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Dubbi e pensieri sulla griglia di gioco

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view post Posted on 29/7/2021, 19:53
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Prima di iniziare con il topic vero e proprio, non prendete quello che state per leggere come un "omg Scan è tornato al lavoro sul GDR" perché non è così, sono qui per chiedere ben altro che potrebbe servire... non si sa mai.

Semplicemente sono dubbioso su alcuni pensieri miei in merito a quello che sarebbe dovuto forse essere il cambiamento più grosso del gioco, ossia le posizioni dei personaggi.

L'idea pre-chiusura era quella di utilizzare una griglia (grid, scacchiera, piano cartesiano, ecc.ecc.) per gestire correttamente le posizioni delle entità in campo buttando finalmente via il semplice all'apparenza ma confusionario nella sostanza sistema di distanze pseudo mentali tra i vari personaggi e i loro nemici.
La griglia mi permetteva non solo di far capire a tutti senza se e senza ma le distanze tra i vari elementi sul campo, ma anche di migliorare gli effetti AOE di magie e abilità. Che ne so, una palla di fuoco che colpisce il bersaglio e anche chi gli è immediatamente vicino, o un calcolo corretto di tutti i bersagli che si devono beccare un'abilità di spadone. Avrebbe di fatto trasformato il GDR in qualcosa di molto più raffinato e, al contempo, semplice, perché il sistema vicino-lontano ha troppe volte dimostrato i suoi difetti, specie quando ci sono un buon numero di nemici in campo.
E che dire del pvp? A scopo di semplificazione e di equilibrio di gioco si potrebbe sempre far sì che chiunque ingaggia uno scontro con un altro pg parta da una posizione XX e che il suo bersaglio parta sempre da YY, così da consentire anche ad eventuali maghi/arcieri di non ritrovarsi penalizzati a priori perché "non c'è mai della distanza da sfruttare".

Ricordo che, ad esempio, gli arcieri hanno di base valori di precisione e danni leggermente inferiori agli equivalenti combattenti fisici in mischia con armi a due mani, quindi l'avere dello spazio tra sé e il proprio attaccante di fatto rende maggiormente equilibrato lo scontro. Ma se non c'è mai spazio è un casino per loro, e si sentiranno sempre in difetto rispetto ad altre build che invece funzionano sia in ambito puramente PvE oltre che PvP 1v1 o 1vTanti.


Sulla griglia ero però indeciso: caselle quadrate o esagonali?
Le quadrate sono semplici e le conoscono praticamente tutti, non hanno particolari difficoltà d'uso e bene o male si prestano bene a quasi tutti gli scopi, ma non sono esattamente fantastiche quando c'è da stabilire le gittate diagonali. Pieno di giochi da tavolo che hanno ovviato a questo problema impostando degli standard (es. 2 caselle in diagonale equivalgono ad uno spostamento di 3 caselli orizzontale o verticale) oppure usando rimedi basati sulla radice quadrata di 2 che personalmente ci terrei ad evitare.
Le caselle esagonali sono molto più flessibili in questo ambito, ma sono anche più complesse da gestire nel loro insieme... inoltre sono meno accettate "istintivamente" dai giocatori, sebbene siano ottime per la gestione delle distanze e degli attacchi da lontano.

Alla fine ho scelto le quadrate, perché non voglio puntare a qualcosa di incredibilmente complicato, voglio rimanere sul completo ma semplice. E in ogni caso qualunque scelta sarebbe stata anni luce avanti rispetto al sistema usato dagli albori del GDR.

Inizialmente ero quindi partito con l'idea di gestire il tutto in maniera altamente complessa sul piano tecnico, ma rimanendo sul semplice e ovvio lato giocatori: una griglia molto poco interattiva dove però le posizioni stesse delle entità sono gestite direttamente dal master tramite un suo pannello di controllo, con il giocatore che di fatto muove solo la sua pedina tramite simulatore quando tocca a lui/lei.

