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Unofficial TES Forum RPG Fight Club, Registrate qui i vostri lottatori

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view post Posted on 16/7/2021, 19:06
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Fanboy della Morte

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Come da titolo, usiamo questo topic per segnare i pg fatti per il fight club qui nella Toilette :sisi:

REGOLE PER PARTECIPARE:

- creare un pg tramite il Simulatore con le restrizioni indicate di seguito

- postare la scheda in questo topic (sotto spoiler) e confermando la propria iscrizione all'incontro




RESTRIZIONI PER LA CREAZIONE DEL PG:

- Livello 15

- Alla creazione si hanno a disposizione 6000 septim da impiegare per l'acquisto di armi, armature, accessori e abilità secondo i prezzi indicati nell'Emporio di Thoronir




INCONTRO 1 (TERMINATO)

Lottatori iscritti:

Mash Gro-Rub (The Timestreamer)
Tyr (Retlaw65b)
Azarath (Shi no Teshi)

Rotazione incontri:

1) Azarath VS Mash
2) Tyr VS Mash
3) Azarath VS Tyr




INCONTRO 2 (TERMINATO)

Lottatori iscritti:

Krähe (Shi no Tenshi)
Dar'saz (Ricky-®)
Tyr (Retlaw65b)



Rotazione incontri:

Krähe + Dar'saz + Tyr VS il Boss




INCONTRO 3

Lottatori iscritti:

Helseth Falvani (Shi no Tenshi)
Jonis "Spacca-Pietre" (Xarlys)
Tyr (Retlaw65b)
Dar'saz (Ricky-®)



Rotazione incontri:

Helseth + Jonis + Tyr + Dar'saz VS il Boss




INCONTRO 5

Lottatori iscritti:

Aldous la maschera (Ricky-®)

Arannarenquarien Koreus (Retlaw65b)


Rotazione incontri:

Aldous + Koreus VS il Boss




INCONTRO 6

Lottatori iscritti:

Stephanivien de Haillenarte (Shi no Tenshi)

Irvemm (Retlaw65b)


Rotazione incontri:

Stephanivien + Irvemm VS il Boss

Edited by Shi no Tenshi - 29/8/2021, 12:26
 
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view post Posted on 18/7/2021, 23:56
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Daedra

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Riesco a percepire solo te!

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Il regolamento sarà quello del GDR ufficiale presente sotto lo spoiler


Edited by Ffff4f - 2/8/2021, 19:56
 
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view post Posted on 14/8/2021, 00:12
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Fanboy della Morte

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Iscrizioni aperte per la Sfida 6

Edited by Ffff4f - 17/8/2021, 23:01
 
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view post Posted on 17/8/2021, 21:10
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Fanboy della Morte

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Behold, the twink :sisi:



Scheda di Stephanivien de Haillenarte


Nome: Stephanivien


Cognome: de Haillenarte


Età: 28


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: //


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Stephanivien non è particolarmente alto per un dunmer, retaggio del sangue
bretone di suo padre, ma per il resto è un normalissimo elfo: pelle cinerea
e capelli talmente chiari da parere bianchi.
Altra caratteristica peculiare sono i suoi occhi: non sono, infatti, rosso
cremisi come quelli degli altri dunmer, bensì azzurro ghiaccio, altro
"regalo" della sua discendenza mista.

Veste in maniera elegante, ma senza ostentare troppo, concedendosi giusto il
lusso di un paio d'occhiali con montatura in metallo nanico, forgiata con le
sue mani, che tuttavia non coprono le profonde occhiaie dovute alle svariate
notti insonni passate a lavorare su qualche progetto piuttosto che an
dormire.


Carattere: Stephanivien è un dunmer allegro, solare, estroverso e facile da
approcciare: nonostante i suoi genitori abbiano fatto di tutto per estirpare
questo pensiero lui è convinto che le differenze sociali siano solamente un
costrutto e che i meriti di una persona derivino dal loro comportamento più
che dall'estrazione sociale e pertanto tratta tutti con lo stesso grado di
rispetto, posto che non facciano nulla per perderlo.

