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Vecchie schede Fight Club

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view post Posted on 29/7/2021, 09:07
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Daedra

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Riesco a percepire solo te!

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Posterò qui le vecchie schede


CITAZIONE (The Timestreamer @ 18/7/2021, 20:53) 
Eh, perchè no.


Scheda di Mash Gro-Rub


Nome: Mash


Cognome: Gro-Rub


Età: 32


Sesso: maschio


Razza: orsimer


Status: coccodrillo mannaro


Livello: 15


Punti esperienza: //


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Mash è un orco anche più grosso della media, alto due metri e ventitre centimetri
pieni e con una spallatura invidiabile anche per uno della sua stazza, dovuta sia
ad una predisposizione genetica che ad un costante allenamento fisico. Ha capelli
neri e una barba che tenta di tenere corta, quando si ricorda... e quando ha voglia
di farsela. Non ha mai smesso i suoi abiti da capitano, ma, essendo egli pressochè
sconosciuto ovunque non sia Nova Orsinium, è raro che qualcuno li riconosca come
tali. Ha costantemente una pipa in bocca, che pare essere sempre accesa. La sua
forma di coccodrillo si rivela persino più grossa del suo "io" normale, arrivando
intorno ai due metri e mezzo d'altezza. Le porte tendono ad essere un problema.


Carattere: Mash è un individuo estremamente amichevole, se alquanto grezzo e rozzo, con
chiunque si trovi a collaborare con lui e non si comporti in maniera ostile o
comunque negativa. La sua carriera marinaresca gli ha insegnato l'importanza di
un gruppo affiatato, motivo per cui tende a definire i suoi compagni di avventura
"ciurma", ma sempre in modo amichevole. È perfettamente a conoscenza del suo
nuovo ruolo di mercenario, e raramente tenta di prendere le redini della
situazione, dando per scontato che ci sia qualcuno più adatto di lui ad elaborare
strategie. L'unica eccezione sono i momenti in cui l'intimidazione risulti utile
o altresì opportuna: si pregia di essere alquanto abile a spaventare le sue
vittime, cosa non troppo difficile per un orco della sua dimensione.
Mash non cerca necessariamente lo scontro, ma, una volta iniziato, non si tira
affatto indietro, e anzi di lancia con estrema gioia, provando una forte carica
ogni volta che può menare le mani. A seguito della sua lotta con i Daedra durante
la Crisi dell'Oblivion di un anno fa, il suo stile di combattimento è diventato
estremamente brutale, con continue ed efferate mutilazioni del nemico e
dimostrazioni spesso eccessive di forza bruta, dovute in parte al suo amore per
la teatralità (poche cose spaventano di più di un orco che strappa arti a destra
e manca) ed in parte alla sua convinzione che "se qualcuno va eliminato, meglio
essere certi che non si rialzì mai più". Non ha alcun problema con il suo status
di mannaro, e tende a mantenerne egregiamente il controllo, probabilmente aiutato
dalla natura fondamentalmente animalesca e rissaiola di entrambe le sue nature.
A causa delle sue generali carenze culturali, non si è mai reso conto che le sue
difficoltà nella lettura di qualunque cosa non sia una mappa sono dovute ad una
leggera dislessia.


Storia: La mia storia? Andiamo, non comportarti come se non la sapessi già! Ebbene sì,
sono proprio io, capitan Mash del Falcone Blu, il terrore della Baia di Iliac!
... Come sarebbe a dire, mai sentito?
Ah, ai Daedra. Ero famoso solo tra i borghesotti delle aree immediatamente
vicine... Quindi vuoi saperla tutta, eh? Bah, tanto vale che ti accontenti,
abbiamo tempo da perdere.
Sono nato a Nova Orsinium. Già, quello staterello di orchi che in qualche modo
non è ancora stato raso al suolo. Ero settimo di otto figli, grosso e buono solo
a mettermi nei casini, e siccome la mia famiglia abitava nei bassifondi ho visto
guai belli grossi fin dall'infanzia.
Come? Da quant- e tu come cazzo lo sai? Mi devi delle spiegazioni, bello mio! Non
so dirti da quando sono un coccodrillo mannaro. Mamma diceva che sono stato
attaccato da qualcosa e lasciato in vita per miracolo quando ero uno stronzetto
alto così, ma non so altro. Niente di importante, comunque. Me ne sono fatto una
ragione ben presto, e sono sicuro che potrai fare altrettanto... Impiccione.
Vuoi sapere altro? Che razza di curiosone! Non avevamo nemmeno i soldi per
comprare l'aria che respiravamo, e io, data la mia stazza, avevo futuro come
sgherro e poco altro, così decisi di prendere due Cliff Racer con una fava e
imbarcarmi come mozzo su una nave che stava facendo rifornimenti lì vicino. Non
cercavo esattamente fama e gloria, solo di sopravvivere, ma quel capitano mi
forzò la mano, capisci? Era un bretoncello alto un metro e un cazzo senza il
metro, e mi trattava come uno straccio. Io! Potevo ammazzarlo con uno starnuto, e
si permetteva di comportarsi come se gli appartenessi! Per un po' ho sopportato,
ma alla fine mi ha fatto veramente girare le palle, e così gli ho spaccato la
testa contro l'albero maestro. Su quella nave eravamo tutti reietti, chi più chi
meno, e quella situazione mandò non pochi nel panico, ma io presi il comando!
Sapevo di avere la stoffa del leader, e sotto la mia guida divenimmo pirati, il
terrore dei mari!
Ok, il terrore della baia di Iliac, e delle navi di medie dimensioni.
Onestamente, eravamo pochi e con una nave piccola, che ti aspettavi, i miracoli?
Sbarcavamo comunque il lunario. Potrei raccontarti storie incredibili, abbordaggi
audaci, guardie da due soldi con i pantaloni da buttare, e in tutto questo uccisi
solo una persona!
Prego? Ti pare strano? Ha! I veri pirati non hanno bisogno di uccidere,
spaventano le prede e le costringono a collaborare! I pirati che ammazzano a
destra e manca sono mammolette, ecco la verità. Io mi lanciavo sulla nave
abbordata armato solo di tirapugni, e sai una cosa? Non dovevo nemmeno
minacciarli. Erano già in ginocchio! Io e la mia ciurma eravamo come un
ingranaggio Dwemer ben oliato, attaccavamo e sparivamo in un attimo. Veri
professionisti!
Quando sono cambiate le cose, dici... Ho l'impressione che tu sappia la storia
meglio di me, amico. Non so nemmeno perchè stia qui a risponderti.
Un anno fa abbiamo ancorato in una zona tranquilla di Nova Orsinium. Dovevamo
rifornirci e ripartire. Le guardie che ci conoscevano non ci facevano pagare
granchè per il loro silenzio, eravamo parecchi tranquilli. Tu sai bene cosa stava
succedendo, in quel periodo, no? Bè. noi non ne sapevamo niente. Siamo smontati,
belli come il sole, e un dannato portale dell'Oblivion ci si è aperto davanti e
ha cominciato a vomitare fuori Daedra come se stesse smaltendo la sbronza del
secolo.
Non so perchè, ma... Sento di poter essere onesto, con te. Dovrei essere stato
spaventato, atterrito o chessò io, ma non fu così. Non cosa fosse, se il mio
sangue orchesco, il mio essere mannaro, il luogo o che, ma l'unica cosa che
provai fu ira, una rabbia assolutamente pura e una sete di sangue come mai avevo
immaginato. Nella mia mente è un attimo e un decennio allo stesso tempo: mi
lanciai a testa bassa contro quegli schifi, con i miei fidati compagni dietro a
darmi man forte, e combattei con una brutalità che non sapevo di poter
raggiungere. Ho in mente immagini di... Si chiamano Draemora quelli che paiono
persone, no? Immagini di Draemora con teste fracassate e schiene spaccate di
netto, quei ragnazzi orrende con gambe strappate... Uno spettacolo orripilante.
Non mi ero mai sentito così vivo in vita mia.
Immagino sarà shockante, per te, sapere che, durante la mia carriera piratesca,
ho fatto uso di un po' tutte le droghe che potessi trovare. Ti lascierò un
secondo per riprenderti dalla sorpresa. Ma nulla, assolutamente niente reggeva
il confronto con quello scontro. Era grandioso! Ero così vicino alla morte, ma me
ne mantenevo comunque lontano a pugni nelle gengive! Adorai ogni secondo di
quella battaglia!
Non so esattamente che successe, dopo. Io e i miei continuammo la nostra scia di
massacri per tutto il porto, e finimmo con aiutare le guardie nel liberare la
città. Non che mi importasse molto, sia chiaro; volevo solo pestare altri Daedra.
E poi, fine. I portali si chiusero, e quei bastardelli sparirono. Ho sentito
alcuni dire che li abbiano fermati quegli snob degli Altmer, altri affermare che
sia merito di un tizio o una tizia a Cyrodiil. Non so quale sia vera delle due,
ma chiunque sia può andarsene a cagare! Io mi divertivo, corpo di mille Horker!
In seguito al combattimento, ricevemmo gli onori di Nova Orsinium, e sottobando
venimmo anche perdonati per i nostri crimini. Immagino che non volessero far
sapere che uno dei prodi eroi nazionali era un pirata a tempo pieno. Eravamo
incensurati, ora, liberi come l'aria e puri come una verginella Bosmer. E sai che
decidemmo di fare?
Tornammo alla pirateria! Che razza di domanda! Purtroppo la situazione era
cambiata... C'erano poche imbarcazioni in giro. Ricchi, nobili e via dicendo si
muovevano il meno possibile, e in quasi un anno abbiamo trovato solo pescatori,
in giro. Come si fa a lavorare, così? Non avevamo modo di guadagnarci di vivere,
e abbiamo dovuto fare ciò che avrei sempre voluto evitare: tornare a terra.
Ci siamo riuniti, e abbiamo deciso di fare un ultimo viaggio come ai vecchi tempi
e sbarcare qui, a Cyrodiil. Ho detto loro che era la scelta migliore perchè
questa è la zona che ha subito più attacchi, ed è quindi più adatta a diventare
la nostra miniera d'oro, ma per me è diverso. Quei Daedra... Loro volevano
l'imperatore, no? Hanno attaccato principalmente qui. Forse ce ne sono ancora,
nascosti in giro. Forse posso riprovare quella sensazione! Se anche la chance
fosse minima, la coglierei al volo. Devo assolutamente trovarli. Nel mentre, be,
sono bravo a menare le mani, a qualcuno servirà pur un mercenario a buon prezzo,
no?




