarità di quest'arma, data dalla sua tecnologia avanzata rispetto alle altre, è quella di poter installare una modifica apposita alla volta, a scelta tra quattro disponibili.
In questo modo, nonostante venga sacrificata una grossa porzione di danno base, sarà possibile giocare la balestra in diversi modi, adattando il proprio stile di gioco all'occasione: potrebbero essere richiesti danni maggiori, oppure una capacità di controllo migliorata o ancora la possibilità di sfruttare efficacemente l'arma in mischia.
La balestra riceve un bonus sui danni in base all'attributo agilità di un PG.

L'inserimento di una modifica nell'arma andrà inserito nella seconda mano del PG (mano primaria: Balestra // mano secondaria: Modifica per l'arma).


Scettro da mago

Lo scettro da mago è l'arma primaria di ogni incantatore che si rispetti. Esso potenzia in maniera diretta tutti gli incantesimi distruttivi o di cura che, tramite esso, vengono lanciati. Sebbene sia un'arma a una mano, non può essere combinata con altro se non con uno scudo, permettendo all'utilizzatore di avere una capacità difensiva maggiore rispetto ad altri maghi che invece prediligono il bastone.
Lo scettro da mago non riceve alcun bonus esterno dagli attributi di un PG.


Bastone da mago

Il bastone da mago è considerato la scelta definitiva per qualsiasi mago a tempo pieno. Esso potenzia in maniera diretta tutti gli incantesimi distruttivi o di cura che, tramite esso, vengono lanciati, e lo fa in maniera più efficace rispetto allo scettro.
Il bastone è però un'arma a due mani, pertanto non permetterà l'uso di scudi o di armi secondarie.
Il bastone da mago non riceve alcun bonus esterno dagli attributi di un PG.


Scudo

Non sempre una seconda arma è la scelta migliore.
Uno scudo fornisce maggiore capacità difensiva ad un personaggio, incrementando direttamente i suoi punti armatura e favorendo in modo sostanziale la sua sopravvivenza durante uno scontro.
La possessione di uno scudo permette l'uso di alcune abilità di controllo, molto utili nel caso il proprio personaggio sia un difensore o comunque un personaggio dedito a ruoli di supporto e aiuto nel proprio gruppo.
Ogni scudo può essere modificato, affinchè migliori ulteriormente la propria capacità difensiva (fisica oppure magica), la propria capacità magica (bonus ai punti mana) o ancora permetta di danneggiare direttamente nemici che si mostrano pericolosi grazie ad uno spuntone.

L'inserimento di una modifica nell'arma andrà inserito direttamente nello scudo. Le modifiche apportate ad uno scudo non ne aumentano il valore e non sono removibili o modificabili in alcun modo.

Esempio di modifica:

Oggetto base >>> Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim
Modifica disponibile >>> Modifica Scudo: Spuntone (5 danni non resistibili agli assalitori in mischia) - Valore: 50 Septim

Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim >>> Scudo di ferro con Spuntone (5 armatura) (5 danni non resistibili agli assalitori in mischia) - Valore: 20 Septim

Le modifiche vanno effettuate in un post di gioco durante un momento libero.



Regole e consigli:

Le armi ad una mano sono utilizzabili in coppia e combinabili liberamente tra loro, ad eccezione dello scettro da mago.

Lo scudo è l'unico pezzo d'armatura che occupa lo spazio di un'arma, e il suo uso può essere combinato quello di un'arma a una mano.

Lo scettro da mago può essere utilizzato da solo o con uno scudo. Non si possono usare due scettri da mago contemporaneamente.

L'arco, l'Arco Lungo e la Balestra Portatile sono le uniche armi che permetteno danni fisici a distanza, e pagano questa peculiarità con un malus alla precisione.





mSVLJVv



Armature Pesanti
Armature PesantiFerroAcciaioOrchescoNanicoEbanoDaedrico
Elmo345678
Corazza67891011
Guanti345678
Stivali345678
Scudo5678910
Armatura totale set (no scudo)151923273135





Armature Leggere
Armature LeggerePellicciaCuoioCotta di magliaElficoMithrilVetro
Elmo123456
Corazza234567
Guanti123456
Stivali123456
Armatura totale set (no scudo)5913172125
Bonus di schivata totale555555





Vesti Magiche
Vesti MagicheCotoneApprendistaMagoStregoneArcimagoAtronach
Copricapo123456
Corazza234567
Guanti123456
Stivali123456
Difesa magica totale set5913172125
Bonus punti mana totale151515151515





Corazze Antimagia
Vesti MagichePelleCuoioScaglieArgentoRunicoVuoto
Copricapo345678
Corazza67891011
Guanti345678
Stivali345678
Difesa magica totale set151923273135




Anelli Magici
Anellodi ramedi bronzod'argentod'orod'oro con smeraldod'oro con diamante
Della forza123456
Dell'agilità123456
Dell'intelligenza123456
Della volontà123456
Della resistenza123456
Della difesa24681012
Della protezione magica24681012
Della fortuna123456





Pendenti Magici
Pendentedi ramedi bronzod'argentod'orod'oro con smeraldod'oro con diamante
Della forza123456
Dell'agilità123456
Dell'intelligenza123456
Della volontà123456
Della resistenza123456
Della difesa24681012
Della protezione magica24681012
Della fortuna123456





Armi (danno fisico)
Armi (danno fisico)FerroAcciaioOrchescoNanicoEbanoDaedricoBonus/Malus Precisione
Spada a una mano202326293235+1% precisione
Ascia a una mano212427303336+0% precisione
Martello a una mano222528313437-2% precisione
Flagello a una mano242730333639-4% precisione
Spada a due mani404550556065+4% precisione
Ascia a due mani424752576267+0% precisione
Martello a due mani444954596469-3% precisione
Lancia364146515661+6% precisione
Katana384348535863+5% precisione
Pugnale151821242730+4% precisione
Spada corta a una mano182124273033+3% precisione
Tirapugni131619222528+5% precisione
Bastone da combattimento343944495459+7% precisione
Arco364146515661-6% precisione
Arco lungo424752576267-10% precisione
Balestra Portatile253035404550-4% precisione
Scettro da mago101316192225+0% precisione
Bastone da mago141924293439+0% precisione





Armi (potenza magica bonus)
Armi (danno fisico)FerroAcciaioOrchescoNanicoEbanoDaedricoBonus/Malus Precisione
Spada a una mano000000+0% precisione
Ascia a una mano000000+0% precisione
Martello a una mano000000+0% precisione
Flagello a una mano000000+0% precisione
Spada a due mani000000+0% precisione
Ascia a due mani000000+0% precisione
Martello a due mani000000+0% precisione
Lancia000000+0% precisione
Pugnale000000+0% precisione
Spada corta000000+0% precisione
Katana000000+0% precisione
Bastone da combattimento000000+0% precisione
Tirapugni000000+0% precisione
Arco000000+0% precisione
Arco lungo000000+0% precisione
Balestra portatile000000+0% precisione
Scettro da mago81114172023+0% precisione
Bastone da mago141720232629+0% precisione






Lista completa oggetti equipaggiabili (valore nominale dimezzato in caso di rivendita ad un emporio).

N.B. La lista sottostante è molto lunga, si consiglia l'uso della funziona "cerca" (ctrl+f o tasto F3) del proprio browser per confrontare o trovare oggetti particolari.