È tendenzialmente pacato, ma sicuramente non indifeso: ha imparato la
scherma da giovane, per quanto non ne sia particolarmente esperto, e ha
passato molto tempo a perfezionale il proprio Lanciadardi per renderlo il
più letale possibile.


Storia: Figlio primogenito del Barone Edmon de Haillenarte, nobile bretone di High
Rock, e di sua moglie Alvathis de Haillenarte (neé Hlaalu), Stephanivien viene
educato per un giorno succedere al padre alla guida della baronia.

La politica e i doveri nobiliari, tuttavia, sono l'ultimo dei suoi interessi:
il giovane Dunmer sviluppa subito una passione per la cultura e, soprattutto,
la meccanica e le arti manuali. Questa sua passione viene ovviamente
osteggiata dai genitori, soprattutto dopo la nascita di sua sorella Devillia.
Con la nascita del terzo figlio, e secondo maschio, Ferrelvin de Haillenarte,
Stephanivien viene finalmente lasciato libero di perseguire le proprie
passioni senza più il peso della politica sulle sue spalle.

Parte quindi per un viaggio intorno a Tamriel, esplorando con particolare cura
le rovine naniche di Skyrim e studiandone la tecnologia, cosa che lo porta a
creare la sua arma personale, il "Lanciadardi Nanico de Haillenarte".

Approdato a Cyrodill, senza alcun soldo e poco interessato a tornare a casa a
High Rock, si è dedicato al lavoro da mercenario.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 120/120

Punti Mana: 37/37


Septim Posseduti: 10



Attributi

Forza: 1 (Bonus: +0)

Agilità: 8 (Bonus: +17)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 15)

Resistenza: 0 (Bonus: +0)

Precisione: 12 (Percentuale effettiva: 92%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 3 (Percentuale effettiva: 13%)




Equipaggiamento:

Testa: Copricapo di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Arco nanico (51 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 950 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: - Anello dell'agilità d'oro con diamante (+6 agilità) - Valore: 1800 Septim

Secondo anello: - Anello dell'agilità d'oro con diamante (+6 agilità) - Valore: 1800 Septim

Pendente: - Pendente dell'agilità d'oro con smeraldo (+5 agilità) - Valore: 900 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: - Pozione del mana piccola (+10 pm) - Valore: 30 Septim

Slot 2: -

Slot 3: - Pozione del mana piccola (+10 pm) - Valore: 30 Septim

Slot 4: -

Slot 5: - Pozione di potenziamento (Fortuna +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 103 (creato/a da Irvemm)

Slot 6: -

Slot 7: - Pozione del mana grande (+20 pm) - Valore: 130 Septim - ID: 107 (creato/a da Irvemm)

Slot 8: - Pozione del mana grande (+20 pm) - Valore: 130 Septim - ID: 108 (creato/a da Irvemm)

Slot 9: - Pozione del mana grande (+20 pm) - Valore: 130 Septim - ID: 110 (creato/a da Irvemm)

Slot 10: -

Slot 11: - Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 114 (creato/a da Irvemm )

Slot 12: - Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 115 (creato/a da Irvemm )

Slot 13: - Pozione di potenziamento (Precisione +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 97 (creato/a da Irvemm)

Slot 14: - Pozione di potenziamento (Fortuna +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 104 (creato/a da Irvemm)

Slot 15: - Pozione di cura media (+70 pv) - Valore: 80 Septim





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Occultamento – Costo: 14 mana

Aggiunge 60 punti all'attributo Fortuna, quindi effettua un tiro per il successo dell'abilità.
Se il tiro ha esito positivo, sarà possibile nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza e Agilità pari a 25 punti ciascuno.
I personaggi che tentano la fuga da occultati ricevono un bonus all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3 e Fortuna 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Colpo penetrante – Costo: 6 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno supererà fino a 35 punti della difesa fisica nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).



Freccia infuocata – Costo: 6 mana

L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio
Freccia infuocata fa sì che il bersaglio subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 2 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo.





