The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

La sala dei dimenticati

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view post Posted on 17/7/2021, 10:57
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Daedra

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Scheda di Bjerk Testa-nanica


Nome: Bjerk


Cognome: Testa-nanica


Età: 36


Sesso: maschio


Razza: nord


Status: orso mannaro


Livello: 10


Punti esperienza: 10800/30000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Bjerk è alto 1,90 ed è molto muscoloso, ha
i capelli lunghi fino alle spalle , lisci e biondi e gli
occhi blu come la maggior parte dei nord.
Il suo mento è coperto da una leggera
barba e il suo naso a una gobba poco
sporgente.
Le sue espressioni sono molto intense, ad
esempio quando ride fa una faccia che
esprime felicità da tutti i pori mentre
quando è pensieroso fa una faccia che
sembra quasi arrabbiato per qualcosa.


Carattere: Bjerk è il classico paladino che odia i
crimini e chi li compie.
Ha anche una sua morale:
Nessuno deve fare del male a
qualcun'altro, siano essi uomini, animali
o creature a meno che non sia assolutamente necessario.
È molto vendicativo con chi non rispetta
la legge o i suoi principi.
La sua esperienza nella legione imperiale
gli ha insegnato la disciplina ed a
eseguire gli ordini(solo se rispettano le
regole sopra scritte).
Oltre a questo Bjerk è generoso,
soprattutto con non ha niente, testardo e ambizioso


Storia: La storia di Bjerk inizia principalmente a
cinque anni quando venne abbandonato
davanti alla porta di hrothgar alto.
I barba grigia all'inizio non volevano
tenerlo con sé ma dopo due settimane nelle
quali furono costretti a stare con lui per
via di una tempesta, si sono affezionati e
hanno deciso di adottarlo.
Lì i monaci gli hanno dato il suo
soprannome per via della sua testardaggine
e della sua passione per la civiltà nanica
ed è rimasto vivendo come loro fino al
ventiduesimo anno di età quando ha deciso
di andare a esplorare il mondo.
Bjerk ha vagabondato tra una città e
l'altra lavorando come mercenario per
quattro anni fino ha quando non ha capito
di voler aiutare la popolazione e quindi
si è unito alla legione imperiale.
Grazie alla sua particolare resistenza è
riuscito ha scalare i gradi e una volta ha
addirittura guidato un battaglione contro
un esercito di dremora.
Purtroppo in una delle sue battaglie a
contratto una malattia ed è diventata un
orso mannaro, quando se n'è accorto ha
giurato che non avrebbe mai utilizzato il
suo "dono" e che avrebbe cercato una cura.
Finita la crisi bjerk si è congedato dalla
legione per aiutare la popolazione
dall'interno come mercenario




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 220/220

Punti Mana: 32/32


Septim Posseduti: 0



Attributi

Forza: 2 (Bonus: +0)

Agilità: 7 (Bonus: +2)

Intelligenza: 1 (Bonus: +0)

Volontà: 4 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 10 (Bonus: +0)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: -1 (Percentuale effettiva: 18%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)

Fortuna: 2 (Bonus: +1) (Percentuale effettiva: 19%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo nanico (6 armatura) - Valore: 150 Septim

Torso e Gambe: Farsetto antimagia di pelle (6 difesa magica) - Valore: 20 Septim

Mani: Mitene antimagia a scaglie (5 difesa magica) - Valore: 80 Septim

Piedi: Stivali di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella prima mano: Balestra portatile orchesca (35 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 400 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: Anello dell'intelletto d'argento (+3 intelletto) - Valore: 160 Septim

Secondo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim

Pendente: Pendente della fortuna d'argento (+3 fortuna) - Valore: 180 Septim




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Scintilla – Costo 4 mana

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Schiacciamento – Costo 10 mana

Grazie alla sua imponente stazza, l'orso mannaro è in grado di schiacciare qualsiasi nemico gli si pari di fronte, prediligendo i nemici protetti da una spessa corazza.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura superiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Provocazione – Costo: 4 mana

Incrementa la propria fortuna del 50%, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG durante i suoi due prossimi turni. L'abilità non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.










