Apro un nuovo topic almeno evito di spargere tutto in 50 posti diversi.
Pubblico l'attuale elenco dei cambiamenti che saranno presenti nella nuova edizione.
Eventuali aggiunge o modifiche verranno elencate in questo primo post.
LINK AL NUOVO SIMULATORE: https://simulatore.altervista.org/logingdr.php
STATO AVANZAMENTO LAVORI:
1) Terminare di sistemare i logs per quanto riguarda le prove2) NPC: i 128 tipi diversi di NPC presenti in gioco hanno già le nuove statistiche aggiornate, ma solo su DB. - Problemi: Pannelli combattimento NPC + logs (relativamente veloce), sistemazione stats su figurine, nuovo loot su figurine (internal AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA)
3) Arene: disabilitate dal gioco fino a data da destinarsi.
4) Bottini: sistema da rifare quasi da zero, nuovi oggetti da inserire (possibilmente verrà indetto qualcosa per il pubblico).
5) Area Master: serve un po' di roba (attivazione account, attacchi da pannello master, logs, altre gestioni)
6) Evocazioni: Pannelli combattimento + modifiche al sistema d'evocazione
7) Alchimia e Cucina: Sistema da riscrivere lato codice ma non da modificare lato regole e funzionamenti (almeno per ora), bassa priorità
N.B.: il gioco può tranquillamente partire senza arene e professioni, implementando questi sistemi in un secondo momento.
REVISIONI FUTURE:
1) Logs txt
1) Nuova struttura del personaggioLe schede personaggio rimarranno pressoché invariate come template, visto che funziona abbondantemente e non richiede modifiche sostanziali, con solo i "Punti mana" rinominati in "Punti magicka".
I personaggi però avranno tre slot extra rispetto a prima, riservati agli "accessori". Gli accessori non sono altro che piccoli oggetti utili per modificare ulteriormente gli attributi di un personaggio ai fini del potenziamento e della personalizzazione generale.
In accompagnamento alle armi e ai tre slot riservati ai due anelli e al pendente, ve ne saranno quindi altri tre riservati ad oggetti misti.
La vera novità è però la divisione degli punti vita in due metà: Punti combattimento (che partono da 100, previo bonus derivato da Resistenza) e Punti vita, quest'ultimi in quantità sempre pari a 50.
I punti combattimento saranno di fatto quella che è la barra vita attuale, aumentano con l'incremento dell'attributo resistenza e permettono di reggere più danni durante un combattimento. Al raggiungimento dello zero per i punti combattimento, verrà considerata la quantità di Punti vita residui, e solo al termine di questi un personaggio risulterà ufficialmente morto.
Punti combattimento e Punti vita sono stati divisi perché sono governati da meccaniche differenti.
Nel caso dei punti combattimento non ci sono modifiche rispetto al precedente sistema, mentre in quelle dei punti vita sì: finché i punti vita sono massimi, il personaggio potrà comportarsi normalmente... ma dal momento in cui il personaggio in questione si ritrova anche solo a 49/50 Punti vita, sarà costretto a superare una prova basata sulla Resistenza per non crollare a terra.
Qualora un danno ricevuto abbia un quantitativo di punti maggiore a quello dei propri Punti combattimento residui, esso non andrà minimamente ad inficiare i 50 Punti vita (che saranno invece attaccabili dal prossimo attacco ricevuto) a meno che non avvenga un danno critico: in tal caso il danno può sforare i Punti combattimento e colpire direttamente i Punti vita.
In caso di crollo il personaggio verrà considerato KO e sarà completamente inabile al combattimento, rimanendo alla mercé degli avversari a meno che non venga rialzato da un alleato tramite un'abilità di cura o un oggetto.
Le cure applicate ad un personaggio hanno effetto solo sui Punti combattimento se questi sono maggiori o uguali ad uno, o ai Punti vita se i Punti combattimento sono terminati.
Non è possibile tornare ad usare i Punti combattimento in un dato scontro se si è finiti nel range dei Punti vita almeno una volta.
La meccanica è stata creata per aggiungere più tempo durante gli scontri e per dare più pepe alle sfide, visto che l'obbiettivo 1 per la sopravvivenza sarà l'evitare a tutti i costi di sforare nei Punti vita del proprio personaggio. Al contempo il fatto che, tranne in caso di danno critico, vi sia una netta divisione tra Punti combattimento e Punti vita, permette di avere la possibilità di ribaltare uno scontro dove un attaccante ha avuto un vantaggio iniziale.
Inoltre, anche nel caso in cui un personaggio dovesse ritrovarsi KO in battaglia, egli potrebbe ancora sopravvivere grazie alla vittoria dei compagni, potendosi quindi rialzare e proseguire l'avventura con gli altri.
In caso di PVP, lo stato KO equivale alla vittoria dell'altro personaggio che immediatamente potrà "depredare" il suo nemico, anche senza finirlo del tutto.
Esempio pratico
Paperino dispone della seguente scheda:
PC 120/120
PV 50/50
Turno 1
Paperino subisce un primo attacco da 78 danni
PC 42/120
PV 50/50
Turno 2
Paperino subisce un primo attacco da 63 danni
Sebbene 63 sia maggiore di 42, l'attacco si limita a portare a 0 i Punti combattimento ma non colpisce i Punti vita
PC 0/120
PV 50/50
Turno 3
Paperino subisce un attacco da 14 danni
PC 0/120
PV 36/50
Paperino è costretto a superare una prova per restare in piedi... e la fallisce. Paperino è ora KO con ancora 36/50 Punti vita residui.
Turno 4
Paperino subisce un attacco da 27 danni.
PC 0/120
PV 9/50
Paperino è ancora a terra KO, inerme.
