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SNAPSHOT abilità GDR

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view post Posted on 18/8/2021, 00:01
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SNAPSHOT TOPIC ABILITà GDR AL 18/08/2021 01:00

USATE QUESTO PER IL GDR NON UFFICIALE



Indice Lista


Ecco la lista completa di tutte le abilità speciali e di tutte le magie presenti nel GDR.

UdSpU6m




CITAZIONE
Carica – Costo: 8 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3 / Agilità 3 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Carica</b>[/color] – Costo: 8 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3 / Agilità 3 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Colpo Caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Colpo Caricato</b>[/color] – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Assalto – Costo: 8 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 4.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Assalto</b>[/color] – Costo: 8 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 4.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).


CITAZIONE
Guardia – Costo: 2 mana

Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Guardia</b>[/color] – Costo: 2 mana

Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tempo di duellare – Costo: 6 mana

Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza.
Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 20 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto.
Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5
Requisiti equipaggiamento: Spada corta a una mano (doppiamente equipaggiata).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tempo di duellare</b>[/color] – Costo: 6 mana

Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza.
Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 20 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto.
Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5
Requisiti equipaggiamento: Spada corta a una mano (doppiamente equipaggiata).


CITAZIONE
Gioco sporco – Costo: 4 mana

Attacca normalmente il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5
Requisiti equipaggiamento: Spada corta a una mano (doppiamente equipaggiata).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Gioco sporco</b>[/color] – Costo: 4 mana

Attacca normalmente il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5
Requisiti equipaggiamento: Spada corta a una mano (doppiamente equipaggiata).


CITAZIONE
Slancio mortale – Costo: 16 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +20% possibilità di critico e sottrazione di 25 punti armatura dal bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 6
Requisiti equipaggiamento: Lancia.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Slancio mortale</b>[/color] – Costo: 16 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +20% possibilità di critico e sottrazione di 25 punti armatura dal bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 6
Requisiti equipaggiamento: Lancia.


CITAZIONE
Estrazione rapida – Costo: 16 mana

Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 20.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +35% possibilità di critico.
Il bersaglio raddoppia i propri punti armatura.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 7
Requisiti equipaggiamento: Katana.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Estrazione rapida</b>[/color] – Costo: 16 mana

Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 20.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +35% possibilità di critico.
Il bersaglio raddoppia i propri punti armatura.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 7
Requisiti equipaggiamento: Katana.


CITAZIONE
Risposta armata – Abilità passiva

Grazie a quest'abilità passiva è possibile colpire automaticamente il proprio attaccante in mischia dopo una schivata.
Infligge 20 danni non resistibili e infallibili, e lascia spazio al personaggio di compiere l'azione desiderata durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4
Requisiti equipaggiamento: Bastone da combattimento.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Risposta armata</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie a quest'abilità passiva è possibile colpire automaticamente il proprio attaccante in mischia dopo una schivata.
Infligge 20 danni non resistibili e infallibili, e lascia spazio al personaggio di compiere l'azione desiderata durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4
Requisiti equipaggiamento: Bastone da combattimento.


CITAZIONE
Provocazione – Costo: 4 mana

Incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre.
L'abilità non causa alcun danno.
È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio.
Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Provocazione</b>[/color] – Costo: 4 mana

Incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre.
L'abilità non causa alcun danno.
È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio.
Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Provocazione di massa – Costo: 18 mana

Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno. Provocazione di massa non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 8 e Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato.

CODICE
[QUOTE]
[color=#d4ac66]<b>Provocazione di massa</b>[/color] – Costo: 18 mana

Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno. Provocazione di massa non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 8 e Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato.
[/QUOTE]


CITAZIONE
Tiro di precisione – Costo: 12 mana

Effettua un normale attacco fisico con il massimo della precisione, ma l'attacco può ancora essere schivato dal nemico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tiro di precisione</b>[/color] – Costo: 12 mana

Effettua un normale attacco fisico con il massimo della precisione, ma l'attacco può ancora essere schivato dal nemico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo.


CITAZIONE
Colpo penetrante – Costo: 6 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno supererà fino a 35 punti della difesa fisica nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Colpo penetrante</b>[/color] – Costo: 6 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno supererà fino a 35 punti della difesa fisica nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).


CITAZIONE
Colpo di scudo – Costo: 8 mana

Incrementa la propria Fortuna di 50 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 20 danni fisici (armi e bonus, di qualsiasi tipo, non sono considerati).
Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 4.
Requisiti equipaggiamento: Scudo.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Colpo di scudo</b>[/color] – Costo: 8 mana

Incrementa la propria Fortuna di 50 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 20 danni fisici (armi e bonus, di qualsiasi tipo, non sono considerati).
Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 4.
Requisiti equipaggiamento: Scudo.


CITAZIONE
Seconda possibilità – Abilità passiva

Nel caso i punti vita raggiungano lo zero, è possibile effettuare una prova abilità basata sulla Fortuna senza però alcun punto bonus aggiuntivo.
Qualora la prova dovesse avere successo, il personaggio non morirà e potrà proseguire la sua battaglia con 40 punti vita, altrimenti verrà definitivamente ucciso.
Seconda possibilità entrerà in azione ogni singola volta in cui i punti vita raggiungeranno lo zero, senza limite alcuno (se non la morte stessa del personaggio).
La prova legata a Seconda possibilità non occupa nessun turno azione, lasciando quindi spazio all'utilizzatore di poter contrattaccare immediatamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Seconda possibilità</b>[/color] – Abilità passiva