Scheda di Azarath


Nome: Azarath


Cognome:


Età: 120


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: umano


Livello: 10


Punti esperienza: 5833/30000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Azarath può essere considerato la perfetta antitesi dei canoni di bellezza classici: incredibilmente alto e longilineo, dita lunghe ed affusolate perennemente in movimento, denti limati per assomigliare a zanne e un'irrefrenabile passione nel dipingere il proprio volto di bianco per farlo assomigliare ad un teschio. Con ottimi risultati, a quanto pare.
I capelli sono corti e di un bianco quasi osseo, così come le sopracciglia. Se sia il loro colore naturale o siano frutto di una qualche tintura non ci è dato saperlo.
Sul dorso della mano destra ha marchiata a fuoco la parola "Morte", mentre sul dorso della sinistra la parola "Ritorno".
Non è affetto da alcun tipo di vampirismo, ma prova fastidio nell'esporre direttamente la pelle del viso al sole.
È affetto da una misteriosa malattia che lo debilita nel fisico, ma non pare interessato alla cura.


Carattere: Azarath prova una sorta di venerazione nei confronti di tutto ciò che riguarda la morte, necromanzia inclusa.
Non raramente, infatti, ha affermato di amare il sapore del sangue e di provare gioia nell'udire le grida dei moribondi.
Tuttavia è ancora capace di minuscoli sprazzi di altruismo, retaggio della sua vita passata.
Ripudia il vampirismo, senza tuttavia essergli completamente ostile. Sostiene, infatti, che chi sfugge alla morte in maniera talmente codarda non merita neanche l'appellativo di " essere vivente". Ovviamente la sua opinione potrebbe cambiare se dovesse incontrare un vampiro "degno" (almeno secondo lui) dell'immortalità.
È paranoico, ma al contempo decisamente propenso a raccontare aneddoti sulla propria vita a coloro che hanno la sfortuna di incrociato in tempi di pace.
Avanti, chi non vorrebbe sapere di come convinse un padre ad uccidere i propri figli?
Per fortuna dell'interlocutore la maggior parte delle storie sono false, ma Azarath è fermamente convinto di aver davvero compiuto ciò che racconta. Autosuggestione o qualcos'altro?
Nonostante tutto possiede una spiccata intelligenza e una mente fredda, caratteristiche che si palesano nei momenti di maggior tensione.
Azarath ama mentire. Trova la menzogna un'incantevole prova di recitazione in quello che è il palcoscenico della vita e lo fa continuamente: millanta, tra le altre cose, di conoscere il Draconico.
Azarath, tra le altre cose, ama molto l'alcol. Peccato che stramazzi appena dopo una bottiglia di comunissimo idromele.
Azarath, dopo i disastrosi eventi del suo passato, è dichiaratamente ostile agli dei.


Storia: Non si conosce né la data né il luogo di nascita di Azarath: venne infatti trovato sulla porta di un convento di Stendarr a Cyrodill, senza neanche un biglietto a spiegare la sua presenza lì.
Il piccolo Dunmer venne allevato come un figlio dal priore, un nord originario di Balmora, che lo chiamò Azarath, stesso nome di un suo caro amico scomparso in giovane età.