Per chi non è familiare con lo slang del pvp di Dark Souls, un "twink" è un pg di livello basso ma con equipaggiamento endgame (solitamente un'arma potenziata al massimo) che invade altri giocatori di livello basso e li scoppia in due attacchi :sisi:


Edited by Shi no Tenshi - 23/9/2021, 19:05
 
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view post Posted on 25/8/2021, 00:24
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Dopo 10 giorni di sfrenata procrastinazione, eccolo qui, Irvemm rivisto ed espanso :sisi: Forse dovrei rileggerlo tutto un'altra volta primo di postarlo, ma ho perso la voglia sinceramente :nono:



Scheda di Irvemm


Nome: Irvemm


Cognome:


Età: 38


Sesso: maschio


Razza: nord


Status: umano


Livello: 15


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Irvemm si mostra come un Nord dalla grossa stazza, il cui aspetto fisico è però sconosciuto, poiché sempre coperto da una possente armatura. E' infatti restio nel togliersela per costante timore che, come disertore, possa essere riconosciuto da qualcuno. Di visibile sotto la corazza, vi sono gli occhi, azzurri ghiaccio, che tuttavia tradiscono un'aria stanca, per nulla intimidente o aggressiva, conseguenza di un'abitudinaria carenza di sonno che lo segue da tempo. La pelle è pallida. Le corazze che indossa presentano spesso fregi e decorazioni in maniera modesta, nulla di troppo sfarzoso.


Carattere: Odia con tutto se stesso ogni tipo di feccia che si sostenta e indulge nell'illecito, nonché tutti coloro che si abbandonano in azioni che danneggino il benessere cittadino e l'Impero stesso, per i quali l'unica punizione è la morte. Fanatico Imperiale, si vede ora come un modesto spazzino che, non più adatto a stare come parte attiva della società , gira attorno al meccanismo ripulendolo dalla sterpaglia grossa e piccola che lo ostruisce e rimuovendo gli ingranaggi che agiscono controcorrente nell'illegalità. Veder l'imperatore morire davanti ai suoi occhi gli ha causato un vero e proprio trauma, tant'è che ormai preferisce viaggiar da solo, libero dal dovere di vegliare sui suoi compagni ma, in caso questi siano presenti per forza cose, si ossessa talmente tanto sul volere mantenere la loro incolumità che preferirebbe morire piuttosto che vederli venir feriti. In effetti, da occhi esterni potrebbe parere che l'obbiettivo ultimo di Irvemm sia morire. Non raggiungere fama interregionale, non affrontare grandi mali, ma morire combattendo, ucciso dalla stessa feccia che da mesi cerca di ripulire. Non è molto socievole, anzi non lo è per nulla, anche se ogni tanto non disdegna confrontarsi con altre persone su svariati argomenti. Ma per buona parte del tempo tende a stare in silenzio. Personalità flemmatica, non è prono scomporsi, eccetto per momenti critici in termini di emozioni e adrenalina, dove, seppur infrequente, è comunque ben più possibile. Tende ad essere un po' paranoico.