Nel caso i punti vita raggiungano lo zero, è possibile effettuare una prova abilità basata sulla Fortuna senza però alcun punto bonus aggiuntivo.
Qualora la prova dovesse avere successo, il personaggio non morirà e potrà proseguire la sua battaglia con 40 punti vita, altrimenti verrà definitivamente ucciso.
Seconda possibilità entrerà in azione ogni singola volta in cui i punti vita raggiungeranno lo zero, senza limite alcuno (se non la morte stessa del personaggio).
La prova legata a Seconda possibilità non occupa nessun turno azione, lasciando quindi spazio all'utilizzatore di poter contrattaccare immediatamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Spazzata – Costo: 12 mana

Colpisce tutti i nemici vicini con un attacco fisico di base, contemporaneamente.
Spazzata va utilizzata sul Simulatore un numero di volte pari a quello dei nemici in un singolo turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
L'attacco base riceve inoltre i seguenti modificatori: -30% precisione massima dell'attacco e danno ridotto di 14.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 6 e Precisione 1.
Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Spazzata</b>[/color] – Costo: 12 mana

Colpisce tutti i nemici vicini con un attacco fisico di base, contemporaneamente.
Spazzata va utilizzata sul Simulatore un numero di volte pari a quello dei nemici in un singolo turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
L'attacco base riceve inoltre i seguenti modificatori: -30% precisione massima dell'attacco e danno ridotto di 14.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 6 e Precisione 1.
Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani.


CITAZIONE
Impalamento – Costo: 12 mana

La lancia viene tenuta saldamente tra le mani, e puntata verso il nemico che si sta avvicinando.
Impalamento è un'abilità difensiva in grado di ferire e fermare un assalitore che si è appena avvicinato.
L'attacco base eseguito tramite Impalamento subisce i seguenti modificatori d'attacco: +15% possibilità di critico, 40% di possibilità di paralizzare l'avversario per il suo prossimo turno.
Impalamento è un'abilità utilizzabile solo su bersagli che si sono appena avvicinati, durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 6 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Lancia.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Impalamento</b>[/color] – Costo: 12 mana

La lancia viene tenuta saldamente tra le mani, e puntata verso il nemico che si sta avvicinando.
Impalamento è un'abilità difensiva in grado di ferire e fermare un assalitore che si è appena avvicinato.
L'attacco base eseguito tramite Impalamento subisce i seguenti modificatori d'attacco: +15% possibilità di critico, 40% di possibilità di paralizzare l'avversario per il suo prossimo turno.
Impalamento è un'abilità utilizzabile solo su bersagli che si sono appena avvicinati, durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 6 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Lancia.


CITAZIONE
Squarcio – Costo: 12 mana

Un feroce attacco in grado di aprire una grossa ferita sul bersaglio.
Squarcio ferisce il bersaglio, che subirà un effetto di sanguinamento permanente fino alla fine della battaglia pari a -15 Punti Vita per turno.
Non potenziabile.

Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 7.
Requisiti equipaggiamento: Ascia a due mani.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Squarcio</b>[/color] – Costo: 12 mana

Un feroce attacco in grado di aprire una grossa ferita sul bersaglio.
Squarcio ferisce il bersaglio, che subirà un effetto di sanguinamento permanente fino alla fine della battaglia pari a -15 Punti Vita per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 7.
Requisiti equipaggiamento: Ascia a due mani.


CITAZIONE
Spaccaossa – Costo: 18 mana

L'utilizzatore porta a segno un violentissimo attacco sul corpo del nemico, danneggiando un arto, il torso o la testa.
Spaccaossa infligge un danno pari a quello di un normale attacco fisico in mischia, aggiungendo un effetto casuale al danno finale secondo l'area colpita tra testa, braccio e gamba.
Testa colpita: il bersaglio viene stordito per un turno e subisce 20 danni aggiuntivi.
Torso colpito: il bersaglio viene stordito per un turno.
Braccio colpito: il bersaglio subisce 10 danni aggiuntivi.
Gamba colpita: il bersaglio è immobilizzato per i successivi due turni e non potrà spostarsi sul campo di battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 5 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Spaccaossa</b>[/color] – Costo: 18 mana

L'utilizzatore porta a segno un violentissimo attacco sul corpo del nemico, danneggiando un arto, il torso o la testa.
Spaccaossa infligge un danno pari a quello di un normale attacco fisico in mischia, aggiungendo un effetto casuale al danno finale secondo l'area colpita tra testa, braccio e gamba.
Testa colpita: il bersaglio viene stordito per un turno e subisce 20 danni aggiuntivi.
Torso colpito: il bersaglio viene stordito per un turno.
Braccio colpito: il bersaglio subisce 10 danni aggiuntivi.
Gamba colpita: il bersaglio è immobilizzato per i successivi due turni e non potrà spostarsi sul campo di battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 5 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani.


CITAZIONE
Tiro rapido – Costo: 10 mana

L'arciere scaglia due frecce in rapida successione, sullo stesso o su due nemici diversi, ma con forza ridotta.
Tiro rapido va utilizzato sul Simulatore due volte in un dato turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
Le frecce scagliate con Tiro rapido ricevono inoltre i seguenti modificatori: -20% precisione massima e danno ridotto di 12.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Arco.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tiro rapido</b>[/color] – Costo: 10 mana

L'arciere scaglia due frecce in rapida successione, sullo stesso o su due nemici diversi, ma con forza ridotta.
Tiro rapido va utilizzato sul Simulatore due volte in un dato turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
Le frecce scagliate con Tiro rapido ricevono inoltre i seguenti modificatori: -20% precisione massima e danno ridotto di 12.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Arco.


CITAZIONE
Freccia infuocata – Costo: 6 mana

L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio
Freccia infuocata fa sì che il bersaglio subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 2 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Freccia infuocata</b>[/color] – Costo: 6 mana

L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio
Freccia infuocata fa sì che il bersaglio subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 2 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo.


CITAZIONE
Occhio di falco – Costo: 14 mana

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 30 e l'attributo Precisione di 30 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Occhio di falco</b>[/color] – Costo: 14 mana

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 40 e l'attributo Precisione di 30 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo.