Elmo di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim
Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Elmo orchesco (5 armatura) - Valore: 80 Septim
Elmo nanico (6 armatura) - Valore: 150 Septim
Elmo d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Elmo daedrico (8 armatura) - Valore: 800 Septim
Corazza di ferro (6 armatura) - Valore: 20 Septim
Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim
Corazza orchesca (8 armatura) - Valore: 120 Septim
Corazza nanica (9 armatura) - Valore: 200 Septim
Corazza d'ebano (10 armatura) - Valore: 500 Septim
Corazza daedrica (11armatura) - Valore: 1200 Septim
Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim
Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Guanti orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim
Guanti nanici (6 armatura) - Valore: 150 Septim
Guanti d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Guanti daedrici (8 armatura) - Valore: 800 Septim
Stivali di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim
Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Stivali orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim
Stivali nanici (6 armatura) - Valore: 150 Septim
Stivali d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Stivali daedrici (8 armatura) - Valore: 800 Septim
Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim
Scudo d'acciaio (6 armatura) - Valore: 50 Septim
Scudo orchesco (7 armatura) - Valore: 120 Septim
Scudo nanico (8 armatura) - Valore: 200 Septim
Scudo d'ebano (9 armatura) - Valore: 500 Septim
Scudo daedrico (10 armatura) - Valore: 1200 Septim
Elmo di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim
Elmo di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Elmo di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim
Elmo elfico (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim
Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim
Elmo di vetro (6 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 800 Septim
Corazza di pelliccia (2 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 20 Septim
Corazza di cuoio (3 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 50 Septim
Corazza di cotta di maglia (4 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 120 Septim
Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 200 Septim
Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim
Corazza di vetro (7 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 1200 Septim
Guanti di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim
Guanti di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Guanti di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim
Guanti elfici (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim
Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim
Guanti di vetro (6 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 800 Septim
Stivali di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim
Stivali di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Stivali di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim
Stivali elfici (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim
Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim
Stivali di vetro (6 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 800 Septim
Copricapo di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Copricapo dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim
Copricapo del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim
Copricapo dello stregone (4 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 150 Septim
Copricapo dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim
Copricapo dell'atronach (6 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 800 Septim
Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim
Veste dell'apprendista (3 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim
Veste del mago (4 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 120 Septim
Veste dello stregone (5 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 200 Septim
Veste dell'arcimago (6 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 500 Septim
Veste dell'atronach (7 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 1200 Septim
Guanti di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Guanti dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim
Guanti del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim
Guanti dello stregone (4 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 150 Septim
Guanti dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim
Guanti dell'atronach (6 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 800 Septim
Stivali di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Stivali dell'apprendista (2 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim
Stivali del mago (3 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 80 Septim
Stivali dello stregone (4 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 150 Septim
Stivali dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim
Stivali dell'atronach (6 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 800 Septim
Cappuccio antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim
Cappuccio antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim
Cappuccio antimagia a scaglie (5 difesa magica) - Valore: 80 Septim
Cappuccio antimagia di argento (6 difesa magica) - Valore: 150 Septim
Cappuccio antimagia runico (7 difesa magica) - Valore: 300 Septim
Cappuccio antimagia del vuoto (8 difesa magica) - Valore: 800 Septim
Farsetto antimagia di pelle (6 difesa magica) - Valore: 20 Septim
Farsetto antimagia di cuoio (7 difesa magica) - Valore: 50 Septim
Farsetto antimagia a scaglie (8 difesa magica) - Valore: 120 Septim
Farsetto antimagia di argento (9 difesa magica) - Valore: 200 Septim
Farsetto antimagia runico (10 difesa magica) - Valore: 500 Septim
Farsetto antimagia del vuoto (11 difesa magica) - Valore: 1200 Septim
Mitene antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim
Mitene antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim
Mitene antimagia a scaglie (5 difesa magica) - Valore: 80 Septim
Mitene antimagia di argento (6 difesa magica) - Valore: 150 Septim
Mitene antimagia runiche (7 difesa magica) - Valore: 300 Septim
Mitene antimagia del vuoto (8 difesa magica) - Valore: 800 Septim
Calzari antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim
Calzari antimagia di cuoio (4 difesa magica) - Valore: 30 Septim
Calzari antimagia a scaglie (5 difesa magica) - Valore: 80 Septim
Calzari antimagia di argento (6 difesa magica) - Valore: 150 Septim
Calzari antimagia runici (7 difesa magica) - Valore: 300 Septim
Calzari antimagia del vuoto (8 difesa magica) - Valore: 800 Septim
Anello della forza di rame (+1 forza) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim
Anello dell'agilità di rame (+1 agilità) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim
Anello dell'intelletto di rame (+1 intelletto) - Valore: 30 Septim
Anello della volontà di rame (+1 volontà) - Valore: 30 Septim
Anello della resistenza di rame (+1 resistenza) - Valore: 30 Septim
Anello della difesa di rame (+2 armatura) - Valore: 30 Septim
Anello della protezione magica di rame (+2 difesa magica) - Valore: 30 Septim
Anello della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim
Anello della forza di bronzo (+2 forza) - Valore: 70 Septim
Anello dell'agilità di bronzo (+2 agilità) - Valore: 70 Septim
Anello dell'intelletto di bronzo (+2 intelletto) - Valore: 70 Septim
Anello della volontà di bronzo (+2 volontà) - Valore: 70 Septim
Anello della resistenza di bronzo (+2 resistenza) - Valore: 70 Septim
Anello della difesa di bronzo (+4 armatura) - Valore: 70 Septim
Anello della protezione magica di bronzo (+4 difesa magica) - Valore: 70 Septim
Anello della fortuna di bronzo (+2 fortuna) - Valore: 70 Septim
Anello della forza d'argento (+3 forza) - Valore: 160 Septim
Anello dell'agilità d'argento (+3 agilità) - Valore: 160 Septim
Anello dell'intelletto d'argento (+3 intelletto) - Valore: 160 Septim
Anello della volontà d'argento (+3 volontà) - Valore: 160 Septim
Anello della resistenza d'argento (+3 resistenza) - Valore: 160 Septim
Anello della difesa d'argento (+6 armatura) - Valore: 160 Septim
Anello della protezione magica d''argento (+6 difesa magica) - Valore: 160 Septim
Anello della fortuna d'argento (+3 fortuna) - Valore: 160 Septim
Anello della forza d'oro (+4 forza) - Valuta: 350 Septim
Anello dell''agilità d'oro (+4 agilità) - Valuta: 350 Septim
Anello dell'intelletto d'oro (+4 intelletto) - Valuta: 350 Septim
Anello della volontà d'oro (+4 volontà) - Valuta: 350 Septim
Anello della resistenza d''oro (+4 resistenza) - Valuta: 350 Septim
Anello della difesa d'oro (+8 armatura) - Valuta: 350 Septim
Anello della protezione magica d''oro (+8 difesa magica) - Valuta: 350 Septim
Anello della fortuna d'oro (+4 fortuna) - Valuta: 350 Septim
Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim
Anello dell'agilità d'oro con smeraldo (+5 agilità) - Valore: 800 Septim
Anello dell'intelletto d'oro con smeraldo (+5 intelletto) - Valore: 800 Septim
Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim
Anello della resistenza d'oro con smeraldo (+5 resistenza) - Valore: 800 Septim
Anello della difesa d'oro con smeraldo (+10 armatura) - Valore: 800 Septim
Anello della protezione magica d'oro con smeraldo (+10 difesa magica) - Valore: 800 Septim
Anello della fortuna d''oro con smeraldo (+5 fortuna) - Valore: 800 Septim
Anello della forza d'oro con diamante (+6 forza) - Valore: 1800 Septim
Anello dell'agilità d''oro con diamante (+6 agilità) - Valore: 1800 Septim
Anello dell'intelletto doro con diamante (+6 intelletto) - Valore: 1800 Septim
Anello della volontà d'oro con diamante (+6 volontà) - Valore: 1800 Septim
Anello della resistenza d'oro con diamante (+6 resistenza) - Valore: 1800 Septim
Anello della difesa d'oro con diamante (+12 armatura) - Valore: 1800 Septim
Anello della protezione magica d'oro con diamante (+12 difesa magica) - Valore: 1800 Septim
Anello della fortuna d'oro con diamante (+6 fortuna) - Valore: 1800 Septim
Pendente della forza di rame (+1 forza) - Valore: 40 Septim
Pendente dell'agilità di rame (+1 agilità) - Valore: 40 Septim
Pendente dell'intelletto di rame (+1 intelletto) - Valore: 40 Septim
Pendente della volontà di rame (+1 volontà) - Valore: 40 Septim
Pendente della resistenza di rame (+1 resistenza) - Valore: 40 Septim
Pendente della difesa di rame (+2 armatura) - Valore: 40 Septim
Pendente della protezione magica di rame (+2 difesa magica) - Valore: 40 Septim
Pendente della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 40 Septim
Pendente della forza di bronzo (+2 forza) - Valore: 90 Septim
Pendente dell'agilità di bronzo (+2 agilità) - Valore: 90 Septim
Pendente dell'intelletto di bronzo (+2 intelletto) - Valore: 90 Septim
Pendente della volontà di bronzo (+2 volontà) - Valore: 90 Septim
Pendente della resistenza di bronzo (+2 resistenza) - Valore: 90 Septim
Pendente della difesa di bronzo (+4 armatura) - Valore: 90 Septim
Pendente della protezione magica di bronzo (+4 difesa magica) - Valore: 90 Septim
Pendente della fortuna di bronzo (+2 fortuna) - Valore: 90 Septim
Pendente della forza d'argento (+3 forza) - Valore: 180 Septim
Pendente dell'agilità d'argento (+3 agilità) - Valore: 180 Septim
Pendente dell'intelletto d'argento (+3 intelletto) - Valore: 180 Septim
Pendente della volontà d'argento (+3 volontà) - Valore: 180 Septim
Pendente della resistenza d'argento (+3 resistenza) - Valore: 180 Septim