Storia: Irvemm nasce a Skyrim, da famiglia ormai da secoli simpatizzante per l'impero, dalla quale eredità le sue accese tendenze pro-imperiali. Cresce ammirando l'Impero, tutto ciò che rappresenta e ciò che ha costruito, arrivando persino a leggersi nel tempo libero interi volumi sulla sua storia e organizzazione, dei quali alcuni conserva ancora oggi. La sua voglia di conoscere si tramuta poi in una voglia di servire, di entrare a fare parte del variegato corpo che lo anima, diventando una delle sue innumerevoli parti, impuntandosi principalmente su quello che si dedicano alla sua difesa, primo fra tutti, le Blade. E pertanto inizia a studiarle, nonostante lo svago per lui si riduca sempre di più, impegnato com'era nell'aiutare la fattoria di famiglia. Ma ciò non smorza il suo interesse verso le Blades, che anzi si infittisce, arrivando a stridere con la sua famiglia poiché, primogenito qual era, avrebbero preferito vederlo in carica della fattoria, desiderio che si manifesta sempre di più una volta intuito che quell'interesse di Irvemm era scaturito da uno scopo più grande. Si svolge così l'adolescenza di Irvemm: con un interesse che sfocia sempre di più nel fanatismo, osteggiato da una famiglia che invece un giorno vorrebbe affidargli la gestione dell'attività, e che verso tal scopo, vanamente, tenta di stroncare il crescente coinvolgimento nei più svariati modi. Questo conflitto culmina con l'improvviso abbandono di Irvemm, che parte senza dir nulla a nessuno, ad arruolarsi nella Legione Imperiale, nella quale si distingue per le sue doti combattive, capacità tattiche e, soprattutto, cieca lealtà verso l'impero. Qualità che lo portano subito a stimolare l'attenzione delle Blade, culminando dopo tre anni col reclutamento. Si distingue ancora all'interno delle Blade, con rinnovata e corroborata lealtà verso l'Impero e i suoi più alti rappresentanti, tant'è che finisce con l'essere incaricato di scortare l'imperatore in sicurezza, in quello che fu poi il giorno del suo assassinio. Fallisce tuttavia nel compito, il che lo devasta mentalmente, arrecandogli un'onta che difficilmente riuscirebbe a togliersi, e che gli provoca una tale vergogna da portarlo a disertare qualche giorno dopo le Blade, ritenendosi macchiato da una dimostrazione d'assoluta incompetenza fin troppo grossa per restare, e a vagare in cerca di un obiettivo. Alla fine tal obiettivo diventa trucidare ogni balordo e abominio che si trova davanti, ricercando nel frattempo in alchimia per migliorare le proprie prestazioni e prestarsi alla sua opera di pulizia con maggior vigore, per più tempo. Purtroppo molto spesso si ritrova con le finanze che stringono, cosa che lo costringe a prestarsi come mercenario, anche se si è più volte tirato indietro quando veniva chiesto di svolgere azioni moralmente questionabili.


Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 300/300

Punti Mana: 77/77


Septim Posseduti: 800



Attributi

Forza: 0 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 7 (Bonus: +5) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 16 (Bonus: +0)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 3 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: Corazza d'ebano (10 armatura) - Valore: 500 Septim

Mani: Guanti d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Piedi: Stivali d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella seconda mano: Scudo d'ebano con Incisioni Runiche (9 armatura) (+5 punti mana bonus) - Valore: 550 Septim

Primo anello: Anello della difesa d'oro (+8 armatura) - Valore: 350 Septim

Secondo anello: Anello della protezione magica d'oro con smeraldo (+10 difesa magica) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 900 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: Kit trasportabile per alchimisti (occupa 3 slot zaino) - Valore: 100 Septim

Slot 2: /

Slot 3: /

Slot 4: Pozione di potenziamento (Armatura +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 105 (creato/a da Irvemm)

Slot 5: Pozione di potenziamento (Difesa magica +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 101 (creato/a da Irvemm)

Slot 6:

Slot 7: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 116 (creato/a da Irvemm )

Slot 8: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 117 (creato/a da Irvemm )

Slot 9:

Slot 10: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 119 (creato/a da Irvemm )

Slot 11:

Slot 12: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 121 (creato/a da Irvemm )

Slot 13:

Slot 14:

Slot 15: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 94 (creato/a da Irvemm)

Slot 16:

Slot 17: Pozione di potenziamento (Schivata +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 99 (creato/a da Irvemm)

Slot 18: Pozione di potenziamento (Difesa magica +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 111 (creato/a da Irvemm

Slot 19:
Pozione di potenziamento (Schivata +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 100 (creato/a da Irvemm)

Slot 20:





Abilità



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco – Costo: 4 mana

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




Provocazione – Costo: 4 mana

Incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre.
L'abilità non causa alcun danno.
È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio.
Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Provocazione di Massa – Costo: 18 mana

Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno. Provocazione di massa non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 8 e Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato.

Colpo di scudo – Costo: 8 mana

Incrementa la propria Fortuna di 50 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 20 danni fisici (armi e bonus, di qualsiasi tipo, non sono considerati).
Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 4.
Requisiti equipaggiamento: Scudo.

Seconda possibilità – Abilità passiva

Nel caso i punti vita raggiungano lo zero, è possibile effettuare una prova abilità basata sulla Fortuna senza però alcun punto bonus aggiuntivo.
Qualora la prova dovesse avere successo, il personaggio non morirà e potrà proseguire la sua battaglia con 40 punti vita, altrimenti verrà definitivamente ucciso.
Seconda possibilità entrerà in azione ogni singola volta in cui i punti vita raggiungeranno lo zero, senza limite alcuno (se non la morte stessa del personaggio).
La prova legata a Seconda possibilità non occupa nessun turno azione, lasciando quindi spazio all'utilizzatore di poter contrattaccare immediatamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Principii d'Alchimia – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Tecniche di Calcinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Tecniche di Distillazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Tecniche di Raffinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.