Gli anni passano e Azarath cresce diventando sempre più abile nelle arti arcane.
Sua intenzione era quella di unirsi all'Università Arcana, ma il priore glielo impedisce: deve entrare a far parte della comunità, secondo il volere degli dei.
Il giorno della presa dei voti, però, un uomo raggiunge ferito il monastero.
Viene curato, ma durante la notte si palesa la sua vera natura: è un servitore di Hircine, un licantropo.
I monaci vengono massacrati eccezion fatta per Azarath, in quel momento assente.
Tornato al monastero il giovane Dunmer non crede ai propri occhi: i monaci sono tutti morti.
Azarath fa l'unica cosa che ritiene sensata in quel momento: li raduna nel cortile del monastero, in modo da dare loro una degna sepoltura.
Mentre si accinge a compiere un tale compito un cadavere si muove.
È il priore, divenuto un vampiro.
Azarath riesce ad uccidere l'uomo che considerava un padre dopo una lunga lotta, quindi brucia il monastero e fugge via, passando gli anni successivi a vagare per Tamriel.
Ora, cambiato, è tornato a Cyrodill, luogo in cui tutto ebbe inizio.
A fare cosa, però, non lo sa nemmeno lui.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 130/130

Punti Mana: 35/35


Septim Posseduti: 0



Attributi

Forza: 4 (Bonus: +0)

Agilità: 0 (Bonus: +0)

Intelligenza: 10 (Bonus: +1)

Volontà: 6 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: +3)

Resistenza: 1 (Bonus: +0)

Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 70%)

Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +2)

Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Cappuccio antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 200 Septim

Mani: Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali dello stregone (4 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 150 Septim

Oggetto nella prima mano: Bastone da combattimento d'acciaio (39 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 160 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: Anello dell'intelletto d'oro (+4 intelletto) - Valuta: 350 Septim

Secondo anello: Anello dell'agilità di rame (+1 agilità) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim

Pendente: Pendente della fortuna d'oro con smeraldo (+5 fortuna) - Valore: 900 Septim




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -





Abilità



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


Vortice di fuoco - Costo 7 mana - Livello 1

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 35.
Il danno aumenta di 5 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: Intelligenza 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.





 
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Daedra

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CITAZIONE
ID: 329 -- 2021-07-17 12:06:24 -- L'attacco di Krehe ha colpito Bjerk e ha inflitto 68 punti danno!! Krehe ha utilizzato la magia Vortice di Fuoco, consumando 8 punti mana.

PV 130
Mana 37(45-8)


CITAZIONE
ID: 612 -- 2021-07-17 12:12:39 -- L'attacco di Bjerk ha colpito Krahe e ha inflitto 41 punti danno!! Bjerk non ha utilizzato alcuna abilità speciale.

PV 152(220-68)


CITAZIONE
ID: 330 -- 2021-07-17 12:15:42 -- L'attacco di Krehe ha colpito Bjerk e ha inflitto 64 punti danno!! Krehe ha utilizzato la magia Vortice di Fuoco, consumando 8 punti mana.

PV 89(130-41)
Mana 29(37-8)


CITAZIONE
ID: 613 -- 2021-07-17 12:18:53 -- L'attacco di Bjerk ha di poco mancato Krahe. Bjerk non ha utilizzato alcuna abilità speciale.

PV 88(152-64)


CITAZIONE
ID: 331 -- 2021-07-17 12:21:53 -- L'attacco di Krehe ha colpito Bjerk e ha inflitto 64 punti danno!! Krehe ha utilizzato la magia Vortice di Fuoco, consumando 8 punti mana.

PV 89
Mana 21(29-8)


CITAZIONE
ID: 614 -- 2021-07-17 12:24:04 -- L'attacco di Bjerk ha colpito Krahe e ha inflitto 33 punti danno!! Bjerk non ha utilizzato alcuna abilità speciale.

PV 24(88-64)


CITAZIONE
ID: 332 -- 2021-07-17 12:26:37 -- L'attacco di Krehe è stato abilmente schivato da Bjerk. Krehe ha utilizzato la magia Vortice di Fuoco, consumando 8 punti mana.

PV 56(89-33)
Mana 13(21-8)


CITAZIONE
ID: 615 -- 2021-07-17 12:29:32 -- L'attacco di Bjerk ha colpito Krahe e ha inflitto 48 punti danno!! Bjerk non ha utilizzato alcuna abilità speciale.