Pendente della difesa d'argento (+6 armatura) - Valore: 180 Septim
Pendente della protezione magica d'argento (+6 difesa magica) - Valore: 180 Septim
Pendente della fortuna d'argento (+3 fortuna) - Valore: 180 Septim
Pendente della forza d'oro (+4 forza) - Valore: 400 Septim
Pendente dell'agilità d'oro (+4 agilità) - Valore: 400 Septim
Pendente dell'intelletto d'oro (+4 intelletto) - Valore: 400 Septim
Pendente della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 400 Septim
Pendente della resistenza d'oro (+4 resistenza) - Valore: 400 Septim
Pendente della difesa d''oro (+8 armatura) - Valore: 400 Septim
Pendente della protezione magica d''oro (+8 difesa magica) - Valore: 400 Septim
Pendente della fortuna d'oro (+4 fortuna) - Valore: 400 Septim
Pendente della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 900 Septim
Pendente dell'agilità d'oro con smeraldo (+5 agilità) - Valore: 900 Septim
Pendente dell'intelletto d'oro con smeraldo (+5 intelletto) - Valore: 900 Septim
Pendente della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 900 Septim
Pendente della resistenza d'oro con smeraldo (+5 resistenza) - Valore: 900 Septim
Pendente della difesa d'oro con smeraldo (+10 armatura) - Valore: 900 Septim
Pendente della protezione magica d'oro con smeraldo (+10 difesa magica) - Valore: 900 Septim
Pendente della fortuna d''oro con smeraldo (+5 fortuna) - Valore: 900 Septim
Pendente della forza d'oro con diamante (+6 forza) - Valore: 2000 Septim
Pendente dell'agilità d'oro con diamante (+6 agilità) - Valore: 2000 Septim
Pendente dell'intelletto d'oro con diamante (+6 intelletto) - Valore: 2000 Septim
Pendente della volontà d'oro con diamante (+6 volontà) - Valore: 2000 Septim
Pendente della resistenza d'oro con diamante (+6 resistenza) - Valore: 2000 Septim
Pendente della difesa d'oro con diamante (+12 armatura) - Valore: 2000 Septim
Pendente della protezione magica d'oro con diamante (+12 difesa magica) - Valore: 2000 Septim
Pendente della fortuna d'oro con diamante (+6 fortuna) - Valore: 2000 Septim
Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim
Spada a una mano orchesca (26 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 270 Septim
Spada a una mano nanica (29 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 650 Septim
Spada a una mano d'ebano (32 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 1400 Septim
Spada a una mano daedrica (35 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 2300 Septim
Ascia a una mano di ferro (21 danni fisici) - Valore: 30 Septim
Ascia a una mano d'acciaio (24 danni fisici) - Valore: 100 Septim
Ascia a una mano orchesca (27 danni fisici) - Valore: 270 Septim
Ascia a una mano nanica (30 danni fisici) - Valore: 650 Septim
Ascia a una mano d'ebano (33 danni fisici) - Valore: 1400 Septim
Ascia a una mano daedrica (36 danni fisici) - Valore: 2300 Septim
Martello a una mano di ferro (22 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 30 Septim
Martello a una mano d'acciaio (25 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 100 Septim
Martello a una mano orchesco (28 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 270 Septim
Martello a una mano nanico (31 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 650 Septim
Martello a una mano d'ebano (34 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 1400 Septim
Martello a una mano daedrico (37 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 2300 Septim
Pugnale di ferro (15 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 30 Septim
Pugnale d'acciaio (18 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 100 Septim
Pugnale orchesco (21 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 270 Septim
Pugnale nanico (24 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 650 Septim
Pugnale d'ebano (27 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 1400 Septim
Pugnale daedrico (30 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 2300 Septim
Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim
Scettro da mago d'acciaio (13 danni fisici) (+11 potenza magica) - Valore: 100 Septim
Scettro da mago orchesco (16 danni fisici) (+14 potenza magica) - Valore: 270 Septim
Scettro da mago nanico (19 danni fisici) (+17 potenza magica) - Valore: 650 Septim
Scettro da mago d'ebano (22 danni fisici) (+20 potenza magica) - Valore: 1400 Septim
Scettro da mago daedrico (25 danni fisici) (+23 potenza magica) - Valore: 2300 Septim
Bastone da mago di ferro (14 danni fisici) (+14 potenza magica) - Valore: 50 Septim
Bastone da mago d'acciaio (19 danni fisici) (+17 potenza magica) - Valore: 160 Septim
Bastone da mago orchesco (24 danni fisici) (+20 potenza magica) - Valore: 400 Septim
Bastone da mago nanico (29 danni fisici) (+23 potenza magica) - Valore: 950 Septim
Bastone da mago d'ebano (34 danni fisici) (+26 potenza magica) - Valore: 2100 Septim
Bastone da mago daedrico (39 danni fisici) (+29 potenza magica) - Valore: 3500 Septim
Spada a due mani di ferro (40 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 50 Septim
Spada a due mani d'acciaio (45 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 160 Septim
Spada a due mani orchesca (50 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 400 Septim
Spada a due mani nanica (55 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 950 Septim
Spada a due mani d'ebano (60 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 2100 Septim
Spada a due mani daedrica (65 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 3500 Septim
Ascia a due mani di ferro (42 danni fisici) - Valore: 50 Septim
Ascia a due mani d'acciaio (47 danni fisici) - Valore: 160 Septim
Ascia a due mani orchesca (52 danni fisici) - Valore: 400 Septim
Ascia a due mani nanica (57 danni fisici) - Valore: 950 Septim
Ascia a due mani d'ebano (62 danni fisici) - Valore: 2100 Septim
Ascia a due mani daedrica (67 danni fisici) - Valore: 3500 Septim
Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim
Martello a due mani d'acciaio (49 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 160 Septim
Martello a due mani orchesco (54 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 400 Septim
Martello a due mani nanico (59 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 950 Septim
Martello a due mani d'ebano (64 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 2100 Septim
Martello a due mani daedrico (69 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 3500 Septim
Arco di ferro (36 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 50 Septim
Arco d'acciaio (41 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 160 Septim
Arco orchesco (46 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 400 Septim
Arco nanico (51 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 950 Septim
Arco d'ebano (56 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 2100 Septim
Arco daedrico (61 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 3500 Septim
Flagello a una mano di ferro (24 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 30 Septim
Flagello a una mano d'acciaio (27 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 100 Septim
Flagello a una mano orchesco (30 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 270 Septim
Flagello a una mano nanico (33 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 650 Septim
Flagello a una mano d'ebano (36 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 1400 Septim
Flagello a una mano daedrico (39 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 2300 Septim
Balestra portatile di ferro (25 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 50 Septim
Balestra portatile d'acciaio (30 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 160 Septim
Balestra portatile orchesca (35 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 400 Septim
Balestra portatile nanica (40 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 950 Septim
Balestra portatile d'ebano (45 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 2100 Septim
Balestra portatile daedrica (50 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 3500 Septim
Arco lungo di ferro (42 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 50 Septim
Arco lungo d'acciaio (47 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 160 Septim
Arco lungo orchesco (52 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 400 Septim
Arco lungo nanico (57 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 950 Septim
Arco lungo d'ebano (62 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 2100 Septim
Arco lungo daedrico (67 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 3500 Septim
Lancia di ferro (36 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 50 Septim
Lancia d'acciaio (41 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 160 Septim
Lancia orchesca (46 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 400 Septim
Lancia nanica (51 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 950 Septim
Lancia d'ebano (56 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 2100 Septim
Lancia daedrica (61 danni fisici) (+6% precisione) - Valore: 3500 Septim
Tirapugni di ferro (13 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 30 Septim
Tirapugni d'acciaio (16 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 100 Septim
Tirapugni orchesco (19 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 270 Septim
Tirapugni nanico (22 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 650 Septim
Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim
Tirapugni daedrico (28 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 2300 Septim
Modifica Balestra portatile: Triplo dardo - Valore: 200 Septim
Modifica Balestra portatile: Dardo incapacitante - Valore: 200 Septim
Modifica Balestra portatile: Baionetta - Valore: 200 Septim
Modifica Balestra portatile: Lanciarete - Valore: 200 Septim
Katana di ferro (38 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 50 Septim
Katana d'acciaio (43 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 160 Septim
Katana orchesca (48 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 400 Septim
Katana nanica (53 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 950 Septim
Katana d'ebano (58 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 2100 Septim
Katana daedrica (63 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 3500 Septim
Bastone da combattimento di ferro (34 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 50 Septim
Bastone da combattimento d'acciaio (39 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 160 Septim
Bastone da combattimento orchesco (44 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 400 Septim
Bastone da combattimento nanico (49 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 950 Septim
Bastone da combattimento d'ebano (54 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 2100 Septim
Bastone da combattimento daedrico (59 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 3500 Septim
Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada corta a una mano d'acciaio (21 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 100 Septim
Spada corta a una mano orchesca (24 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 270 Septim
Spada corta a una mano nanica (27 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 650 Septim
Spada corta a una mano d'ebano (30 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 1400 Septim
Spada corta a una mano daedrica (33 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 2300 Septim