Edited by Retlaw65b - 20/9/2021, 19:11
 
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Scheda di Jonis "Spacca Pietre"


Nome: Jonis


Cognome: "Spacca Pietre"


Età: 38


Sesso: femmina


Razza: redguard


Status: coccodrillo mannaro


Livello: 15


Punti esperienza: 0/80000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Non molto alta, Jonis è comunque corpulenta e tonica. Ha una muscolatura
solida e delle curve abbondanti e nei punti giusti. Ha dei capelli scuri e
lisci, molto lunghi e brillanti, spesso tenuti a coda; guardando bene
l'attaccatura sulla fronte ha qualche ciocca grigia e fragile. Il suo sguardo
è vivace e intelligente; il colorito un po' rubizzo. Quando Jonis sorride (e
succede spesso) si possono vedere delle zampe di gallina agli occhi.
Jonis è una piratessa e come tale si veste. Preferisce indossare indumenti di
cuoio che le permettano di muoversi agilmente.


Carattere: Ogni scontro è per Jonis un'opportunità per divertirsi. Semplicemente non
può resistere: se scoppia una rissa, lei ci sarà. Quello che in realtà le
piace più di tutto è spaccare le cose: elmi, vasi e botti sono le sue
vittime preferite.
Tuttavia Jonis non è cattiva: ha semplicemente l'inguaribile difetto di
prendere alla leggera tutto, anche ciò che non dovrebbe. A volte dimostra di
essere generosa e magnanima, anche con i nemici. è anche consapevole dei
suoi difetti e cerca ogni giorno di migliorarsi.
I fiori sono la sua passione, e infatti i vasi di fiori sono gli unici che
non osa toccare. Jonis ama i colori in generale, nonostante il suo modo di
vestire non lo dia a vedere.


Storia: Jonis ha trascorso la sua infanzia ad Anvil, dove è nata. Essendo leggermente
iperattiva, il suo passatempo preferito era spaccare i vasi e le casse in giro
per il porto. Alla lunga la gente, ovviamente, si stufò della cosa. Così, una
volta cresciuta, Jonis diventò una piratessa e abbandonò Anvil. Non era
particolarmente interessata al bottino: dalle storie aveva saputo che i pirati
facevano una vita molto consona alle sue abitudini "spaccone", per così dire.
Essere pirata, per lei, voleva dire soprattutto spaccare cose.
Jonis trovò presto la ciurma adatta. Lì per lì le cose andarono bene, ma
presto la donna si rivelò troppo casinara anche per i pirati. Inizialmente i
pirati le diedero il soprannome scherzoso di "Spacca Pietre", ma poi non ci fu
più tempo per gli scherzi. Da alcuni, Jonis si meritò così l'appellativo di
"Spacca scatole".
La goccia che fece traboccare il vaso fu quando Jonis contrasse la
crocodilantropia. Durante un abbordaggio scatenato da lei stessa, si fece
mordere da un coccodrillo mannaro, senza saperlo. Si trasformò quella sera
stessa, e in uno scatto d'ira mangiò un compagno di ciurma.
Jonis fu ovviamente scacciata da quella compagnia. Addolorata dall'esperienza,
si promise che da quel momento avrebbe cercato di controllarsi e comportarsi
più saggiamente, nei suoi limiti. Oggi Jonis è sempre in movimento: ora si sta
prendendo una vacanza dalla sua vita piratesca per girare un po' il mondo.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 230/230

Punti Mana: 12/12


Septim Posseduti: 100



Attributi

Forza: 15 (Bonus: +4)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 0 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 5 (Bonus: +6)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: 8 (Percentuale effettiva: 36%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim

Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim
8
Mani: Guanti di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim

Piedi: Stivali di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a una mano d'ebano (32 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 1400 Septim

Oggetto nella seconda mano: Spada a una mano d'ebano (32 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 1400 Septim

Primo anello: - Anello della resistenza d'oro con diamante (+6 resistenza) - Valore: 1800 Septim

Secondo anello: - Anello della protezione magica d'argento (+6 difesa magica) - Valore: 160 Septim

Pendente: - Pendente della forza d'oro (+4 forza) - Valore: 400 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo: 6 mana

Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 3

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 46 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Tenaglia – Costo 10 mana

Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.