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 230/230

Punti Mana: 67/67


Septim Posseduti: //



Attributi

Forza: 19 (Bonus: +0)

Agilità: 2 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 1 (Bonus: +10) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 6 (Bonus: +5)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: 0)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: Corazza d'ebano (10 armatura) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Piedi: Stivali d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim

Oggetto nella seconda mano: Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim

Primo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim
Secondo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della resistenza d'oro con smeraldo (+5 resistenza) - Valore: 900 Septim




Zaino:

Slot 1: - Tortino Eterno alla Magicka (Pozione del mana grande) (+20 pm) - Non Vendibile

Slot 2: - Griglia da cucina - Valore: 50 Septim

Slot 3: - Utensili da cucina - Valore: 100 SeptimSeptim

Slot 4: - Spezie del cuoco - Valore: 100 Septim

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Artiglio Rapace – Costo: 10 mana / Costo se combinato: 14 mana

Un'abilità che permette al combattente di attaccare rapidamente e a qualsiasi distanza.
Artiglio Rapace aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e fallisce, il personaggio si è comunque avvicinato.

Combinabile con Pugno del Castigo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 12.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).


Pugno del castigo – Costo 8 mana

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 10 e regala la possibilità del 30% di stordire un nemico per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza del PG incrementa la probabilità di stordimento del 2%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).


Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 3

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Tenaglia – Costo 10 mana

Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


Cucina Imperiale – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.







CITAZIONE (Retlaw65b @ 18/7/2021, 21:39) 


Scheda di Tyr


Nome: Tyr


Cognome:


Età: 25


Sesso: maschio


Razza: nord


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: //

Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Tyr si presenta come un discretamente robusto giovane, dagli occhi azzurri e i
capelli, piuttosto lunghi, nero intenso. La sua barba è abbastanza folta da
coprire la mandibola del nord. Nonostante sia un nordico, la sua pelle
presenta l'abbrozantura tipica degli Imperiale, cosa dovuta al fatto che negli
ultimi anni ha vissuto a Cyrodiil. Indossa spesso la propria armatura leggera.
Ha un'altezza tipica dei nord



Carattere: Caratteristica di Tyr è il pensare ad ogni possibilità, quando programma
situazioni future, proprio per questo motivo è piuttosto cauto e paziente,
cercando di sempre di beccare il momento giusto per agire. Questo lo ha
portato a sviluppare una certa paranoia, che lo porta a sospettare di
chiunque, quando si presenta qualche problema o altro. Ha anche un certo
senso di squadra e non disdegna cooperare per raggiungere un obiettivo
comune. E anzi, è disposto anche a sacrificare, anche se stesso, se per il bene della
squadra.
Non è uomo da molte parole, soprattutto nelle interazioni con nuove facce, preferendo invece il silenzio, per farsi prima un'idea sullo sconosciuto e sull'atteggiamento da assumere.
Gli è facile cambiare idea o opinione, quando è necessario.
Nutre molta fiducia verso coloro che considera amici.


Storia: Tyr nacque a Winterhold. Suo padre era una guardia cittadina, sua madre una commerciante, proprietaria di un negozio, nella città. Terzogenito di 3 fratelli. Tyr crebbe con un gran interesse verso le armi in generali, cosa che
lo portò prima a iniziare a cacciare, poi ad unirsi alla gilda dei guerrieri a
Cyrodiil, dove si unì, a circa 22 anni. Qui incontro un'arma che lo catturò al
primo istante: il flagello. Voleva assolutamente saperne di più riguardo
quell'arma, oltre al fatto che iniziò subito ad usarla, addestrandosi, anche.
Lascio poi la gilda a 24 anni. Voleva fare altro, non più servire la gilda




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 200/200

Punti Mana: 47/47


Septim Posseduti: //



Attributi

Forza: 2 (Bonus: +10)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +5) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 8 (Bonus: +0)

Precisione: 10 (Percentuale effettiva: 90%)

Schivata: 4 (Percentuale effettiva: 28%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus)

Torso e Gambe: Corazza di Mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus)

Mani: Guanti di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus)

Piedi: Stivali di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus)

Oggetto nella prima mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione)

Oggetto nella seconda mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione)

Primo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 160 Septim

Secondo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 70 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 90 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1:

Slot 2:

Slot 3:

Slot 4:

Slot 6:

Slot 7:

Slot 8:

Slot 9:

Slot 10:

Slot 11:

Slot 12:[/color

[color=#110c08]Slot 13:


Slot 14:

Slot 15:





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Schianto distruttivo – Costo: 10 mana

Il flagello può essere mortale se impiegato in attacchi verticali atti a colpire la testa o le spalle di un nemico, con la possibilità di infliggere danni devastanti.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 12 e incrementa la possibilità di colpo critico del 15%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).

Impatto Affaticante – Costo: 12 mana

Il potente impatto della pesante palla del flagello sul petto di un nemico è in grado di bloccarne il respiro per diversi secondi.
Utilizza il turno per attaccare normalmente, impedendo al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).
Aggressione Fulminea – Costo: 4 mana


Grazie ad un particolare uso del flagello, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare.
Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti.
Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).



CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 18/7/2021, 21:50) 
Madò che cringe la storia e il carattere, ma cosa avevo mai in mente :omg: (Also qualcuno pls controlli che non abbia fatto casini)



Scheda di Azarath


Scheda di Azarath


Nome: Azarath


Cognome:


Età: 120


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: //


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Azarath può essere considerato la perfetta antitesi dei canoni di bellezza
classici: incredibilmente alto e longilineo, dita lunghe ed affusolate
perennemente in movimento, denti limati per assomigliare a zanne e
un'irrefrenabile passione nel dipingere il proprio volto di bianco per farlo
assomigliare ad un teschio. Con ottimi risultati, a quanto pare.
I capelli sono corti e di un bianco quasi osseo, così come le sopracciglia.
Se sia il loro colore naturale o siano frutto di una qualche tintura non ci
è dato saperlo.
Sul dorso della mano destra ha marchiata a fuoco la parola "Morte", mentre
sul dorso della sinistra la parola "Ritorno".
Non è affetto da alcun tipo di vampirismo, ma prova fastidio nell'esporre
direttamente la pelle del viso al sole.
È affetto da una misteriosa malattia che lo debilita nel fisico, ma non pare
interessato alla cura.


Carattere: Azarath prova una sorta di venerazione nei confronti di tutto ciò che
riguarda la morte, necromanzia inclusa.
Non raramente, infatti, ha affermato di amare il sapore del sangue e di
provare gioia nell'udire le grida dei moribondi.
Tuttavia è ancora capace di minuscoli sprazzi di altruismo, retaggio della
sua vita passata.
Ripudia il vampirismo, senza tuttavia essergli completamente ostile.
Sostiene, infatti, che chi sfugge alla morte in maniera talmente codarda non
merita neanche l'appellativo di " essere vivente". Ovviamente la sua
opinione potrebbe cambiare se dovesse incontrare un vampiro "degno" (almeno
secondo lui) dell'immortalità.
È paranoico, ma al contempo decisamente propenso a raccontare aneddoti sulla
propria vita a coloro che hanno la sfortuna di incrociato in tempi di pace.
Avanti, chi non vorrebbe sapere di come convinse un padre ad uccidere i
propri figli?
Per fortuna dell'interlocutore la maggior parte delle storie sono false, ma
Azarath è fermamente convinto di aver davvero compiuto ciò che racconta.
Autosuggestione o qualcos'altro?
Nonostante tutto possiede una spiccata intelligenza e una mente fredda,
caratteristiche che si palesano nei momenti di maggior tensione.
Azarath ama mentire. Trova la menzogna un'incantevole prova di recitazione
in quello che è il palcoscenico della vita e lo fa continuamente: millanta,
tra le altre cose, di conoscere il Draconico.
Azarath, tra le altre cose, ama molto l'alcol. Peccato che stramazzi appena
dopo una bottiglia di comunissimo idromele.
Azarath, dopo i disastrosi eventi del suo passato, è dichiaratamente ostile
agli dei.