Lista completa oggetti non equipaggiabili (valore nominale non modificato in caso di rivendita ad un emporio).

I libri abilità e i consumabili (come le pozioni) possono essere rivenduti al loro prezzo originario senza alcuna diminuzione.

Pelle di ratto - Valore: 1 Septim
Pelliccia di cane - Valore: 3 Septim
Pelle di furfante - Valore: 2 Septim
Pelliccia di cinghiale - Valore: 4 Septim
Zanne di cinghiale - Valore: 2 Septim
Ghiandola di veleno di ragno - Valore: 3 Septim
Pelliccia di lupo grigio - Valore: 4 Septim
Pelliccia di lupo nero - Valore: 5 Septim
Pelliccia di lupo delle nevi - Valore: 6 Septim
Pelliccia di lince - Valore: 4 Septim
Feticcio goblin - Valore: 2 Septim
Utensile rudimentale - Valore: 2 Septim
Pelliccia di leone di montagna - Valore: 6 Septim
Residui di ectoplasma - Valore: 5 Septim
Essenza di non morto - Valore: 5 Septim
Pelle di coccodrillo - Valore: 10 Septim
Denti di coccodrillo - Valore: 5 Septim
Pelliccia di orso bruno - Valore: 12 Septim
Pelliccia di orso nero - Valore: 14 Septim
Pelliccia di orso delle nevi - Valore: 16 Septim
Artigli di orso - Valore: 4 Septim
Linfa di spriggan - Valore: 12 Septim
Fittone - Valore: 10 Septim
Pelliccia di troll - Valore: 10 Septim
Grasso di troll - Valore: 8 Septim
Compasso - Valore: 1 Septim
Sali di atronach di fuoco - Valore: 15 Septim
Sali di atronach di ghiaccio - Valore: 17 Septim
Sali di atronach di tempesta - Valore: 19 Septim
Pelle di clannfear - Valore: 12 Septim
Artigli di clannfear - Valore: 7 Septim
Pelle di daedroth - Valore: 15 Septim
Denti di daedroth - Valore: 8 Septim
Cuoio di gargoyle - Valore: 16 Septim
Pelliccia di licantropo - Valore: 18 Septim
Polvere di vampiro - Valore: 8 Septim
Chitina di dreugh' - Valore: 16 Septim
Cera di dreugh - Valore: 12 Septim
Piume di hagraven - Valore: 15 Septim
Cuoio di ogre - Valore: 18 Septim
Denti di ogre - Valore: 10 Septim
Seta di daedra ragno - Valore: 20 Septim
Ghiandola velenosa di daedra ragno - Valore: 17 Septim
Corna di minotauro - Valore: 25 Septim
Zoccoli di minotauro - Valore: 20 Septim
Pelliccia di minotauro - Valore: 30 Septim
Cuore di daedra - Valore: 25 Septim
Corna di xivilai - Valore: 17 Septim
Pelle di xivilai - Valore: 20 Septim
Corno di unicorno - Valore: 50 Septim
Crine di unicorno - Valore: 35 Septim
Zoccoli di unicorno - Valore: 25 Septim
Pelliccia brillante di unicorno - Valore: 45 Septim
Sangue di unicorno - Valore: 40 Septim
Polvere di lich - Valore: 40 Septim
Lingotto di ferro - Valore: 8 Septim
Lingotto di acciaio - Valore: 20 Septim
Lingotto di argento - Valore: 80 Septim
Lingotto di oricalco - Valore: 50 Septim
Lingotto di pietra lunare - Valore: 80 Septim
Lingotto di metallo nanico - Valore: 80 Septim
Lingotto d'oro - Valore: 250 Septim
Lingotto di mithril - Valore: 250 Septim
Lingotto di ebano - Valore: 250 Septim
Lingotto di malachite - Valore: 300 Septim
Pepita di ferro - Valore: 2 Septim
Pepita di argento - Valore: 20 Septim
Pepita di oricalco - Valore: 12 Septim
Pepita di pietra lunare - Valore: 20 Septim
Pepita di oro - Valore: 60 Septim
Pepita di mithril - Valore: 60 Septim
Pepita di ebano - Valore: 60 Septim
Pepita di malachite - Valore: 75 Septim
Torcia - Valore: 1 Septim
Artefatto nanico - Valore: 100 Septim
Artefatto ayleid - Valore: 100 Septim
Pietra di welkynd - Valore: 50 Septim
Pietra di varla - Valore: 250 Septim
Statuetta di Azura - Valore: 20 Septim
Statuetta di Dibella - Valore: 20 Septim
Statuetta di Mara - Valore: 20 Septim
Statuetta di Akatosh - Valore: 30 Septim
Statuetta di Kynareth - Valore: 25 Septim
Statuetta di Stendarr - Valore: 25 Septim
Statuetta di Molag Bal - Valore: 40 Septim
Statuetta di Hircine - Valore: 40 Septim
Statuetta di Boethiah - Valore: 50 Septim
Statuetta di Mephala - Valore: 50 Septim
Statuetta di Sanguine - Valore: 50 Septim
Statuetta di Malacath - Valore: 60 Septim
Statuetta di Clavicus Vile - Valore: 60 Septim
Statuetta di Nocturnal - Valore: 70 Septim
Statuetta di Jyggalag - Valore: 80 Septim
Statuetta di Hermaeus Mora - Valore: 90 Septim
Calice di ceramica - Valore: 1 Septim
Calice di bronzo - Valore: 2 Septim
Calice di argento - Valore: 10 Septim
Calice di oro - Valore: 120 Septim
Candelabro in ferro - Valore: 2 Septim
Candelabro in bronzo - Valore: 4 Septim
Candelabro in argento - Valore: 14 Septim
Piatto di ceramica - Valore: 1 Septim
Piatto di argento - Valore: 6 Septim
Posata in ferro - Valore: 1 Septim
Posata in argento - Valore: 3 Septim
Urna cineraria - Valore: 2 Septim
Flauto di legno - Valore: 1 Septim
Liuto di legno - Valore: 4 Septim
Tamburo - Valore: 2 Septim
Vaso in ceramica - Valore: 3 Septim
Vaso antico in ceramica - Valore: 5 Septim
Vaso di argento - Valore: 15 Septim
Martello da lavoro - Valore: 2 Septim
Ciotola in ceramica - Valore: 1 Septim
Forma di formaggio - Valore: 5 Septim
Sacco di farina - Valore: 2 Septim
Birra - Valore: 3 Septim
Idromele - Valore: 4 Septim
Vino - Valore: 6 Septim
Zucchero lunare - Valore: 14 Septim
Miele - Valore: 5 Septim
Brandy cyrodillico - Valore: 10 Septim
Rotolo di carta - Valore: 1 Septim
Rotolo di cotone - Valore: 3 Septim
Rotolo di lana - Valore: 5 Septim
Rotolo di seta - Valore: 10 Septim
Rotolo di pelle conciata - Valore: 10 Septim
Rotolo di tessuto fatuo - Valore: 15 Septim
Vesti comuni - Valore: 3 Septim
Vesti da lavoro - Valore: 3 Septim
Vesti pregiate - Valore: 5 Septim
Vesti adornate - Valore: 15 Septim
Vesti regali - Valore: 30 Septim
Cappello - Valore: 2 Septim
Cappuccio di tessuto - Valore: 1 Septim
Stivali da viaggiatore - Valore: 8 Septim
Scarpe pregiate - Valore: 10 Septim
Guanti da lavoro - Valore: 2 Septim
Cappotto imbottito - Valore: 5 Septim
Perla - Valore: 5 Septim
Perla perfetta - Valore: 10 Septim
Granato - Valore: 15 Septim
Granato perfetto - Valore: 25 Septim
Ametista - Valore: 20 Septim
Ametista perfetta - Valore: 30 Septim
Rubino - Valore: 40 Septim
Rubino perfetto - Valore: 60 Septim
Zaffiro - Valore: 70 Septim
Zaffiro perfetto - Valore: 110 Septim
Smeraldo - Valore: 130 Septim
Smeraldo perfetto - Valore: 180 Septim
Diamante - Valore: 250 Septim
Diamante perfetto - Valore: 400 Septim
Pozione di cura malattia - Valore: 750 Septim
Kit trasportabile per alchimisti (occupa 3 slot zaino - Valore: 100 Septim
Modifica Balestra portatile: Triplo dardo - Valore: 100 Septim
Modifica Balestra portatile: Dardo incapacitante - Valore: 100 Septim
Modifica Balestra portatile: Baionetta - Valore: 100 Septim
Modifica Balestra portatile: Lanciarete - Valore: 100 Septim
Modifica Scudo: Spuntone (5 danni non resistibili agli assalitori in mischia) - Valore: 50 Septim
Modifica Scudo: Strato aggiuntivo (+3 armatura) - Valore: 50 Septim
Modifica Scudo: Manto incantato (+3 difesa magica) - Valore: 50 Septim
Modifica Scudo: Incisioni runiche (+5 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim






Link alle altre guide:




Modificato da Scandisk - 16/12/2018, 22:36


Guida alla Cucina

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La cucina permette di utilizzare al meglio ogni genere di alimento presente nel gioco. Grazie a ciò che viene cucinato da un abile cuoco, un personaggio potrà godere di particolari effetti di potenziamento per tempi molto più lunghi rispetto a quanto offerto dalle pozioni create con alchimia, seppur con efficacia leggermente ridotta.
L'alchimia e la cucina non si escludono a vicenda, e gli effetti forniti dagli oggetti a loro legati possono convivere tranquillamente nello stesso momento.

La cucina non è utile solo a fornire potenziamenti, è anche un buon modo di ottimizzare al meglio gli introiti di punti esperienza legati alle carni animali.
Infine, alcuni piatti particolari sono in grado di fornire potenziamenti unici, esclusivi alla sola cucina.

Per un semplice discorso di facilitazione del gioco di ruolo, né gli ingredienti né i piatti sono soggetti a scadenza. Niente va a male, niente fa la muffa... tutto rimane perfettamente commestibile in qualsiasi momento.

Al pari di un alchimista, anche un cuoco può vendere i suoi piatti ad altri personaggi, rendendo la professione interessante anche dal mero punto di vista del guadagno di Septim.

QUALSIASI PIATTO VA CREATO UTILIZZANDO L'APPOSITO PANNELLO PRESENTE SUL SIMULATORE.

La cucina si compone di tre elementi:
  • Il cuoco (libri, conoscenze, possibilità)

  • Gli ingredienti impiegati

  • I prodotti finali

Il cuoco

Diventare cuochi è facile: basta acquistare un semplice libro e leggerlo. Il libro in questione è "Libro abilità: Cucina Imperiale", in vendita sia nell'emporio della Città Imperiale che in quello delle fogne per la cifra di 100 Septim.
La lettura del libro permetterà alla persona di utilizzare attivamente i cibi raccolti durante una missione oppure ottenuti tramite scambio con altri PG.

A differenza dell'alchimia, non sono presenti in giro cuochi NPC. Pertanto ogni piatto creato sarà opera di un personaggio giocante.


Strumenti per la cucina

Alla base di tutto, per diventare cuochi bisogna ottenere e leggere il libro abilità "Cucina Imperiale".
Questo permetterà al giocatore in questione di poter creare piatti con una base di riuscita pari al 100%.

A differenza dell'alchimia, per la cucina non è richiesto il possedere conoscenze approfondite oltre al libro iniziale. Sono però necessari degli strumenti da portare sempre con sé, pena il fatto di non poter cucinare niente.

- Utensili da cucina

Gli utensili da cucina sono l'oggetto che non potrà mai mancare a nessun cuoco. Qualsiasi piatto dovrà essere cucinato possedendo gli utensili!
Gli utensili sono venduti da entrambi gli empori per la cifra di 100 Septim. Gli utensili non si rovinano né si consumano, così da renderli un semplice acquisto da fare una sola volta.


- Spezie del cuoco

Alcuni piatti necessiteranno di quel tocco in più per essere cucinati adeguatamente, ed è in quei momenti che sarà utile condire il tutto con delle spezie profumate.
Le spezie del cuoco sono un oggetto da tenere nello zaino: non si consumano mai una volta acquistate in uno dei due empori.
Le spezie hanno un costo pari a 100 Septim.


- Griglia da cucina

Sebbene gli utensili siano necessari per cucinare qualsiasi piatto, non sono obbligatori nel caso si voglia semplicemente cuocere della carne da punti esperienza. Combinando alcuni elementi e cuocendo il tutto su una griglia, sarà possibile ottenere un risultato in grado di fornire molti più punti esperienza al giocatore che si ciberà della carne cotta, superiore alla somma dell'esperienza fornita dai singoli ingredienti principali.



Ingredienti

In tutto sono stati inseriti 31 ingredienti alimentari al GDR (carni da esperienza non conteggiate). Più del doppio rispetto agli ingredienti alchemici ma, d'altra parte, il gran numero serve a dare la giusta varietà ai piatti proposti.

Ogni singolo ingrediente può essere usato per molteplici ricette: alcuni sono usati di più (l'olio da cucina, ad esempio, è necessario per molti piatti), altri invece sono leggermente più di nicchia, come il pesce.

Il valore di ogni ingrediente è pari a 1 Septim per unità: non esistono ingredienti più pregiati di altri sulla carta, il loro pregio è bensì deciso dagli obbiettivi degli utilizzatori. Questo rende gli ingredienti alimentari una scarsa fonte di guadagno se venduti direttamente ad un emporio, ma possono moltiplicare facilmente il loro valore se impiegati in cucina o venduti ad altri giocatori.

Tutti gli ingredienti presenti in gioco hanno il nome preceduto da un asterisco (*) il quale indica la capacità unica di potersi impilare nello zaino senza dover utilizzare slot diversi finché il nome rimane uguale.

Gli ingredienti potranno essere trovati all'interno di contenitori (i cui oggetti all'interno sono generati casualmente dal simulatore), ma non saranno presenti in contenitori generali in quanto sarebbe poco realistico. I servitori casalinghi sono un'altra fonte affidabile di materie prime, e sono caldamente consigliati a tutti coloro vogliano spingersi avanti con la carriera in cucina.
Come al solito, la decisione di fornire ai giocatori bottini di questo tipo durante una missione è riservata esclusivamente ai master di gioco.