Esempio per comprendere tutto meglio prima che qualcuno si perda dei pezzi:

Regola base:
Dentro ad una casellina ci può stare solo un'entità di gioco (personaggio O evocazione O nemico NPC o boss di gioco)

Master:
- Ha un suo pannello di controllo personalizzato sulla missione in corso
- Crea la mappa 10x10 disponendo le posizioni dei pg alleati, dei cattivi e di altra gente sulle caselline
- Muove i personaggi quando è "il loro turno" prendendo il cattivo ABC e dandogli il comando "muovi da G5 a H7"

Giocatore:

- Si ritrova il pg in una casella di partenza decisa dal master
- Si può spostare lungo la griglia come preferisce, ma se si sposta non attacca e viceversa, come al solito va
- Muove solo il suo personaggio giocante e le sue eventuali evocazioni



Secondo il progetto iniziale del rinnovo GDR la griglia avrebbe dovuto avere anche un sistema di "Line of sight" calcolato automaticamente per poter stabilire se, con un attacco a distanza o un attacco fisico eseguito con mosse tipo carica, avrebbe potuto vedere E raggiungere il suo bersaglio, con sotto gli occhi direttamente la lista di chi può colpire in un dato turno e in una data disposizione delle entità sulla griglia e chi no.

Fin qui tutto ok, è una figata e tutto anche se sul piano tecnico è un lavoro immane (fattibile ma c'è tanto da gestire)... ma ci stava. Poi però ho cominciato a fare elucubrazioni strane su dei casi di difficile gestione.

Iniziamo proprio con il concetto di ostacoli e coperture: nel GDR le coperture sono state inserite diciamo "presto" e non fanno da blocco totale degli attacchi, agiscono solo come modificatore di precisione. Di fatto qualcuno di infilato dietro una copertura riesce meglio a sperare nella casualità di non essere colpito, ma non è propriamente immune al 100% ai tentativi di ferirlo. Inoltre le coperture non bloccano per natura il campo visivo, in quanto ognuno è sempre attaccabile dalla distanza, da qualsiasi punto e in qualsiasi momento.
Inserire il concetto di campo visivo con l'aiuto della griglia permetterebbe di avere in campo veri e propri muri e/o ostacoli che farebbero da schermo non superabile per frecce e magie. Non posso colpire qualcuno dietro ad una roccia larga 5 metri con una freccia sperando che questa attraversi il masso fino a raggiungere il disgraziato nascosto dall'altra parte, e ciò potrebbe fornire uno spunto interessante al gioco... se non fosse che poi ho pensato "ecco, per quanto figo rischiamo di ritrovarci in eventuali situazioni di gatto che insegue il topo, soprattutto in casi di 1v1 dove almeno uno dei due è di fatto un personaggio che deve colpire dalla distanza". Sì, perché avere carica o una qualche mossa che ci teletrasporta addosso al bersaglio risolve il problema dell'ostacolo, lo superi con un'abilità (che però costa punti mana e tutto il resto) e via, ma diventa comunque problematico il cercare di colpire un tizio che fa quello che gira tutto il tempo intorno al masso assicurandosi sempre di essere in posizione contrapposta al nemico.

C'è la regola dei movimenti di fila, è vero, però rischiamo anche qui una situazione dove 2 turni per entrambi i giocatori devono essere buttati via (leggasi, 4 post dei giocatori e 2 del master che li segue) prima che giocatore 1 possa TENTARE di colpire giocatore 2. E se fallisce siamo punto a capo per almeno altri 6 post.

D'altra parte si può farla più semplice ed eliminare completamente il pensiero sugli ostacoli. Permangono le coperture (considerate come caselle dagli effetti speciali che vengono applicati sul personaggio solo quando questi ci si trova sopra) ma si torna a permettere il "tutti i presenti nell'area di combattimento possono colpire tutti, da qualsiasi distanza", andando un po' a perdere sul fatto di poter avere sul campo aree chiuse o strozzate.
Se si considera la regola base della griglia, ossia che su una casella c'è solo un personaggio, avere ostacoli intorno potrebbe permettere a qualcuno di "bloccare un passaggio": immaginatevi un pg tank che blocca l'accesso di nemici da mischia con tanta voglia di raggiungere il maghetto e l'arciere che si trovano dietro di lui, si aprirebbero POTENZIALI spunti tattici interessanti

Potenziali perché per avere un effetto simile c'è bisogno anche del master che abbia disposto sulla griglia degli ostacoli atti a poter formare delle aree bloccabili dai personaggi, sennò non cambia nulla... ma strutturare il gioco diversamente potrebbe appunto far venire meno il poter permettere al gruppo di avventurieri di attuare certe strategie come questa


