The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Progetto rilancio nuovo GDR

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view post Posted on 20/8/2021, 23:07
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Apro un nuovo topic almeno evito di spargere tutto in 50 posti diversi.

Pubblico l'attuale elenco dei cambiamenti che saranno presenti nella nuova edizione.
Eventuali aggiunge o modifiche verranno elencate in questo primo post.

LINK AL NUOVO SIMULATORE: https://simulatore.altervista.org/logingdr.php




STATO AVANZAMENTO LAVORI:

1) Terminare di sistemare i logs per quanto riguarda le prove

2) NPC: i 128 tipi diversi di NPC presenti in gioco hanno già le nuove statistiche aggiornate, ma solo su DB. - Problemi: Pannelli combattimento NPC + logs (relativamente veloce), sistemazione stats su figurine, nuovo loot su figurine (internal AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA)

3) Arene: disabilitate dal gioco fino a data da destinarsi.

4) Bottini: sistema da rifare quasi da zero, nuovi oggetti da inserire (possibilmente verrà indetto qualcosa per il pubblico).

5) Area Master: serve un po' di roba (attivazione account, attacchi da pannello master, logs, altre gestioni)

6) Evocazioni: Pannelli combattimento + modifiche al sistema d'evocazione

7) Alchimia e Cucina: Sistema da riscrivere lato codice ma non da modificare lato regole e funzionamenti (almeno per ora), bassa priorità

N.B.: il gioco può tranquillamente partire senza arene e professioni, implementando questi sistemi in un secondo momento.

REVISIONI FUTURE:

1) Logs txt




1) Nuova struttura del personaggio

Le schede personaggio rimarranno pressoché invariate come template, visto che funziona abbondantemente e non richiede modifiche sostanziali, con solo i "Punti mana" rinominati in "Punti magicka".

I personaggi però avranno tre slot extra rispetto a prima, riservati agli "accessori". Gli accessori non sono altro che piccoli oggetti utili per modificare ulteriormente gli attributi di un personaggio ai fini del potenziamento e della personalizzazione generale.

In accompagnamento alle armi e ai tre slot riservati ai due anelli e al pendente, ve ne saranno quindi altri tre riservati ad oggetti misti.

La vera novità è però la divisione degli punti vita in due metà: Punti combattimento (che partono da 100, previo bonus derivato da Resistenza) e Punti vita, quest'ultimi in quantità sempre pari a 50.

I punti combattimento saranno di fatto quella che è la barra vita attuale, aumentano con l'incremento dell'attributo resistenza e permettono di reggere più danni durante un combattimento. Al raggiungimento dello zero per i punti combattimento, verrà considerata la quantità di Punti vita residui, e solo al termine di questi un personaggio risulterà ufficialmente morto.

Punti combattimento e Punti vita sono stati divisi perché sono governati da meccaniche differenti.
Nel caso dei punti combattimento non ci sono modifiche rispetto al precedente sistema, mentre in quelle dei punti vita sì: finché i punti vita sono massimi, il personaggio potrà comportarsi normalmente... ma dal momento in cui il personaggio in questione si ritrova anche solo a 49/50 Punti vita, sarà costretto a superare una prova basata sulla Resistenza per non crollare a terra.
Qualora un danno ricevuto abbia un quantitativo di punti maggiore a quello dei propri Punti combattimento residui, esso non andrà minimamente ad inficiare i 50 Punti vita (che saranno invece attaccabili dal prossimo attacco ricevuto) a meno che non avvenga un danno critico: in tal caso il danno può sforare i Punti combattimento e colpire direttamente i Punti vita.

In caso di crollo il personaggio verrà considerato KO e sarà completamente inabile al combattimento, rimanendo alla mercé degli avversari a meno che non venga rialzato da un alleato tramite un'abilità di cura o un oggetto.

Le cure applicate ad un personaggio hanno effetto solo sui Punti combattimento se questi sono maggiori o uguali ad uno, o ai Punti vita se i Punti combattimento sono terminati.
Non è possibile tornare ad usare i Punti combattimento in un dato scontro se si è finiti nel range dei Punti vita almeno una volta.

La meccanica è stata creata per aggiungere più tempo durante gli scontri e per dare più pepe alle sfide, visto che l'obbiettivo 1 per la sopravvivenza sarà l'evitare a tutti i costi di sforare nei Punti vita del proprio personaggio. Al contempo il fatto che, tranne in caso di danno critico, vi sia una netta divisione tra Punti combattimento e Punti vita, permette di avere la possibilità di ribaltare uno scontro dove un attaccante ha avuto un vantaggio iniziale.

