Prima di iniziare con il topic vero e proprio, non prendete quello che state per leggere come un "omg Scan è tornato al lavoro sul GDR" perché non è così, sono qui per chiedere ben altro che potrebbe servire... non si sa mai.
Semplicemente sono dubbioso su alcuni pensieri miei in merito a quello che sarebbe dovuto forse essere il cambiamento più grosso del gioco, ossia le posizioni dei personaggi.
L'idea pre-chiusura era quella di utilizzare una griglia (grid, scacchiera, piano cartesiano, ecc.ecc.) per gestire correttamente le posizioni delle entità in campo buttando finalmente via il semplice all'apparenza ma confusionario nella sostanza sistema di distanze pseudo mentali tra i vari personaggi e i loro nemici.
La griglia mi permetteva non solo di far capire a tutti senza se e senza ma le distanze tra i vari elementi sul campo, ma anche di migliorare gli effetti AOE di magie e abilità. Che ne so, una palla di fuoco che colpisce il bersaglio e anche chi gli è immediatamente vicino, o un calcolo corretto di tutti i bersagli che si devono beccare un'abilità di spadone. Avrebbe di fatto trasformato il GDR in qualcosa di molto più raffinato e, al contempo, semplice, perché il sistema vicino-lontano ha troppe volte dimostrato i suoi difetti, specie quando ci sono un buon numero di nemici in campo.
E che dire del pvp? A scopo di semplificazione e di equilibrio di gioco si potrebbe sempre far sì che chiunque ingaggia uno scontro con un altro pg parta da una posizione XX e che il suo bersaglio parta sempre da YY, così da consentire anche ad eventuali maghi/arcieri di non ritrovarsi penalizzati a priori perché "non c'è mai della distanza da sfruttare".
Ricordo che, ad esempio, gli arcieri hanno di base valori di precisione e danni leggermente inferiori agli equivalenti combattenti fisici in mischia con armi a due mani, quindi l'avere dello spazio tra sé e il proprio attaccante di fatto rende maggiormente equilibrato lo scontro. Ma se non c'è mai spazio è un casino per loro, e si sentiranno sempre in difetto rispetto ad altre build che invece funzionano sia in ambito puramente PvE oltre che PvP 1v1 o 1vTanti.
Sulla griglia ero però indeciso: caselle quadrate o esagonali?
Le quadrate sono semplici e le conoscono praticamente tutti, non hanno particolari difficoltà d'uso e bene o male si prestano bene a quasi tutti gli scopi, ma non sono esattamente fantastiche quando c'è da stabilire le gittate diagonali. Pieno di giochi da tavolo che hanno ovviato a questo problema impostando degli standard (es. 2 caselle in diagonale equivalgono ad uno spostamento di 3 caselli orizzontale o verticale) oppure usando rimedi basati sulla radice quadrata di 2 che personalmente ci terrei ad evitare.
Le caselle esagonali sono molto più flessibili in questo ambito, ma sono anche più complesse da gestire nel loro insieme... inoltre sono meno accettate "istintivamente" dai giocatori, sebbene siano ottime per la gestione delle distanze e degli attacchi da lontano.
Alla fine ho scelto le quadrate, perché non voglio puntare a qualcosa di incredibilmente complicato, voglio rimanere sul completo ma semplice. E in ogni caso qualunque scelta sarebbe stata anni luce avanti rispetto al sistema usato dagli albori del GDR.
Inizialmente ero quindi partito con l'idea di gestire il tutto in maniera altamente complessa sul piano tecnico, ma rimanendo sul semplice e ovvio lato giocatori: una griglia molto poco interattiva dove però le posizioni stesse delle entità sono gestite direttamente dal master tramite un suo pannello di controllo, con il giocatore che di fatto muove solo la sua pedina tramite simulatore quando tocca a lui/lei.