Ecco la lista degli ingredienti:

  • *Mela

  • *Fragola

  • *Lampone

  • *Uva

  • *Arancia

  • *Pera

  • *Carota

  • *Patata

  • *Zucca

  • *Cipolla

  • *Aglio

  • *Lattuga

  • *Pomodoro

  • *Riso

  • *Farina di grano

  • *Farina di mais

  • *Carne di manzo

  • *Carne di maiale

  • *Carne di pollo

  • *Carne di pecora

  • *Latte

  • *Uova

  • *Formaggio

  • *Miele

  • *Olio da cucina

  • *Pesce macellaio

  • *Lungapinna abeceano

  • *Salmone

  • *Carpa histiana

  • *Spadino cyrodiillico

  • *Codalarga



Utilizzo degli Ingredienti

Gli ingredienti vanno usati secondo quanto richiesto dalla preparazione del piatto, basandosi su quanto scritto sul Simulatore o sulla seguente tabella.

I piatti sono pensati per essere vari e con richieste di ingredienti complementari: a bonus equivalente, si cercherà sempre di disporre di un piatto a base di verdure/frutta e di uno di carne/pesce. Data la grande quantità di ingredienti però questo non è sempre vero, pertanto potrebbe essere un'idea saggia lo scambiare con altri giocatori alimenti di cui si ha un surplus con alimenti mancanti nella propria dispensa.

La seguente tabella offre la possibilità di poter visionare con chiarezza i requisiti di ogni piatto, la loro composizione, il loro valore, effetto e gli strumenti necessari per generarlo.

Nome del piattoEffettoDurataValorePrimo ingredienteSecondo ingredienteTerzo ingredienteQuarto ingredienteQuinto ingredienteSesto ingredienteSettimo ingredienteUtensili da cucinaSpezie del cuocoGriglia da cucina
Pasticcio di carne al pomodoro+1 ForzaSessione10 SeptimCarne di maiale x4Pomodoro x2Cipolla x1Farina di grano x3---SI--
Omelette con pezzi di salsiccia+1 ForzaSessione10 SeptimUova x4Olio da cucina x1Carne di maiale x2Formaggio x1Cipolla x1--SI--
Riso saltato con carote e zucca+1 AgilitàSessione10 SeptimRiso x5Olio da cucina x1Carota x2Zucca x2---SI--
Lungapinna abeceano al cartoccio+1 AgilitàSessione10 SeptimLungapinna abeceano x7Aglio x2Cipolla x1----SI--
Brodetto di codalarga+1 IntelligenzaSessione10 SeptimCodalarga x6Uva x2Carota x1Patata x1---SI--
Macedonia di frutta+1 IntelligenzaSessione10 SeptimArancia x2Mela x2Pera x2Fragola x2Uva x2--SI--
Costata alla Hammerfell+1 ResistenzaSessione10 SeptimCarne di manzo x5Formaggio x1Patata x4----SI--
Panino con polpettone e lattuga+1 ResistenzaSessione10 SeptimFarina di grano x4Carne di manzo x4Lattuga x2----SI--
Delizia fritta di Cyrodiil+1 VolontàSessione10 SeptimFarina di mais x4Olio da cucina x3Lampone x2Mela x1---SI--
Marmellata di frutta+1 VolontàSessione10 SeptimMiele x2Fragola x3Lampone x3Arancia x2---SI--
Zuppa di mele e lattuga+1 PrecisioneSessione10 SeptimMele x5Lattuga x5-----SI--
Pasto casalingo+1 PrecisioneSessione10 SeptimFarina di mais x3Carne di maiale x2Cipolla x1Lattuga x2Zucca x2--SI--
Dolce del contadino +1 SchivataSessione10 SeptimFarina di grano x3Uova x2Formaggio x1Pera x2---SI--
Verdure saltate alla piastra +1 SchivataSessione10 SeptimLattuga x3Cipolla x2Carota x2Zucca x3---SI--
Biscotti mela e pera+1 FortunaSessione10 SeptimRiso x4Uova x2Mela x2Pera x2---SI--
Torta di mele e carote+1 FortunaSessione10 SeptimFarina di mais x3Uova x2Latte x2Mela x2Carota x1--SI--
Gulasch di carne e verdura+2 ForzaSessione20 SeptimCarne di pecora x6Carne di maiale x3Lattuga x5Cipolla x2Patata x4--SISI-
Polenta con pesce al sugo+2 ForzaSessione20 SeptimFarina di mais x7Salmone x4Codalarga x4Pomodoro x5---SISI-
Caciucco del Rumare+2 AgilitàSessione20 SeptimPesce macellaio x10Olio da cucina x5Lattuga x4Pomodoro x4Cipolla x3--SI--
Filetti di Carpa Histiana aromatizzati+2 AgilitàSessione20 SeptimCarpa Histiana x12Aglio x4Cipolla x4----SISI-
Torta di formaggio al miele e uva+2 IntelligenzaSessione20 SeptimFarina di grano x6Formaggio x2Miele x3Uva x5Uova x4--SISI-
Salmone affumicato con brodo di verdure+2 IntelligenzaSessione20 SeptimSalmone x10Patata x4Aglio x4Zucca x4Cipolla x4--SI--
Carne alla tartara di Valenwood+2 ResistenzaSessione20 SeptimCarne di manzo x8Carne di maiale x8Uova x4Formaggio x4Miele x2--SI--
Pollo fritto in pastella di mais+2 ResistenzaSessione20 SeptimCarne di pollo x10Farina di mais x4Olio da cucina x4----SISI-
Crostata di riso alle fragole+2 VolontàSessione20 SeptimRiso x12Latte x6Uova x3Fragola x5---SI--
Ciambella fritta con fonduta di Elsweyr+2 VolontàSessione20 SeptimFarina di grano x7Olio da cucina x3Formaggio x6Uova x4---SISI-
Lombata dei monti Jerall con lamponi+2 PrecisioneSessione20 SeptimCarne di manzo x11Lampone x7Zucca x4Carota x4---SI--
Zuppa di manzo con verdure+2 PrecisioneSessione20 SeptimCarne di manzo x6Carota x6Patata x6Cipolla x4Pomodoro x4--SI--
Spadino Cyrodiillico impanato+2 SchivataSessione20 SeptimSpadino Cyrodiillico x10Farina di grano x6Olio da cucina x4----SISI-
Uova ripiene con salsa di Daggerfall+2 SchivataSessione20 SeptimUova x6Pomodoro x6Zucca x6Formaggio x4---SISI-
Pollo agli agrumi con patate+2 FortunaSessione20 SeptimCarne di pollo x8Patata x4Arancia x6Aglio x2---SISI-
Focaccia saporita alla pera+2 FortunaSessione20 SeptimFarina di grano x7Olio da cucina x3Pera x6Cipolla x4---SI--
Gran buffet al pesce Tamrielico+1 Tutte gli attributiSessione40 SeptimLungapinna Abeceano x8Salmone x8Codalarga x8Cipolla x5Pomodoro x5Pera x5Olio da cucina x10SISI-
Leggendario barbecue imperiale+2 Tutte gli attributiSessione75 SeptimCarne di pollo x20Carne di pecora x20Carne di maiale x20Carne di manzo x20Aglio x10Patata x20Miele x10SISI-
Involtini di Black marsh con pesceRaddoppia SchivataSessione (fino a Schivata effettuata con successo)20 SeptimRiso x5Carpa Histiana x10Olio da cucina x2Fragola x3---SISI-
Costine di Morrowind con aglio+10 danni bonus al primo attaccoSessione20 SeptimCarne di pecora x13Aglio x5Miele x2----SISI-
Biscotti di Summerset della fortunaDimezza danno critico ricevutoSessione (fino a Schivata effettuata con successo)20 SeptimFarina di mais x10Olio da cucina x6Latte x4----SISI-
Grigliata di Ratto+1500 Punti EXPMomento dell'utilizzo3 SeptimCarne di Ratto (+300 exp)Carne di Ratto (+300 exp)Carne di Ratto (+300 exp)------SI
Grigliata di Granchio+3000 Punti EXPMomento dell'utilizzo6 SeptimCarne di Granchio (+600 exp)Carne di Granchio (+600 exp)Carne di Granchio (+600 exp)------SI
Grigliata di Cane+3000 Punti EXPMomento dell'utilizzo6 SeptimCarne di Cane (+600 exp)Carne di Cane (+600 exp)Carne di Cane (+600 exp)------SI
Grigliata di Cinghiale+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Cinghiale (+900 exp)Carne di Cinghiale (+900 exp)Carne di Cinghiale (+900 exp)------SI
Grigliata di Lupo+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Lupo (+900 exp)Carne di Lupo (+900 exp)Carne di Lupo (+900 exp)------SI
Grigliata di Lince+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Lince (+900 exp)Carne di Lince (+900 exp)Carne di Lince (+900 exp)------SI
Grigliata di Durzog+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Durzog (+900 exp)Carne di Durzog (+900 exp)Carne di Durzog (+900 exp)------SI
Grigliata di Leone di montagna+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Leone di montagna (+1200 exp)Carne di Leone di montagna (+1200 exp)Carne di Leone di montagna (+1200 exp)------SI
Grigliata di Nix-hound+4500 Punti EXPMomento dell'utilizzo9 SeptimCarne di Nix-hound (+900 exp)Carne di Nix-hound (+900 exp)Carne di Nix-hound (+900 exp)------SI
Grigliata di Tigre dai denti a sciabola+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Tigre dai denti a sciabola (+1200 exp)Carne di Tigre dai denti a sciabola (+1200 exp)Carne di Tigre dai denti a sciabola (+1200 exp)------SI
Grigliata di Serpente gigante+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Serpente gigante (+1200 exp)Carne di Serpente gigante (+1200 exp)Carne di Serpente gigante (+1200 exp)------SI
Grigliata di Coccodrillo+6000 Punti EXPMomento dell'utilizzo12 SeptimCarne di Coccodrillo (+1200 exp)Carne di Coccodrillo (+1200 exp)Carne di Coccodrillo (+1200 exp)------SI
Grigliata di Orso+7500 Punti EXPMomento dell'utilizzo15 SeptimCarne di Orso (+1500 exp)Carne di Orso (+1500 exp)Carne di Orso (+1500 exp)------SI
Grigliata di Minotauro+22500 Punti EXPMomento dell'utilizzo45 SeptimCarne di Minotauro (+4500 exp)Carne di Minotauro (+4500 exp)Carne di Minotauro (+4500 exp)------SI
Grigliata di Unicorno+37500 Punti EXPMomento dell'utilizzo75 SeptimCarne di Unicorno (+7500 exp)Carne di Unicorno (+7500 exp)Carne di Unicorno (+7500 exp)------SI



Prodotti finali ed effetti sui personaggi

Tutti i piatti prodotti sono utilizzabili sia dentro che fuori dal combattimento, senza distinzione alcuna, e il loro effetto dura generalmente per tutta una sessione di gioco.