PV 24


CITAZIONE
ID: 333 -- 2021-07-17 12:31:12 -- L'attacco di Krehe non ha colpito Bjerk. Krehe ha utilizzato la magia Vortice di Fuoco, consumando 8 punti mana.

PV 8(56-48)
Mana 5(13-8)


CITAZIONE
ID: 616 -- 2021-07-17 12:33:26 -- L'attacco di Bjerk ha mancato Krahe. Bjerk non ha utilizzato alcuna abilità speciale.

PV 24


CITAZIONE
ID: 334 -- 2021-07-17 12:37:31 -- L'attacco di Krehe ha di poco mancato Bjerk. Krehe ha utilizzato la magia Vortice di Fuoco, consumando 8 punti mana.

NON E POSSIBILE FARE UN VORTICE DI FUOCO SENZA 8 MANA

CITAZIONE
ID: 335 -- 2021-07-17 12:39:34 -- L'attacco di Krehe ha colpito Bjerk e ha inflitto 50 punti danno!! Krehe ha utilizzato la magia Palla di Fuoco, consumando 4 punti mana.

Fine combattimento

Edited by Ffff4f - 17/7/2021, 12:39
 
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view post Posted on 17/7/2021, 11:42
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Riflesioni:
1 Sono un idiota
2 Non combattero mai piu usando la balestra
3 Scandisk , potrei sbagliarmi ma ho come la sensazione che la precisione di un arma fisica si aggiunga anche al danno magico
 
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CITAZIONE (Ffff4f @ 17/7/2021, 12:42) 
Riflesioni:
1 Sono un idiota
2 Non combattero mai piu usando la balestra
3 Scandisk , potrei sbagliarmi ma ho come la sensazione che la precisione di un arma fisica si aggiunga anche al danno magico

Si, le armi in mano influiscono sulla precisione delle magie :sisi:
 
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Aspetta, non è un bug?!
Ma perché? :omg:
 
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Scelta di gioco, ma è davvero così da sempre :omg:
 
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Ma non ha senso, perché un mago con una spada dovrebbe essere più preciso con le magie di uno con una mazza?
 
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Perché la mazza stanca di più la mano :pfss:
 
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Posso vedere un punto seppur debole al riguardo ma secondo me sarebbe stato meglio inserire un leggero malus magica :sisi:
 
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Uno dei tanti motivi per cui volevo fare un rework integrale del GDR era anche questo :sisi:
 
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Potrei andare fuori topic ma è la mia toilette quindi non importa:

Secondo me in un ipotetico rework si dovrebbe aggiungere anche un sistema fama/imfamia :sisi:
 
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Il sistema fama/infamia lo fanno i giocatori, sarebbe inutile e troppo lungo starci dietro
 
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Quello che dici sarebbe giusto se ci fosse un numero relativamente grande di giocatori, tanto da rimpiazzare i personaggi non giocanti
Sfortunatamente neanche nel periodo d'oro era così
Pertanto bisogna ammettere che la maggior parte delle interazioni avvengono con gli npc, che, secondo me, dovrebbero essere influenzati anche dalla fama/infamia
Forse persino ricevendo sconti vari a seconda di quanto buoni o spregevoli si è
 
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Allora, un sistema del genere avrebbe senso quando le azioni sono state già giudicate in precedenza, ma se il tutto viene eseguito in tempo reale di fatto basta avere il giudizio del master di turno (che comunque non è esente da problemi.)

Mi spiego meglio.

Quando gioco ad un RPG, gli sviluppatori hanno già deciso che se compio un’azione X è “da buono”, se la faccio in modo Y è “da cattivo”, mentre un’ipotetica azione Z non ha effetti sulla mia reputazione generale o con una fazione ma potrebbe avere dei risvolti positivi o negativi nei confronti di un compagno d’avventura che si trova lì con me.