Inoltre, anche nel caso in cui un personaggio dovesse ritrovarsi KO in battaglia, egli potrebbe ancora sopravvivere grazie alla vittoria dei compagni, potendosi quindi rialzare e proseguire l'avventura con gli altri.

In caso di PVP, lo stato KO equivale alla vittoria dell'altro personaggio che immediatamente potrà "depredare" il suo nemico, anche senza finirlo del tutto.


Esempio pratico

Paperino dispone della seguente scheda:
PC 120/120
PV 50/50

Turno 1
Paperino subisce un primo attacco da 78 danni
PC 42/120
PV 50/50

Turno 2
Paperino subisce un primo attacco da 63 danni
Sebbene 63 sia maggiore di 42, l'attacco si limita a portare a 0 i Punti combattimento ma non colpisce i Punti vita
PC 0/120
PV 50/50

Turno 3
Paperino subisce un attacco da 14 danni
PC 0/120
PV 36/50

Paperino è costretto a superare una prova per restare in piedi... e la fallisce. Paperino è ora KO con ancora 36/50 Punti vita residui.

Turno 4
Paperino subisce un attacco da 27 danni.
PC 0/120
PV 9/50
Paperino è ancora a terra KO, inerme.

Turno 5
Paperino subisce un attacco da 16 danni.
Paperino è morto.

Con il vecchio GDR Paperino sarebbe morto al termine del turno 2, nel nuovo c'è molto più gioco e molte più possibilità di intervento esterno.



2) Modifica attributi

Le condizioni standard per ogni scontro sono le seguenti:

Coefficiente danno minimo 40, Coefficiente danno massimo 100 (espresso in %)
Probabilità base di fallimento di un attacco pari al 15%
Probabilità base di schivata di un attacco pari al 5% (cap 65%)
Probabilità base di danno critico pari allo 0%
Probabilità base di fuga da uno scontro pari al 10% (cap 75%)

Gli attributi funzioneranno nel seguente modo:

FORZA -- Aumenta il danno fisico complessivo totale di 0,4 per punto, incrementa la possibilità di danno critico di 0,1 per punto

AGILITà -- Aumenta il danno fisico complessivo totale di 0,4 per punto, incrementa la precisione degli attacchi di 0,1 per punto

INTELLIGENZA -- Aumenta la Potenza magica complessiva totale di 0,6 per punto

VOLONTà -- Aumenta i Punti Magicka massimi di 1 punto

RESISTENZA -- Aumenta i Punti combattimento massimi di 2 per punto, migliora la riuscita di prove per contrastare i KO.

VELOCITà -- Maggiore il valore, più alta la posizione di partenza nello scontro. Aumenta dello 0,33% per punto la possibilità di eseguire una seconda azione nello stesso turno. Migliora le possibilità di fuga da uno scontro dello 0,5% per punto.

PRECISIONE -- Incrementa il coefficiente minimo del danno di un attacco di 0,5 per punto, riduce la schivata nemica di 0,25 per punto, riduce la possibilità di fallire un attacco di 0,25 per punto.

Esempio base:

0 Precisione, coefficienti danno 40-100
10 Precisione, coefficienti danno 45-100
15 Precisione, coefficienti danno 47,5-100


SCHIVATA -- Aumenta la possibilità di schivare un attacco nemico di 0,5 per punto.

FORTUNA -- Aumenta la possibilità di infliggere un danno critico di 0,5 per punto, offre un aiuto generale con le prove abilità pari a 0,25 per punto.


3) Vampiri e licantropi

Rimossi Progenie Volkihar, Avvoltoio mannaro e Cinghiale mannaro.

Scegliere il vampirismo per il proprio personaggio assegna i seguenti modificatori:

BONUS:
+20 punti attributo starter assegnabili liberamente
Abilità vampirica con risucchio vitale basata sulla malattia scelta (3 varianti)
Potenza di attacchi, abilità fisiche, magie offensive e cure incrementata del 5%

MALUS:
+33,3% danni magici totali subiti
+15% danni fisici subiti da armi perforanti
+33,3% danni fisici subiti da armi in argento

Il vampiro si conferma principalmente una scelta per chi gradisce un gioco offensivo (scelte narrative e personali escluse) basato sull'esprimere al meglio il potenziale del proprio personaggio.
Di contro è un personaggio generalmente più fragile vista la debolezza significativa nei confronti della magia e delle armi d'argento.


