Scheda di Irvemm
Nome: Irvemm
Cognome:Età: 38
Sesso: maschio
Razza: nord
Status: umano
Livello: 15
Punti esperienza: 0/10000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Irvemm si mostra come un Nord dalla grossa stazza, il cui aspetto fisico è però sconosciuto, poiché sempre coperto da una possente armatura. E' infatti restio nel togliersela per costante timore che, come disertore, possa essere riconosciuto da qualcuno. Di visibile sotto la corazza, vi sono gli occhi, azzurri ghiaccio, che tuttavia tradiscono un'aria stanca, per nulla intimidente o aggressiva, conseguenza di un'abitudinaria carenza di sonno che lo segue da tempo. La pelle è pallida. Le corazze che indossa presentano spesso fregi e decorazioni in maniera modesta, nulla di troppo sfarzoso.
Carattere: Odia con tutto se stesso ogni tipo di feccia che si sostenta e indulge nell'illecito, nonché tutti coloro che si abbandonano in azioni che danneggino il benessere cittadino e l'Impero stesso, per i quali l'unica punizione è la morte. Fanatico Imperiale, si vede ora come un modesto spazzino che, non più adatto a stare come parte attiva della società , gira attorno al meccanismo ripulendolo dalla sterpaglia grossa e piccola che lo ostruisce e rimuovendo gli ingranaggi che agiscono controcorrente nell'illegalità. Veder l'imperatore morire davanti ai suoi occhi gli ha causato un vero e proprio trauma, tant'è che ormai preferisce viaggiar da solo, libero dal dovere di vegliare sui suoi compagni ma, in caso questi siano presenti per forza cose, si ossessa talmente tanto sul volere mantenere la loro incolumità che preferirebbe morire piuttosto che vederli venir feriti. In effetti, da occhi esterni potrebbe parere che l'obbiettivo ultimo di Irvemm sia morire. Non raggiungere fama interregionale, non affrontare grandi mali, ma morire combattendo, ucciso dalla stessa feccia che da mesi cerca di ripulire. Non è molto socievole, anzi non lo è per nulla, anche se ogni tanto non disdegna confrontarsi con altre persone su svariati argomenti. Ma per buona parte del tempo tende a stare in silenzio. Personalità flemmatica, non è prono scomporsi, eccetto per momenti critici in termini di emozioni e adrenalina, dove, seppur infrequente, è comunque ben più possibile. Tende ad essere un po' paranoico.
Storia: Irvemm nasce a Skyrim, da famiglia ormai da secoli simpatizzante per l'impero, dalla quale eredità le sue accese tendenze pro-imperiali. Cresce ammirando l'Impero, tutto ciò che rappresenta e ciò che ha costruito, arrivando persino a leggersi nel tempo libero interi volumi sulla sua storia e organizzazione, dei quali alcuni conserva ancora oggi. La sua voglia di conoscere si tramuta poi in una voglia di servire, di entrare a fare parte del variegato corpo che lo anima, diventando una delle sue innumerevoli parti, impuntandosi principalmente su quello che si dedicano alla sua difesa, primo fra tutti, le Blade. E pertanto inizia a studiarle, nonostante lo svago per lui si riduca sempre di più, impegnato com'era nell'aiutare la fattoria di famiglia. Ma ciò non smorza il suo interesse verso le Blades, che anzi si infittisce, arrivando a stridere con la sua famiglia poiché, primogenito qual era, avrebbero preferito vederlo in carica della fattoria, desiderio che si manifesta sempre di più una volta intuito che quell'interesse di Irvemm era scaturito da uno scopo più grande. Si svolge così l'adolescenza di Irvemm: con un interesse che sfocia sempre di più nel fanatismo, osteggiato da una famiglia che invece un giorno vorrebbe affidargli la gestione dell'attività, e che verso tal scopo, vanamente, tenta di stroncare il crescente coinvolgimento nei più svariati modi. Questo conflitto culmina con l'improvviso abbandono di Irvemm, che parte senza dir nulla a nessuno, ad arruolarsi nella Legione Imperiale, nella quale si distingue per le sue doti combattive, capacità tattiche e, soprattutto, cieca lealtà verso l'impero. Qualità che lo portano subito a stimolare l'attenzione delle Blade, culminando dopo tre anni col reclutamento. Si distingue ancora all'interno delle Blade, con rinnovata e corroborata lealtà verso l'Impero e i suoi più alti rappresentanti, tant'è che finisce con l'essere incaricato di scortare l'imperatore in sicurezza, in quello che fu poi il giorno del suo assassinio. Fallisce tuttavia nel compito, il che lo devasta mentalmente, arrecandogli un'onta che difficilmente riuscirebbe a togliersi, e che gli provoca una tale vergogna da portarlo a disertare qualche giorno dopo le Blade, ritenendosi macchiato da una dimostrazione d'assoluta incompetenza fin troppo grossa per restare, e a vagare in cerca di un obiettivo. Alla fine tal obiettivo diventa trucidare ogni balordo e abominio che si trova davanti, ricercando nel frattempo in alchimia per migliorare le proprie prestazioni e prestarsi alla sua opera di pulizia con maggior vigore, per più tempo. Purtroppo molto spesso si ritrova con le finanze che stringono, cosa che lo costringe a prestarsi come mercenario, anche se si è più volte tirato indietro quando veniva chiesto di svolgere azioni moralmente questionabili.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 300/300