Storia: Non si conosce né la data né il luogo di nascita di Azarath: venne infatti
trovato sulla porta di un convento di Stendarr a Cyrodill, senza neanche un
biglietto a spiegare la sua presenza lì.
Il piccolo Dunmer venne allevato come un figlio dal priore, un nord
originario di Balmora, che lo chiamò Azarath, stesso nome di un suo caro
amico scomparso in giovane età.

Gli anni passano e Azarath cresce diventando sempre più abile nelle arti
arcane.
Sua intenzione era quella di unirsi all'Università Arcana, ma il priore
glielo impedisce: deve entrare a far parte della comunità, secondo il volere
degli dei.
Il giorno della presa dei voti, però, un uomo raggiunge ferito il monastero.
Viene curato, ma durante la notte si palesa la sua vera natura: è un
servitore di Hircine, un licantropo.
I monaci vengono massacrati eccezion fatta per Azarath, in quel momento
assente.
Tornato al monastero il giovane Dunmer non crede ai propri occhi: i monaci
sono tutti morti.
Azarath fa l'unica cosa che ritiene sensata in quel momento: li raduna nel
cortile del monastero, in modo da dare loro una degna sepoltura.
Mentre si accinge a compiere un tale compito un cadavere si muove.
È il priore, divenuto un vampiro.
Azarath riesce ad uccidere l'uomo che considerava un padre dopo una lunga
lotta, quindi brucia il monastero e fugge via, passando gli anni successivi
a vagare per Tamriel.
Ora, cambiato, è tornato a Cyrodill, luogo in cui tutto ebbe inizio.
A fare cosa, però, non lo sa nemmeno lui.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 160/160

Punti Mana: 42/42


Septim Posseduti: 230



Attributi

Forza: 2 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 14 (Bonus: +0)

Volontà: 6 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 4 (Bonus: +0)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: Bastone da mago d'ebano (34 danni fisici) (+26 potenza magica) (+2% precisione) - Valore: 2100 Septim

Oggetto nella seconda mano:

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco – Costo: 4 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Vortice di fuoco - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.





Edited by Ffff4f - 29/7/2021, 15:11
 
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Status:


SPOILER (click to view)


Scheda di Krähe


Nome: Krähe


Cognome:


Età: 22


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza:


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Krähe è un giovane dunmer, un po' più basso della media ma atletico. Dai tratti per lo più anonimi, ciò che spicca sul suo volto è una cicatrice che gli percorre buona parte del viso e che lui cerca di tenere nascosta con una piccola maschera di cuoio.


Carattere: Krähe è una persona fredda, riservata, poco volenterosa ad aprirsi con gli altri anche e soprattutto per il modo in cui è cresciuto. Non è al di sopra, comunque, da lasciarsi andare a qualche battuta o commento sarcastico, specie nei momenti di maggior tensione.
Chi riesce a conoscerlo più a fondo, superando il suo guscio esterno, troverà però una forte lealtà e un altrettanto forte senso del dovere.


Storia: Krähe nasce a Murnhold, da genitori sconosciuti che pochissimo dopo la sua nascita lo consegnano, o vendono, alla Confraternita Oscura, organizzazione rivale della potentissima Morag Tong.
Il giovane dunmer cresce quindi nella setta, educato come assassino, ma ben presto si rivela insofferente e stanco di quello stile di vita: decide quindi, all'alba dei suoi vent'anni di abbandonare la Confraternita durante una missione, fingendosi morto e trasferendosi a Cyrodill.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 160/160

Punti Mana: 32/32


Septim Posseduti: 0


Attributi

Forza: 1 (Bonus: +0)

Agilità: 12 (Bonus: +13)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 4 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 4 (Bonus: +0)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)

Schivata: 2 (Percentuale effettiva: 24%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 3 (Percentuale effettiva: 19%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: Pugnale d'ebano (27 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 1400 Septim

Oggetto nella seconda mano: Pugnale d'ebano (27 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 1400 Septim

Primo anello: - Anello dell'agilità d'oro (+4 agilità) - Valuta: 350 Septim

Secondo anello: - Anello dell'agilità d'oro (+4 agilità) - Valuta: 350 Septim

Pendente: - Pendente dell'agilità d'oro con smeraldo (+5 agilità) - Valore: 900 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Colpo penetrante – Costo 8 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno non riceverà riduzioni dovute all'armatura complessiva nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).



Passo fantasma – Costo 6 mana

Aggiunge 50% al valore fortuna, quindi effettua un tiro per il successo dell'abilità.
Se il tiro ha esito positivo, sarà possibile colmare la distanza con il nemico e colpirlo immediatamente (vengono tenuti in conto precisione e schivata nemica).
Il danno totale dell'attacco fisico effettuato sarà incrementato di 20 punti nel caso abbia successo.
Non potenziabile.

Requisiti: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Pugnale (in coppia con qualsiasi altra arma a una mano).




SPOILER (click to view)


Scheda di Dar'saz Zahnaihn


Nome: Dar'saz

Cognome: Zahnaihn


Età: 23


Sesso: maschio


Razza: khajiit


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: 30.500/70.000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Il khajiit si presenta come un felino abbastanza alto, precisamente, un metro e ottantatré centimetri, con un fisico snello, che favorisce i suoi movimenti.
Si sa che tutti i neonati fino ad un certo punto della loro vita, hanno degli occhi azzurri, ebbene, Dar'saz ha continuato ad averceli anche da adulto.
È ricoperto per la maggior parte del suo corpo da un pelo argentato, alternato a strisce nere, e non troppo folto.
Ha delle orecchie a punta ed ha l'abitudine di portare degli orecchini a quello destro.
La coda è uno strumento fondamentale per lui.
La utilizza come arma, come un fedele compagno, come il quinto arto.


Carattere: Dar'saz ha passato un'infanzia difficile, senza amici o persone care, e quindi tende ad affezionarsi facilmente ad un amico o anche a una persona conosciuta, che avra sempre un posto nel suo cuore,
però Dar'saz, non sopporta il tradimento ed è facile che non ti perdonerà mai.
Dar'saz si protegge dagli estranei, con una sorta di guscio che avvolte lo fa sembrare serio ed arrogante, e che solo con chi gli è caro riesce a schiudersi.
Dietro il guscio, Dar'saz è arguto (o cerca di esserlo) serio ma anche scherzoso nei momenti giusti, gentile e premuroso che mette a suo agio le persone, un Dar'saz sensibile e affettuoso, come un tenero gattino... con gli artigli affilati come rasoi.
Con gli amici è estremamente cordiale, li mette al primo posto e fa di tutto per proteggerli, se ne offendete uno, state pronti a pagarne le conseguenze.
In battaglia è uno stratega, è spavaldo e sprezzante del
pericolo e vive in una continua sfida e
sul filo del rasoio.

Storia: È nato in seguito ad una notte di passione
tra una khajiit di una carovana itinerante e un
nobile di Markarth il quale non lo ha
riconosciuto come figlio.
Dopo pochi mesi dalla nascita fu mandato all'orfanotrofio a
causa della povertà della madre la quale
aveva i soldi solo per sfamare se stessa.
All'orfanotrofio ebbe una vita dura piena
di umiliazione e di continua sofferenza
della fame.
Decise di scappare all'età di 7 anni ma
colto all'improvviso da una bufera perse i
sensi e si accasciò per terra.
Si sveglio incatenato e in una cella, poco
dopo scopri di essere stato catturato da
una banda di ladri.
Visse li per 2 settimane nelle quali
soffri la fame, fino a quando i ladri capirono di averlo
fatto soffrire abbastanza e gli dissero
che per essere liberato sarebbe dovuto
diventare uno di loro, accettò pensando che
sarebbe stato meglio vivere da ladro che
da prigioniero.
Visse da ladro per 10 anni nei quali
diventò esperto nel mestiere.
Ad un certo arrivò il giorno della prova nella quale
dovette svaligiare la casa di un benestante
assieme ad altri due veterani.
Qualcosa però, ando storto perché le guardie
circondarono la casa lasciando i ladri
senza via di scampo.
I tre decisero di scappare dalla finestra
ma non ci sarebbero riusciti senza un
diversivo, ormai però, le guardie stavano
irrompendo nella casa, quindi i due
veterani decisero all'istante di dare un
calcio al khajiit e di farlo catturare
per tener a bada le guardie, il loro piano
riuscì e fuggirono.
Dopo mesi di prigionia, il capo delle
guardie gli fece una proposta, la quale consisteva nel svelare il nascondiglio dei
ladri per uno sconto di pena che prevedeva
la sua liberazione.
Il khajiit accetto volentieri, d'altronde non
aveva niente da perdere se non dei
traditori disposti a sacrificarlo per
salvarsi.
Uscito di prigione decise di non dare facilmente
fiducia a nessuno, continuò la sua
vita diventando un cacciatore di tesori.
Il khajiit capì che la sua vita era
appena iniziata e che lo attendevano
tantissime avventure.
Ma prima di questo, doveva imparare qualcosa, come leggere e scrivere.
Non aveva avuto nessuna istruzione, ma anche se era un pò tardi decise di iniziare a studiare.
Dar'saz si riferiva a se stesso, come tutti i khajiit, in terza persona.
Dar'saz ricordava sentire la madre parlare in tale modo, quando lui aveva ancora pochi mesi di vita, una cosa insolita per tutti dato che normalmente ci si dimentica di ogni cosa trascorsa da piccoli, ma per lui non era così, non dimenticò mai sua madre, alla quale pensava in ogni momento difficile... lei gli dava la forza di continuare, di riuscire a ritrovarla.
Non ha mai avuto legami con sua madre, praticamente non la conosceva, ma c'era qualcosa che lo spingeva a ritrovare le sue origini.

