| Il dunmer era morto e questo aveva fatto tornare Rge di buon umore Muori bastardo, muori e brucia tra le fiamme dell'oblivion sotto il peso della mia schiacciante superiorita'! HAHAHAHAH...La sua risata fu interrotta da un attacco proveniente da Tyr Non ci fu nemmeno bisogno di muovere un muscolo che il nord punto' in tuttaltra direzione HAHAHA Per Azura, siete degli incapaci! Senza il dunmer a coprirvi le spalle uccidervi sara' un gioco da ragazzi HAHAHAHAEra arrivato il suo momento
Combattimento in corso! Situazione Gruppi: Rge Erge, Darsaz, Thor e 44 cittadini sono vicini a Tyr, Krähe e Dar'sar. La fuga non è possibile.Coperture (utilizzabili da un solo personaggio alla volta):Trave del vuoto(Copertura media) - Vicina a Tyr, Krähe e Dar'sar- Occupata da: Rge Erge Trave del vuoto(Copertura media) - Vicina a Tyr, Krähe e Dar'sar- Occupata da: Dazsar Trave del vuoto(Copertura media) - Lontana da Tyr, Krähe e Dar'sar - Occupata da: Nessuno Trave del vuoto(Copertura media) - Lontana da Tyr, Krähe e Daz'sar - Occupata da: Nessuno I nemici:Rge Erge 155/450 pv 0/12 pm (Vicino a Tyr, Krähe e Dar'sar)QUOTE Nome: Rge Cognome: Erge Età: / Sesso: / Razza: / Status: umano Livello: / Punti esperienza: / Profilo Personaggio Descrizione Fisica: La creatura assomiglia ad un pipistrello gigante rosa, con le ali completamente prive di carne che usa per muoversi e per attaccare Oltre a questo e' degno di nota la forma del suo naso, che ricorda quello di un porcellino ma sproporzionale alla faccia, il quale viene usato apparentemente solo per parlare I suoi occhi, neri e penetranti, risultano magnetici per chiunque lo osservi, pur non avendo nulla di significativo
Carattere: Da quello che lascia trasparire dalle sue poche apparizioni, sembra un tipo scherzoso e un po' sadico, con la tendenza a sfottere tutte le persone che gli stanno vicine Ciononostante diventa furioso se perde il controllo della situazione e questo lo porta a fare errori
Storia: Non si sa piu' di quanto gli avventurieri non abbiano gia' scoperto
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 450/450 Punti Mana: 12/12 QUOTE Armatura: 30 Difesa magica:0 Attributi Forza: 0 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 0 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 33 (Bonus: +0)
Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 80%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%) Equipaggiamento: Testa: /
Torso e Gambe: /
Mani: /
Piedi: /
Oggetto nella prima mano: Spada a una mano daedrica (35 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 2300 Septim
Oggetto nella seconda mano: Flagello a una mano daedrico (39 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 2300 Septim
Primo anello: -
Secondo anello: -
Pendente: -
Slot personalizzato uno: -
Slot personalizzato due: -
Slot personalizzato tre: - Intestino: Slot 1: - Pietra ???
Slot 2: - Pietra ???
Slot 3: - Pietra ???
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità
Evocazione delle copie – Costo 12 mana
L'evocatore utilizza due turni per richiamare dai piani astrali un copia di tutti i suoi nemici che combatteranno per il proprio padrone fino alla sua morte. Essi avranno lo stesso equipaggiamento e le stesse statistiche dei personaggi originali ma saranno impossibilitati ad usare le abilita Utilizzabile una sola volta per combattimento.