Non lo so, ho bisogno di fare un ragionamento a più teste, ditemi pure la vostra :sisi:
 
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view post Posted on 29/7/2021, 21:49
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Allora, io mi intendo 0 di bilanciamento e game design, ma sono sul GDR dall'inizio: io dico no alla line of sight (e, onestamente, per quanto in potenza mi piaccia l'idea della griglia direi di no anche a quella)

Perché? Per una questione di complessità e, come hai detto tu, di bloating del combattimento:
- complessità perché, semplicemente, il dover gestire la posizione in griglia (che poi, di quanto ci si potrebbe muovere? Dipenderebbe dalla famosa "velocità"?), la line of sight, quali tipi di coperture permettono di far passare cosa (ovviamente le coperture massiccie bloccano tutto, ma quelle medie? Quelle piccole, o come si chiamavano? Loro quanto bloccano?) diventa abbastanza cumbersome
- per quanto riguarda il bloating del combattimento, l'esempio che hai fatto tu è perfetto, ma aggiungerei che si rischia di tornare ai tempi del GDR 1.0 con un combat che durava anche settimane perché nessuno colpiva nulla. Qui non sarebbe perché nessuno colpisce ma perché tutti fanno girotondo intorno alle coperture.
 
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view post Posted on 29/7/2021, 21:52
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 29/7/2021, 22:49) 
Allora, io mi intendo 0 di bilanciamento e game design, ma sono sul GDR dall'inizio: io dico no alla line of sight (e, onestamente, per quanto in potenza mi piaccia l'idea della griglia direi di no anche a quella)

Perché? Per una questione di complessità e, come hai detto tu, di bloating del combattimento:
- complessità perché, semplicemente, il dover gestire la posizione in griglia (che poi, di quanto ci si potrebbe muovere? Dipenderebbe dalla famosa "velocità"?), la line of sight, quali tipi di coperture permettono di far passare cosa (ovviamente le coperture massiccie bloccano tutto, ma quelle medie? Quelle piccole, o come si chiamavano? Loro quanto bloccano?) diventa abbastanza cumbersome

- per quanto riguarda il bloating del combattimento, l'esempio che hai fatto tu è perfetto, ma aggiungerei che si rischia di tornare ai tempi del GDR 1.0 con un combat che durava anche settimane perché nessuno colpiva nulla. Qui non sarebbe perché nessuno colpisce ma perché tutti fanno girotondo intorno alle coperture.

1. E con te siamo già a due no per la line of sight :sisi: (l'altro è mio :rotfl:)

2. La posizione in griglia serve per eliminare quei famosi "vicino a, lontano da" che poi vanno combinati con tutte la gente in campo.

Così invece sarebbe "Shi no tenshi si trova in posizione H4, Scandisk in B3, Nemico 1 sta in G2, Nemico 2 sta in G3, Nemico 3 sta in E1" e basta :ahstop:

3. Si, è quello che temevo appunto, voglio snellire dando più ciccia alle strategie e meno alla fuffa inutile come la gente che si insegue lungo il campo o che sparisce dietro alle colonne.
 
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view post Posted on 29/7/2021, 22:09
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Boh, a me vicino e lontano piacciono :sisi: sono anche più intuitivi della griglia imho, soprattutto per "permettere uno sguardo complessivo"
 
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view post Posted on 30/7/2021, 08:19
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 29/7/2021, 23:09) 
Boh, a me vicino e lontano piacciono :sisi: sono anche più intuitivi della griglia imho, soprattutto per "permettere uno sguardo complessivo"

Anche se la griglia venisse postata ad ogni riepilogo di combattimento?
 
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view post Posted on 30/7/2021, 09:00
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Onestamente non lo so, dovrei vederla per giudicare bene :sisi:
 
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view post Posted on 30/7/2021, 09:03
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Il sistema vecchio nelle missioni esterne funzionava, più che altro il problema è che in altre aree poteva dare luogo a confusione, come il pvp. Rileggendo Riflessioni, in alcuni momenti la gestione dello spazio poteva creare problemi nella gestione del PVP, per esempio non si capiva se un pg ne potesse liberamente attaccare un altro o no a seconda della sua posizione rispetto ad altri personaggi.
È vero anche che, finché il pvp non parte, il master non fornirebbe neanche la griglia e il problema rimarrebbe.
Poi non so, forse mi sbaglio io anche perché non ho fatto molta esperienza nel GDR.