Punti Mana: 77/77
Septim Posseduti: 800
Attributi
Forza: 0 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 7 (Bonus: +5) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 16 (Bonus: +0)
Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)
Fortuna: 3 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Torso e Gambe: Corazza d'ebano (10 armatura) - Valore: 500 Septim
Mani: Guanti d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Piedi: Stivali d'ebano (7 armatura) - Valore: 300 Septim
Oggetto nella prima mano: Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella seconda mano: Scudo d'ebano con Incisioni Runiche (9 armatura) (+5 punti mana bonus) - Valore: 550 Septim
Primo anello: Anello della difesa d'oro (+8 armatura) - Valore: 350 Septim
Secondo anello: Anello della protezione magica d'oro con smeraldo (+10 difesa magica) - Valore: 800 Septim
Pendente: Pendente della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 900 Septim
Slot personalizzato uno: -
Slot personalizzato due: -
Slot personalizzato tre: -
Zaino:
Slot 1: Kit trasportabile per alchimisti (occupa 3 slot zaino) - Valore: 100 Septim
Slot 2: /
Slot 3: /
Slot 4: Pozione di potenziamento (Armatura +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 105 (creato/a da Irvemm)
Slot 5: Pozione di potenziamento (Difesa magica +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 101 (creato/a da Irvemm)
Slot 6:
Slot 7: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 116 (creato/a da Irvemm )
Slot 8: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 117 (creato/a da Irvemm )
Slot 9:
Slot 10: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 119 (creato/a da Irvemm )
Slot 11:
Slot 12: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 121 (creato/a da Irvemm )
Slot 13:
Slot 14:
Slot 15: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim - ID: 94 (creato/a da Irvemm)
Slot 16:
Slot 17: Pozione di potenziamento (Schivata +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 99 (creato/a da Irvemm)
Slot 18: Pozione di potenziamento (Difesa magica +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 111 (creato/a da Irvemm
Slot 19:
Pozione di potenziamento (Schivata +8) (Durata: fino alla fine della battaglia) – Valore: 50 Septim - ID: 100 (creato/a da Irvemm)
Slot 20:
Abilità
Rimedio curativo – Costo: 6 mana
Utilizza il turno per curare se stessi di 20 punti.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco – Costo: 4 mana
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Provocazione – Costo: 4 mana
Incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre.
L'abilità non causa alcun danno.
È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio.
Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Provocazione di Massa – Costo: 18 mana
Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno. Provocazione di massa non causa alcun danno.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 8 e Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato.
Colpo di scudo – Costo: 8 mana
Incrementa la propria Fortuna di 50 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 20 danni fisici (armi e bonus, di qualsiasi tipo, non sono considerati).
Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 4.
Requisiti equipaggiamento: Scudo.
Seconda possibilità – Abilità passiva
Nel caso i punti vita raggiungano lo zero, è possibile effettuare una prova abilità basata sulla Fortuna senza però alcun punto bonus aggiuntivo.
Qualora la prova dovesse avere successo, il personaggio non morirà e potrà proseguire la sua battaglia con 40 punti vita, altrimenti verrà definitivamente ucciso.
Seconda possibilità entrerà in azione ogni singola volta in cui i punti vita raggiungeranno lo zero, senza limite alcuno (se non la morte stessa del personaggio).
La prova legata a Seconda possibilità non occupa nessun turno azione, lasciando quindi spazio all'utilizzatore di poter contrattaccare immediatamente.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Principii d'Alchimia – Abilità passiva
Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Tecniche di Calcinazione – Abilità passiva
Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Tecniche di Distillazione – Abilità passiva
Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.
Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Tecniche di Raffinazione – Abilità passiva
Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.