| Posterò qui le vecchie schede CITAZIONE (The Timestreamer @ 18/7/2021, 20:53) Eh, perchè no. Scheda di Mash Gro-Rub Nome: Mash Cognome: Gro-Rub Età: 32 Sesso: maschio Razza: orsimer Status: coccodrillo mannaro Livello: 15 Punti esperienza: // Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Mash è un orco anche più grosso della media, alto due metri e ventitre centimetri pieni e con una spallatura invidiabile anche per uno della sua stazza, dovuta sia ad una predisposizione genetica che ad un costante allenamento fisico. Ha capelli neri e una barba che tenta di tenere corta, quando si ricorda... e quando ha voglia di farsela. Non ha mai smesso i suoi abiti da capitano, ma, essendo egli pressochè sconosciuto ovunque non sia Nova Orsinium, è raro che qualcuno li riconosca come tali. Ha costantemente una pipa in bocca, che pare essere sempre accesa. La sua forma di coccodrillo si rivela persino più grossa del suo "io" normale, arrivando intorno ai due metri e mezzo d'altezza. Le porte tendono ad essere un problema.
Carattere: Mash è un individuo estremamente amichevole, se alquanto grezzo e rozzo, con chiunque si trovi a collaborare con lui e non si comporti in maniera ostile o comunque negativa. La sua carriera marinaresca gli ha insegnato l'importanza di un gruppo affiatato, motivo per cui tende a definire i suoi compagni di avventura "ciurma", ma sempre in modo amichevole. È perfettamente a conoscenza del suo nuovo ruolo di mercenario, e raramente tenta di prendere le redini della situazione, dando per scontato che ci sia qualcuno più adatto di lui ad elaborare strategie. L'unica eccezione sono i momenti in cui l'intimidazione risulti utile o altresì opportuna: si pregia di essere alquanto abile a spaventare le sue vittime, cosa non troppo difficile per un orco della sua dimensione. Mash non cerca necessariamente lo scontro, ma, una volta iniziato, non si tira affatto indietro, e anzi di lancia con estrema gioia, provando una forte carica ogni volta che può menare le mani. A seguito della sua lotta con i Daedra durante la Crisi dell'Oblivion di un anno fa, il suo stile di combattimento è diventato estremamente brutale, con continue ed efferate mutilazioni del nemico e dimostrazioni spesso eccessive di forza bruta, dovute in parte al suo amore per la teatralità (poche cose spaventano di più di un orco che strappa arti a destra e manca) ed in parte alla sua convinzione che "se qualcuno va eliminato, meglio essere certi che non si rialzì mai più". Non ha alcun problema con il suo status di mannaro, e tende a mantenerne egregiamente il controllo, probabilmente aiutato dalla natura fondamentalmente animalesca e rissaiola di entrambe le sue nature. A causa delle sue generali carenze culturali, non si è mai reso conto che le sue difficoltà nella lettura di qualunque cosa non sia una mappa sono dovute ad una leggera dislessia.
Storia: La mia storia? Andiamo, non comportarti come se non la sapessi già! Ebbene sì, sono proprio io, capitan Mash del Falcone Blu, il terrore della Baia di Iliac! ... Come sarebbe a dire, mai sentito? Ah, ai Daedra. Ero famoso solo tra i borghesotti delle aree immediatamente vicine... Quindi vuoi saperla tutta, eh? Bah, tanto vale che ti accontenti, abbiamo tempo da perdere. Sono nato a Nova Orsinium. Già, quello staterello di orchi che in qualche modo non è ancora stato raso al suolo. Ero settimo di otto figli, grosso e buono solo a mettermi nei casini, e siccome la mia famiglia abitava nei bassifondi ho visto guai belli grossi fin dall'infanzia. Come? Da quant- e tu come cazzo lo sai? Mi devi delle spiegazioni, bello mio! Non so dirti da quando sono un coccodrillo mannaro. Mamma diceva che sono stato attaccato da qualcosa e lasciato in vita per miracolo quando ero uno stronzetto alto così, ma non so altro. Niente di importante, comunque. Me ne sono fatto una ragione ben presto, e sono sicuro che potrai fare altrettanto... Impiccione. Vuoi sapere altro? Che razza di curiosone! Non avevamo nemmeno i soldi per comprare l'aria che respiravamo, e io, data la mia stazza, avevo futuro come sgherro e poco altro, così decisi di prendere due Cliff Racer con una fava e imbarcarmi come mozzo su una nave che stava facendo rifornimenti lì vicino. Non cercavo esattamente fama e gloria, solo di sopravvivere, ma quel capitano mi forzò la mano, capisci? Era un bretoncello alto un metro e un cazzo senza il metro, e mi trattava come uno straccio. Io! Potevo ammazzarlo con uno starnuto, e si permetteva di comportarsi come se gli appartenessi! Per un po' ho sopportato, ma alla fine mi ha fatto veramente girare le palle, e così gli ho spaccato