Per sessione di gioco s'intende uno dei seguenti lassi di tempo:

  • Permanenza nella Città Imperiale così come nelle fogne

  • Missione

  • Arena

Passare da una sessione di gioco ad un'altra neutralizzerà tutti gli effetti ricevuti dal o dai piatti consumati, senza eccezione. La durata degli effetti sarà quindi gestibile in tutta sicurezza dal giocatore stesso e dalle sue scelte, con l'eccezione di tre effetti speciali che verranno spiegati nel dettaglio a breve in questa guida.

Ogni personaggio può inoltre avere fino a tre effetti bonus derivanti dal cibo su di sé in un dato momento, e non potrò cibarsi di altri piatti finché gli effetti non si saranno dissipati successivamente ad un cambio di sessione di gioco o ad altri effetti specifici esterni.

Nota Bene: ogni piatto creato dai giocatori è registrato in database e figura nei logs. Ognuno di essi dispone di un ID univoco per l'identificazione immediata del creatore, la data di creazione, gli ingredienti utilizzati e la loro quantità.

Piatti con effetto bonus alla Forza

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Forza con lunga durata.

Forza +1
CITAZIONE
Pasticcio di carne al pomodoro (+1 Forza a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Omelette con pezzi di salsiccia (+1 Forza a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Forza +2
CITAZIONE
Gulasch di carne e verdura (+2 Forza a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Polenta con pesce al sugo (+2 Forza a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus all'Agilità

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Agilità con lunga durata.

Agilità +1
CITAZIONE
Riso saltato con carote e zucca (+1 Agilità a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Lungapinna abeceano al cartoccio (+1 Agilità a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Agilità +2
CITAZIONE
Caciucco del Rumare (+2 Agilità a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Filetti di Carpa Histiana aromatizzati (+2 Agilità a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus all'Intelligenza

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Intelligenza con lunga durata.

Intelligenza +1
CITAZIONE
Brodetto di codalarga (+1 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Macedonia di frutta (+1 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Intelligenza +2
CITAZIONE
Torta di formaggio al miele e uva (+2 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Salmone affumicato con brodo di verdure (+2 Intelligenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Resistenza

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Resistenza con lunga durata.

Resistenza +1
CITAZIONE
Costata alla Hammerfell (+1 Resistenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Panino con polpettone e lattuga (+1 Resistenza a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Resistenza +2
CITAZIONE
Carne alla tartara di Valenwood (+2 Resistenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Pollo fritto in pastella di mais (+2 Resistenza a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Volontà

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Volontà con lunga durata.

Volontà +1
CITAZIONE
Delizia fritta di Cyrodiil (+1 Volontà a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Marmellata di frutta (+1 Volontà a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Volontà +2
CITAZIONE
Crostata di riso alle fragole (+2 Volontà a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Ciambella fritta con fonduta di Elsweyr (+2 Volontà a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Precisione

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Precisione con lunga durata.

Precisione +1
CITAZIONE
Zuppa di miele e lattuga (+1 Precisione a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Pasto casalingo (+1 Precisione a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Precisione +2
CITAZIONE
Lombata dei monti Jerall con lamponi (+2 Precisione a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Zuppa di manzo con verdure (+2 Precisione a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Schivata

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Schivata con lunga durata.

Schivata +1
CITAZIONE
Dolce del contadino (+1 Schivata a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Verdure saltate alla piastra (+1 Schivata a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Schivata +2
CITAZIONE
Spadino Cyrodiillico impanato (+2 Schivata a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Uova ripiene con salsa di Daggerfall (+2 Schivata a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus alla Fortuna

Piatti in grado di offrire un potenziamento all'attributo Fortuna con lunga durata.

Fortuna +1
CITAZIONE
Biscotti mela e pera (+1 Fortuna a lungo termine) - Valore: 10 Septim
Torta di mele e carote (+1 Fortuna a lungo termine) - Valore: 10 Septim

Fortuna +2
CITAZIONE
Pollo agli agrumi con patate (+2 Fortuna a lungo termine) - Valore: 20 Septim
Focaccia saporita alla pera (+2 Fortuna a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto bonus a tutte gli attributi

Piatti in grado di offrire un potenziamento globale a tutti gli attributi di un personaggio.
Questi piatti sono alquanto difficili da cucinare in quanto necessitano di un grandissimo quantitativo di ingredienti, ma il risultato è sicuramente degno di nota!

Tutti gli attributi +1
CITAZIONE
Gran buffet al pesce Tamrielico (+1 a tutte le statistiche a lungo termine) - Valore: 40 Septim

Tutti gli attributi +2
CITAZIONE
Leggendario barbecue imperiale (+2 a tutte le statistiche a lungo termine) - Valore: 75 Septim

Piatti con effetto speciale "Raddoppia schivata"

Un piatto di questo tipo è in grado di fornire un bonus in grado di raddoppiare i punti Schivata totali di un personaggio. L'effetto scompare però nel momento in cui il personaggio schiva un attacco.
Particolarmente utile in caso di combattimenti tra personaggi, dove un singolo attacco fallito può di fatto invertire il risultato finale di uno scontro.

Raddoppio Schivata
CITAZIONE
Involtini di Black marsh con pesce (Raddoppia schivata a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto speciale "+10 danni bonus al primo attacco"

Un piatto di questo tipo è in grado di fornire un bonus che permette di infliggere 10 danni aggiuntivi al primo attacco portato avanti su un bersaglio nemico. L'effetto rimane attivo per tutta una sessione, ed entra in azione ad ogni inizio di combattimento.
Particolarmente utile in caso di combattimenti tra personaggi, dove ottenere da subito un vantaggio sul nemico può portare prima alla vittoria finale.

+10 danni bonus al primo attacco
CITAZIONE
Costine di Morrowind con aglio (+10 Danni bonus inflitti al primo attacco a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti con effetto speciale "Blocca critico"

Un piatto di questo tipo è in grado di fornire un bonus che di normalizzare un attacco critico ricevuto, dimezzandone il danno. L'effetto scompare però nel momento in cui il personaggio subisce un attacco critico.
Particolarmente utile in caso di combattimenti tra personaggi, dove evitare di subire un danno troppo elevato è vitale per tenere aperta la sfida in corso.

Blocca critico
CITAZIONE
Biscotti di Summerset della fortuna (Normalizza il primo attacco critico ricevuto a lungo termine) - Valore: 20 Septim

Piatti per guadagno di punti esperienza

Le grigliate di carne che fornisce esperienza sono un buon modo di avere punti esperienza aggiuntivi in maniera rapida ed efficace. Piatti di questo tipo potrebbero essere interessanti anche per la vendita ad altri giocatori bisognosi di punti esperienza per salire di livello.
Tutti i piatti di questo tipo richiedono sempre tre pezzi di carne di un dato tipo e forniscono un ammontare di punti esperienza pari a quello di cinque pezzi sfusi, ottimizzando al meglio il guadagno di punti.

Punti Esperienza bonus
CITAZIONE
Grigliata di Ratto (+1500 exp) - Valore: 3 Septim
Grigliata di Granchio (+3000 exp) - Valore: 6 Septim
Grigliata di Cane (+3000 exp) - Valore: 6 Septim
Grigliata di Cinghiale (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Lupo (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Lince (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Durzog (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Leone di montagna (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Nix-hound (+4500 exp) - Valore: 9 Septim
Grigliata di Tigre dai denti a sciabola (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Serpente gigante (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Coccodrillo (+6000 exp) - Valore: 12 Septim
Grigliata di Orso (+7500 exp) - Valore: 15 Septim
Grigliata di Minotauro (+22500 exp) - Valore: 45 Septim
Grigliata di Unicorno (+37500 exp) - Valore: 75 Septim




Link alle altre guide:




Modificato da Trad™ - 25/6/2018, 09:48


Guida all'alchimia

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L'alchimia permette agli avventurieri di poter godere di nuove forme d'aiuto sotto forma di pozioni, tonici, veleni e granate tossiche, riuscendo ad incidere in maniera significativa sui combattimenti.
Padroneggiare le arti dell'alchimia può essere di grande aiuto per ogni persona che vuole avere una marcia in più o vuole riuscire a superare una difficoltà normalmente troppo elevata per lui o lei.

Gli alchimisti, inoltre, possono anche vendere la loro abilità ad altri personaggi giocanti in cambio di Septim, favori o oggetti, soprattutto se conoscono alcuni segreti sulle tecniche di utilizzo degli ingredienti.


QUALSIASI POZIONE, SIA CREATA DA PG CHE DA NPC, VA CREATA UTILIZZANDO L'APPOSITO PANNELLO PRESENTE SUL SIMULATORE.


L'alchimia si compone di tre elementi:
  • L'alchimista (libri, conoscenze, possibilità)

  • Gli ingredienti impiegati

  • I prodotti finali

L'Alchimista

Diventare alchimisti è semplice: basta acquistare un semplice libro e leggerlo. Il libro in questione è "Libro abilità: Principii d'Alchimia", in vendita sia nell'emporio della Città Imperiale che in quello delle fogne per la cifra di 100 Septim.

La lettura del libro permetterà alla persona di utilizzare attivamente gli ingredienti raccolti durante una missione oppure ottenuti tramite scambio con altri PG.

Sebbene l'uso degli ingredienti sia riservato esclusivamente ai personaggi che hanno imparato le nozioni basilari scritte nel libro sopracitato, qualsiasi personaggio può aggirare questo problema grazie ad un NPC, Leclaude Georick, presente nella Città Imperiale nel suo negozio, "L'ingrediente principale". Il risultato finale sarà solitamente identico a quello di un PG alchimista, ma bisognerà tenere in considerazione che Leclaude chiederà anche un compenso per i propri servigi.