Scegliere la licantropia per il proprio personaggio assegna invece i seguenti modificatori:

BONUS:
+20 punti attributo starter assegnabili liberamente
Trasformazione in combattimento + abilità razziale dedicata
Rigenerazione passiva di 5 Punti combattimento ad ogni inizio turno

MALUS:
+150% danni fisici arma da armi in argento
+15% danni fisici arma da armi a lama
Costo di ogni abilità/magia incrementato di 3 Punti magicka

Il licantropo è tendenzialmente un personaggio solido e più difficile da uccidere, avvantaggiato come nel caso del vampiro da punti attributo extra sin dall'inizio.
Teme però il subire danni da armi d'argento, visto che subisce nella pratica continui danni critici potenziati da questo tipo di armi, ed è penalizzato con un consumo di Magicka maggiorato in caso di uso prolungato di abilità e magie.


4) Armi e modificatori danno

Sono stati inseriti quattro tipi di danno fisico: Generico, Taglio, Perforante, Contundente.
Ad ogni categoria corrispondono dei bonus e dei malus, tranne nel caso del Generico le cui armi non risentono di effetti legati all'armatura del bersaglio.

Danno da Taglio
Efficace contro bersagli scarsamente corazzati come maghi o guerrieri in tenuta leggera, debole contro bersagli fortemente corazzati.

Arma ad una mano

Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, +5 danno fisico bonus e +5 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore ad 80, +5 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 120 punti, -15 Precisione

Arma a due mani

Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, +10 danno fisico bonus e +10 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore ad 80, +10 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 120 punti, -30 Precisione


Danno da Perforazione
Efficace contro bersagli dotati di difesa fisica di medio livello, danno ridotto se usato su bersagli fortemente corazzati.

Arma ad una mano

Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore a 120, +5% possibilità Critico e +5 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 140 punti, -10 Precisione

Arma a due mani

Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore a 120, +10% possibilità Critico e +10 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 140 punti, -20 Precisione


Danno da Contusione
Ottimo per neutralizzare personaggi barricati dietro una spessa armatura, ma inefficiente se utilizzato per abbattere personaggi vestiti in armatura leggera.

Arma ad una mano

Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, -15 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 140 punti, +35 Riduzione armatura nemica e +10 Precisione

Arma a due mani

Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, -30 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 140 punti, +70 Riduzione armatura nemica e +20 Precisione

Sono state inoltre aggiunte le armi in argento. Equivalenti in tutto e per tutto ad armi T3 (Metallo orchesco) ma con effetti extra se usati contro NPC deboli all'argento o contro vampiri e licantropi.

Edited by Scandisk - 29/12/2021, 17:59
 
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view post Posted on 20/8/2021, 23:27
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Allora, mi piace praticamente tutto ma ho alcuni dubbi:




CITAZIONE
In caso di crollo il personaggio verrà considerato KO e sarà completamente inabile al combattimento, rimanendo alla mercé degli avversari a meno che non venga rialzato da un alleato tramite un'abilità di cura o un oggetto. --- In caso di PVP, lo stato KO equivale alla vittoria dell'altro personaggio che immediatamente potrà "depredare" il suo nemico, anche senza finirlo del tutto.

Non so bene cosa pensare su questo, certo permette di non perdere il pg al primo errore, ma imho potrebbe incentivare la selfishness.
Inoltre non ho capito bene il paragrafo sul PvP: se Zatus mette KO Azarath e gli frega la roba, ma non lo uccide, adesso Azarath si ritrova senza nulla in mano? È come uccidere un pg, ma peggio, perché almeno un pg nuovo ha l'equip base in mano. Su questo non sono proprio d'accordo, a 'sto punto tanto vale ammazzare il pg e bona lì.




CITAZIONE
Coefficiente danno minimo 40, Coefficiente danno massimo 100 (espresso in %)

Che si intende con "Coeficente di danno"? Il danno massimo e minimo di un attacco? Se si, perché è influenzato da precisione e non dai due attributi di danno?
Inoltre io swapperei gli effetti extra, dando +precisione alla forza e +%di critico all'agilità, ma questo è veramente gradimento personale :sisi:




CITAZIONE
Rimossi Progenie Volkihar --- Abilità vampirica con risucchio vitale basata sulla malattia scelta (3 varianti)

RIP Volkhiar, you shall (not) be missed :sisi: Comunque mi piace questo rework dei vampiri, resi ancora più glass cannon (se solo ci fosse Zotus 2.0...) e sono abbastanza curioso di come differenzierai i tre Risucchi :sisi: Si può avere uno sneak peek o...?