Le sue avventure lo portarono a Cyrodiil.
Qui lavorò come mercenario e vinse l'arena.
Un giorno però, una lettera sconvolse la sua vita. Il capo della sua vecchia banda, tradita da Dar'saz, rapì sua madre. Determinato a salvarla, irruppe nel forte-base della nuova banda di Lokhdis.
Conosceva Lokhdis, spietato come era probabilmente aveva già ucciso sua madre.
I dubbi furono confermati.
Non ebbe la possibilità di conoscere sua madre, perciò in un momento di furia scatenò la sua rabbia sul nemico.
Con la madre vendicata ed il passato completamente eliminato, ora Dar'saz è veramente pronto a riiniziare.
Ora, oltre a fare il mercenario, si è appassionato alla cucina, hobby e secondo lavoro, che fa nel tempo libero




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 210/210

Punti Mana: 62/62


Septim Posseduti: 620



Attributi

Forza: 0 (Bonus: +0)

Agilità: 6 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 5 (Bonus: +5) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 4 (Bonus: +5)

Precisione: 8 (Percentuale effettiva non calcolando l'arma: 88%)
(Percentuale effettiva calcolando l'arma: 78%)

Schivata: 2 (Percentuale effettiva: 34%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%) (Bonus: +0)




Equipaggiamento:


Armatura totale: 29
Armatura magica totale: 0

Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;

Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;

Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;

Oggetto nella prima mano: Arco lungo d'ebano (62 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 2100 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: Anello della resistenza con smeraldo d'oro (+5 resistenza) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: Anello della volontà con smeraldo d'oro (+5 volontà) - Valuta: 800 Septim

Pendente: Pendente difesa d'oro (+8 armatura) - Valore: 400 Septim




Zaino:


Slot 1:
-

Slot 2: -

Slot 3:

Slot 4:

Slot 5:

Slot 6:

Slot 7:

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -








Abilità





Colpo Caricato – Costo 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Lupo – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


Tiro di precisione – Costo: 12 mana

Effettua un normale attacco fisico con il massimo della precisione, ma l'attacco può ancora essere schivato dal nemico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo.

Colpo penetrante – Costo: 6 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno supererà fino a 35 punti della difesa fisica nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).

Occhio di falco – Costo: 14 mana

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 40 e l'attributo Precisione di 30 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo.


Manto d'ombra – Costo: 16 mana

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 6
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo, Pugnale (doppio).

Freccia infuocata – Costo: 6 mana

L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio
Freccia infuocata fa sì che il bersaglio subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 2 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo.






SPOILER (click to view)


Scheda di Tyr


Nome: Tyr


Cognome:


Età: 25


Sesso: maschio


Razza: nord


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: //

Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Tyr si presenta come un discretamente robusto giovane, dagli occhi azzurri e i
capelli, piuttosto lunghi, nero intenso. La sua barba è abbastanza folta da
coprire la mandibola del nord. Nonostante sia un nordico, la sua pelle
presenta l'abbrozantura tipica degli Imperiale, cosa dovuta al fatto che negli
ultimi anni ha vissuto a Cyrodiil. Indossa spesso la propria armatura leggera.
Ha un'altezza tipica dei nord



Carattere: Caratteristica di Tyr è il pensare ad ogni possibilità, quando programma
situazioni future, proprio per questo motivo è piuttosto cauto e paziente,
cercando di sempre di beccare il momento giusto per agire. Questo lo ha
portato a sviluppare una certa paranoia, che lo porta a sospettare di
chiunque, quando si presenta qualche problema o altro. Ha anche un certo
senso di squadra e non disdegna cooperare per raggiungere un obiettivo
comune. E anzi, è disposto anche a sacrificare, anche se stesso, se per il bene della
squadra.
Non è uomo da molte parole, soprattutto nelle interazioni con nuove facce, preferendo invece il silenzio, per farsi prima un'idea sullo sconosciuto e sull'atteggiamento da assumere.
Gli è facile cambiare idea o opinione, quando è necessario.
Nutre molta fiducia verso coloro che considera amici.


Storia: Tyr nacque a Winterhold. Suo padre era una guardia cittadina, sua madre una commerciante, proprietaria di un negozio, nella città. Terzogenito di 3 fratelli. Tyr crebbe con un gran interesse verso le armi in generali, cosa che
lo portò prima a iniziare a cacciare, poi ad unirsi alla gilda dei guerrieri a
Cyrodiil, dove si unì, a circa 22 anni. Qui incontro un'arma che lo catturò al
primo istante: il flagello. Voleva assolutamente saperne di più riguardo
quell'arma, oltre al fatto che iniziò subito ad usarla, addestrandosi, anche.
Lascio poi la gilda a 24 anni. Voleva fare altro, non più servire la gilda




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 200/200

Punti Mana: 37/37


Septim Posseduti: //



Attributi

Forza: 2 (Bonus: +10)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 3 (Bonus: +3) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 8 (Bonus: +0)

Precisione: 10 (Percentuale effettiva: 90%)

Schivata: 3 (Percentuale effettiva: 28%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - 300 septim

Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - 200 septim

Mani: Guanti di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - 300 septim

Piedi: Stivali di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - 300 septim

Oggetto nella prima mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione) - 1400 septim

Oggetto nella seconda mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione) - 1400 septim

Primo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'oro (+3 volontà) - Valore: 180 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: Pozione del mana piccola (+10 pm) - 30 septim

Slot 2: Pozione di cura piccola (+40 pv) - 30 septim

Slot 3: Pozione di cura piccola +(40pv) - 30 septim

Slot 4:

Slot 6:

Slot 7:

Slot 8:

Slot 9:

Slot 10:

Slot 11:

Slot 12:[/color

[color=#110c08]Slot 13:


Slot 14:

Slot 15:





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Schianto distruttivo – Costo: 10 mana

Il flagello può essere mortale se impiegato in attacchi verticali atti a colpire la testa o le spalle di un nemico, con la possibilità di infliggere danni devastanti.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 12 e incrementa la possibilità di colpo critico del 15%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).

Impatto Affaticante – Costo: 12 mana

Il potente impatto della pesante palla del flagello sul petto di un nemico è in grado di bloccarne il respiro per diversi secondi.
Utilizza il turno per attaccare normalmente, impedendo al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).


 
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view post Posted on 12/8/2021, 10:49
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Daedra

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Riesco a percepire solo te!

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Scheda di Tyr


Nome: Tyr


Cognome:


Età: 25


Sesso: maschio


Razza: nord


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: //

Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Tyr si presenta come un discretamente robusto giovane, dagli occhi azzurri e i
capelli, piuttosto lunghi, nero intenso. La sua barba è abbastanza folta da
coprire la mandibola del nord. Nonostante sia un nordico, la sua pelle
presenta l'abbrozantura tipica degli Imperiale, cosa dovuta al fatto che negli
ultimi anni ha vissuto a Cyrodiil. Indossa spesso la propria armatura leggera.
Ha un'altezza tipica dei nord



Carattere: Caratteristica di Tyr è il pensare ad ogni possibilità, quando programma
situazioni future, proprio per questo motivo è piuttosto cauto e paziente,
cercando di sempre di beccare il momento giusto per agire. Questo lo ha
portato a sviluppare una certa paranoia, che lo porta a sospettare di
chiunque, quando si presenta qualche problema o altro. Ha anche un certo
senso di squadra e non disdegna cooperare per raggiungere un obiettivo
comune. E anzi, è disposto anche a sacrificare, anche se stesso, se per il bene della
squadra.
Non è uomo da molte parole, soprattutto nelle interazioni con nuove facce, preferendo invece il silenzio, per farsi prima un'idea sullo sconosciuto e sull'atteggiamento da assumere.
Gli è facile cambiare idea o opinione, quando è necessario.
Nutre molta fiducia verso coloro che considera amici.