Darsaz 210/210 (Vicino a Tyr, Krähe e Dar'sar)Scheda di Dar'saz Zahnaihn Nome: Darsaz Cognome: Zahnaihn Età: 23 Sesso: maschio Razza: khajiit Status: umano Livello: 15 Punti esperienza: 30.500/70.000 Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Il khajiit si presenta come un felino abbastanza alto, precisamente, un metro e ottantatré centimetri, con un fisico snello, che favorisce i suoi movimenti. Si sa che tutti i neonati fino ad un certo punto della loro vita, hanno degli occhi azzurri, ebbene, Dar'saz ha continuato ad averceli anche da adulto. È ricoperto per la maggior parte del suo corpo da un pelo argentato, alternato a strisce nere, e non troppo folto. Ha delle orecchie a punta ed ha l'abitudine di portare degli orecchini a quello destro. La coda è uno strumento fondamentale per lui. La utilizza come arma, come un fedele compagno, come il quinto arto.
Carattere: Dar'saz ha passato un'infanzia difficile, senza amici o persone care, e quindi tende ad affezionarsi facilmente ad un amico o anche a una persona conosciuta, che avra sempre un posto nel suo cuore, però Dar'saz, non sopporta il tradimento ed è facile che non ti perdonerà mai. Dar'saz si protegge dagli estranei, con una sorta di guscio che avvolte lo fa sembrare serio ed arrogante, e che solo con chi gli è caro riesce a schiudersi. Dietro il guscio, Dar'saz è arguto (o cerca di esserlo) serio ma anche scherzoso nei momenti giusti, gentile e premuroso che mette a suo agio le persone, un Dar'saz sensibile e affettuoso, come un tenero gattino... con gli artigli affilati come rasoi. Con gli amici è estremamente cordiale, li mette al primo posto e fa di tutto per proteggerli, se ne offendete uno, state pronti a pagarne le conseguenze. In battaglia è uno stratega, è spavaldo e sprezzante del pericolo e vive in una continua sfida e sul filo del rasoio.
Storia: È nato in seguito ad una notte di passione tra una khajiit di una carovana itinerante e un nobile di Markarth il quale non lo ha riconosciuto come figlio. Dopo pochi mesi dalla nascita fu mandato all'orfanotrofio a causa della povertà della madre la quale aveva i soldi solo per sfamare se stessa. All'orfanotrofio ebbe una vita dura piena di umiliazione e di continua sofferenza della fame. Decise di scappare all'età di 7 anni ma colto all'improvviso da una bufera perse i sensi e si accasciò per terra. Si sveglio incatenato e in una cella, poco dopo scopri di essere stato catturato da una banda di ladri. Visse li per 2 settimane nelle quali soffri la fame, fino a quando i ladri capirono di averlo fatto soffrire abbastanza e gli dissero che per essere liberato sarebbe dovuto diventare uno di loro, accettò pensando che sarebbe stato meglio vivere da ladro che da prigioniero. Visse da ladro per 10 anni nei quali diventò esperto nel mestiere. Ad un certo arrivò il giorno della prova nella quale dovette svaligiare la casa di un benestante assieme ad altri due veterani. Qualcosa però, ando storto perché le guardie circondarono la casa lasciando i ladri senza via di scampo. I tre decisero di scappare dalla finestra ma non ci sarebbero riusciti senza un diversivo, ormai però, le guardie stavano irrompendo nella casa, quindi i due veterani decisero all'istante di dare un calcio al khajiit e di farlo catturare per tener a bada le guardie, il loro piano riuscì e fuggirono. Dopo mesi di prigionia, il capo delle guardie gli fece una proposta, la quale consisteva nel svelare il nascondiglio dei ladri per uno sconto di pena che prevedeva la sua liberazione. Il khajiit accetto volentieri, d'altronde non aveva niente da perdere se non dei traditori disposti a sacrificarlo per salvarsi. Uscito di prigione decise di non dare facilmente fiducia a nessuno, continuò la sua vita diventando un cacciatore di tesori. Il khajiit capì che la sua vita era appena iniziata e che lo attendevano tantissime avventure. Ma prima di questo, doveva imparare qualcosa, come leggere e scrivere. Non aveva avuto nessuna istruzione, ma anche se era un pò tardi decise di iniziare a studiare. Dar'saz si riferiva a se stesso, come tutti i khajiit, in terza persona. Dar'saz ricordava sentire la madre parlare in tale modo, quando lui aveva ancora pochi mesi di vita, una cosa insolita per tutti dato che normalmente ci si dimentica di ogni cosa trascorsa da piccoli, ma per lui non era così, non dimenticò mai sua madre, alla quale pensava in ogni momento difficile... lei gli dava la forza di continuare, di riuscire a ritrovarla. Non ha mai avuto legami con sua madre, praticamente non la conosceva, ma c'era qualcosa che lo spingeva a ritrovare le sue origini.
