Scheda di Azarath
Nome: Azarath
Cognome:Età: 120
Sesso: maschio
Razza: dunmer
Status: umano
Livello: 5
Punti esperienza: 5833/30000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Azarath può essere considerato la perfetta antitesi dei canoni di bellezza classici: incredibilmente alto e longilineo, dita lunghe ed affusolate perennemente in movimento, denti limati per assomigliare a zanne e un'irrefrenabile passione nel dipingere il proprio volto di bianco per farlo assomigliare ad un teschio. Con ottimi risultati, a quanto pare.
I capelli sono corti e di un bianco quasi osseo, così come le sopracciglia. Se sia il loro colore naturale o siano frutto di una qualche tintura non ci è dato saperlo.
Sul dorso della mano destra ha marchiata a fuoco la parola "Morte", mentre sul dorso della sinistra la parola "Ritorno".
Non è affetto da alcun tipo di vampirismo, ma prova fastidio nell'esporre direttamente la pelle del viso al sole.
È affetto da una misteriosa malattia che lo debilita nel fisico, ma non pare interessato alla cura.
Carattere: Azarath prova una sorta di venerazione nei confronti di tutto ciò che riguarda la morte, necromanzia inclusa.
Non raramente, infatti, ha affermato di amare il sapore del sangue e di provare gioia nell'udire le grida dei moribondi.
Tuttavia è ancora capace di minuscoli sprazzi di altruismo, retaggio della sua vita passata.
Ripudia il vampirismo, senza tuttavia essergli completamente ostile. Sostiene, infatti, che chi sfugge alla morte in maniera talmente codarda non merita neanche l'appellativo di " essere vivente". Ovviamente la sua opinione potrebbe cambiare se dovesse incontrare un vampiro "degno" (almeno secondo lui) dell'immortalità.
È paranoico, ma al contempo decisamente propenso a raccontare aneddoti sulla propria vita a coloro che hanno la sfortuna di incrociato in tempi di pace.
Avanti, chi non vorrebbe sapere di come convinse un padre ad uccidere i propri figli?
Per fortuna dell'interlocutore la maggior parte delle storie sono false, ma Azarath è fermamente convinto di aver davvero compiuto ciò che racconta. Autosuggestione o qualcos'altro?
Nonostante tutto possiede una spiccata intelligenza e una mente fredda, caratteristiche che si palesano nei momenti di maggior tensione.
Azarath ama mentire. Trova la menzogna un'incantevole prova di recitazione in quello che è il palcoscenico della vita e lo fa continuamente: millanta, tra le altre cose, di conoscere il Draconico.
Azarath, tra le altre cose, ama molto l'alcol. Peccato che stramazzi appena dopo una bottiglia di comunissimo idromele.
Azarath, dopo i disastrosi eventi del suo passato, è dichiaratamente ostile agli dei.
Storia: Non si conosce né la data né il luogo di nascita di Azarath: venne infatti trovato sulla porta di un convento di Stendarr a Cyrodill, senza neanche un biglietto a spiegare la sua presenza lì.
Il piccolo Dunmer venne allevato come un figlio dal priore, un nord originario di Balmora, che lo chiamò Azarath, stesso nome di un suo caro amico scomparso in giovane età.
Gli anni passano e Azarath cresce diventando sempre più abile nelle arti arcane.
Sua intenzione era quella di unirsi all'Università Arcana, ma il priore glielo impedisce: deve entrare a far parte della comunità, secondo il volere degli dei.
Il giorno della presa dei voti, però, un uomo raggiunge ferito il monastero.
Viene curato, ma durante la notte si palesa la sua vera natura: è un servitore di Hircine, un licantropo.
I monaci vengono massacrati eccezion fatta per Azarath, in quel momento assente.
Tornato al monastero il giovane Dunmer non crede ai propri occhi: i monaci sono tutti morti.
Azarath fa l'unica cosa che ritiene sensata in quel momento: li raduna nel cortile del monastero, in modo da dare loro una degna sepoltura.
Mentre si accinge a compiere un tale compito un cadavere si muove.
È il priore, divenuto un vampiro.
Azarath riesce ad uccidere l'uomo che considerava un padre dopo una lunga lotta, quindi brucia il monastero e fugge via, passando gli anni successivi a vagare per Tamriel.
Ora, cambiato, è tornato a Cyrodill, luogo in cui tutto ebbe inizio.
A fare cosa, però, non lo sa nemmeno lui.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 130/130
Punti Mana: 32/32
Septim Posseduti: 0
Attributi
Forza: 4 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 7 (Bonus: +1)
Volontà: 4 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 1 (Bonus: +0)
Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 70%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Torso e Gambe: Corazza di cotta di maglia (4 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 120 Septim
Mani: Guanti di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Piedi: Stivali di cotta di maglia (3 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 80 Septim
Oggetto nella prima mano: Spada a una mano orchesca (26 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 270 Septim
Oggetto nella seconda mano: Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim
Primo anello: -
Secondo anello: -
Pendente: -
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Abilità
Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1
Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di fuoco - Costo 7 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 35.
Il danno aumenta di 5 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.