Scheda di Shanky McStab
Nome: Shanky
Cognome: McStab
Età: 666
Sesso: maschio
Razza: dunmer
Status: Vampiro (affetto da Noxiphilic Sanguivoria)
Livello: 1
Punti esperienza: 0/10000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Inserisci la descrizione del tuo personaggio (è possibile incollare un testo copiato altrove)
Carattere: Descrivi il carattere del tuo personaggio (è possibile incollare un testo copiato altrove)
Storia: Narra la storia, il passato del tuo personaggio (è possibile incollare un testo copiato altrove)
Statistiche e Attributi
Statistiche di base
Punti Combattimento: 100/100
Punti Vita: 50/50
Punti Magicka: 20/20
Punti Difesa fisica totali: 84
Punti Difesa magica totali: 24
Septim Posseduti: 0
Attributi personaggio
Forza: 5
Agilità: 40
Intelligenza: 0
Volontà: 10 (di cui Punti Magicka bonus da equipaggiamento: 0)
Resistenza: 0
Precisione: 20
Schivata: 0
Velocità: 20
Fortuna: 15
Equipaggiamento indossato
Equipaggiamento in uso:
Testa: Elmo di ferro (+14 Difesa fisica) (+4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Torso e Gambe: Corazza di ferro (+42 Difesa fisica) (+12 Difesa magica) - Valore: 20 Septim
Mani: Guanti di ferro (+14 Difesa fisica) (+4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Piedi: Stivali di ferro (+14 Difesa fisica) (+4 Difesa magica) - Valore: 10 Septim
Oggetto nella prima mano: Pugnale di ferro (Tipo danno: Perforante in mischia) (+17 Danni fisici) (+7 Precisione) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella seconda mano: Pugnale di ferro (Tipo danno: Perforante in mischia) (+17 Danni fisici) (+7 Precisione) - Valore: 30 Septim
Primo anello: ---
Secondo anello: ---
Pendente: ---
Slot personalizzato uno: ---
Slot personalizzato due: ---
Slot personalizzato tre: ---
Zaino
Tasca oggetti generali:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Slot 7: ---
Slot 8: ---
Tasca oggetti equipaggiabili:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Tasca ingredienti e oggetti per professioni:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Slot 7: ---
Slot 8: ---
Slot 9: ---
Slot 10: ---
Slot 11: ---
Slot 12: ---
Tasca pozioni e consumabili:
Slot 1: Pozione di cura media (+70 Punti Combattimento o +40 Punti Vita) - Valore: 80 Septim
Slot 2: Pozione di cura media (+70 Punti Combattimento o +40 Punti Vita) - Valore: 80 Septim
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Tasca oggetti roleplay (ZERO EFFETTI SUL GIOCO):
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Abilità
Colpo Caricato – Abilità - Costo: 4 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Guardia – Abilità - Costo: 2 Punti Magicka
Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Carezza del vampiro – Abilità - Costo: 10 Punti Magicka
Abilità da mischia che costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza al suo prossimo turno.
In caso di fallimento della prova, il bersaglio subisce 50 danni non resistibili e viene paralizzato per un turno.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Affondo – Abilità - Costo: 4 Punti Magicka
Riduce il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6, ma incrementa la possibilità di attacco critico di +10%.
Riduce la Difesa fisica del bersaglio di 20 punti nel caso questi abbia un valore di Difesa fisica pari o superiore a 120.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Armi con tipo danno "Perforante in mischia" oppure "Taglio in mischia" equipaggiata.
Gioco sporco – Abilità - Costo: 3 Punti Magicka
Attacca fisicamente in mischia il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Occultamento – Abilità - Costo: 14 Punti Magicka
Aggiunge 40 punti all'attributo Fortuna, quindi si prova a nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza, Agilità e Intelligenza pari a 30 punti ciascuno, tornando visibili a tutti.
I personaggi che tentano la fuga da occultati possono usufruire di un bonus aggiuntivo all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti.
Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 90%.
Requisiti PG: Agilità 15, Velocità 20 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.