Scheda di Shuryō Mujihina
Nome: Shuryō
Cognome: Mujihina
Età: 504
Sesso: maschio
Razza: dunmer
Status: vampiro affetto da Noxiphilic Sanguivoria
Livello: 1
Punti esperienza: 2000/10000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Shuryō appare come un normalissimo giovane Dunmer appena poco più basso della media.
Solo gli occhi, di un brillante rosso cremisi, tradiscono la sua vera natura di vampiro.
Per il resto Shuryō possiede un fisico muscoloso e slanciato, frutto degli allenamenti a cui si è sottoposto durante gli anni. Ciò, unito ai suoi lucidi capelli neri perennemente acconciati in una coda di cavallo e alla sua espressione fiera, lo ha reso più volte oggetto dei desideri delle giovani Dunmer.
Le mani sono callose e piene di escoriazioni, come se qualcuno le avesse usate per testare dei veleni. Considerando a chi appartengono le mani questa è sicuramente l'opzione più probabile.
Un piccolo segno distintivo è la presenza di una cicatrice quasi completamente rimarginata che attraversa l'occhio destro, senza però compromettere la vista.
Carattere: Stilare un resoconto del carattere di Shuryō non è cosa facile, dato che gli eventi della sua vita hanno scisso la sua personalità in due parti ben distinte.
Da una parte c'è lo Shuryō freddo e impassibile, chiuso nel suo odio ma nel contempo distaccato da tutto e tutti.
La seconda parte, invece, è ben più emotiva e selvaggia. Questa parte, infatti, si compiace della morte altrui; del sangue versato e della violenza fine a se stessa.
Shuryō ovviamente è ben attento a non far prevalere "il lato oscuro" nei rapporti con altre persone, ma non è raro che in un combattimento perda completamente il controllo. Pare che una volta abbia persino attaccato i propri compagni, ma nessuno ne saprà mai niente.
Shuryō prova un odio bruciante per colui che ha rovinato la sua vita e l'ha costretto a diventare vampiro. Odio che, piano piano, si è esteso a tutti i vampiri.
Il suo obiettivo, però, non è lo sterminio della razza vapirica.
Shuryō vuole diventare un dio.
È convinto, infatti, che se gli dei lasciano vivere dei tali abomini non meritano di essere definiti tali.
Queste ferree convinzioni lo portano ad avere un atteggiamento sprezzante per la maggior parte del tempo e non avere pietà per coloro che lo intralciano.
Storia:
Le Radici di Tutto
Shuryō nasce con il nome di Drevas da una coppia di nobili, proprietari di una piccola tenuta in cui lavoravano alcuni schiavi.
Tra i tanti v'era un giovane di nome Azarath, tanto ribelle quanto ostinato e sprezzante.
Drevas lo sopportava a stento e quando veniva punito (cosa non tanto rara quanto si possa credere) era sempre ad assistere, a volte impugnando la frusta lui stesso.
Non c'era un motivo per ciò: semplicemente, Azarath e Drevas si detestavano.
All'età di 24 anni Drevas riceve una notizia dal padre: Azarath è morto.
Il giovane Dunmer non può che esserne felice, ma pochi giorni dopo il suo mondo viene sconvolto.
La Catastrofe
Azarath ritorna dalla morte come vampiro, uccidendo il padre di Drevas, ferendo quest'ultimo all'occhio destro e bruciando la tenuta.
Il giovane Dunmer si ritrova così, solo ed abbandonato, a sopravvive re nelle ostili terre di Morrowind.
Non era povero, questo sì, ma i pochi soldi che era riuscito a salvare all'incendio non gli potevano certo concedere il tenore di vita a cui era abituato.
Il giovane, però, non si da per vinto.
Dopo essersi sistemato in un piccolo podere fuori Vivec inizia ad interessarsi alla misteriosa cultura Akaviri, fino a scoprire un antico rituale capace di donare poteri oltre ogni immaginazione.
Il Rituale
Il rituale non è molto chiaro, ma Drevas vuole tentare lo stesso.
Recupera tutti gli ingredienti e, seguendo il rituale, li dispone sulla tomba di un consanguineo in una notte senza luna.
Ultimo ingrediente, una goccia di sangue.
La notte viene illuminata a giorno per un secondo, solo un misero secondo.
Dopodiché, un urlo.
È Drevas, che prende coscienza della propria condizione.
Ha capito quali erano i poteri inimmaginabili di cui parlava il rituale.
Drevas è diventato un vampiro.
Tenta di togliersi la vita, ma quando prova a dirigere la lama contro il proprio petto un tremendo dolore lo coglie: evidentemente il Daedra che tiene in mano la sua anima non lo vuole troppo presto nel suo regno.
La nuova vita
Drevas, alla fine, accetta la propria condizione. Se per uccidere Azarath (o, come era conosciuto ora, Krähe) doveva essere lui stesso un vampiro, allora sarebbe rimasto un vampiro.
Il suo vecchio nome, però, non andava più bene.
Aveva bisogno di una nuova identità, un qualcosa che gli ricordasse PERCHÉ era un vampiro.
Decise di assumere come nome una coppia di parole Akaviri che, tradotte, avevano un significato eloquente: caccia spietata.
Quella notte Drevas morì, rinascendo come Shuryō Mujihina.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 160/160
Punti Mana: 27/27
Septim Posseduti: 5
Attributi
Forza: 3 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 3 (Bonus: +0)
Resistenza: 4 (Bonus: +0)
Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 70%)
Schivata: 2 (Percentuale effettiva: 24%)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa:
Torso e Gambe:
Mani:
Piedi:
Oggetto nella prima mano: -Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella seconda mano: -
Primo anello: -
Secondo anello: -
Pendente: -
Zaino:
Slot 1: -Balestra portatile di ferro (25 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 50 Septim
Slot 2: - Corazza di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim
Slot 3: - Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim
Slot 4: - Stivali di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Abilità
Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1
Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Risucchio vampirico – Costo 4 mana
Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.