CITAZIONE
Con armatura bersaglio inferiore a 50 punti, +5 danno fisico bonus e +5 Precisione
Con armatura bersaglio pari o superiore a 50 punti e inferiore ad 80, +5 Precisione
Con armatura bersaglio superiore a 120 punti, -15 Precisione

E per quanto riguarda le armature tra 80 e 120? Nessun effetto extra? O si mantiene il +5 di precisione? (Questa domanda vale anche per tutte le altre armi, che ho visto presentano questi gap non specificati)
 
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1) Sul crollo senza kill e conseguente rubacchiamento di oggetti pensavo di inserire un limite. Full loot come kill, partial loot in caso di ferimento.

2) Il coefficiente danno altro non è che il moltiplicatore. Tu il danno base lo alzi con forza & agilità, la tua arma, il resto del tuo equipaggiamento ed effetti dati dall'abilità in uso. La somma subisce gli effetti del moltiplicatore (se ti esce 57, ad esempio, significa che solo il 57% della somma ottenuta in precedenza andrà avanti come danno), quindi quel che rimane va a scontrarsi con la difesa del bersaglio.
Coefficiente 100 vuol dire che la somma iniziale non subisce alcuna variazione e arriva tutta quanta sul bersaglio.

3) A breve :sisi: Comunque per farla super easy, le abilità del volkihar finiscono con lo smistarsi sui tre tipi di vampiro rimasti, con opportune modifiche.

4) Dove non è segnato nulla non si applicano bonus/malus
 
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view post Posted on 20/8/2021, 23:39
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Ah, ok, capito :sisi: preferisco il partial loot, almeno evita il "softlock" nel caso di pvp sopravvissuto :sisi:
 
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view post Posted on 20/8/2021, 23:42
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 21/8/2021, 00:39) 
Ah, ok, capito :sisi: preferisco il partial loot, almeno evita il "softlock" nel caso di pvp sopravvissuto :sisi:

Confermo, partial loot è la cosa migliore. Resta l'onta, ma almeno non costringe al suicidio per ripartire :rotfl:
 
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CITAZIONE (Scandisk @ 21/8/2021, 00:42) 
CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 21/8/2021, 00:39) 
Ah, ok, capito :sisi: preferisco il partial loot, almeno evita il "softlock" nel caso di pvp sopravvissuto :sisi:

Confermo, partial loot è la cosa migliore. Resta l'onta, ma almeno non costringe al suicidio per ripartire :rotfl:

:( Il partial loot è la scelta più consona e giusta da fare... ma vuoi mettere lo spicyness di umiliare un PG e portarlo al suicidio :dolan:
giuro che non sono una brutta persona... è solo intrigante :rotfl:
 
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view post Posted on 20/8/2021, 23:50
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Anche inserire un limite di poter "recuperare" 3 oggetti dall'equipaggiamento dello sconfitto che hai di fronte causa grossi danni. Pensa la faccia di Trad se sconfiggi Zatus e gli porti via il bastone :pfss:
 
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view post Posted on 20/8/2021, 23:53
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CITAZIONE (Scandisk @ 21/8/2021, 00:50) 
Anche inserire un limite di poter "recuperare" 3 oggetti dall'equipaggiamento dello sconfitto che hai di fronte causa grossi danni. Pensa la faccia di Trad se sconfiggi Zatus e gli porti via il bastone :pfss:

Oddio, uno Zotus pronto a vendicarsi che si crea la cricca di orco grosso ed Dunmer mazzo.
vabbè ma a sto punto ti pare che lasciamo Zatus in vita. Si stronca e si viene incoronati leggende del gdr :fermosi:
 
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view post Posted on 21/8/2021, 07:02
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Novità intriganti, soprattutto quelle riguardo al PVP, mi piacciono :sisi: anche se lì per lì mi è sembrata una cosa molto complessa, giocando penso che ci si abituerà. Mi piace in particolare il fatto che un pg possa essere messo KO e non essere direttamente ucciso :sisi:
Per il partial loot, secondo me, si potrebbe introdurre un limite espresso in valori monetari.

