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Aldous

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view post Posted on 4/1/2022, 23:14
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Daedra

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Khajiit
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17,500
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Taranto

Status:




Scheda di Aldous


Nome: Aldous

Cognome:

Età: 27

Sesso: maschio

Razza: nord

Status: Orso Mannaro (Licantropo)

Livello: 1

Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Inserisci la descrizione del tuo
personaggio (è possibile incollare un
testo copiato altrove)


Carattere: Descrivi il carattere del tuo personaggio
(è possibile incollare un testo copiato
altrove)


Storia: Narra la storia, il passato del tuo
personaggio (è possibile incollare un
testo copiato altrove)





Statistiche e Attributi



Statistiche di base

Punti Combattimento: 156/156

Punti Vita: 50/50

Punti Magicka: 37/37

Punti Difesa fisica totali: 60

Punti Difesa magica totali: 0

Septim Posseduti: 0



Attributi personaggio

Forza: 25

Agilità: 0

Intelligenza: 0

Volontà: 27 (di cui Punti Magicka bonus da equipaggiamento: 0)

Resistenza: 28

Precisione: 45

Schivata: 6

Velocità: 5

Fortuna: 0





Equipaggiamento indossato




Equipaggiamento in uso:

Testa: Elmo di pelliccia (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di pelliccia (+30 Difesa fisica) (+3 Schivata) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di pelliccia (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di pelliccia (+10 Difesa fisica) (+1 Schivata) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Tirapugni di ferro (Tipo danno: Generico in mischia) (+16 Danni fisici) (+10 Precisione) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella seconda mano: Tirapugni di ferro (Tipo danno: Generico in mischia) (+14 Danni fisici) (+10 Precisione) - Valore: 30 Septim

Primo anello: ---

Secondo anello: ---

Pendente: ---

Slot personalizzato uno: ---

Slot personalizzato due: ---

Slot personalizzato tre: ---






Zaino


Tasca oggetti generali:

Slot 1: ---

Slot 2: ---

Slot 3: ---

Slot 4: ---

Slot 5: ---

Slot 6: ---

Slot 7: ---

Slot 8: ---


Tasca oggetti equipaggiabili:

Slot 1: ---

Slot 2: ---

Slot 3: ---

Slot 4: ---

Slot 5: ---

Slot 6: ---


Tasca ingredienti e oggetti per professioni:

Slot 1: ---

Slot 2: ---

Slot 3: ---

Slot 4: ---

Slot 5: ---

Slot 6: ---

Slot 7: ---

Slot 8: ---

Slot 9: ---

Slot 10: ---

Slot 11: ---

Slot 12: ---


Tasca pozioni e consumabili:

Slot 1: Pozione di cura media (+70 Punti Combattimento o +40 Punti Vita) - Valore: 80 Septim

Slot 2: Pozione di cura media (+70 Punti Combattimento o +40 Punti Vita) - Valore: 80 Septim

Slot 3: ---

Slot 4: ---

Slot 5: ---

Slot 6: ---


Tasca oggetti roleplay (ZERO EFFETTI SUL GIOCO):

Slot 1: ---

Slot 2: ---

Slot 3: ---

Slot 4: ---

Slot 5: ---

Slot 6: ---





Abilità




Colpo CaricatoAbilità - Costo: 4 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CaricaAbilità - Costo: 8 Punti Magicka

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.


Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Furfante Magia - Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



TrasformazioneAbilità - Nessun costo

Il personaggio si trasforma nella sua bestia interiore, acquisendo un nuovo aspetto e nuove abilità.
L'abilità non preclude l'utilizzatore dal proseguire con una successiva azione.
La trasformazione in bestia non può essere annullata prima del termine del combattimento in corso.
I personaggi trasformati non possono in alcun modo utilizzare le abilità e le magie in loro possesso, ad eccezione di quelle riservate alla loro trasformazione.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Strappo della carneAbilità - Costo: 7 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Ruggito dell'orsoAbilità - Costo: 9 Punti Magicka

Un temibile ruggito che terrorizza gli avversari presenti sul campo.
Ogni entità nemica presente sul campo riceve un malus di 15 punti alla Difesa fisica e 15 punti alla Difesa magica per tutta la durata del combattimento.
Successivi lanci dell'abilità non hanno alcun effetto aggiuntivo su chi è già stato colpito da quest'abilità.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Colpo CaricatoAbilità - Costo: 4 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Tempo di duellareAbilità - Costo: 7 Punti Magicka

Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza.
Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 30 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto.
Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Pugno del castigoAbilità - Costo: 11 Punti Magicka

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 8 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un bersaglio per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza dell'utilizzatore incrementa la probabilità di stordimento dello 0,4% con un limite massimo dell'80%.
In caso di attacco critico, il bersaglio verrà stordito per due turni invece di uno solo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 25.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato.

Attaccamento alla vitaAbilità - Costo: 6 Punti Magicka

Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia.
Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia da compiere nello stesso turno di 45.
Utilizzabile una sola volta durante un combattimento.
Utilizzabile solo se i Punti Combattimento sono esauriti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: Armi basate su danno fisico in mischia.



Edited by Ricky-® - 12/1/2022, 23:56
 
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