Le sue avventure lo portarono a Cyrodiil. Qui lavorò come mercenario e vinse l'arena. Un giorno però, una lettera sconvolse la sua vita. Il capo della sua vecchia banda, tradita da Dar'saz, rapì sua madre. Determinato a salvarla, irruppe nel forte-base della nuova banda di Lokhdis. Conosceva Lokhdis, spietato come era probabilmente aveva già ucciso sua madre. I dubbi furono confermati. Non ebbe la possibilità di conoscere sua madre, perciò in un momento di furia scatenò la sua rabbia sul nemico. Con la madre vendicata ed il passato completamente eliminato, ora Dar'saz è veramente pronto a riiniziare. Ora, oltre a fare il mercenario, si è appassionato alla cucina, hobby e secondo lavoro, che fa nel tempo libero
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 210/210
Punti Mana: 62/62
Septim Posseduti: 620
Attributi
Forza: 0 (Bonus: +0)
Agilità: 6 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 5 (Bonus: +5) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 4 (Bonus: +5)
Precisione: 8 (Percentuale effettiva non calcolando l'arma: 88%) (Percentuale effettiva calcolando l'arma: 78%)
Schivata: 2 (Percentuale effettiva: 34%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%) (Bonus: +0)
Equipaggiamento:
Armatura totale: 29 Armatura magica totale: 0
Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;
Torso e Gambe: Corazza di mithril (6 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 500 Septim
Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;
Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;
Oggetto nella prima mano: Arco lungo d'ebano (62 danni fisici) (-10% precisione) - Valore: 2100 Septim
Oggetto nella seconda mano: -
Primo anello: Anello della resistenza con smeraldo d'oro (+5 resistenza) - Valore: 800 Septim
Secondo anello: Anello della volontà con smeraldo d'oro (+5 volontà) - Valuta: 800 Septim
Pendente: Pendente difesa d'oro (+8 armatura) - Valore: 400 Septim
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3:
Slot 4:
Slot 5:
Slot 6:
Slot 7:
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità
Thor 200/200 (Vicino a Tyr, Krähe e Dar'sar)<div style="font-size: 12pt; letter-spacing: 0px;\>></div><div style="border-bottom: 6px solid #0c0805"> Scheda di Tyr Nome: Thor Cognome:Età: 25 Sesso: maschio Razza: nord Status: umano Livello: 15 Punti esperienza: // Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Tyr si presenta come un discretamente robusto giovane, dagli occhi azzurri e i capelli, piuttosto lunghi, nero intenso. La sua barba è abbastanza folta da coprire la mandibola del nord. Nonostante sia un nordico, la sua pelle presenta l'abbrozantura tipica degli Imperiale, cosa dovuta al fatto che negli ultimi anni ha vissuto a Cyrodiil. Indossa spesso la propria armatura leggera. Ha un'altezza tipica dei nord
Carattere: Caratteristica di Tyr è il pensare ad ogni possibilità, quando programma situazioni future, proprio per questo motivo è piuttosto cauto e paziente, cercando di sempre di beccare il momento giusto per agire. Questo lo ha portato a sviluppare una certa paranoia, che lo porta a sospettare di chiunque, quando si presenta qualche problema o altro. Ha anche un certo senso di squadra e non disdegna cooperare per raggiungere un obiettivo comune. E anzi, è disposto anche a sacrificare, anche se stesso, se per il bene della squadra. Non è uomo da molte parole, soprattutto nelle interazioni con nuove facce, preferendo invece il silenzio, per farsi prima un'idea sullo sconosciuto e sull'atteggiamento da assumere. Gli è facile cambiare idea o opinione, quando è necessario. Nutre molta fiducia verso coloro che considera amici.