Storia: Tyr nacque a Winterhold. Suo padre era una guardia cittadina, sua madre una commerciante, proprietaria di un negozio, nella città. Terzogenito di 3 fratelli. Tyr crebbe con un gran interesse verso le armi in generali, cosa che
lo portò prima a iniziare a cacciare, poi ad unirsi alla gilda dei guerrieri a
Cyrodiil, dove si unì, a circa 22 anni. Qui incontro un'arma che lo catturò al
primo istante: il flagello. Voleva assolutamente saperne di più riguardo
quell'arma, oltre al fatto che iniziò subito ad usarla, addestrandosi, anche.
Lascio poi la gilda a 24 anni. Voleva fare altro, non più servire la gilda




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 200/200

Punti Mana: 42/42


Septim Posseduti: //



Attributi

Forza: 3 (Bonus: +5)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 3 (Bonus: +4) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 8 (Bonus: +0)

Precisione: 10 (Percentuale effettiva: 90%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 3 (Percentuale effettiva: 10%) (Bonus: +5)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo d'Ebano (7 armatura) - 300 septim

Torso e Gambe: Corazza d'ebano (10 armatura) - 500 septim

Mani: Guanti d'ebano (7 armatura) - 300 septim

Piedi: Stivali d'ebano (7 armatura) - 300 septim

Oggetto nella prima mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione) - 1400 septim

Oggetto nella seconda mano: Flagello a una mano Nanico (33 danni fisici) (-4% precisione) - 800 septim

Primo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: Anello della fortuna d'oro con smeraldo (+5 fortuna) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 400 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1:

Slot 2:

Slot 3:

Slot 4:

Slot 6:

Slot 7:

Slot 8:

Slot 9:

Slot 10:

Slot 11:

Slot 12:[/color

[color=#110c08]Slot 13:


Slot 14:

Slot 15:





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Schianto distruttivo – Costo: 10 mana

Il flagello può essere mortale se impiegato in attacchi verticali atti a colpire la testa o le spalle di un nemico, con la possibilità di infliggere danni devastanti.
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 12 e incrementa la possibilità di colpo critico del 15%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).

Impatto Affaticante – Costo: 12 mana

Il potente impatto della pesante palla del flagello sul petto di un nemico è in grado di bloccarne il respiro per diversi secondi.
Utilizza il turno per attaccare normalmente, impedendo al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).

Aggressione Fulminea – Costo: 4 mana


Grazie ad un particolare uso del flagello, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare.
Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti.
Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Flagello (singolo, singolo con scudo o doppio).






PG fatto a muzzo e si vede :sisi:



Scheda di Jonis "Spacca Pietre"


Nome: Jonis


Cognome: "Spacca Pietre"


Età: 38


Sesso: femmina


Razza: redguard


Status: coccodrillo mannaro


Livello: 15


Punti esperienza: 0/80000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Non molto alta, Jonis è comunque corpulenta e tonica. Ha una muscolatura
solida e delle curve abbondanti e nei punti giusti. Ha dei capelli scuri e
lisci, molto lunghi e brillanti, spesso tenuti a coda; guardando bene
l'attaccatura sulla fronte ha qualche ciocca grigia e fragile. Il suo sguardo
è vivace e intelligente; il colorito un po' rubizzo. Quando Jonis sorride (e
succede spesso) si possono vedere delle zampe di gallina agli occhi.
Jonis è una piratessa e come tale si veste. Preferisce indossare indumenti di
cuoio che le permettano di muoversi agilmente.


Carattere: Ogni scontro è per Jonis un'opportunità per divertirsi. Semplicemente non
può resistere: se scoppia una rissa, lei ci sarà. Quello che in realtà le
piace più di tutto è spaccare le cose: elmi, vasi e botti sono le sue
vittime preferite.
Tuttavia Jonis non è cattiva: ha semplicemente l'inguaribile difetto di
prendere alla leggera tutto, anche ciò che non dovrebbe. A volte dimostra di
essere generosa e magnanima, anche con i nemici. è anche consapevole dei
suoi difetti e cerca ogni giorno di migliorarsi.
I fiori sono la sua passione, e infatti i vasi di fiori sono gli unici che
non osa toccare. Jonis ama i colori in generale, nonostante il suo modo di
vestire non lo dia a vedere.


Storia: Jonis ha trascorso la sua infanzia ad Anvil, dove è nata. Essendo leggermente
iperattiva, il suo passatempo preferito era spaccare i vasi e le casse in giro
per il porto. Alla lunga la gente, ovviamente, si stufò della cosa. Così, una
volta cresciuta, Jonis diventò una piratessa e abbandonò Anvil. Non era
particolarmente interessata al bottino: dalle storie aveva saputo che i pirati
facevano una vita molto consona alle sue abitudini "spaccone", per così dire.
Essere pirata, per lei, voleva dire soprattutto spaccare cose.
Jonis trovò presto la ciurma adatta. Lì per lì le cose andarono bene, ma
presto la donna si rivelò troppo casinara anche per i pirati. Inizialmente i
pirati le diedero il soprannome scherzoso di "Spacca Pietre", ma poi non ci fu
più tempo per gli scherzi. Da alcuni, Jonis si meritò così l'appellativo di
"Spacca scatole".
La goccia che fece traboccare il vaso fu quando Jonis contrasse la
crocodilantropia. Durante un abbordaggio scatenato da lei stessa, si fece
mordere da un coccodrillo mannaro, senza saperlo. Si trasformò quella sera
stessa, e in uno scatto d'ira mangiò un compagno di ciurma.
Jonis fu ovviamente scacciata da quella compagnia. Addolorata dall'esperienza,
si promise che da quel momento avrebbe cercato di controllarsi e comportarsi
più saggiamente, nei suoi limiti. Oggi Jonis è sempre in movimento: ora si sta
prendendo una vacanza dalla sua vita piratesca per girare un po' il mondo.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 290/290

Punti Mana: 12/12


Septim Posseduti: 60



Attributi

Forza: 15 (Bonus: +6)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 0 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 5 (Bonus: +12)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: 8 (Percentuale effettiva: 36%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim

Torso e Gambe: Corazza di cuoio (3 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 50 Septim

Mani: Guanti di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim

Piedi: Stivali di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim

Oggetto nella seconda mano: Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim

Primo anello: - Anello della resistenza d'oro con diamante (+6 resistenza) - Valore: 1800 Septim

Secondo anello: - Anello della resistenza d'oro con diamante (+6 resistenza) - Valore: 1800 Septim

Pendente: - Pendente della forza d'oro con diamante (+6 forza) - Valore: 2000 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 3

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 46 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Tenaglia – Costo 10 mana

Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.









Ok, ecco Dar'saz rivisitato



Scheda di Dar'saz Zahnaihn


Nome: Dar'saz

Cognome: Zahnaihn


Età: 23


Sesso: maschio


Razza: khajiit


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: 30.500/70.000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Il khajiit si presenta come un felino abbastanza alto, precisamente, un metro e ottantatré centimetri, con un fisico snello, che favorisce i suoi movimenti.
Si sa che tutti i neonati fino ad un certo punto della loro vita, hanno degli occhi azzurri, ebbene, Dar'saz ha continuato ad averceli anche da adulto.
È ricoperto per la maggior parte del suo corpo da un pelo argentato, alternato a strisce nere, e non troppo folto.
Ha delle orecchie a punta ed ha l'abitudine di portare degli orecchini a quello destro.
La coda è uno strumento fondamentale per lui.
La utilizza come arma, come un fedele compagno, come il quinto arto.


Carattere: Dar'saz ha passato un'infanzia difficile, senza amici o persone care, e quindi tende ad affezionarsi facilmente ad un amico o anche a una persona conosciuta, che avra sempre un posto nel suo cuore,
però Dar'saz, non sopporta il tradimento ed è facile che non ti perdonerà mai.
Dar'saz si protegge dagli estranei, con una sorta di guscio che avvolte lo fa sembrare serio ed arrogante, e che solo con chi gli è caro riesce a schiudersi.
Dietro il guscio, Dar'saz è arguto (o cerca di esserlo) serio ma anche scherzoso nei momenti giusti, gentile e premuroso che mette a suo agio le persone, un Dar'saz sensibile e affettuoso, come un tenero gattino... con gli artigli affilati come rasoi.
Con gli amici è estremamente cordiale, li mette al primo posto e fa di tutto per proteggerli, se ne offendete uno, state pronti a pagarne le conseguenze.
In battaglia è uno stratega, è spavaldo e sprezzante del
pericolo e vive in una continua sfida e
sul filo del rasoio.