Turno 5
Paperino subisce un attacco da 16 danni.
Paperino è morto.
Con il vecchio GDR Paperino sarebbe morto al termine del turno 2, nel nuovo c'è molto più gioco e molte più possibilità di intervento esterno.
2) Modifica attributiLe condizioni standard per ogni scontro sono le seguenti:Coefficiente danno minimo 40, Coefficiente danno massimo 100 (espresso in %)
Probabilità base di fallimento di un attacco pari al 15%
Probabilità base di schivata di un attacco pari al 5% (cap 65%)
Probabilità base di danno critico pari allo 0%
Probabilità base di fuga da uno scontro pari al 10% (cap 75%)
Gli attributi funzioneranno nel seguente modo:FORZA -- Aumenta il danno fisico complessivo totale di 0,4 per punto, incrementa la possibilità di danno critico di 0,1 per punto
AGILITà -- Aumenta il danno fisico complessivo totale di 0,4 per punto, incrementa la precisione degli attacchi di 0,1 per punto
INTELLIGENZA -- Aumenta la Potenza magica complessiva totale di 0,6 per punto
VOLONTà -- Aumenta i Punti Magicka massimi di 1 punto
RESISTENZA -- Aumenta i Punti combattimento massimi di 2 per punto, migliora la riuscita di prove per contrastare i KO.
VELOCITà -- Maggiore il valore, più alta la posizione di partenza nello scontro. Aumenta dello 0,33% per punto la possibilità di eseguire una seconda azione nello stesso turno. Migliora le possibilità di fuga da uno scontro dello 0,5% per punto.
PRECISIONE -- Incrementa il coefficiente minimo del danno di un attacco di 0,5 per punto, riduce la schivata nemica di 0,25 per punto, riduce la possibilità di fallire un attacco di 0,25 per punto.
Esempio base:
0 Precisione, coefficienti danno 40-100
10 Precisione, coefficienti danno 45-100
15 Precisione, coefficienti danno 47,5-100
SCHIVATA -- Aumenta la possibilità di schivare un attacco nemico di 0,5 per punto.
FORTUNA -- Aumenta la possibilità di infliggere un danno critico di 0,5 per punto, offre un aiuto generale con le prove abilità pari a 0,25 per punto.
3) Vampiri e licantropiRimossi Progenie Volkihar, Avvoltoio mannaro e Cinghiale mannaro.
Scegliere il vampirismo per il proprio personaggio assegna i seguenti modificatori:
BONUS:
+20 punti attributo starter assegnabili liberamente
Abilità vampirica con risucchio vitale basata sulla malattia scelta (3 varianti)
Potenza di attacchi, abilità fisiche, magie offensive e cure incrementata del 5%
MALUS:
+33,3% danni magici totali subiti
+15% danni fisici subiti da armi perforanti
+33,3% danni fisici subiti da armi in argento
Il vampiro si conferma principalmente una scelta per chi gradisce un gioco offensivo (scelte narrative e personali escluse) basato sull'esprimere al meglio il potenziale del proprio personaggio.
Di contro è un personaggio generalmente più fragile vista la debolezza significativa nei confronti della magia e delle armi d'argento.
Scegliere la licantropia per il proprio personaggio assegna invece i seguenti modificatori:
BONUS:
+20 punti attributo starter assegnabili liberamente
Trasformazione in combattimento + abilità razziale dedicata
Rigenerazione passiva di 5 Punti combattimento ad ogni inizio turno
MALUS:
+150% danni fisici arma da armi in argento
+15% danni fisici arma da armi a lama
Costo di ogni abilità/magia incrementato di 3 Punti magicka
Il licantropo è tendenzialmente un personaggio solido e più difficile da uccidere, avvantaggiato come nel caso del vampiro da punti attributo extra sin dall'inizio.
Teme però il subire danni da armi d'argento, visto che subisce nella pratica continui danni critici potenziati da questo tipo di armi, ed è penalizzato con un consumo di Magicka maggiorato in caso di uso prolungato di abilità e magie.
4) Armi e modificatori dannoSono stati inseriti quattro tipi di danno fisico: Generico, Taglio, Perforante, Contundente.
Ad ogni categoria corrispondono dei bonus e dei malus, tranne nel caso del Generico le cui armi non risentono di effetti legati all'armatura del bersaglio.
Danno da TaglioEfficace contro bersagli scarsamente corazzati come maghi o guerrieri in tenuta leggera, debole contro bersagli fortemente corazzati.
Arma ad una mano
Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, +5 danno fisico bonus e +5 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore ad 80, +5 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 120 punti, -15 Precisione
Arma a due mani
Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, +10 danno fisico bonus e +10 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore ad 80, +10 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 120 punti, -30 Precisione
Danno da PerforazioneEfficace contro bersagli dotati di difesa fisica di medio livello, danno ridotto se usato su bersagli fortemente corazzati.
Arma ad una mano
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore a 120, +5% possibilità Critico e +5 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 140 punti, -10 Precisione
Arma a due mani
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore a 120, +10% possibilità Critico e +10 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 140 punti, -20 Precisione
Danno da ContusioneOttimo per neutralizzare personaggi barricati dietro una spessa armatura, ma inefficiente se utilizzato per abbattere personaggi vestiti in armatura leggera.
Arma ad una mano
Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, -15 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 140 punti, +35 Riduzione armatura nemica e +10 Precisione
Arma a due mani
Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, -30 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 140 punti, +70 Riduzione armatura nemica e +20 Precisione
Sono state inoltre aggiunte le armi in argento. Equivalenti in tutto e per tutto ad armi T3 (Metallo orchesco) ma con effetti extra se usati contro NPC deboli all'argento o contro vampiri e licantropi.
Edited by Scandisk - 29/12/2021, 17:59