Scheda di Krähe
Nome: Krähe
Cognome:Età: 500
Sesso: maschio
Razza: dunmer
Status: vampiro della Progenie Volkihar
Livello: 2
Punti esperienza: 7333/15000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Krähe è più alto di un normale elfo scuro, ma non ai livelli di un Altmer. Possiede penetranti occhi rosso acceso (dovuti alla sua conduzione di Vampiro) nei quali brilla quella luce che contraddistingue i geni e i folli.
Non tiene affatto all'aspetto fisico: non è raro, infatti, vederlo girare sporco e i suoi capelli, neri come la sua anima, sono un groviglio che scende fino alle spalle.
Krähe è di corporatura esile, ma ciò gli ha permesso di sviluppare un proprio stile di combattimento con la lancia, basato su rapidi e veloci affondi nei punto vitali del nemico.
Dopo la trasformazione l'aspetto di Krähe cambia radicalmente: assume la forma di un orrendo demone bianco con enormi ali di quasi un metro ciascuna che gli permettono di rimanere sollevato da terra senza problemi. Purtroppo le ali, per la loro poca muscolatura, non sono adatte a voli prolungati.
Carattere: Krähe è una di quelle persone a metà tra genio e follia.
È estremamente lunatico e sospettoso, retaggio della sua vita da schiavo.
Ama suscitare paura o angoscia negli altri e, come se non bastasse, è sadico.
Non dà valore alla vita, che sia essa umana o animale.
Nonostante tutte queste belle qualità Krähe generalmente adotta un comportamento sprezzante, ma calmo.
Dopo la trasformazione, invece, la parte più violenta e bestiale di Krähe prende il sopravvento: il vampiro perde completamente la ragione, facendosi guidare unicamente dall'istinto.
Storia: Krähe nasce con il nome di Azarath nella terza era da genitori sconosciuti: di loro non si sa niente, se non la loro condizione di schiavi.
Il Dunmer, infatti, venne inviato fin da piccolo nei campi che circondavano la tenuta. I tentativi di fuga non mancano, come anche le dure punizioni.
Fustigazioni e permanenze in carcere erano ormai all'ordine del giorno, finché, 20 anni dopo la sua nascita, il padrone non decise di liberarsi di lui.
La cosa viene organizzata in fretta: il giovane viene preso con la forza nel cuore della notte e impiccato al ramo di un albero.
Due giorni dopo il padrone muore con un coltello piantato nel petto e un messaggio eloquente attaccato al manico:
Sono tornato
In tutta l'isola scatta la caccia al vampiro, mentre la nobiltà schiavista trema dalla paura.
Un anno dopo Azarath viene catturato e condannato a morte. Il boia sta per decapitarlo, quando nota un fremito nel giovane. Non fa in tempo a capirne il motivo che una creatura mai vista si erge dal ceppo e li uccide. Stessa sorte subiscono coloro che assistevano all'esecuzione.
In quel momento Azarath era definitivamente morto. Al suo posto era nato un essere nuovo... Al suo posto era nato Krähe.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 120/120
Punti Mana: 17/17
Septim Posseduti:
Attributi
Forza: 1 (Bonus: +2)
Agilità: 0 (Bonus: +2)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 1 (Bonus: +0)
Resistenza: 0 (Bonus: +0)
Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 64%)
Schivata: 5 (Percentuale effettiva: 30%)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa:
Torso e Gambe:
Mani:
Piedi:
Oggetto nella prima mano:
Oggetto nella seconda mano:
Primo anello:
Secondo anello:
Pendente:
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Abilità
Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Risucchio vampirico – Costo 4 mana
Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Artigli del vampiro – Costo 4 mana e 20 punti vita
Artigli aguzzi come lame incrementano l'efficacia del vampiro nei combattimenti in mischia, rendendolo un avversario pericoloso se affrontato faccia a faccia.
Infligge 38 danni fisici in mischia sommati al valore totale dell'attributo forza moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Stormo di pipistrelli – Costo 4 mana e 20 punti vita
Il vampiro tramuta parte del suo corpo in uno stormo di pipistrelli che attacca subito il nemico bersagliato, dilaniandone le carni per poi tornare immediatamente indietro.
Infligge 28 danni fisici a distanza sommati al valore totale dell'attributo agilità moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di sangue – Costo 4 mana e 20 punti vita
Un vortice vermiglio si sprigiona dal corpo del vampiro, avvolgendo il proprio nemico in una spira mortale.
Infligge 24 danni magici a distanza sommati al valore totale dell'attributo intelligenza moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Gargoyle – Nessun costo
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Gargoyle che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.