Storia: È nato in seguito ad una notte di passione
tra una khajiit di una carovana itinerante e un
nobile di Markarth il quale non lo ha
riconosciuto come figlio.
Dopo pochi mesi dalla nascita fu mandato all'orfanotrofio a
causa della povertà della madre la quale
aveva i soldi solo per sfamare se stessa.
All'orfanotrofio ebbe una vita dura piena
di umiliazione e di continua sofferenza
della fame.
Decise di scappare all'età di 7 anni ma
colto all'improvviso da una bufera perse i
sensi e si accasciò per terra.
Si sveglio incatenato e in una cella, poco
dopo scopri di essere stato catturato da
una banda di ladri.
Visse li per 2 settimane nelle quali
soffri la fame, fino a quando i ladri capirono di averlo
fatto soffrire abbastanza e gli dissero
che per essere liberato sarebbe dovuto
diventare uno di loro, accettò pensando che
sarebbe stato meglio vivere da ladro che
da prigioniero.
Visse da ladro per 10 anni nei quali
diventò esperto nel mestiere.
Ad un certo arrivò il giorno della prova nella quale
dovette svaligiare la casa di un benestante
assieme ad altri due veterani.
Qualcosa però, ando storto perché le guardie
circondarono la casa lasciando i ladri
senza via di scampo.
I tre decisero di scappare dalla finestra
ma non ci sarebbero riusciti senza un
diversivo, ormai però, le guardie stavano
irrompendo nella casa, quindi i due
veterani decisero all'istante di dare un
calcio al khajiit e di farlo catturare
per tener a bada le guardie, il loro piano
riuscì e fuggirono.
Dopo mesi di prigionia, il capo delle
guardie gli fece una proposta, la quale consisteva nel svelare il nascondiglio dei
ladri per uno sconto di pena che prevedeva
la sua liberazione.
Il khajiit accetto volentieri, d'altronde non
aveva niente da perdere se non dei
traditori disposti a sacrificarlo per
salvarsi.
Uscito di prigione decise di non dare facilmente
fiducia a nessuno, continuò la sua
vita diventando un cacciatore di tesori.
Il khajiit capì che la sua vita era
appena iniziata e che lo attendevano
tantissime avventure.
Ma prima di questo, doveva imparare qualcosa, come leggere e scrivere.
Non aveva avuto nessuna istruzione, ma anche se era un pò tardi decise di iniziare a studiare.
Dar'saz si riferiva a se stesso, come tutti i khajiit, in terza persona.
Dar'saz ricordava sentire la madre parlare in tale modo, quando lui aveva ancora pochi mesi di vita, una cosa insolita per tutti dato che normalmente ci si dimentica di ogni cosa trascorsa da piccoli, ma per lui non era così, non dimenticò mai sua madre, alla quale pensava in ogni momento difficile... lei gli dava la forza di continuare, di riuscire a ritrovarla.
Non ha mai avuto legami con sua madre, praticamente non la conosceva, ma c'era qualcosa che lo spingeva a ritrovare le sue origini.

Le sue avventure lo portarono a Cyrodiil.
Qui lavorò come mercenario e vinse l'arena.
Un giorno però, una lettera sconvolse la sua vita. Il capo della sua vecchia banda, tradita da Dar'saz, rapì sua madre. Determinato a salvarla, irruppe nel forte-base della nuova banda di Lokhdis.
Conosceva Lokhdis, spietato come era probabilmente aveva già ucciso sua madre.
I dubbi furono confermati.
Non ebbe la possibilità di conoscere sua madre, perciò in un momento di furia scatenò la sua rabbia sul nemico.
Con la madre vendicata ed il passato completamente eliminato, ora Dar'saz è veramente pronto a riiniziare.
Ora, oltre a fare il mercenario, si è appassionato alla cucina, hobby e secondo lavoro, che fa nel tempo libero




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 200/200

Punti Mana: 77/77


Septim Posseduti: 620



Attributi

Forza: 0 (Bonus: +0)

Agilità: 6 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 3 (Bonus: +10) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 4 (Bonus: +4)

Precisione: 11 (Percentuale effettiva non calcolando l'arma: 91%)
(Percentuale effettiva calcolando l'arma: 81%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 32%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%) (Bonus: +0)




Equipaggiamento:


Armatura totale: 21.
Armatura magica totale: 0

Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;

Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;

Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;

Oggetto nella prima mano: Arco lungo d'ebano (62 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 2100 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: Anello della volontà con smeraldo d'oro (+5 volontà - Valore: 800 Septim

Secondo anello: Anello della volontà con smeraldo d'oro (+5 volontà) - Valuta: 800 Septim

Pendente: Pendente della resistenza d'oro (+4 resistenza) - Valore: 400 Septim




Zaino:


Slot 1:
-

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -








Abilità





Colpo Caricato – Costo 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Lupo – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
CITAZIONE


Lupo Evocato
C4yAlFU

Tipo danni Creatura: Fisici


Punti Vita: 30


Danno: 20


Precisione: 70%


Tiro di precisione – Costo: 12 mana

Effettua un normale attacco fisico con il massimo della precisione, ma l'attacco può ancora essere schivato dal nemico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo.

Colpo penetrante – Costo: 6 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno supererà fino a 35 punti della difesa fisica nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).

Occhio di falco – Costo: 14 mana

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 40 e l'attributo Precisione di 30 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo.


Manto d'ombra – Costo: 16 mana

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 6
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo, Pugnale (doppio).

Cura - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.





Madò che belli i maghi, mai avute così tante abilità



Scheda di Helseth Falvani


Nome: Helseth


Cognome: Falvani


Età: 27


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: //


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Helseth è un classico dunmer: pelle cinerea, occhi rossi e capelli scuri che porta lunghi fino al bacino, ricordandosi giusto di legarli un minimo in modo che non vadano a ostruirgli la vista. Ha un volto affusolato, adornato solo da un piccolo pizzetto incolto e altresì completamente anonimo.
È abbastanza alto per gli standard della sua razza, retaggio di suo padre, ma passa buona parte del tempo ingobbito in avanti e pertanto è difficile notarlo.


Carattere: Helseth Falvani è quello che molti definirebbero una persona fredda, distaccata, quasi completamente priva di emozioni: per lui il mondo è un esperimento, un simpatico e peculiare formicaio messo in piedi da qualcuno per studiare il comportamento delle formiche. Beh, lui si ritiene la formica che, ribellatasi, studia i propri simili, proseguendo una ricerca diversa, o forse no, chi può dirlo, da quella del creatore del formicaio.
Ogni cosa per lui è un esperimento o un intralcio: non ci sono distinzioni. Sarà amichevole o spietato a seconda della situazione, ma nessuna delle due facciate sarà mai remotamente vera.

Storia: Nasce ad Alinor, nelle Summerset, da padre Altmer e madre Dunmer, che però muore nel darlo alla luce. Passa i primi dieci anni della propria vita accudito da una domestica nel palazzo del padre, uscendo raramente ma con pieno accesso alla gigantesca biblioteca.
Dai dieci anni in poi viene preso come assistente dal padre, che non lo riconoscerà mai come proprio figlio (Falvani è infatti il cognome della madre), e rimane in quella posizione fino ai 25 anni.
Il giorno del suo venticinquesimo compleanno, semplicemente, abbandona le isole senza dire nulla a nessuno, imbarcandosi per un viaggio intorno al mondo: nei due anni seguenti visita Morrowind, Daggerfall, High Rock e Elsweyr, dove sperimenta sulla propria pelle la Crisi, per poi approdare finalmente a Cyrodill.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 140/140

Punti Mana: 117/117


Septim Posseduti: 40



Attributi

Forza: 1 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 14 (Bonus: +5)

Volontà: 9 (Bonus: +9) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 15)

Resistenza: 2 (Bonus: +0)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Copricapo dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: Veste dell'arcimago (6 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim

Piedi: Stivali dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: Bastone da mago d'ebano (34 danni fisici) (+26 potenza magica) (+2% precisione) - Valore: 2100 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: - Anello dell'intelletto d'oro con smeraldo (+5 intelletto) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: - Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim

Pendente: - Pendente della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 400 Septim

Slot personalizzato uno: - Taccuino delle sperimentazioni

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Palla di fuoco – Costo: 4 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Ragno – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Vortice di fuoco - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.




Dardo di ghiaccio – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 12 danni magici. Impedisce al nemico colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Scoppio arcano – Costo: 16 mana

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.




Furia dello stregone – Costo: 16 mana

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodichè rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 86 danni magici a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 14.
Requisiti equipaggiamento: Bastone da mago.




Scintilla – Costo: 4 mana

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Necroesplosione - Costo: 32 mana

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 35 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
Necroesplosione distrugge completamente il corpo su cui viene usata la magia, facendo sì che anche gli oggetti indossati o posseduti vadano distrutti (oggetti leggendari esclusi).
L'abilità non può mai fallire.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 8 e Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Cura - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.





 
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view post Posted on 17/8/2021, 21:28
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Daedra

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Riesco a percepire solo te!