Nonostante Leclaude garantisca la riuscita al 100% della pozione da voi scelta, i PG alchimisti potranno andare oltre, mescolando intrugli più potenti a fronte di una percentuale di fallimento.


Conoscenze Alchemiche

Alla base di tutto, per diventare alchimisti bisogna ottenere e leggere il libro abilità "Principii d'Alchimia".
Questo permetterà al giocatore in questione di poter creare pozioni con una base di riuscita pari al 65% (migliorabile fino al 95%).

Vi sono altri tre libri facoltativi che è possibile acquisire, ognuno di loro in grado di migliorare alcuni aspetti della creazione in maniera considerevole:

- Tecniche di Calcinazione

Con la lettura del libro sopracitato sarà possibile creare pozioni di potenziamento con un bonus pari a 8 punti rispetto ai 5 punti iniziali. La possibilità di riuscita nella creazione di una pozione aumenta inoltre del 5%.

- Tecniche di Distillazione

Con la lettura del libro sopracitato sarà possibile creare pozioni di potenziamento di lunga durata rispetto ai 5 turni iniziali. La possibilità di riuscita nella creazione di una pozione aumenta inoltre del 5%.

- Tecniche di Raffinazione

Con la lettura del libro sopracitato la possibilità di riuscita nella creazione di una pozione aumenta del 20%.


Le differenze tra PG Alchimista e NPC Alchimista

PG Alchimista:
  • Non necessita di denaro, oltre agli ingredienti, per svolgere il suo lavoro.

  • La sua percentuale di riuscita nella creazione di una pozione è del 65%, ma questa può essere incrementata fino al 95% con la lettura di libri specifici.

  • Può operare ovunque, a patto che abbia con sè il Kit trasportabile per alchimisti (il quale occupa ben tre spazi nello zaino e costa 100 Septim)

  • Le sue pozioni di potenziamento possono durare per tutto il combattimento e fornire all'utilizzatore il 60% di effetto in più.

  • Può guadagnare Septim fornendo servizi ad altri personaggi giocanti.

  • Può guadagnare Septim vendendo le pozioni create all'emporio.

  • Diventare alchimisti è un grande onere: occorrono solo 100 Septim per poter liberamente mescolare le proprie pozioni, ma per diventare dei veri esperti la spesa arriverà a 400 Septim. È un grande fattore da tenere in considerazione, visto che l'investimento inciderà direttamente sugli acquisti di armi ed equipaggiamento.

NPC Alchimista:
  • Oltre agli ingredienti chiede un piccolo contributo spese. Esso dipende dalla quantità di ingredienti necessari per la creazione della pozione (15, 35 o 80 Septim).

  • La sua percentuale di riuscita è sempre il 100%.

  • Opera esclusivamente nel suo negozio.

  • Le sue pozioni di potenziamento sono identiche a quelle che è possibile trovare giocando: forniranno un bonus di 5 punti ad un attributo per i 5 turni successivi al turno in cui si è bevuta la pozione.


Ingredienti

In tutto sono stati inseriti 14 ingredienti al GDR. La cifra è sicuramente ridotta rispetto ai numeri presenti nei videogiochi, ma questo è stato scelto per evitare troppa dispersione tra gli ingredienti e le loro combinazioni per la creazione di pozioni, fornendo ai giocatori un sistema più semplice, veloce e pulito.

Ogni ingredienti ha "due effetti", o meglio, è parte integrante della creazione di due pozioni ben precise.
Non esistono ingredienti facenti parte di più di due combinazioni o di una sola.

Il valore di ogni ingrediente è pari a 5 Septim per unità: non esistono ingredienti più pregiati di altri sulla carta, il loro pregio è bensì deciso dagli obbiettivi degli utilizzatori. Ingredienti utili per creare una pozione di potenziamento per la forza, ad esempio, saranno considerati di maggior valore da un guerriero piuttosto che da un mago.

Tutti gli ingredienti presenti in gioco hanno il nome preceduto da un asterisco (*) il quale indica la capacità unica di potersi impilare nello zaino senza dover utilizzare slot diversi finché il nome rimane uguale.

Gli ingredienti potranno essere trovati all'interno di contenitori (i cui oggetti all'interno sono generati casualmente dal simulatore) così come su piante o cespugli. Come al solito, la decisione di fornire ai giocatori bottini di questo tipo è riservata esclusivamente ai master di gioco.


Ecco la lista degli ingredienti:
  • Foglie di Aloe Vera (Utilizzate in pozioni di cura e pozioni potenziamento fortuna)

  • Nettare di Digitale (Utilizzato in pozioni potenziamento fortuna e pozioni potenziamento armatura)

  • Cappello di Boletus (Utilizzato in pozioni di cura e pozioni potenziamento schivata)

  • Foglia di Ginkgo (Utilizzata in pozioni potenziamento schivata e pozioni potenziamento difesa magica)

  • Belladonna (Utilizzata in veleni e granate tossiche)

  • Rametto di Lavanda (Utilizzato in pozioni potenziamento precisione e tonici per l'aumento dell'esperienza)

  • Nettare di Giglio Tigrato (Utilizzato in pozioni potenziamento armatura e pozioni di trasmutazione oggetti)

  • Foglie di Primula (Utilizzate in pozioni potenziamento difesa magica e pozioni potenziamento precisione)

  • Cappello di Enteloma Azzurro (Utilizzato in pozioni di recupero mana e pozioni potenziamento intelligenza)

  • Fiore di Buglossa (Utilizzato in pozioni potenziamento intelligenza e pozioni potenziamento forza)

  • Lingua di Drago (Utilizzata in pozioni di cura e pozioni potenziamento agilità)

  • Cappello di Russula Emetica (Utilizzato in tonici per l'aumento dell'esperienza e pozioni potenziamento agilità)

  • Nettare di Giacinto Acquatico (Utilizzato in pozioni di recupero mana e pozioni potenziamento forza)

  • Polpa di radice di Aconito (Utilizzata in granate tossiche e pozioni di trasmutazione oggetti)


Utilizzo degli Ingredienti

Gli ingredienti vanno usati a coppie in fase di creazione di una pozione. La quantità di coppie di ingredienti determina la sua efficacia finale: maggiore sarà quindi il numero di ingredienti impiegati, maggiore sarà la potenza della pozione.

Alcuni composti non seguono questa regola generale, bensì richiedono un numero ben preciso di ingredienti per esseri miscelati.
E' il caso delle pozioni di potenziamento (2 coppie di ingredienti per pozione) e della pozione di trasmutazione (3 coppie di ingredienti per pozione).

Ecco tre rapidi esempi così da fornire un quadro immediato del funzionamento:

CITAZIONE
Mario, che sa come muoversi in campo alchemico, ha intenzione di miscelare una pozione di cura per l'uso futuro. Guardando il proprio zaino si accorge che ha due unità di "Foglie di Aloe Vera" e una sola unità di "Cappello di Boletus". Mario vorrebbe creare la migliore versione, ma può combinare solamente due unità singole di ogni ingrediente.

Mario si dirige quindi al negozio alchemico, dove potrà utilizzare gratuitamente gli strumenti lì presenti e provare a produrre una "Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim".

Mario si ritroverà nello zaino un'unità di "Foglie di Aloe Vera" e, se tutto è andato bene, una "Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim"

CITAZIONE
Silvia necessita di una pozione di potenziamento per l'intelligenza, così da poter sfruttare meglio i propri poteri magici in combattimento.
Sfortunatamente, però, Silvia non ha mai studiato l'alchimia e non ne conosce i segreti... Dispone però degli ingredienti necessari per fare la pozione.

Si dirige quindi dall'NPC alchimista e gli fornisce gli ingredienti di cui ha bisogno: due unità di "Fiore di Buglossa " e due unità di "Cappello di Enteloma Azzurro". Oltre a questo, è costretta a pagare il lavoro all'uomo, che in questo caso corrisponde a 35 Septim.

Silvia si ritroverà nello zaino 35 Septim in meno, e non avrà più gli ingredienti utilizzati con sè. Potrà però disporre della nuova pozione appena creata, una "Pozione di potenziamento (Intelligenza +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim".

CITAZIONE
Laura conosce tutti i segreti dell'alchimia: ha investito molto sui suoi studi ed è in grado di prepare i composti migliori in assoluto con un margine davvero minimo di fallimento. E' ora intenzionata a creare una pozione per il potenziamento della precisione.

Guardando nel suo zaino, si accorge di avere anche più degli ingredienti necessari: dispone di tre unità di "Foglie di Primula" e di quattro unità di "Rametto di Lavanda".

Di norma dovrebbe utilizzare gli strumenti da alchimista presenti nel negozio, ma Laura gira il mondo portando con sè anche un "Kit trasportabile per alchimisti (occupa 3 slot zaino) – Valore: 100 Septim", che le permette di lavorare dove preferisce.

Considerando che le pozioni di potenziamento utilizzano due coppie di ingredienti l'una, alla fine del lavoro (se la pozione è riuscita), Laura si ritroverà una "Pozione di potenziamento (Precisione +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 47 (creato/a da Laura)"

Prodotti Finali

La raccolta d'ingredienti e lo studio dell'alchimia vengono fatti per raggiungere un solo obbiettivo: la creazione di composti alchemici in grado di fornire un aiuto diretto ed efficace agli avventurieri.

Tutte le pozioni richiedono un turno di gioco per essere utilizzate e, tranne nel caso della pozione di trasmutazione o del tonico della saggezza, non sono utilizzabili fuori dal combattimento per nessuna ragione. Una volta usate, esse vengono immediatamente rimosse dallo zaino dell'utilizzatore.

Nota Bene: ogni pozione creata dai giocatori è registrata in database e figura nei logs. Ognuna di esse dispone di un ID univoco per l'identificazione immediata del creatore (assieme alle sue abilità nell'alchimia), la data di creazione, gli ingredienti utilizzatie la loro quantità.

Pozioni di cura

Le pozioni di cura sono normalmente vendute in qualsiasi emporio ad un prezzo relativamente elevato: di fatto sono pozioni in grado di salvare delle vite, di conseguenza hanno la più alta importanza tra tutti i tipi di pozione.