CITAZIONE
Rifletti incantesimo – Costo: 6 mana

Un'abilità protettiva in grado di rispedire al mittente un incantesimo offensivo.
Rifletti incantesimo protegge l'utilizzatore con un effetto protettivo che permane fino a che non si riceve una magia offensiva da un bersaglio ostile.
Gli effetti dannosi che l'utilizzatore avrebbe dovuto subire, dopo gli opportuni calcoli sulle resistenze, sono applicati su chi ha scagliato la magia.
Rifletti incantesimo non può essere utilizzato al turno successivo ad un incantesimo riflesso.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 7 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: Scudo.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rifletti incantesimo</b>[/color] – Costo: 6 mana

Un'abilità protettiva in grado di rispedire al mittente un incantesimo offensivo.
Rifletti incantesimo protegge l'utilizzatore con un effetto protettivo che permane fino a che non si riceve una magia offensiva da un bersaglio ostile.
Gli effetti dannosi che l'utilizzatore avrebbe dovuto subire, dopo gli opportuni calcoli sulle resistenze, sono applicati su chi ha scagliato la magia.
Rifletti incantesimo non può essere utilizzato al turno successivo ad un incantesimo riflesso.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 7 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: Scudo.


CITAZIONE
Manto d'ombra – Costo: 16 mana

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 6
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo, Pugnale (doppio).

CODICE
[QUOTE]
[color=#d4ac66]<b>Manto d'ombra</b>[/color] – Costo: 16 mana

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 6
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo, Pugnale (doppio).
[/QUOTE]


CITAZIONE
Occultamento – Costo: 14 mana

Aggiunge 60 punti all'attributo Fortuna, quindi effettua un tiro per il successo dell'abilità.
Se il tiro ha esito positivo, sarà possibile nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza e Agilità pari a 25 punti ciascuno.
I personaggi che tentano la fuga da occultati ricevono un bonus all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3 e Fortuna 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Occultamento</b>[/color] – Costo: 14 mana

Aggiunge 60 punti all'attributo Fortuna, quindi effettua un tiro per il successo dell'abilità.
Se il tiro ha esito positivo, sarà possibile nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza e Agilità pari a 25 punti ciascuno.
I personaggi che tentano la fuga da occultati ricevono un bonus all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3 e Fortuna 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Attaccamento alla vita – Costo: 4 mana

Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia.
Qualora i punti vita rimanenti siano inferiori o uguali a 30, sarà possibile concentrare e rilasciare la propria potenza in un singolo colpo.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 46.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 12 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani, Spada a due mani, Ascia a due mani.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Attaccamento alla vita</b>[/color] – Costo: 4 mana

Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia.
Qualora i punti vita rimanenti siano inferiori o uguali a 30, sarà possibile concentrare e rilasciare la propria potenza in un singolo colpo.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 46.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 12 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani, Spada a due mani, Ascia a due mani.


CITAZIONE
Aggressione fulminea – Costo: 4 mana

Grazie ad un particolare uso del flagello, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare.
Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti.
Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Aggressione fulminea</b>[/color] – Costo: 4 mana

Grazie ad un particolare uso del flagello, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare.
Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti.
Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).


CITAZIONE
Schianto distruttivo – Costo: 10 mana

Il flagello può essere mortale se impiegato in attacchi verticali atti a colpire la testa o le spalle di un nemico, con la possibilità di infliggere danni devastanti.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 12 e incrementa la possibilità di colpo critico del 15%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Schianto distruttivo</b>[/color] – Costo: 10 mana

Il flagello può essere mortale se impiegato in attacchi verticali atti a colpire la testa o le spalle di un nemico, con la possibilità di infliggere danni devastanti.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 12 e incrementa la possibilità di colpo critico del 15%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).


CITAZIONE
Pugno del castigo – Costo: 8 mana

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 10 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un nemico per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza del PG incrementa la probabilità di stordimento dello 0,5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Pugno del castigo</b>[/color] – Costo: 8 mana

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 10 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un nemico per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza del PG incrementa la probabilità di stordimento dello 0,5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).


CITAZIONE
Raffica di pugni – Costo: 12 mana

Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario.
Utilizza il turno per effettuare cinque attacchi in una volta sola.
Ogni attacco infligge un danno pari al 20% del valore di danno di un attacco base, ed è in grado di andare a segno in maniera critica.
Ogni punto Agilità del PG incrementa la possibilità di eseguire una seconda raffica di pugni durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, priva di costo, per un valore pari allo 0,4%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Raffica di pugni</b>[/color] – Costo: 12 mana

Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario.
Utilizza il turno per effettuare cinque attacchi in una volta sola.
Ogni attacco infligge un danno pari al 20% del valore di danno di un attacco base, ed è in grado di andare a segno in maniera critica.
Ogni punto Agilità del PG incrementa la possibilità di eseguire una seconda raffica di pugni durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, priva di costo, per un valore pari allo 0,4%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).


CITAZIONE
Artiglio Rapace – Costo: 10 mana / Costo se combinato: 14 mana

Un'abilità che permette al combattente di attaccare rapidamente e a qualsiasi distanza.
Artiglio Rapace aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.

Combinabile con Pugno del Castigo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 12.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Artiglio Rapace</b>[/color] – Costo: 10 mana / Costo se combinato: 14 mana

Un'abilità che permette al combattente di attaccare rapidamente e a qualsiasi distanza.
Artiglio Rapace aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.

Combinabile con Pugno del Castigo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 12.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).



CITAZIONE
Colpo dei Quattro Venti – Costo: 18 mana / Costo se combinato: 26 mana

Un'abilità che permette al combattente di infierire su più bersagli contemporaneamente.
Colpo dei Quattro Venti colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio.