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CITAZIONE (Ffff4f @ 12/8/2021, 10:17) 
Iniziate le iscrizioni per sfida 4

Ecco il mio campione




Scheda di Bej'rk ///


Nome: Bej'rk


Cognome: ///


Età: 35


Sesso: maschio


Razza: khajiit


Status: umano


Livello: 1


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Scrivi qui dentro la descrizione del tuo
personaggio (è possibile incollare un testo
copiato altrove)


Carattere: Descrivi qui dentro il carattere del tuo
personaggio (è possibile incollare un testo
copiato altrove)


Storia: Narra la storia, il passato del tuo
personaggio (è possibile incollare un testo
copiato altrove)




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 250/250

Punti Mana: 42/42


Septim Posseduti: 240



Attributi

Forza: 0 (Bonus: +0)

Agilità: 11 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +4) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 3 (Bonus: +10)

Precisione: 4 (Percentuale effettiva: 74%)

Schivata: 5 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo elfico (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim

Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 200 Septim

Mani: Guanti di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim

Piedi: Stivali elfici (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim

Oggetto nella prima mano: Arco lungo d'ebano (62 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 2100 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: - Anello della resistenza d'oro con smeraldo (+5 resistenza) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: - Anello della resistenza d'oro con smeraldo (+5 resistenza) - Valore: 800 Septim

Pendente: - Pendente della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 400 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: - Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Occhio di falco – Costo: 14 mana

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 40 e l'attributo Precisione di 30 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo.



 
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CITAZIONE (Ricky-® @ 13/8/2021, 12:18) 
Spero sia apprezzabile, ci ho messo tanto amore per fare sto Edge lord :sisi2:



Scheda di Aldous La Maschera


Nome: Aldous


Cognome: La maschera


Età: 24


Sesso: maschio


Razza: nord


Status: orso mannaro


Livello: 15


Punti esperienza: //


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Aldous è il tipico nord alto e dalla stazza imponente. Ciò che risalta di Aldous è la sua singolare maschera, con la quale copre il suo viso dai lineamenti sconosciuti.
Indossa per lo più equipaggiamento leggero, ma di sicuro non manca qualche pezzo di ferraglia pesante, come sulla spalla destra o come il suo guantone.
Quest'ultimo è particolarmente pesante, ed emana un alone verde se caricato con una gemma dell'anima.
Il guantone, indossato sulla mano destra, è la sua principale arma da combattimento, con la quale ha spappolato innumerevoli vampiri.


Carattere: Aldous è la solita persona taciturna e poco invogliata a creare legami interpersonali. Non perché sia timido, introverso oppure altro, ma perché spesso vede la gente come inutile, indegna della sua attenzione, non importante ed ininfluente, paragonandoli al nulla, o al massimo ad oggetti da utilizzare per i propri scopi personali. D'altronde la contorta ed inquietante ideologia di Aldous è che se una cosa non gli serve, può sacrificarla.
Principalmente non è in grado di provare affetto, forse solo per il furfante che lo accompagna in ogni sua peripezia, ma non è un totale sprovveduto che reputa ognuno, od ogni cosa, privo di valore, infatti si tiene ben caro ciò che lo può aiutare, per usarlo finché può trarne vantaggio per poi buttarlo come se fosse un mero oggetto.
-
Questo suo modo di vedere la vita è principalmente immaturo, ed è dovuto alla sua idea di essere infallibile nel suo giudizio, e sostanzialmente superiore a chiunque altro, reputando chi gli va contro come stolto. Il solito delirio di onnipotenza, probabilmente nato a causa del suo trauma infantile, dove non ha visto giustizia in ciò che gli è successo, autoconvincendosi del fatto che infine solo lui può vedere la verità o la vera giustizia, e dalla sua, per ora, invincibilità nel combattimento.
Arte nella quale il guantone gli ha permesso di raggiungere incontrastato ogni suo obbiettivo.



Storia: Aldous, prima di diventare l'insensibile infame senza cuore che è ora, era un docile e tenero bambino, amato e coccolato, di una famiglia nord, la quale aveva dimora nei pressi del monte Arthor, a Skyrim.
Era l'ultimo genito della famiglia, composta dai genitori ed altri due figli, maschio e femmina.
Tutto ciò però, si frantumò davanti agli occhi del giovane nord all'età di 8 anni. Un inaspettato gruppo di vampiri, rase al suolo l'abitazione della famiglia, dando fuoco all'edificio con potenti magie di distruzione, bruciando vivi padre e fratelli del giovane nord.
A salvarsi dall'incendio, riuscendo a fuggire da casa, furono solo la madre e il piccoletto, raggiunti ammediatamente però, dai carnefici.
Il genitore, cercando di proteggere il figlio, lo strinse forte al petto inginocchiandosi difronte al piccolo, che in quel momento non poteva che piangere terrorizzato.
Senza esitazione, uno dei tre vampiri assassini, afferrò la madre, per poi polverizzarla viva davanti ad Aldous.
"Il vostro sangue è così contaminato che nemmeno mi azzarderei a berlo"
-
Ebbene, l'attacco di questi vampiri, non fu del tutto casuale. La famiglia infatti, venne sterminata perché contagiata da una rara forma di licantropia. Diversi pettegolezzi sulla presenza di una famiglia mannara circolavano a Windhelm, informazioni che presto arrivarono alle orecchie dei signori della notte, i quali non esitarono minimamente a sterminare i loro acerrimi nemici mannari.
-
"E del piccolo che ce ne facciamo? Sarà malato pure lui, o possiamo mangiarcelo?"-"stolto, non senti il suo odore? È un mannaro anche lui... che mostri, hanno trasformato una creatura così piccola in un licantropo. Uccidiamolo e liberiamolo dalla sua maledizione"- finché uno dei tre vampiri, dalle fattezze anziane, trasformatosi probabilmente ad età innoltrata, si fece avanti -"Aspettate. C'è un alta probabilità che questo infante sia l'ultimo esemplare di questo ceppo presente a Skyrim. Lasciatelo a me, è ancora piccolo e la sua mente è malleabile, lo renderò utile
Nessuno si oppose.
Quel bambino paralizzato dal terrore, venne quindi portato ad un covo vampiro, dove venne accudito da questo "anziano" Vampiro, nominato Argus per 7 anni.
Nemmeno una parola uscì dalla bocca di quel bambino per tutto quel tempo.
All'età di 15 anni però, finalmente si presentò davanti a lui la vendetta.
Desiderio che ha ambito per tutto quel tempo, per tutti quegli anni.
Durante l'esplorazione di una cripta, da poco riscoperta, dove Aldous era stato portato per fungere da animale da compagnia più che altro, il piccolo Nord, rinvenne un antico e particolare artefatto, presumibilmente nanico. Un guantone giaceva perduto in un angolo della cripta. Non presentava nulla di straordinario, finché il nord non si accorse di una cavità particolare. Un idea balzò al ragazzo. Frugò tra le cianfrusaglie della sua sacca, e poco dopo tirò fuori da essa una gemma dell'anima. Aveva fatto centro.
Inserendola, una luce verde fuoriuscì dal guantone, illuminando gli occhi del ragazzo, che ora ardevano di vendetta.
Quella stessa notte, al ritorno dalla cripta, il putiferio scoppiò all'interno del covo di vampiri, dove più di una dozzina di vampiri giacevano spappolati.
Argus (l'anziano vampiro), la notte successiva fece ritorno al covo, trovando tutti i suoi compagni morti, e il suo piccolo animale da compagnia, cresciuto come un benvoluto figlio, sparito.
-
Durante gli anni successivi, Aldous si creò la propria fama lavorando da infallibile mercenario, accompagnato da un inseparabile compagno sempre incappucciato e ampiamente vestito, fin al punto tale da non lasciar scorgere neanche un po' del suo corpo.
Il suo guantone nanico gli fornì l'autostima necessaria per reputarsi superiore ad ogni situazione, portandolo presto, ad una forma di instabilità mentale.



Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 230/230

Punti Mana: 72/72


Septim Posseduti:



Attributi

Forza: 8 (Bonus: +0)

Agilità: 13 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +10) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 7 (Bonus: +4)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: -1 (Percentuale effettiva: 28%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5) (Schivata ToT: 4)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 200 Septim

Mani: Guanti elfici (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim

Piedi: Stivali elfici (4 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 150 Septim

Oggetto nella prima mano: Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim

Oggetto nella seconda mano: Tirapugni d'ebano (25 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 1400 Septim

Primo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 Volontà) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della resistenza d'oro (+4 resistenza) - Valore: 400 Septim

Slot personalizzato uno: Guantone dell'anima
CITAZIONE
IMG-13082021-100139-300-x-300-pixel

Slot personalizzato due: Sacca di pietre dell'anima

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Furfante – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 3

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 46 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Schiacciamento – Costo 10 mana

Grazie alla sua imponente stazza, l'orso mannaro è in grado di schiacciare qualsiasi nemico gli si pari di fronte, prediligendo i nemici protetti da una spessa corazza.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura superiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Raffica di pugni – Costo: 12 mana

Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario.
Utilizza il turno per effettuare cinque attacchi in una volta sola.
Ogni attacco infligge un danno pari al 20% del valore di danno di un attacco base, ed è in grado di andare a segno in maniera critica.
Ogni punto Agilità del PG incrementa la possibilità di eseguire una seconda raffica di pugni durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, priva di costo, per un valore pari allo 0,4%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

Colpo dei Quattro Venti – Costo: 18 mana / Costo se combinato: 26 mana

Un'abilità che permette al combattente di infierire su più bersagli contemporaneamente.
Colpo dei Quattro Venti colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio.

