Scheda di Mago Merlono
Nome: Mago
Cognome: Merlono
Età: 88
Sesso: maschio
Razza: dunmer
Status: Vampiro (affetto da Sanguinare Vampiris)
Livello: 1
Punti esperienza: 0/10000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Inserisci la descrizione del tuo personaggio (è possibile incollare un testo copiato altrove)
Carattere: Descrivi il carattere del tuo personaggio (è possibile incollare un testo copiato altrove)
Storia: Narra la storia, il passato del tuo personaggio (è possibile incollare un testo copiato altrove)
Statistiche e Attributi
Statistiche di base
Punti Combattimento: 100/100
Punti Vita: 50/50
Punti Magicka: 60/60
Punti Difesa fisica totali: 39
Punti Difesa magica totali: 84
Septim Posseduti: 0
Attributi personaggio
Forza: 5
Agilità: 0
Intelligenza: 45
Volontà: 50 (di cui Punti Magicka bonus da equipaggiamento: 0)
Resistenza: 0
Precisione: 0
Schivata: 0
Velocità: 0
Fortuna: 10
Equipaggiamento indossato
Equipaggiamento in uso:
Testa: Cappuccio antimagia di pelle (+4 Difesa fisica) (+14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Torso e Gambe: Farsetto antimagia di pelle (+12 Difesa fisica) (+42 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Mani: Mitene antimagia di pelle (+4 Difesa fisica) (+14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Piedi: Calzari antimagia di pelle (+4 Difesa fisica) (+14 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Oggetto nella prima mano: Scettro da mago ad una mano di ferro (Tipo danno: Generico in mischia) (+12 Danni fisici) (+14 Potenza magica) - Valore: 30 Septim - Strappa-anime (+10 Danni fisici, +10 Potenza magica, +5 Riduzione Difesa fisica bersaglio)
Oggetto nella seconda mano: Scudo di ferro (Tipo danno: Generico in mischia) (+10 Danni fisici) (+15 Difesa fisica) - Valore: 30 Septim - Impreziosito (+12 Coeff. danno minimo)
Primo anello: ---
Secondo anello: ---
Pendente: ---
Slot personalizzato uno: ---
Slot personalizzato due: ---
Slot personalizzato tre: ---
Zaino
Tasca oggetti generali:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Slot 7: ---
Slot 8: ---
Tasca oggetti equipaggiabili:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Tasca ingredienti e oggetti per professioni:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Slot 7: ---
Slot 8: ---
Slot 9: ---
Slot 10: ---
Slot 11: ---
Slot 12: ---
Tasca pozioni e consumabili:
Slot 1: Pozione di cura media (+70 Punti Combattimento o +40 Punti Vita) - Valore: 80 Septim
Slot 2: Pozione di cura media (+70 Punti Combattimento o +40 Punti Vita) - Valore: 80 Septim
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Tasca oggetti roleplay (ZERO EFFETTI SUL GIOCO):
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Abilità
Cura – Magia - Costo: 8 Punti Magicka
Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Ragno – Magia - Costo: 4 Punti Magicka
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Morso del vampiro – Abilità - Costo: 10 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Rianimazione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka
Rianima un alleato svenuto a causa di grosse ferite, consentendogli di tornare in combattimento a partire dal suo prossimo turno.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Nebbia ristoratrice - Magia – Costo: 28 Punti Magicka
Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati sul campo contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 30 punti fissi.
Nebbia ristoratrice non riceve alcun tipo di bonus dai propri punti Intelligenza.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Volontà 40 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Canto del Cacciatore - Magia – Costo: 30 Punti Magicka
Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 20 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Atronach di Tempesta - Magia – Costo: 15 Punti Magicka
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco - Magia - Costo: 4 Punti Magicka
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.