Combinabile con Raffica di Pugni.

In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Colpo dei Quattro Venti dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni.

Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 12.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Colpo dei Quattro Venti</b>[/color] – Costo: 18 mana / Costo se combinato: 26 mana

Un'abilità che permette al combattente di infierire su più bersagli contemporaneamente.
Colpo dei Quattro Venti colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio.

Combinabile con Raffica di Pugni.

In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Colpo dei Quattro Venti dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni.

Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 12.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).


CITAZIONE
Dardo esplosivo – Costo: 14 mana

Uno speciale dardo contenente del materiale esplosivo, in grado di colpire tutti le entità presenti in una piccola area (alleati compresi).
L'esplosione infligge 35 danni fissi e non resistibili al nemico colpito e a tutti i presenti nelle caselle immediatamente circostanti a quella del bersaglio.
Non schivabile.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Dardo esplosivo</b>[/color] – Costo: 14 mana

Uno speciale dardo contenente del materiale esplosivo, in grado di colpire tutti le entità presenti in una piccola area (alleati compresi).
L'esplosione infligge 35 danni fissi e non resistibili al nemico colpito e a tutti i presenti nelle caselle immediatamente circostanti a quella del bersaglio.
Non schivabile.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile.


CITAZIONE
Focalizzazione – Costo: 4 mana

Il balestriere si concentra, mirando ai punti deboli di un nemico.
Incrementa la possibilità di colpo critico per un attacco normale del 30%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile.

CODICE
[QUOTE]
[color=#d4ac66]<b>Focalizzazione</b>[/color] – Costo: 4 mana

Il balestriere si concentra, mirando ai punti deboli di un nemico.
Incrementa la possibilità di colpo critico per un attacco normale del 30%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile.
[/QUOTE]


CITAZIONE
Morso feroce – Costo: 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Morso feroce</b>[/color] – Costo: 4 mana - Livello 1<br><br>Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.<br>L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.<br><br>Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.<br>Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Avanzata furiosa – Costo: 10 mana

Incrementa la propria fortuna del 40%, quindi carica un nemico, avvicinandosi a lui e colpendolo nello stesso turno per 30 danni fisici fissi. Se il tiro fortuna automatico ha esito positivo, l'avversario è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[QUOTE]
[color=#d4ac66]<b>Avanzata furiosa</b>[/color] – Costo: 10 mana

Incrementa la propria fortuna del 40%, quindi carica un nemico, avvicinandosi a lui e colpendolo nello stesso turno per 30 danni fisici fissi. Se il tiro fortuna automatico ha esito positivo, l'avversario è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
[/QUOTE]


CITAZIONE
Tenaglia – Costo: 10 mana
Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[QUOTE]
[color=#d4ac66]<b>Tenaglia</b>[/color] – Costo: 10 mana
Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
[/QUOTE]


CITAZIONE
Schiacciamento – Costo: 10 mana

Grazie alla sua imponente stazza, l'orso mannaro è in grado di schiacciare qualsiasi nemico gli si pari di fronte, prediligendo i nemici protetti da una spessa corazza.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura superiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[QUOTE]
[color=#d4ac66]<b>Schiacciamento</b>[/color] – Costo: 10 mana

Grazie alla sua imponente stazza, l'orso mannaro è in grado di schiacciare qualsiasi nemico gli si pari di fronte, prediligendo i nemici protetti da una spessa corazza.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura superiore a 15, i danni vengono raddoppiati.  
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
[/QUOTE]



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CITAZIONE
Scintilla – Costo: 4 mana

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scintilla</b>[/color] – Costo: 4 mana

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Scintilla multipla - Costo: 14 mana

Un'ampia serie di scosse elettriche in grado di colpire un elevato numero di nemici di fronte a sé.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 10 danni non resistibili a distanza a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scintilla multipla</b>[/color] - Costo: 14 mana

Un'ampia serie di scosse elettriche in grado di colpire un elevato numero di nemici di fronte a sé.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 10 danni non resistibili a distanza a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tempesta - Costo: 25 mana

Potente magia della distruzione che scaglia fulmini sui nemici, ma che danneggia anche il mago che la usa.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 4 danni non resistibili a distanza moltiplicati per il valore Intelligenza dell'utilizzatore a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
L'utilizzatore riceve un danno equivalente a quanto inflitto ai propri nemici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 7 e Volontà 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tempesta</b>[/color] - Costo: 25 mana

Potente magia della distruzione che scaglia fulmini sui nemici, ma che danneggia anche il mago che la usa.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 4 danni non resistibili a distanza moltiplicati per il valore Intelligenza dell'utilizzatore a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
L'utilizzatore riceve un danno equivalente a quanto inflitto ai propri nemici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 7 e Volontà 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Palla di fuoco - Costo: 4 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Palla di fuoco</b>[/color] - Costo: 4 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Vortice di fuoco - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vortice di fuoco</b>[/color] - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Dardo di ghiaccio – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 12 danni magici. Impedisce al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Dardo di ghiaccio</b>[/color] – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 12 danni magici. Impedisce al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Vento gelido – Costo: 16 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano un incantesimo che impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nei suoi due prossimi turni.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 4.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vento gelido</b>[/color] – Costo: 16 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano un incantesimo che impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nei suoi due prossimi turni.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 4.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Teletrasporto – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire dal combattimento attuale. L'intero equipaggiamento e gli oggetti traportati verranno abbandonati sul posto.

Requisiti PG: Intelligenza 7.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Teletrasporto</b>[/color] – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire dal combattimento attuale. L'intero equipaggiamento e gli oggetti traportati verranno abbandonati sul posto.