Combinabile con Raffica di Pugni.

In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Colpo dei Quattro Venti dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni.

Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 12.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

Pugno del castigo – Costo: 8 mana

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 10 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un nemico per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza del PG incrementa la probabilità di stordimento dello 0,5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 7.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio).

Carica – Costo: 8 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3 / Agilità 3 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Edit: ho aggiunto qualcosa sul background


CITAZIONE (Retlaw65b @ 14/8/2021, 01:05) 
Ecco qui lo Zio di Koreus :sisi:



Scheda di Arannarenquarien Koreus


Nome: Arannarenquarien


Cognome: Koreus


Età: 128


Sesso: maschio


Razza: altmer


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Egli ben ci tiene a sfoggiare la sua altezza, per cui ogni elfo alto dovrebbe essere fiero, la sua postura è molto spesso diritta, specie quando in compagnia di esseri più bassi. Capa pelata ed un pizzetto esteso dalla particolare lunghezza, color paglia, questi sono i tratti che subito saltano all'occhio, assieme agli occhi, color oro. Tal barba, assieme agli zigomi, donano al viso una forma simil-triangolare.
La corporatura e la faccia tutta, nonostante gli orari incessanti a cui è abituato, che trovano poco spazio per il riposo, sorprendentemente non mostrando segni di ciò, grazie a tutti i trattamenti magici a cui si sottopone. Cogli stessi trattamenti, ha eliminato ogni impurità dal suo corpo, dandogli un aspetto giovane e "liscio".

Carattere: Come ogni Altmer che si rispetti, anche Arannarenquarien crede nella superiorità elfica e, soprattutto quella Altmer. E' un forte sostenitore del suprematismo Altmer, anche se crede esso debba assumere, più che di becera ostentazione della propria superiorità, un atteggiamento paternalistico verso le altre razze, gli Altmer devono interfacciarsi con loro come padri benevoli, dove in cambio della propria sottomissione e obbedienza, le culture sottosviluppate godono di tutti i benefici che caratterizzano un governo guidato da una splendida cultura, di gran lunga superiore a quella dei governati, tra i tanti, la possibilità di un'elevazione culturale(lungi dal raggiungere la magnificenza ed eccellenza di quella Altmer, però, poiché non v'è cosa migliore di un Elfo Alto purosangue) ed un governo competente e veramente civilizzato. Prova inoltre un'ardente passione per la Magia e, soprattutto, le branche dell'Alterazione e Ristorazione, per la quale nutre un inveterato interesse che ha da tempo sfociato nell'ossessione. E' infatti convinto che, qualora si riesca a trovare il modo per rendere tali effetti permanenti, quelle due branche siano le chiavi per il transumanesimo, per il miglioramento costante dei mortali e, soprattutto, gli Altmer, facendogli raggiungere vette sempre più alte, ritenute da sempre irraggiungibili.
Queste sue visioni ideologiche si riflettono anche nel suo comportamento, si mostra infatti paternalistico e accondiscendente verso tutti coloro che reputa, inconsciamente o meno, inferiori. Si comporta quindi come un pastore, che in cambio della loro fedeltà e obbedienza, guida verso la via giusta, quella razionale, proteggendoli nel frattempo da ogni inconveniente. Averlo come alleato in combattimento significa avere un dispensatore di consigli e di aiuti, sia magici che non. Tutta la sua intolleranza si mostra verso coloro che decidono di non seguire le sue indicazione, che vogliono sottrarsi dalla sua direttiva, manifestandosi il più delle volte in insulti e accenni più o meno velati alla propria superiorità.
Assume invece un comportamento molto differente dall'altezzoso e paternalistico con coloro che reputa abbastanza competenti da essere suo pari, diventa infatti ben più garbato e affabile, con maniere che ben denotano un cordiale e sincero rispetto verso l'altra parte. E' difatti cosciente(circa) di ciò che ci vuole poiché una persona raggiunga un tal livello di stima.
Inferiore o superiore che sia, nel suo relazionarsi con gli altri spicca un'odiosa franchezza, non si astiene infatti dal dimostrare il proprio disappunto in azioni a suo parere stupide o comunque errate che, con esseri inferiori è spesso condita da una sequela di insulti, ma che, coi suoi pari o inesistenti superiori, è permeata da un senso di genuina delusione e biasimo seppur espressa con modalità ben più costruttive e cortesi.


Storia: Arannarenquarien nasce nelle isole Summerset, dalla nobile famiglia che sono i Koreus. Si rivela fin da subito insofferente verso la decadenza e i lussi aviti della famiglia, a suo parere una perdita di tempo, preferendo invece a dedicarsi, con uno stile di vita ben più spartano. allo studio della magia nella superbamente fornita Biblioteca di famiglia dello zio, grazie al quale sviluppa subito uno spiccato interesse verso le arti dell'alterazione e della ristorazione. Gli ci vuole poco tempo, per ossessionarsi nell'idea del transumanesimo, consistente nell'utilizzare le arti magiche per migliorare le proprie abilità fisiche e cognitive. Suo obiettivo è trovare un metodo, un modo, per rendere le modifiche della magie d'alterazione permanenti, sul quale sta svolgendo ricerche e sperimentazioni da decenni, sin quando aveva a malapena trascorso l'adolescenza. Ciò lo porta a viaggiare in lungo e largo per Tamriel, in cerca di collaborazioni e confronti con altri "colleghi" maghi, per la maggior parte Altmer perché il suo carattere stride con le collaborazioni interrazziali. Nonostante i progressi ristagnino da ormai qualche anno, è ancora fiducioso, anzi, certo, che, presto o tardi, riuscirà in qualche modo a rompere quel ristagno e continuare il suo avanzamento. Attualmente si ritrova a Cyrodiil per far visita a, e anche dispensare anche consiglio, Ormira Koreus, un suo nipote a cui, nonostante lo reputi un nulla di buono, è molto affezionato.


Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 160/160

Punti Mana: 147/147


Septim Posseduti: 240



Attributi

Forza: 0 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 10 (Bonus: +0)

Volontà: 16 (Bonus: +10) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 15)

Resistenza: 0 (Bonus: +4)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo nanico (6 armatura) - Valore: 150 Septim

Torso e Gambe: Veste dello strgone (5 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 150 Septim

Mani: Guanti dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim

Piedi: Stivali dell'arcimago (5 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: Scettro da mago d'ebano (22 danni fisici) (+20 potenza magica) - Valore: 1400 Septim

Oggetto nella seconda mano: Scudo d'ebano con Incisioni runiche (9 armatura) (+5 punti mana bonus) - Valore: 550 Septim

Primo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della resistenza d'oro (+4 resistenza) - Valore: 400 Septim
Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: Pozione del mana media (+15 pm) - Valore: 70 Septim

Slot 2: Pozione del mana media (+15 pm) - Valore: 70 Septim

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco – Costo: 4 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Teletrasporto – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire dal combattimento attuale. L'intero equipaggiamento e gli oggetti trasportati verranno abbandonati sul posto.

Requisiti PG: Intelligenza 7.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Cura - Costo: 8 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Infusione di Vita - Costo: 16 mana

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

Protezione – Costo: 12 mana

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 10 punti alla difesa magica e alla difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Eroismo - Costo: 74 mana

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 10 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

Illuminazione - Costo: 20 mana

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 10 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 7.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.

Muro di ghiaccio - Costo: 6 mana

Genera sul campo una spessa ma circoscritta formazione di ghiaccio in grado di proteggere chi si trova dietro di essa.
La magia aggiunge nell'area una Copertura Massiccia e pone direttamente il bersaglio scelto in copertura.
Il muro di ghiaccio rimarrà integro fino alla fine della battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 3 e Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Connessione Spirituale - Costo 14 mana

Utilizza il turno per connettere la propria anima con quella di un bersaglio a distanza. L'alleato scelto potrà effettuare due azioni nello stesso turno invece di una soltanto.
La magia ha una durata di tre turni, durante i quali l'utilizzatore non potrà compiere alcuna azione.
La connessione non può essere annullata volontariamente, e può essere utilizzata anche sui nemici.

Requisiti PG: Volontà 6.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Benedizione Aedrica - Costo 56 mana

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso per i due turni successivi al lancio della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 13.
Requisiti equipaggiamento: Scettro da mago.



 
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4 replies since 29/7/2021, 09:07   185 views
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