la testa contro l'albero maestro. Su quella nave eravamo tutti reietti, chi più chi meno, e quella situazione mandò non pochi nel panico, ma io presi il comando! Sapevo di avere la stoffa del leader, e sotto la mia guida divenimmo pirati, il terrore dei mari! Ok, il terrore della baia di Iliac, e delle navi di medie dimensioni. Onestamente, eravamo pochi e con una nave piccola, che ti aspettavi, i miracoli? Sbarcavamo comunque il lunario. Potrei raccontarti storie incredibili, abbordaggi audaci, guardie da due soldi con i pantaloni da buttare, e in tutto questo uccisi solo una persona! Prego? Ti pare strano? Ha! I veri pirati non hanno bisogno di uccidere, spaventano le prede e le costringono a collaborare! I pirati che ammazzano a destra e manca sono mammolette, ecco la verità. Io mi lanciavo sulla nave abbordata armato solo di tirapugni, e sai una cosa? Non dovevo nemmeno minacciarli. Erano già in ginocchio! Io e la mia ciurma eravamo come un ingranaggio Dwemer ben oliato, attaccavamo e sparivamo in un attimo. Veri professionisti! Quando sono cambiate le cose, dici... Ho l'impressione che tu sappia la storia meglio di me, amico. Non so nemmeno perchè stia qui a risponderti. Un anno fa abbiamo ancorato in una zona tranquilla di Nova Orsinium. Dovevamo rifornirci e ripartire. Le guardie che ci conoscevano non ci facevano pagare granchè per il loro silenzio, eravamo parecchi tranquilli. Tu sai bene cosa stava succedendo, in quel periodo, no? Bè. noi non ne sapevamo niente. Siamo smontati, belli come il sole, e un dannato portale dell'Oblivion ci si è aperto davanti e ha cominciato a vomitare fuori Daedra come se stesse smaltendo la sbronza del secolo. Non so perchè, ma... Sento di poter essere onesto, con te. Dovrei essere stato spaventato, atterrito o chessò io, ma non fu così. Non cosa fosse, se il mio sangue orchesco, il mio essere mannaro, il luogo o che, ma l'unica cosa che provai fu ira, una rabbia assolutamente pura e una sete di sangue come mai avevo immaginato. Nella mia mente è un attimo e un decennio allo stesso tempo: mi lanciai a testa bassa contro quegli schifi, con i miei fidati compagni dietro a darmi man forte, e combattei con una brutalità che non sapevo di poter raggiungere. Ho in mente immagini di... Si chiamano Draemora quelli che paiono persone, no? Immagini di Draemora con teste fracassate e schiene spaccate di netto, quei ragnazzi orrende con gambe strappate... Uno spettacolo orripilante. Non mi ero mai sentito così vivo in vita mia. Immagino sarà shockante, per te, sapere che, durante la mia carriera piratesca, ho fatto uso di un po' tutte le droghe che potessi trovare. Ti lascierò un secondo per riprenderti dalla sorpresa. Ma nulla, assolutamente niente reggeva il confronto con quello scontro. Era grandioso! Ero così vicino alla morte, ma me ne mantenevo comunque lontano a pugni nelle gengive! Adorai ogni secondo di quella battaglia! Non so esattamente che successe, dopo. Io e i miei continuammo la nostra scia di massacri per tutto il porto, e finimmo con aiutare le guardie nel liberare la città. Non che mi importasse molto, sia chiaro; volevo solo pestare altri Daedra. E poi, fine. I portali si chiusero, e quei bastardelli sparirono. Ho sentito alcuni dire che li abbiano fermati quegli snob degli Altmer, altri affermare che sia merito di un tizio o una tizia a Cyrodiil. Non so quale sia vera delle due, ma chiunque sia può andarsene a cagare! Io mi divertivo, corpo di mille Horker! In seguito al combattimento, ricevemmo gli onori di Nova Orsinium, e sottobando venimmo anche perdonati per i nostri crimini. Immagino che non volessero far sapere che uno dei prodi eroi nazionali era un pirata a tempo pieno. Eravamo incensurati, ora, liberi come l'aria e puri come una verginella Bosmer. E sai che decidemmo di fare? Tornammo alla pirateria! Che razza di domanda! Purtroppo la situazione era cambiata... C'erano poche imbarcazioni in giro. Ricchi, nobili e via dicendo si muovevano il meno possibile, e in quasi un anno abbiamo trovato solo pescatori, in giro. Come si fa a lavorare, così? Non avevamo modo di guadagnarci di vivere, e abbiamo dovuto fare ciò che avrei sempre voluto evitare: tornare a terra. Ci siamo riuniti, e abbiamo deciso di fare un ultimo viaggio come ai vecchi tempi e sbarcare qui, a Cyrodiil. Ho detto loro che era la scelta migliore perchè questa è la zona che ha subito più attacchi, ed è quindi più adatta a diventare la nostra miniera d'oro, ma per me è diverso. Quei Daedra... Loro volevano l'imperatore, no? Hanno attaccato principalmente qui. Forse ce ne sono ancora, nascosti in giro. Forse posso riprovare quella sensazione! Se anche la chance fosse minima, la coglierei al volo. Devo assolutamente trovarli. Nel mentre, be, sono bravo a menare le mani, a qualcuno servirà pur un mercenario a buon prezzo, no?