Anche per quel che riguarda i tipi di danno, spero che non sarà molto complesso da gestire (anche se poi immagino che i vari tipi di danno saranno implementati direttamente su simulatore).

In genere, mi sembra un rework che avvicinerebbe il GDR ai giochi TES.
 
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view post Posted on 21/8/2021, 08:30
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Mi piace quasi tutto ma ho grossissimi dubbi sulla vicenda punti combattimento e vita:

Non mi piace che non si possa intaccare i pv se si supera il limite dei pc.
Se ad esempio uno rimane con 1 pc e l'avversario gli fa 200 di danno non critico, io direi che dovrebbe ucciderlo istantaneamente. :asd:

Il ko sembra interessante ma secondo me si dovrebbe poter scegliere di stramazzare e terra di propria volontà, una volta raggiunto i pv.
Il motivo è che se si è prossimi alla vittoria ma un gruppo di nemici decide di concentrarsi su un pg, credendolo una minaccia, io dico che bisognerebbe poter andare ko anche se si supera la prova resistenza.

I punti vita secondo me dovrebbero aumentare di 1 ogni punto di resistenza, 50 non aumentabile mi sembra davvero poco.

Poi non ho capito perché non dovrei uccidere un avversario ogni volta che posso e fregarmi la sua roba. :omg:


Ultimo punto è che non ci sono il tipo di danno fisico "generico", non so se è una svista o ci stai ancora lavorando. :sisi:
 
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view post Posted on 21/8/2021, 08:38
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CITAZIONE
Non mi piace che non si possa intaccare i pv se si supera il limite dei pc.
Se ad esempio uno rimane con 1 pc e l'avversario gli fa 200 di danno non critico, io direi che dovrebbe ucciderlo istantaneamente. :asd:

Uccidere istantaneamente no, perché dovrebbe sempre essere deciso dall'attaccante cosa farne del nemico.

CITAZIONE
I punti vita secondo me dovrebbero aumentare di 1 ogni punto di resistenza, 50 non aumentabile mi sembra davvero poco.

Ma alla fine quei 50 punti vita non servono poi manco a tanto. Li vedo come cuscino per attutire un possibile colpo critico, che sforerà le barriere (e ciò non so se mi piace troppo, magari non voglio uccidere il nemico ma la sfortuna mi fa stroncare un tizio solo perché critto), o al massimo come "devi per forza perdere qualche turno per ucciderlo del tutto" il che significherebbe arrivo di rinforzi ecc...
Però forse concordo per l'aumentare i Punti Vita, ma solo per non essere stroncati dal critico.
CITAZIONE
Poi non ho capito perché non dovrei uccidere un avversario ogni volta che posso e fregarmi la sua roba. :omg:

Per ruolare caro mio. Il GDR non si basa solo sul gameplay, tira i dadi, uccidi, prendi roba.
Uno si può anche divertire a fare scelte del genere, che secondo me non saranno manco rare anzi, serviva proprio una cosa del genere.

Edited by Rick-® - 21/8/2021, 13:17
 
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view post Posted on 21/8/2021, 13:23
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Secondo me quella del non uccidere il tuo avversario sarà una feature che non userà nessuno nel PVP. Ti fai solo dei nemici, che lasci anche vivere cosicché possano vendicarsi più avanti, e sei pure limitato in ciò che puoi prendere :nono:
Cioè, c'è il roleplay e tutto, ma non so quanti resterebbero fedeli a tutto ciò, quando accasciato ai propri piedi c'è una caterva di septim che aspetta di essere raccolta :sisi:
Io per disincentivare l'ammazzare tutto e tutti, farei sì che, se sgozzi il tuo nemico svenuto, la taglia di 1000 septim te la prendi anche se non arrivano le guardie, a patto che tutto ciò avvenga nella Citta Imperiale, e anche se eri l'aggredito dello scontro, perché a quel punto non agisci più per legittima difesa :nono:
 
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view post Posted on 21/8/2021, 14:03
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ho una domanda a proposito della cosiddetta suddivisione di vita: anche gli PNG ce l'hanno? (esempio guardie, vigilanti di Stendarr ecc ed ecc)
 
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view post Posted on 21/8/2021, 14:09
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view post Posted on 23/8/2021, 15:50
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Scan, una domanda: robe come alchimia, cucina e i servitori esisteranno anche nel nuovo GDR?
 
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