Storia: Tyr nacque a Winterhold. Suo padre era una guardia cittadina, sua madre una commerciante, proprietaria di un negozio, nella città. Terzogenito di 3 fratelli. Tyr crebbe con un gran interesse verso le armi in generali, cosa che lo portò prima a iniziare a cacciare, poi ad unirsi alla gilda dei guerrieri a Cyrodiil, dove si unì, a circa 22 anni. Qui incontro un'arma che lo catturò al primo istante: il flagello. Voleva assolutamente saperne di più riguardo quell'arma, oltre al fatto che iniziò subito ad usarla, addestrandosi, anche. Lascio poi la gilda a 24 anni. Voleva fare altro, non più servire la gilda
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 200/200
Punti Mana: 37/37
Septim Posseduti: //
Attributi
Forza: 2 (Bonus: +10)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 3 (Bonus: +3) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 8 (Bonus: +0)
Precisione: 10 (Percentuale effettiva: 90%)
Schivata: 3 (Percentuale effettiva: 28%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - 300 septim
Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - 200 septim
Mani: Guanti di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - 300 septim
Piedi: Stivali di Mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - 300 septim
Oggetto nella prima mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione) - 1400 septim
Oggetto nella seconda mano: Flagello a una mano d'Ebano (36 danni fisici) (-4% precisione) - 1400 septim
Primo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim
Secondo anello: Anello della forza d'oro con smeraldo (+5 forza) - Valore: 800 Septim
Pendente: Pendente della volontà d'oro (+3 volontà) - Valore: 180 Septim
Slot personalizzato uno: -
Slot personalizzato due: -
Slot personalizzato tre: -
Zaino:
Slot 1: Pozione del mana piccola (+10 pm) - 30 septim
Slot 2: Pozione di cura piccola (+40 pv) - 30 septim
Slot 3: Pozione di cura piccola +(40pv) - 30 septim
Slot 4:
Slot 6:
Slot 7:
Slot 8:
Slot 9:
Slot 10:
Slot 11:
Slot 12:[/color
[color=#110c08]Slot 13:
Slot 14:
Slot 15:
Abilità
Cittadino*44 90/90 (Vicino a Tyr, Krähe e Dar'sar)
Cittadino
Tipo danni Creatura: Fisico
Punti Vita: 90
Danno: 22
Precisione: 60%
Armatura: 3
Difesa Magica: 3
Punti esperienza alla sconfitta: 6000
Bottino:
Vesti comuni - Valore: 3 Septim
Turni del combattimento:1) Rge Erge2) Darsaz4) Dar'saz4) contadino*445) Krähe6) Thor6) Tyr Tu, inutile botolo! Segui il tuo padrone e tanne ispirazione
A quel punto il Darsaz e Rge Erge si mossero in maniera simultanea, quasi telepatica La copia fece finta di mirare al suo semi-omonimo ma poi scocco' verso Tyr che pero', essendo distratto dall'attacco Rge, non riusci ad evitare nessuno dei due Un attacco perfetto, difficilmente riproducibile QUOTE ID: 641 -- 2021-08-02 21:28:31 -- L'attacco di Rge ha colpito Tyr e ha inflitto 63 punti danno!! Rge non ha utilizzato alcuna abilità speciale. QUOTE ID: 640 -- 2021-08-02 21:26:44 -- L'attacco di Darsaz ha colpito Tyr e ha inflitto 54 punti danno!! Darsaz non ha utilizzato alcuna abilità speciale. HAHAHA Faccio copie perfino meglio degli originali
|