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 230/230
Punti Mana: 67/67
Septim Posseduti: //
Attributi
Forza: 19 (Bonus: +0)
Agilità: 2 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 1 (Bonus: +10) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 6 (Bonus: +5)
Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: 0)
Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Torso e Gambe: Corazza d'ebano (10 armatura) - Valore: 500 Septim
Mani: Guanti d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Piedi: Stivali d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Oggetto nella prima mano: Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim
Oggetto nella seconda mano: Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim
Primo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim Secondo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim
Pendente: Pendente della resistenza d'oro con smeraldo (+5 resistenza) - Valore: 900 Septim
Zaino:
Slot 1: - Tortino Eterno alla Magicka (Pozione del mana grande) (+20 pm) - Non Vendibile
Slot 2: - Griglia da cucina - Valore: 50 Septim
Slot 3: - Utensili da cucina - Valore: 100 SeptimSeptim
Slot 4: - Spezie del cuoco - Valore: 100 Septim
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità Artiglio Rapace – Costo: 10 mana / Costo se combinato: 14 mana
Un'abilità che permette al combattente di attaccare rapidamente e a qualsiasi distanza. Artiglio Rapace aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno. Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e fallisce, il personaggio si è comunque avvicinato.
Combinabile con Pugno del Castigo. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 12. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).
Pugno del castigo – Costo 8 mana
Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario. Incrementa il danno di un attacco fisico (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 10 e regala la possibilità del 30% di stordire un nemico per il suo prossimo turno. Ogni punto forza del PG incrementa la probabilità di stordimento del 2%. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 7. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).
Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8. Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1
Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti. La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 3
Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti. L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Tenaglia – Costo 10 mana
Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta. Infligge 36 danni fisici fissi. Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati. Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Cucina Imperiale – Abilità passiva
Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti. Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari! Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
CITAZIONE (Retlaw65b @ 18/7/2021, 21:39) Scheda di Tyr Nome: Tyr Cognome:Età: 25 Sesso: maschio Razza: nord Status: umano Livello: 15 Punti esperienza: // Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Tyr si presenta come un discretamente robusto giovane, dagli occhi azzurri e i capelli, piuttosto lunghi, nero intenso. La sua barba è abbastanza folta da coprire la mandibola del nord. Nonostante sia un nordico, la sua pelle presenta l'abbrozantura tipica degli Imperiale, cosa dovuta al fatto che negli ultimi anni ha vissuto a Cyrodiil. Indossa spesso la propria armatura leggera. Ha un'altezza tipica dei nord
Carattere: Caratteristica di Tyr è il pensare ad ogni possibilità, quando programma situazioni future, proprio per questo motivo è piuttosto cauto e paziente, cercando di sempre di beccare il momento giusto per agire. Questo lo ha portato a sviluppare una certa paranoia, che lo porta a sospettare di chiunque, quando si presenta qualche problema o altro. Ha anche un certo senso di squadra e non disdegna cooperare per raggiungere un obiettivo comune. E anzi, è disposto anche a sacrificare, anche se stesso, se per il bene della squadra. Non è uomo da molte parole, soprattutto nelle interazioni con nuove facce, preferendo invece il silenzio, per farsi prima un'idea sullo sconosciuto e sull'atteggiamento da assumere. Gli è facile cambiare idea o opinione, quando è necessario. Nutre molta fiducia verso coloro che considera amici.