Requisiti PG: Intelligenza 7.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Cancella evocazione – Costo 10 mana

Uccide istantaneamente un'evocazione nemica.
L'abilità è infallibile e non causa alcun danno aggiuntivo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 4 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cancella evocazione</b>[/color] – Costo 10 mana

Uccide istantaneamente un'evocazione nemica.
L'abilità è infallibile e non causa alcun danno aggiuntivo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 4 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Folgorazione – Costo: 10 mana

Utilizza il turno per folgorare il nemico con danno magico pari a 12. Allontana da se stessi il nemico colpito.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Folgorazione</b>[/color] – Costo: 10 mana

Utilizza il turno per folgorare il nemico con danno magico pari a 12. Allontana da se stessi il nemico colpito.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Scoppio arcano – Costo: 16 mana

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scoppio arcano</b>[/color] – Costo: 16 mana

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Furia dello stregone – Costo: 16 mana

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodichè rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 86 danni magici a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Furia dello stregone</b>[/color] – Costo: 16 mana

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodichè rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 86 danni magici a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Silenzio - Costo 20 mana

Blocca tutte le magie in un'area circoscritta, impedendone il lancio.
Tutti gli alleati e i nemici presenti sul campo di battaglia, compreso chi ha lanciato la magia Silenzio, vedranno le proprie magie bloccate per due turni.
Le abilità speciali sono immuni al Silenzio, così come i Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 7 e Volontà 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Silenzio</b>[/color] - Costo 20 mana

Blocca tutte le magie in un'area circoscritta, impedendone il lancio.
Tutti gli alleati e i nemici presenti sul campo di battaglia, compreso chi ha lanciato la magia Silenzio, vedranno le proprie magie bloccate per due turni.
Le abilità speciali sono immuni al Silenzio, così come i Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 7 e Volontà 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Immolazione – Nessun costo

Permette di raccogliere le proprie energie e lanciare un colpo in grado di uccidere direttamente un nemico. La precisione sarà massima, ma l'attacco potrà essere schivato.
Il PG che utilizza questa mossa muore all'istante. Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Immolazione</b>[/color] – Nessun costo

Permette di raccogliere le proprie energie e lanciare un colpo in grado di uccidere direttamente un nemico. La precisione sarà massima, ma l'attacco potrà essere schivato.
Il PG che utilizza questa mossa muore all'istante. Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Necroesplosione - Costo: 32 mana

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 35 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
Necroesplosione distrugge completamente il corpo su cui viene usata la magia, facendo sì che anche gli oggetti indossati o posseduti vadano distrutti (oggetti leggendari esclusi).
L'abilità non può mai fallire.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8 e Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Necroesplosione</b>[/color] - Costo: 32 mana

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 35 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
Necroesplosione distrugge completamente il corpo su cui viene usata la magia, facendo sì che anche gli oggetti indossati o posseduti vadano distrutti (oggetti leggendari esclusi).
L'abilità non può mai fallire.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8 e Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rimedio curativo</b>[/color] – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Cura - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cura</b>[/color] - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Infusione di vita - Costo: 16 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Infusione di vita</b>[/color] - Costo: 16 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Estremo sacrificio – Nessun costo

Utilizza il turno per curare completamente un alleato, anche a distanza.
Il PG che utilizza questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Volontà 8.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Estremo sacrificio</b>[/color] – Nessun costo

Utilizza il turno per curare completamente un alleato, anche a distanza.
Il PG che utilizza questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Volontà 8.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Nebbia ristoratrice - Costo: 24 mana

Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati nelle vicinanze contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 24 punti vita sommati al valore Intelligenza del curatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Nebbia ristoratrice</b>[/color] - Costo: 24 mana

Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati nelle vicinanze contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 24 punti vita sommati al valore Intelligenza del curatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Rinvigorimento - Costo 10 mana

Un effetto magico lenitivo a lunga durata,
Rinvigorimento può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari al doppio del valore Intelligenza dell'utilizzatore.
L'effetto di Rinvigorimento permane fino al termine dello scontro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: Nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rinvigorimento</b>[/color] - Costo 10 mana

Un effetto magico lenitivo a lunga durata,
Rinvigorimento può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari al doppio del valore Intelligenza dell'utilizzatore.
L'effetto di Rinvigorimento permane fino al termine dello scontro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: Nessuno.


CITAZIONE
Rigenerazione rapida - Costo 18 mana

Una cura efficace, in grado di guarire grosse ferite in tempi ragionevoli.
Rigenerazione rapida può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 4 punti vita sommati alla potenza magica dell'arma dell'utilizzatore e al doppio del suo valore Intelligenza.
L'effetto di Rigenerazione rapida permane per i tre turni successivi al lancio della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 8.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rigenerazione rapida</b>[/color] - Costo 18 mana

Una cura efficace, in grado di guarire grosse ferite in tempi ragionevoli.
Rigenerazione rapida può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 4 punti vita sommati alla potenza magica dell'arma dell'utilizzatore e al doppio del suo valore Intelligenza.
L'effetto di Rigenerazione rapida permane per i tre turni successivi al lancio della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 8.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Benedizione Aedrica - Costo 56 mana

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso per i due turni successivi al lancio della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 13.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Benedizione Aedrica</b>[/color] - Costo 56 mana

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso per i due turni successivi al lancio della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 13.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Valore del Combattente – Costo: 12 mana

Una benedizione in grado di migliorare temporaneamente la forma fisica di una persona.
Valore del Combattente migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 5 punti all'attributo Forza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Valore del Combattente</b>[/color] – Costo: 12 mana

Una benedizione in grado di migliorare temporaneamente la forma fisica di una persona.
Valore del Combattente migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 5 punti all'attributo Forza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Sveltezza del Furfante – Costo: 12 mana

Rende più rapidi e decisi i movimenti di un alleato.
Sveltezza del Furfante migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 5 punti all'attributo Agilità fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Sveltezza del Furfante</b>[/color] – Costo: 12 mana