Per le coperture, secondo me converrebbe tipo fornirle al di fuori della griglia, e quando un personaggio si mette sotto copertura la sua casella si colora, e le regole relative alle coperture (cioè alla protezione che possono dare) rimangono le stesse. Anche se così come hai detto non si avrebbe un'idea visiva delle coperture e saremmo daccapo.

Però si sono d'accordo con Shi che potrebbe essere complessa da gestire. Al massimo si potrebbe fare una griglia piccola proporzionata al numero dei giocatori e dei nemici. Fai caso che i nemici sono tre e i giocatori due, la griglia sarebbe un 3X3 (contando i posti dei giocatori, i quadrati per spostarsi e i posti dei nemici).

Ma sono idee partorite da una che si è appena alzata e non ha giocato molto nel GDR, quindi potrei aver sparato idee balorde :rotfl:
 
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view post Posted on 30/7/2021, 11:48
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 30/7/2021, 10:00) 
Onestamente non lo so, dovrei vederla per giudicare bene :sisi:

Stasera non riesco proprio (mega fuffa di incontro aziendale con tanto di cena fuori…), ma domani vedrò di buttare qualche immagine d’esempio per rendere tutto ancora più chiaro.

CITAZIONE (Xarlys @ 30/7/2021, 10:03)
Il sistema vecchio nelle missioni esterne funzionava, più che altro il problema è che in altre aree poteva dare luogo a confusione, come il pvp. Rileggendo Riflessioni, in alcuni momenti la gestione dello spazio poteva creare problemi nella gestione del PVP, per esempio non si capiva se un pg ne potesse liberamente attaccare un altro o no a seconda della sua posizione rispetto ad altri personaggi.
È vero anche che, finché il pvp non parte, il master non fornirebbe neanche la griglia e il problema rimarrebbe.
Poi non so, forse mi sbaglio io anche perché non ho fatto molta esperienza nel GDR.

Per le coperture, secondo me converrebbe tipo fornirle al di fuori della griglia, e quando un personaggio si mette sotto copertura la sua casella si colora, e le regole relative alle coperture (cioè alla protezione che possono dare) rimangono le stesse. Anche se così come hai detto non si avrebbe un'idea visiva delle coperture e saremmo daccapo.

Però si sono d'accordo con Shi che potrebbe essere complessa da gestire. Al massimo si potrebbe fare una griglia piccola proporzionata al numero dei giocatori e dei nemici. Fai caso che i nemici sono tre e i giocatori due, la griglia sarebbe un 3X3 (contando i posti dei giocatori, i quadrati per spostarsi e i posti dei nemici).

Ma sono idee partorite da una che si è appena alzata e non ha giocato molto nel GDR, quindi potrei aver sparato idee balorde :rotfl:

Ni, a funzionare funzionava ma non era affatto esente da problemi. Le lamentele fioccavano soprattutto all’inizio ed è un sistema chiaramente inadatto a chi si approccia per le prime volte ad un GDR, senza contare le enormi difficoltà di gestione lato master nel tenere traccia di tutto.
Inoltre, come già ho detto prima, è un sistema che funziona quando ci sono pochi elementi in campo, non appena si sale di numero oltre un classico 4v4 o 4v5 è la fine.

In poche parole, mezz’ora di post lato master quando va bene per generare un risultato spesso poco chiaro ai giocatori.

La confusione in PvP è qualcosa di più complesso in quanto dipende spesso dalla situazione narrata: a tale scopo si dovrebbero inserire delle forzature (es. distanza fissa tra due sfidanti, non importa cosa è successo nella narrazione precedente) sia nel sistema attuale che nell’eventuale sistema a griglia.
Questo significa che sebbene Pippo abbia gestito il suo post narrativo spiegando come si sia avvicinato di soppiatto a Paperino, preparando la sua lama a 2cm dal collo di quest’ultimo, all’avvio dello scontro essi si ritroveranno a debita distanza l’uno dall’altro così da evitare l’acquisizione di un notevole vantaggio sfruttando la mera narrazione.