Storia: Tyr nacque a Winterhold. Suo padre era una guardia cittadina, sua madre una commerciante, proprietaria di un negozio, nella città. Terzogenito di 3 fratelli. Tyr crebbe con un gran interesse verso le armi in generali, cosa che lo portò prima a iniziare a cacciare, poi ad unirsi alla gilda dei guerrieri a Cyrodiil, dove si unì, a circa 22 anni. Qui incontro un'arma che lo catturò al primo istante: il flagello. Voleva assolutamente saperne di più riguardo quell'arma, oltre al fatto che iniziò subito ad usarla, addestrandosi, anche. Lascio poi la gilda a 24 anni. Voleva fare altro, non più servire la gilda
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 200/200
Punti Mana: 47/47
Septim Posseduti: //
Attributi
Forza: 2 (Bonus: +10)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 2 (Bonus: +5) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 8 (Bonus: +0)
Precisione: 10 (Percentuale effettiva: 90%)
Schivata: 4 (Percentuale effettiva: 28%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus)
Torso e Gambe: Corazza di Mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus)
Mani: Guanti di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus)
Piedi: Stivali di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus)
Oggetto nella prima mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione)
Oggetto nella seconda mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione)
Primo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 160 Septim
Secondo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 70 Septim
Pendente: Pendente della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 90 Septim
Slot personalizzato uno: -
Slot personalizzato due: -
Slot personalizzato tre: -
Zaino:
Slot 1:
Slot 2:
Slot 3:
Slot 4:
Slot 6:
Slot 7:
Slot 8:
Slot 9:
Slot 10:
Slot 11:
Slot 12:[/color
[color=#110c08]Slot 13:
Slot 14:
Slot 15:
Abilità Colpo caricato – Costo: 4 mana
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Rimedio curativo – Costo: 6 mana
Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Schianto distruttivo – Costo: 10 mana
Il flagello può essere mortale se impiegato in attacchi verticali atti a colpire la testa o le spalle di un nemico, con la possibilità di infliggere danni devastanti. Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 12 e incrementa la possibilità di colpo critico del 15%. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 3. Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).
Impatto Affaticante – Costo: 12 mana
Il potente impatto della pesante palla del flagello sul petto di un nemico è in grado di bloccarne il respiro per diversi secondi. Utilizza il turno per attaccare normalmente, impedendo al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio). Aggressione Fulminea – Costo: 4 mana
Grazie ad un particolare uso del flagello, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare. Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti. Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).
CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 18/7/2021, 21:50) Madò che cringe la storia e il carattere, ma cosa avevo mai in mente (Also qualcuno pls controlli che non abbia fatto casini) Scheda di Azarath Scheda di Azarath Nome: Azarath Cognome:Età: 120 Sesso: maschio Razza: dunmer Status: umano Livello: 15 Punti esperienza: // Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Azarath può essere considerato la perfetta antitesi dei canoni di bellezza classici: incredibilmente alto e longilineo, dita lunghe ed affusolate perennemente in movimento, denti limati per assomigliare a zanne e un'irrefrenabile passione nel dipingere il proprio volto di bianco per farlo assomigliare ad un teschio. Con ottimi risultati, a quanto pare. I capelli sono corti e di un bianco quasi osseo, così come le sopracciglia. Se sia il loro colore naturale o siano frutto di una qualche tintura non ci è dato saperlo. Sul dorso della mano destra ha marchiata a fuoco la parola "Morte", mentre sul dorso della sinistra la parola "Ritorno". Non è affetto da alcun tipo di vampirismo, ma prova fastidio nell'esporre direttamente la pelle del viso al sole. È affetto da una misteriosa malattia che lo debilita nel fisico, ma non pare interessato alla cura.