Rende più rapidi e decisi i movimenti di un alleato.
Sveltezza del Furfante migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 5 punti all'attributo Agilità fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Acume dello Stregone – Costo: 12 mana

Incrementa, seppur temporaneamente, le capacità cognitive del bersaglio.
Acume dello Stregon migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 5 punti all'attributo Intelligenza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Acume dello Stregone</b>[/color] – Costo: 12 mana

Incrementa, seppur temporaneamente, le capacità cognitive del bersaglio.
Acume dello Stregon migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 5 punti all'attributo Intelligenza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Protezione – Costo: 12 mana

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 10 punti alla difesa magica e alla difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Protezione</b>[/color] – Costo: 12 mana

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 10 punti alla difesa magica e alla difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Mano benedetta - Costo: 20 mana

Una benedizione che incrementa la coordinazione nei movimenti di una persona.
Mano benedetta fornisce un bonus di 10 punti Precisione al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Mano benedetta</b>[/color] - Costo: 20 mana

Una benedizione che incrementa la coordinazione nei movimenti di una persona.
Mano benedetta fornisce un bonus di 10 punti Precisione al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Illuminazione - Costo: 20 mana

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 10 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Illuminazione</b>[/color] - Costo: 20 mana

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 10 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Eroismo - Costo: 74 mana

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 10 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Eroismo</b>[/color] - Costo: 74 mana

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 10 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Canto del Cacciatore - Costo: 30 mana

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 5 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Cacciatore</b>[/color] - Costo: 30 mana

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 5 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Canto del Giocoliere - Costo: 24 mana

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Giocoliere incrementa di 3 punti l'attributo Schivata ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Giocoliere</b>[/color] - Costo: 24 mana

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Giocoliere incrementa di 3 punti l'attributo Schivata ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Canto del Cavaliere - Costo: 20 mana

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cavaliere incrementa di 5 punti la difesa magica e alla difesa fisica ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Cavaliere</b>[/color] - Costo: 20 mana

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cavaliere incrementa di 5 punti la difesa magica e alla difesa fisica ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Preghiera purificatrice - Costo: 12 mana

Una preghiera in grado di ristabilire l'equilibrio in una persona.
Preghiera purificatrice rimuove ogni effetto attivo da bersaglio, sia positivo che negativo, ad eccezione della copertura in uso e delle cure.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 9.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Preghiera purificatrice</b>[/color] - Costo: 12 mana

Una preghiera in grado di ristabilire l'equilibrio in una persona.
Preghiera purificatrice rimuove ogni effetto attivo da bersaglio, sia positivo che negativo, ad eccezione della copertura in uso e delle cure.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 9.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.


CITAZIONE
Trasferimento vitale - Costo: 16 mana

L'utilizzatore trasferisce interamente tutti i punti vita attuali della propria evocazione verso se stesso o un alleato del gruppo, curandolo di quei punti vita.
La creatura evocata viene quindi immediatamente rimossa dal campo di battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 2 e Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Trasferimento vitale</b>[/color] - Costo: 16 mana

L'utilizzatore trasferisce interamente tutti i punti vita attuali della propria evocazione verso se stesso o un alleato del gruppo, curandolo di quei punti vita.
La creatura evocata viene quindi immediatamente rimossa dal campo di battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 2 e Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Muro di ghiaccio - Costo: 6 mana

Genera sul campo una spessa ma circoscritta formazione di ghiaccio in grado di proteggere chi si trova dietro di essa.
La magia aggiunge nell'area una Copertura Massiccia e pone direttamente il bersaglio scelto in copertura.
Il muro di ghiaccio rimarrà integro fino alla fine della battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Muro di ghiaccio</b>[/color] - Costo: 6 mana

Genera sul campo una spessa ma circoscritta formazione di ghiaccio in grado di proteggere chi si trova dietro di essa.
La magia aggiunge nell'area una Copertura Massiccia e pone direttamente il bersaglio scelto in copertura.
Il muro di ghiaccio rimarrà integro fino alla fine della battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Ispirazione eroica – Costo 6 mana – Livello 1

Utilizza il turno per potenziare un alleato fino alla fine della battaglia, incrementandogli di 6 punti la difesa magica e la difesa fisica.
La potenza del bonus aumenta di 2 e il costo in mana di 2 per livello.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Ispirazione eroica</b>[/color] – Costo 6 mana – Livello 1

Utilizza il turno per potenziare un alleato fino alla fine della battaglia, incrementandogli di 6 punti la difesa magica e la difesa fisica.
La potenza del bonus aumenta di 2 e il costo in mana di 2 per livello.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Canto di guerra – Costo 8 mana – Livello 1

Utilizza il turno per potenziare un alleato fino alla fine della battaglia, incrementandogli di 6 punti il danno dei suoi attacchi magici e fisici.
La potenza del bonus aumenta di 2 e il costo in mana di 2 per livello.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto di guerra</b>[/color] – Costo 8 mana – Livello 1

Utilizza il turno per potenziare un alleato fino alla fine della battaglia, incrementandogli di 6 punti il danno dei suoi attacchi magici e fisici.
La potenza del bonus aumenta di 2 e il costo in mana di 2 per livello.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Risucchio vampirico – Costo 4 mana – Livello 1

Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni magici inflitti di 9 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21). Il costo in mana incrementa di 1 punto per livello dell'abilità.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Risucchio vampirico</b>[/color] – Costo 4 mana – Livello 1

Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni magici inflitti di 9 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21). Il costo in mana incrementa di 1 punto per livello dell'abilità.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Vortice di sangue – Costo 4 mana e 20 punti vita

Un vortice vermiglio si sprigiona dal corpo del vampiro, avvolgendo il proprio nemico in una spira mortale.
Infligge 28 danni magici a distanza sommati al valore totale dell'attributo intelligenza moltiplicato per quattro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vortice di sangue</b>[/color] – Costo 4 mana e 20 punti vita