Esempio per comprendere tutto meglio prima che qualcuno si perda dei pezzi:
Regola base:
Dentro ad una casellina ci può stare solo un'entità di gioco (personaggio O evocazione O nemico NPC o boss di gioco)
Master:
- Ha un suo pannello di controllo personalizzato sulla missione in corso
- Crea la mappa 10x10 disponendo le posizioni dei pg alleati, dei cattivi e di altra gente sulle caselline
- Muove i personaggi quando è "il loro turno" prendendo il cattivo ABC e dandogli il comando "muovi da G5 a H7"
Giocatore:
- Si ritrova il pg in una casella di partenza decisa dal master
- Si può spostare lungo la griglia come preferisce, ma se si sposta non attacca e viceversa, come al solito va
- Muove solo il suo personaggio giocante e le sue eventuali evocazioni
Secondo il progetto iniziale del rinnovo GDR la griglia avrebbe dovuto avere anche un sistema di "Line of sight" calcolato automaticamente per poter stabilire se, con un attacco a distanza o un attacco fisico eseguito con mosse tipo carica, avrebbe potuto vedere E raggiungere il suo bersaglio, con sotto gli occhi direttamente la lista di chi può colpire in un dato turno e in una data disposizione delle entità sulla griglia e chi no.
Fin qui tutto ok, è una figata e tutto anche se sul piano tecnico è un lavoro immane (fattibile ma c'è tanto da gestire)... ma ci stava. Poi però ho cominciato a fare elucubrazioni strane su dei casi di difficile gestione.
Iniziamo proprio con il concetto di ostacoli e coperture: nel GDR le coperture sono state inserite diciamo "presto" e non fanno da blocco totale degli attacchi, agiscono solo come modificatore di precisione. Di fatto qualcuno di infilato dietro una copertura riesce meglio a sperare nella casualità di non essere colpito, ma non è propriamente immune al 100% ai tentativi di ferirlo. Inoltre le coperture non bloccano per natura il campo visivo, in quanto ognuno è sempre attaccabile dalla distanza, da qualsiasi punto e in qualsiasi momento.
Inserire il concetto di campo visivo con l'aiuto della griglia permetterebbe di avere in campo veri e propri muri e/o ostacoli che farebbero da schermo non superabile per frecce e magie. Non posso colpire qualcuno dietro ad una roccia larga 5 metri con una freccia sperando che questa attraversi il masso fino a raggiungere il disgraziato nascosto dall'altra parte, e ciò potrebbe fornire uno spunto interessante al gioco... se non fosse che poi ho pensato "ecco, per quanto figo rischiamo di ritrovarci in eventuali situazioni di gatto che insegue il topo, soprattutto in casi di 1v1 dove almeno uno dei due è di fatto un personaggio che deve colpire dalla distanza". Sì, perché avere carica o una qualche mossa che ci teletrasporta addosso al bersaglio risolve il problema dell'ostacolo, lo superi con un'abilità (che però costa punti mana e tutto il resto) e via, ma diventa comunque problematico il cercare di colpire un tizio che fa quello che gira tutto il tempo intorno al masso assicurandosi sempre di essere in posizione contrapposta al nemico.
C'è la regola dei movimenti di fila, è vero, però rischiamo anche qui una situazione dove 2 turni per entrambi i giocatori devono essere buttati via (leggasi, 4 post dei giocatori e 2 del master che li segue) prima che giocatore 1 possa TENTARE di colpire giocatore 2. E se fallisce siamo punto a capo per almeno altri 6 post.
D'altra parte si può farla più semplice ed eliminare completamente il pensiero sugli ostacoli. Permangono le coperture (considerate come caselle dagli effetti speciali che vengono applicati sul personaggio solo quando questi ci si trova sopra) ma si torna a permettere il "tutti i presenti nell'area di combattimento possono colpire tutti, da qualsiasi distanza", andando un po' a perdere sul fatto di poter avere sul campo aree chiuse o strozzate.
Se si considera la regola base della griglia, ossia che su una casella c'è solo un personaggio, avere ostacoli intorno potrebbe permettere a qualcuno di "bloccare un passaggio": immaginatevi un pg tank che blocca l'accesso di nemici da mischia con tanta voglia di raggiungere il maghetto e l'arciere che si trovano dietro di lui, si aprirebbero POTENZIALI spunti tattici interessanti
Potenziali perché per avere un effetto simile c'è bisogno anche del master che abbia disposto sulla griglia degli ostacoli atti a poter formare delle aree bloccabili dai personaggi, sennò non cambia nulla... ma strutturare il gioco diversamente potrebbe appunto far venire meno il poter permettere al gruppo di avventurieri di attuare certe strategie come questa
Non lo so, ho bisogno di fare un ragionamento a più teste, ditemi pure la vostra