Edited by Xarlys - 24/10/2021, 21:59
 
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view post Posted on 13/10/2021, 20:02
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Fanboy della Morte

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Scheda di Dravin Mora


Nome: Dravin


Cognome: Mora


Età: 55


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: orso mannaro


Livello: 15


Punti esperienza: //


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Dravin Mora non è certamente un Aunmer comune: oltre due metri per quasi 190 Kg
lo rendono praticamente un gigante per chiunque non sia Altmer.
Presenta una massa muscolare incredibile, senza dubbio aiutato dalla
licantropia, cosa che gli permette di indossare armature pesanti e maneggiare
armi di considerevole grandezza senza particolari problemi.
Ha un volto abbastanza blando, solcato qui e lì da cicatrici, ma pochissimi sono quelli che lo vedono o scoprono la sua razza: passa buona parte del tempo, infatti, coperto dalla sua pesante armatura.
Ha, tuttavia, una debolezza: è affetto, da tutta la vita, da fortissime
emicranie praticamente continue.


Carattere: Dravin non è un elfo paziente, anzi: facilmente irritabile, con un caratteraccio
da far invidia al peggior troll di montagna e una tendenza a risolvere i
problemi prima con lo spadone e solo dopo controllare non lo hanno mai reso
popolare o benvoluto. Parte di ciò è ovviamente colpa della sua condizione di
Orso Mannaro, ma larga parte giocano anche le sue costanti emicranie che gli
impediscono di riposare adeguatamente.


Storia: Nessuno ha idea di quando o dove Dravin sia nato, se non il suo padre adottivo
Thrag Mora, un Orsimer al capo di una piccola banda di mercenari che afferma di
averlo trovato nei boschi una notte.
Fatto sta che il giovane Dunmer cresce all'interno dell'accampamento,
combattendo da quando è abbastanza forte da sollevare una spada e conoscendo
solo la vita del mercenario.
Proprio per questo motivo lascia la banda a vent'anni, rifiutandosi di succedere
al padre ormai anziano, per vagabondare in solitaria: è proprio nei successivi
trent'anni che viene morso da un Orso Mannaro, ma nemmeno lui sa bene quando.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 220/220

Punti Mana: 27/27


Septim Posseduti: 0



Attributi

Forza: 12 (Bonus: +10)

Agilità: 2 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 3 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 10 (Bonus: +0)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)

Schivata: -1 (Percentuale effettiva: 18%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%)




Equipaggiamento:

Testa: - Elmo d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Torso e Gambe: - Corazza d'ebano (10 armatura) - Valore: 500 Septim

Mani: - Guanti d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Piedi: - Stivali d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim

Oggetto nella prima mano: - Spada a due mani d'ebano (60 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 2100 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: - Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim

Secondo anello: - Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim

Pendente: - Pendente della difesa d'oro (+8 armatura) - Valore: 400 Septim

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: - Pozione di cura media (+70 pv) - Valore: 80 Septim

Slot 3: - Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim

Slot 4: - Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Colpo con elsa – Costo 12 mana

Infligge 10 danni fisici in mischia sommati al bonus forza e impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Schiacciamento – Costo 10 mana

Grazie alla sua imponente stazza, l'orso mannaro è in grado di schiacciare qualsiasi nemico gli si pari di fronte, prediligendo i nemici protetti da una spessa corazza.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura superiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Carica – Costo: 8 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3 / Agilità 3 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Assalto – Costo: 8 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 4.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).





Edited by Shi no Tenshi - 27/10/2021, 17:19
 
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view post Posted on 18/10/2021, 05:31
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Daedra

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Riesco a percepire solo te!

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ISCRIZIONI CHIUSE PER LA SFIDA 7



Edited by Ffff4f - 18/10/2021, 08:14
 
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