Un vortice vermiglio si sprigiona dal corpo del vampiro, avvolgendo il proprio nemico in una spira mortale.
Infligge 28 danni magici a distanza sommati al valore totale dell'attributo intelligenza moltiplicato per quattro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Gargoyle – Nessun costo

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Gargoyle che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Gargoyle </b>[/color] – Nessun costo

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Gargoyle che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Lupo – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Lupo </b>[/color] – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Furfante – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Furfante </b>[/color] – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Ragno – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Ragno </b>[/color] – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Imp – Costo 6 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Imp che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Imp </b>[/color] – Costo 6 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Imp che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Spettro – Costo 6 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spettro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Spettro </b>[/color] – Costo 6 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spettro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Scheletro – Costo 6 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Scheletro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Scheletro </b>[/color] – Costo 6 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Scheletro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Orso Bruno – Costo 8 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Orso Bruno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Orso Bruno </b>[/color] – Costo 8 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Orso Bruno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Zombie – Costo 8 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Zombie che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Zombie </b>[/color] – Costo 8 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Zombie che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Spriggan – Costo 8 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spriggan che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Spriggan </b>[/color] – Costo 8 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spriggan che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Fuoco – Costo 10 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Fuoco che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Fuoco </b>[/color] – Costo 10 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Fuoco che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Ghiaccio – Costo 10 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Ghiaccio che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Ghiaccio </b>[/color] – Costo 10 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Ghiaccio che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Tempesta – Costo 10 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Tempesta </b>[/color] – Costo 10 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Lich – Costo 12 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lich che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Lich </b>[/color] – Costo 12 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lich che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Daedroth – Costo 12 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Daedroth che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Daedroth </b>[/color] – Costo 12 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Daedroth che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Evocazione: Xivilai – Costo 12 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Xivilai che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Xivilai </b>[/color] – Costo 12 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Xivilai che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Connessione Spirituale - Costo 14 mana

Utilizza il turno per connettere la propria anima con quella di un bersaglio a distanza. L'alleato scelto potrà effettuare due azioni nello stesso turno invece di una soltanto.
La magia ha una durata di tre turni, durante i quali l'utilizzatore non potrà compiere alcuna azione.
La connessione non può essere annullata volontariamente, e può essere utilizzata anche sui nemici.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Connessione Spirituale</b>[/color] - Costo 14 mana

Utilizza il turno per connettere la propria anima con quella di un bersaglio a distanza. L'alleato scelto potrà effettuare due azioni nello stesso turno invece di una soltanto.
La magia ha una durata di tre turni, durante i quali l'utilizzatore non potrà compiere alcuna azione.
La connessione non può essere annullata volontariamente, e può essere utilizzata anche sui nemici.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Distorsione Mentale - Costo 20 mana

Utilizza il turno per modificare temporaneamente la percezione della realtà di un nemico, portandolo ad aggredire i propri alleati se non addirittura se stesso.
La magia ha effetto per i successivi due turni del nemico colpito.
Distorsione Mentale non ha alcun tipo di effetto sui personaggi giocanti o sui boss.

Requisiti PG: Intelligenza 6, Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Distorsione Mentale</b>[/color] - Costo 20 mana

Utilizza il turno per modificare temporaneamente la percezione della realtà di un nemico, portandolo ad aggredire i propri alleati se non addirittura se stesso.
La magia ha effetto per i successivi due turni del nemico colpito.
Distorsione Mentale non ha alcun tipo di effetto sui personaggi giocanti o sui boss.

Requisiti PG: Intelligenza 6, Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Rianima cadavere - Costo: 40 mana e 50 punti vita

Una magia da negromanti in grado di far tornare in azione una persona o una creatura deceduta in combattimento per qualche tempo.
L'utilizzo di Rianima cadavere su un corpo morto permette all'utilizzatore di assumere il controllo completo del bersaglio, con la possibilità di impiegarlo sul campo al pari di un'evocazione.

Possono essere rianimati sia cadaveri di NPC che cadaveri di PG, indistintamente. Non è possibile utilizzare l'abilità su schede segnate come Boss.

Il corpo rianimato dispone delle stesse statistiche di combattimento di quando era vivo, così come degli oggetti equipaggiati nella sua scheda o nella sua figurina.
Il corpo non è però in grado di utilizzare abilità speciali e può solamente attaccare normalmente, in mischia o a distanza secondo l'arma equipaggiata al momento della dipartita.
Il cadavere è in grado di rimanere sul campo di battaglia per un massimo di 4 turni o finché non viene nuovamente sconfitto.

Il conteggio delle evocazioni in campo per un personaggio giocante non è influenzato da Rianima cadavere, ed è possibile avere più cadaveri rianimati sotto il proprio comando contemporaneamente.
L'abilità non può mai fallire.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10 e Resistenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rianima cadavere</b>[/color] - Costo: 40 mana e 50 punti vita

Una magia da negromanti in grado di far tornare in azione una persona o una creatura deceduta in combattimento per qualche tempo.
L'utilizzo di Rianima cadavere su un corpo morto permette all'utilizzatore di assumere il controllo completo del bersaglio, con la possibilità di impiegarlo sul campo al pari di un'evocazione.

Possono essere rianimati sia cadaveri di NPC che cadaveri di PG, indistintamente. Non è possibile utilizzare l'abilità su schede segnate come Boss.

Il corpo rianimato dispone delle stesse statistiche di combattimento di quando era vivo, così come degli oggetti equipaggiati nella sua scheda o nella sua figurina.
Il corpo non è però in grado di utilizzare abilità speciali e può solamente attaccare normalmente, in mischia o a distanza secondo l'arma equipaggiata al momento della dipartita.
Il cadavere è in grado di rimanere sul campo di battaglia per un massimo di 4 turni o finché non viene nuovamente sconfitto.