Sul discorso griglia io ho detto 10x10 prima, ma ho dimenticato di dire che:

-10x10 lo vedo come grandezza massima

-la griglia sarebbe ovviamente alterabile come dimensioni / riempibile di zone inaccessibili al fine di ridurre l’area effettiva di gioco
Immaginiamo di avere una griglia 10x10, ossia che va da A a L e da 1 a 10, dove le file A, B e C vengono riempite di ostacoli. Di fatto avrei appena trasformato una griglia 10x10 in una 7x10, riducendo l’area di gioco.


-si potrebbero servire piccoli scontri PvE o piccoli scontri PvP con griglie 5x5 o 3x3, andando di fatto ad avere un sistema veramente molto simile a quello attuale ma con coordinate chiare.
 
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view post Posted on 3/8/2021, 09:36
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CITAZIONE (Scandisk @ 30/7/2021, 12:48) 
CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 30/7/2021, 10:00) 
Onestamente non lo so, dovrei vederla per giudicare bene :sisi:

Stasera non riesco proprio (mega fuffa di incontro aziendale con tanto di cena fuori…), ma domani vedrò di buttare qualche immagine d’esempio per rendere tutto ancora più chiaro.

*coof coof coof* :rotfl:
 
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CITAZIONE (Trad™ @ 3/8/2021, 10:36) 
CITAZIONE (Scandisk @ 30/7/2021, 12:48) 
Stasera non riesco proprio (mega fuffa di incontro aziendale con tanto di cena fuori…), ma domani vedrò di buttare qualche immagine d’esempio per rendere tutto ancora più chiaro.

*coof coof coof* :rotfl:

Caro il mio --> TRADI <--, invece di fare coff coff esponi anche tu il tuo parere (e non fare come Ricky-® che mi manda le risposte per mp, sto disgraziato) :rotfl:
 
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view post Posted on 4/8/2021, 14:13
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Hai qualcosa di "gia' pronto?"
Perche' se ce l'hai ed e' un idea carina potremmo sperimentarla noi nella sfida 3
Sempre se i miei compagni sono d'accordo, ovviamente :sidigruppo:
 
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view post Posted on 4/8/2021, 14:18
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CITAZIONE (Ffff4f @ 4/8/2021, 15:13) 
Hai qualcosa di "gia' pronto?"
Perche' se ce l'hai ed e' un idea carina potremmo sperimentarla noi nella sfida 3
Sempre se i miei compagni siano d'accordo, ovviamente :sidigruppo:

Mh ci starebbe come idea, anche perché come ho già detto a Scan, la griglia è affascinante (soprattutto quella ad esagoni) ma il sistema attuale, seppur un po' confusionario, funziona.
Btw penso non abbia qualcosa di pronto da usare, ma non si sa mai.
 
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view post Posted on 4/8/2021, 15:00
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Concordo con 4f e Ricky :sisi:
 
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view post Posted on 5/8/2021, 19:48
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CITAZIONE (Scandisk @ 3/8/2021, 13:22) 
CITAZIONE (Trad™ @ 3/8/2021, 10:36) 
*coof coof coof* :rotfl:

Caro il mio --> TRADI <--, invece di fare coff coff esponi anche tu il tuo parere (e non fare come Ricky-® che mi manda le risposte per mp, sto disgraziato) :rotfl:

In poche parole: prendi il manuale di DnD5 e implementalo. Ambito griglia, movimenti e coperture affidati a quello, che è la versione semplificata e più fattibile da implementare.

Male che vada andrebbe bene anche un foglio di excel su google drive condiviso per farla, accessibile e con tutti i log dei movimenti fatti dai giocatori.
 
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view post Posted on 8/8/2021, 16:06
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La griglia ad esagoni è troppo complessa come implementazione, davvero, per quanto bella e interessante l'avevo tirata in ballo solo per avere uno sviluppo più figo della Line of Sight (e come modello ispirativo avevo pensato a Battletech giocato su tavolo).

Esempio di come viene giocato su tavolo:

6366009081_b6ce06e1ee_o


Un esempio su come avrei strutturato il Line of Sight per gli attacchi a distanza:

1*kGA_AGyPCYKhzVg6fnXF8g


Però è seriamente troppo complicato per lo scopo del GDR, quindi scarto. La griglia quadrata va bene però boh, lascio l'esempio ma sono ancora indeciso se serva o meno un sistema del genere... aiutatemi voi.

EOitOu7
 
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