Si possono trovare in tre formati, dal valore e dalla potenza via via crescente:

CITAZIONE
Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim
Pozione di cura media (+70 pv) - Valore: 80 Septim
Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim

Pozioni di recupero mana

Le pozioni di recupero mana sono normalmente vendute in qualsiasi emporio ad un prezzo inferiore rispetto a quello delle pozioni di cura. Grazie al loro effetto immediato sono in grado di ristabilire parte della capacità magica di un personaggio, permettendogli di continuare al meglio un combattimento.

Si possono trovare in tre formati, dal valore e dalla potenza via via crescente:

CITAZIONE
Pozione del mana piccola (+10 pm) - Valore: 30 Septim
Pozione del mana media (+15 pm) - Valore: 70 Septim
Pozione del mana grande (+20 pm) - Valore: 130 Septim

Fiale curative frangibili

Le fiale curative hanno un effetto identico alle pozioni di cura, con la differenza che possono essere lanciate direttamente su un alleato, curandolo all'istante.
La comodità d'uso ha però un prezzo: la loro efficacia è nettamente ridotta rispetto alle normali pozioni di cura!

Si possono trovare in tre formati, dal valore e dalla potenza via via crescente:

CITAZIONE
Fiala curativa frangibile piccola (lanciabile) (+25 pv) - Valore: 25 Septim
Fiala curativa frangibile media (lanciabile) (+45 pv) - Valore: 65 Septim
Fiala curativa frangibile grande (lanciabile) (+65 pv) - Valore: 140 Septim

Granate tossiche

Le granate tossiche sono un'aggiunta di valore all'arsenale di un personaggio: sono in grado di infliggere danni non resistibili a qualsiasi nemico dopo avergliele lanciate addosso.
Esse possono rivelarsi un'ottima arma nel caso un personaggio non riesca con le proprie forze ad infliggere danni considerevoli ad un nemico.

Le granate tossiche rispondono all'attributo Precisione del lanciatore e possono essere schivate dal nemico.

Il lancio delle granate tossiche va effettuato da simulatore, che lo gestisce tramite i pannelli per il danno fisico.

Si possono trovare in tre formati, dal valore e dalla potenza via via crescente:

CITAZIONE
Granata tossica piccola (lanciabile) (20 danni non resistibili) – Valore: 25 Septim
Granata tossica media (lanciabile) (40 danni non resistibili) – Valore: 65 Septim
Granata tossica grande (lanciabile) (60 danni non resistibili) – Valore: 140 Septim

Tonici della saggezza

I tonici della saggezza non trovano alcun impiego sul campo durante una sfida, ma risultano utili per aumentare i punti esperienza di un personaggio migliorandone le capacità offensive e difensive sul lunghissimo termine.
Hanno una grande potenzialità a livello di mercato, visto che permettono a personaggi più deboli di colmare più rapidamente il distacco dagli altri, o a personaggi già forti di esserlo ancora di più.

Si possono trovare in tre formati, dal valore e dalla potenza via via crescente:

CITAZIONE
Tonico della saggezza piccolo (+5000 Punti esperienza) – Valore: 30 Septim
Tonico della saggezza medio (+12500 Punti esperienza) – Valore: 75 Septim
Tonico della saggezza grande (+25000 Punti esperienza) – Valore: 150 Septim

Pozioni di trasmutazione

Come nel caso dei tonici della saggezza, anche le pozioni di trasmutazione non offrono alcun beneficio durante un combattimento.
Hanno però un utilizzo speciale: sono in grado di convertire un oggetto presente nel proprio zaino in un altro completamente casuale (1 possibilità su 825 di ottenere l'oggetto desiderato).
Non è possibile ottenere oggetti leggendari tramite l'uso di questa pozione.
Di contro la pozione è relativamente difficile da produrre, e l'unica variante esistente è assai dispendiosa in termini di ingredienti in quanto sono necessarie ben tre coppie di ingredienti per la sua creazione..

Si può trovare in un solo formato:

CITAZIONE
Pozione di Trasmutazione (converte un oggetto a scelta in un oggetto totalmente casuale) – Valore: 150 Septim

Pozioni di potenziamento

Le pozioni di potenziamento sviluppano temporaneamente un attributo preciso di un personaggio.
Di norma offrono un beneficio pari a 5 punti aggiuntivi, la cui durata raggiunge i 5 turni successivi all'ingerimento della pozione.
Vi sono 8 tipi di pozione di potenziamento, ognuna con un effetto diverso: forza, agilità, intelligenza, difesa magica, armatura, precisione, schivata e fortuna.

L'alchimista NPC non sarà in grado di offrire ai giocatori la creazione di pozioni non standard, mentre giocatori alchimisti potranno rendere queste pozioni di gran lunga più efficaci, migliorando il bonus da 5 punti a 8 e trasformandone la durata da 5 turni a "fino alla fine del combattimento".

Le pozioni di potenziamento non sono troppo difficili da produrre, ma richiedono sempre due coppie di ingredienti per essere miscelate. Il loro prezzo di vendita è inoltre basso, rendendole quasi esclusivamente utili per l'impiego durante un combattimento.

CITAZIONE
Pozione di potenziamento (Forza +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Agilità +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Intelligenza +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Difesa magica +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Armatura +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Precisione +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Schivata +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim
Pozione di potenziamento (Fortuna +5) (Durata: 5 turni) – Valore: 50 Septim

Skooma

La skooma è una potente droga allucinogena che si ottiene dalla raffinazione dello zucchero lunare. A Cyrodiil il suo uso è severamente proibito così come il suo possesso: nessun onesto venditore accetta di trattare la Skooma come merce di scambio, e ciò lascia la droga esclusivamente nelle mani di spacciatori o di chi ne fa un uso abituale.

La Skooma non può essere creata da nessun personaggio, giocante o non giocante che sia, e viene generata solamente in maniera casuale dai master tramite simulatore.

Ingerire della Skooma fornisce all'utilizzatore ben 25 punti all'attributo Fortuna per i 5 turni successivi all'ingestione, migliorando le capacità offensive, ma vengono immediatamente bruciati 10 punti mana. Di contro, molti personaggi potrebbero non gradire l'avere con sé un compagno che fa uso di sostanze allucinogene e potrebbero allontanarlo dal gruppo a causa delle sue abitudini.
La skooma viene rimossa dall'inventario in caso di arresto da parte delle guardie.

CITAZIONE
Skooma (-10 pm, +25 punti Fortuna per 5 turni) - Valore: 60 Septim

Tabella Finale Riassuntiva

Pozioni, tonici e veleni
Nome della pozioneEffettoDurataValorePrimo ingredienteSecondo ingrediente
Pozione di cura piccola+40 Punti vita-30 SeptimFoglie di Aloe VeraCappello di Boletus
Pozione di cura media+70 Punti vita-80 SeptimFoglie di Aloe Vera x2Cappello di Boletus x2
Pozione di cura grande+100 Punti vita-200 SeptimFoglie di Aloe Vera x3Cappello di Boletus x3
Pozione del mana piccola+10 Punti mana-30 SeptimCappello di Enteloma AzzurroNettare di Giacinto Acquatico
Pozione del mana media+15 Punti mana-70 SeptimCappello di Enteloma Azzurro x2Nettare di Giacinto Acquatico x2
Pozione del mana grande+20 Punti mana-130 SeptimCappello di Enteloma Azzurro x3Nettare di Giacinto Acquatico x3
Fiala curativa frangibile piccola+25 Punti vita-25 SeptimFoglie di Aloe VeraLingua di Drago
Fiala curativa frangibile media+45 Punti vita-65 SeptimFoglie di Aloe Vera x3Lingua di Drago x2
Fiala curativa frangibile grande+65 Punti vita-140 SeptimFoglie di Aloe Vera x3Lingua di Drago x3
Granata tossica piccola (lanciabile)20 danni non resistibili-25 SeptimBelladonnaPolpa di radice di Aconito
Granata tossica media (lanciabile)40 danni non resistibili-65 SeptimBelladonna x2Polpa di radice di Aconito x2
Granata tossica grande (lanciabile)60 danni non resistibili-140 SeptimBelladonna x3Polpa di radice di Aconito x3
Tonico della saggezza piccolo+5000 Punti esperienza-30 SeptimCappello di Russula EmeticaRametto di Lavanda
Tonico della saggezza medio+12500 Punti esperienza-75 SeptimCappello di Russula Emetica x2Rametto di Lavanda x2
Tonico della saggezza grande+25000 Punti esperienza-150 SeptimCappello di Russula Emetica x3Rametto di Lavanda x3
Pozione di TrasmutazioneConverte un oggetto in un altro totalmente casuale-150 SeptimNettare di Giglio Tigrato x3Polpa di radice di Aconito x3
Pozione di potenziamento ForzaAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimFiore di Buglossa x2Nettare di Giacinto Acquatico x2
Pozione di potenziamento AgilitàAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimCappello di Russula Emetica x2Lingua di Drago x2
Pozione di potenziamento IntelligenzaAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimFiore di Buglossa x2Cappello di Enteloma Azzurro x2
Pozione di potenziamento Difesa MagicaAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimFoglie di Primula x2Foglia di Ginkgo x2
Pozione di potenziamento ArmaturaAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimNettare di Giglio Tigrato x2Nettare di Digitale x2
Pozione di potenziamento PrecisioneAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimRametto di Lavanda x2Foglie di Primula x2
Pozione di potenziamento SchivataAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimFoglia di Ginkgo x2Cappello di Boletus x2
Pozione di potenziamento FortunaAttributo potenziato +5 (+8*)5 turni (fino al termine del combattimento**)50 SeptimNettare di Digitale x2Foglie di Aloe Vera x2
Skooma+25 Fortuna, -10 Punti mana5 turni60 SeptimNON REALIZZABILE DAI PGNON REALIZZABILE DAI PG


* - Bonus nel caso il creatore conosca l'abilità "Tecniche di Calcinazione"
** - Bonus nel caso il creatore conosca l'abilità "Tecniche di Distillazione"





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Modificato da Scandisk - 29/12/2018, 12:28
 
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view post Posted on 18/8/2021, 16:42
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