Il conteggio delle evocazioni in campo per un personaggio giocante non è influenzato da Rianima cadavere, ed è possibile avere più cadaveri rianimati sotto il proprio comando contemporaneamente.
L'abilità non può mai fallire.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10 e Resistenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Contagio virulento - Costo: 20 mana e 20 punti vita

Colpisce il bersaglio con una malattia casuale.
Contagio virulento infligge una condizione debilitante casuale al bersaglio per i successivi 2 turni, che permarrà negli effetti attivi per tutta la sua durata.

Febbre dell'osso spezzato: bersaglio disarmato.
Febbre della palude: bersaglio paralizzato.
Tremori incontrollabili: bersaglio impossibilitato ad usare magie.
Cancrena: bersaglio immobilizzato sul posto.
Giunture di roccia: bersaglio impossibilitato ad usare abilità.
Vista annebbiata: Bersaglio costretto ad attaccare come se si trovasse dietro ad una Copertura massiccia.

Contagio virulento non ha alcun effetto sui boss, mentre ha effetto parziale su creature non giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6 e Resistenza 2.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Contagio virulento</b>[/color] - Costo: 20 mana e 20 punti vita

Colpisce il bersaglio con una malattia casuale.
Contagio virulento infligge una condizione debilitante casuale al bersaglio per i successivi 2 turni, che permarrà negli effetti attivi per tutta la sua durata.

Febbre dell'osso spezzato: bersaglio disarmato.
Febbre della palude: bersaglio paralizzato.
Tremori incontrollabili: bersaglio impossibilitato ad usare magie.
Cancrena: bersaglio immobilizzato sul posto.
Giunture di roccia: bersaglio impossibilitato ad usare abilità.
Vista annebbiata: Bersaglio costretto ad attaccare come se si trovasse dietro ad una Copertura massiccia.

Contagio virulento non ha alcun effetto sui boss, mentre ha effetto parziale su creature non giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 6 e Resistenza 2.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Profanazione interiore - Costo: 28 mana e 35 punti vita

Una maledizione debilitante in grado di azzerare gli attributi del bersaglio.
Profanazioni interiore porta a 0 tutti i valori degli attributi Forza, Agilità e Intelligenza del bersaglio (eventuali bonus esterni dovuti ad equipaggiamento del bersaglio restano attivi.)
Profanazione interiore non ha alcun tipo di effetto sui personaggi non giocanti e sui boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8 e Resistenza 2.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Profanazione interiore</b>[/color] - Costo: 28 mana e 35 punti vita

Una maledizione debilitante in grado di azzerare gli attributi del bersaglio.
Profanazioni interiore porta a 0 tutti i valori degli attributi Forza, Agilità e Intelligenza del bersaglio (eventuali bonus esterni dovuti ad equipaggiamento del bersaglio restano attivi.)
Profanazione interiore non ha alcun tipo di effetto sui personaggi non giocanti e sui boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8 e Resistenza 2.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Maledizione del Verme - Costo: 10 mana e 45 punti vita

Una maledizione che indebolisce il bersaglio e rende più vulnerabile che mai la sua essenza vitale.
Maledizione del Verme non infligge alcun danno al bersaglio, ma lo immobilizza per un turno.
Fino alla fine del combattimento, o fino alla sua morte, il bersaglio subirà l'effetto attivo "Maledizione del Verme", che fornirà 15 Punti vita a chiunque lo ferirà in mischia o a distanza, sia con danno fisico che magico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5, Volontà 4 e Resistenza 2.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Maledizione del Verme</b>[/color] - Costo: 10 mana e 45 punti vita

Una maledizione che indebolisce il bersaglio e rende più vulnerabile che mai la sua essenza vitale.
Maledizione del Verme non infligge alcun danno al bersaglio, ma lo immobilizza per un turno.
Fino alla fine del combattimento, o fino alla sua morte, il bersaglio subirà l'effetto attivo "Maledizione del Verme", che fornirà 15 Punti vita a chiunque lo ferirà in mischia o a distanza, sia con danno fisico che magico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5, Volontà 4 e Resistenza 2.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.


CITAZIONE
Necrosi - Costo: 12 mana e 40 punti vita

Una maledizione in grado di annichilire lentamente un avversario.
Necrosi non infligge alcun danno immediato ma impone l'effetto attivo "Necrosi" sul bersaglio scelto.

L'effetto attivo costringe il malcapitato a subire 10 danni non resistibili per turno, con un incremento di 10 nei turni successivi.
(Esempio: 10 danni al turno 1, 20 danni al turno 2, 30 danni al turno 3, ecc.)
L'effetto attivo ha una durata massima di 5 turni.

Necrosi può essere attiva su più bersagli contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Resistenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Necrosi</b>[/color] - Costo: 12 mana e 40 punti vita

Una maledizione in grado di annichilire lentamente un avversario.
Necrosi non infligge alcun danno immediato ma impone l'effetto attivo "Necrosi" sul bersaglio scelto.

L'effetto attivo costringe il malcapitato a subire 10 danni non resistibili per turno, con un incremento di 10 nei turni successivi.
(Esempio: 10 danni al turno 1, 20 danni al turno 2, 30 danni al turno 3, ecc.)
L'effetto attivo ha una durata massima di 5 turni.

Necrosi può essere attiva su più bersagli contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Resistenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.



pVJbbDP


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CITAZIONE
Principii d'Alchimia – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Principii d'Alchimia</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Calcinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Calcinazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Distillazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Distillazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Raffinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Raffinazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



pVJbbDP


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CITAZIONE
Cucina Imperiale – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cucina Imperiale</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



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Edited by Ffff4f - 18/8/2021, 10:07
 
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