Carattere: Azarath prova una sorta di venerazione nei confronti di tutto ciò che riguarda la morte, necromanzia inclusa. Non raramente, infatti, ha affermato di amare il sapore del sangue e di provare gioia nell'udire le grida dei moribondi. Tuttavia è ancora capace di minuscoli sprazzi di altruismo, retaggio della sua vita passata. Ripudia il vampirismo, senza tuttavia essergli completamente ostile. Sostiene, infatti, che chi sfugge alla morte in maniera talmente codarda non merita neanche l'appellativo di " essere vivente". Ovviamente la sua opinione potrebbe cambiare se dovesse incontrare un vampiro "degno" (almeno secondo lui) dell'immortalità. È paranoico, ma al contempo decisamente propenso a raccontare aneddoti sulla propria vita a coloro che hanno la sfortuna di incrociato in tempi di pace. Avanti, chi non vorrebbe sapere di come convinse un padre ad uccidere i propri figli? Per fortuna dell'interlocutore la maggior parte delle storie sono false, ma Azarath è fermamente convinto di aver davvero compiuto ciò che racconta. Autosuggestione o qualcos'altro? Nonostante tutto possiede una spiccata intelligenza e una mente fredda, caratteristiche che si palesano nei momenti di maggior tensione. Azarath ama mentire. Trova la menzogna un'incantevole prova di recitazione in quello che è il palcoscenico della vita e lo fa continuamente: millanta, tra le altre cose, di conoscere il Draconico. Azarath, tra le altre cose, ama molto l'alcol. Peccato che stramazzi appena dopo una bottiglia di comunissimo idromele. Azarath, dopo i disastrosi eventi del suo passato, è dichiaratamente ostile agli dei.
Storia: Non si conosce né la data né il luogo di nascita di Azarath: venne infatti trovato sulla porta di un convento di Stendarr a Cyrodill, senza neanche un biglietto a spiegare la sua presenza lì. Il piccolo Dunmer venne allevato come un figlio dal priore, un nord originario di Balmora, che lo chiamò Azarath, stesso nome di un suo caro amico scomparso in giovane età.
Gli anni passano e Azarath cresce diventando sempre più abile nelle arti arcane. Sua intenzione era quella di unirsi all'Università Arcana, ma il priore glielo impedisce: deve entrare a far parte della comunità, secondo il volere degli dei. Il giorno della presa dei voti, però, un uomo raggiunge ferito il monastero. Viene curato, ma durante la notte si palesa la sua vera natura: è un servitore di Hircine, un licantropo. I monaci vengono massacrati eccezion fatta per Azarath, in quel momento assente. Tornato al monastero il giovane Dunmer non crede ai propri occhi: i monaci sono tutti morti. Azarath fa l'unica cosa che ritiene sensata in quel momento: li raduna nel cortile del monastero, in modo da dare loro una degna sepoltura. Mentre si accinge a compiere un tale compito un cadavere si muove. È il priore, divenuto un vampiro. Azarath riesce ad uccidere l'uomo che considerava un padre dopo una lunga lotta, quindi brucia il monastero e fugge via, passando gli anni successivi a vagare per Tamriel. Ora, cambiato, è tornato a Cyrodill, luogo in cui tutto ebbe inizio. A fare cosa, però, non lo sa nemmeno lui.
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 160/160
Punti Mana: 42/42
Septim Posseduti: 230
Attributi
Forza: 2 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 14 (Bonus: +0)
Volontà: 6 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 4 (Bonus: +0)
Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim
Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim
Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim
Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim
Oggetto nella prima mano: Bastone da mago d'ebano (34 danni fisici) (+26 potenza magica) (+2% precisione) - Valore: 2100 Septim
Oggetto nella seconda mano:
Primo anello: -
Secondo anello: -
Pendente: -
Slot personalizzato uno: -
Slot personalizzato due: -
Slot personalizzato tre: -
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità Rimedio curativo – Costo: 6 mana
Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco – Costo: 4 mana
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di fuoco - Costo: 8 mana
Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici. Non potenziabile.
Requisiti PG: Intelligenza 3. Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.
Edited by Ffff4f - 29/7/2021, 15:11
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