Però ci si rifà a quello che è stato il giudizio di chi ha sviluppato il gioco o di chi ne ha scritto le vicende e le storie, e tantissime volte è capitato di ritrovarsi a pensare al punteggio ricevuto di fronte ad un fatto controverso.
Esempio scemo: ho fatto esplodere una bomba in mezzo ad un accampamento di banditi furfanti stupratori assassini con l’hobby di violentare carnalmente dei cuccioli di cane ogni finesettimana, e il gioco mi ricompensa dandomi che ne so, karma positivo o reputazione da eroe da parte del villaggio vicino che ora è felice che questi non potranno più stuprare cani e uccidere persone, perché tale è il giudizio di chi ha fatto il gioco.
Uno però potrebbe dire “non è proprio un’azione positiva, di fatto ho dovuto uccidere delle persone! Sarebbe stato più corretto imprigionarli tutti perché uccidere è sbagliato a priori e non si dovrebbe rispondere alla violenza con altra violenza”.

In altri casi ammazzo il cattivo e becco un bel punteggio karma negativo perché, semplicemente, ho ucciso un’altra persona… e io lì a dire “ma porca la pupazza, se non lo uccidevo questo sarebbe riuscito a tirare la leva che apre il cancello delle tigri e sarebbero morte divorate 43 persone sue prigioniere!”, trovandomi ancora una volta in potenziale disaccordo.
E che dire di quei momenti “uccidi volontariamente tot innocenti per salvarne totx100”? Azione buona o cattiva?

Quindi? Che fare di fronte ad eventi di questo tipo?

Se si tratta di un videogioco, è facile rimanere semplicemente un po’ scazzati di fronte alla cosa che non è in linea con il nostro pensiero, ma ovviamente c’è ben poco modo di dire “brutto sviluppatore, che ti passa per la testa, quest’azione avrebbe dovuto essere giusta e invece mi dici di no!”, ma si chiude lì con un commento a voce, o qualche lamentela che nessuno si filerà realmente sul forum del gioco, o su reddit, o su metacritic o su mammecaldechegiocanodiruolo.org…

Nel GDR avrebbe subito scatenato un putiferio infame perché “ABCDEF sei un master che non capisce niente, il mio pg figo si meritava punteggio da pro e invece gli hai assegnato il punteggio da nabbo”, “quest’azione per me non è cattiva, master infame per te solo le lame”, “se la quest ha un’incidente muore solo il master conducente”, ecc.ecc. = flame inutile e che ammorba solo la struttura pendente scrototesticolare di chi è costretto ad assistere e a leggersi il pianto di qualcuno che ha troppo tempo a sua disposizione.

Gestire le cose senza punti veri e propri ma basandosi solo ed esclusivamente sulle emozioni dei giocatori (pardon, dei personaggi, anche se sappiamo bene che raramente è così) è, a mio parere, molto più entropico e di difficile scernimento.
Lo si accetta prima perché tanto “capisco tutto solo io, gli altri son tutti dei cog……” e silenziosamente va bene così, si mantiene più facilmente l’ordine quando ognuno è convinto internamente di saperla più lunga degli altri. Inoltre il master si basa sulle emozioni generali e si regola facilmente sul come mandare avanti la missione, che conseguenza generare e via discorrendo.

La soluzione in realtà è quella del piano originale del GDR: zero zone hub d’uso comune e solo missioni “segregate” così che le decisioni siano esclusive alla missione e ai personaggi dentro di essa, senza trascinare troppi metagame strani fuori dal campo di gioco. E senza punteggi aggiuntivi, perché proprio che non servono.
 
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view post Posted on 22/7/2021, 18:46
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Aggiungo inoltre che cose del genere (gente che si lamentava ecc) sono successe per fatti molto più scialli, come "il sangue di morto paralizza i vampiri" (che puoi vedere nelle prime pagine di Riflessioni) o anche uno degli incidenti scatenanti del tentato golpe, il contest degli stili scheda :sisi:

Pensa un po' se dovessimo metterci gli sconti ai negozi, è una rivolta asking to happen
 
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