| Scheda di Bjerk Testa-nanica Nome: Bjerk Cognome: Testa-nanica Età: 36 Sesso: maschio Razza: nord Status: orso mannaro Livello: 10 Punti esperienza: 10800/30000 Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Bjerk è alto 1,90 ed è molto muscoloso, ha i capelli lunghi fino alle spalle , lisci e biondi e gli occhi blu come la maggior parte dei nord. Il suo mento è coperto da una leggera barba e il suo naso a una gobba poco sporgente. Le sue espressioni sono molto intense, ad esempio quando ride fa una faccia che esprime felicità da tutti i pori mentre quando è pensieroso fa una faccia che sembra quasi arrabbiato per qualcosa.
Carattere: Bjerk è il classico paladino che odia i crimini e chi li compie. Ha anche una sua morale: Nessuno deve fare del male a qualcun'altro, siano essi uomini, animali o creature a meno che non sia assolutamente necessario. È molto vendicativo con chi non rispetta la legge o i suoi principi. La sua esperienza nella legione imperiale gli ha insegnato la disciplina ed a eseguire gli ordini(solo se rispettano le regole sopra scritte). Oltre a questo Bjerk è generoso, soprattutto con non ha niente, testardo e ambizioso
Storia: La storia di Bjerk inizia principalmente a cinque anni quando venne abbandonato davanti alla porta di hrothgar alto. I barba grigia all'inizio non volevano tenerlo con sé ma dopo due settimane nelle quali furono costretti a stare con lui per via di una tempesta, si sono affezionati e hanno deciso di adottarlo. Lì i monaci gli hanno dato il suo soprannome per via della sua testardaggine e della sua passione per la civiltà nanica ed è rimasto vivendo come loro fino al ventiduesimo anno di età quando ha deciso di andare a esplorare il mondo. Bjerk ha vagabondato tra una città e l'altra lavorando come mercenario per quattro anni fino ha quando non ha capito di voler aiutare la popolazione e quindi si è unito alla legione imperiale. Grazie alla sua particolare resistenza è riuscito ha scalare i gradi e una volta ha addirittura guidato un battaglione contro un esercito di dremora. Purtroppo in una delle sue battaglie a contratto una malattia ed è diventata un orso mannaro, quando se n'è accorto ha giurato che non avrebbe mai utilizzato il suo "dono" e che avrebbe cercato una cura. Finita la crisi bjerk si è congedato dalla legione per aiutare la popolazione dall'interno come mercenario
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 220/220
Punti Mana: 32/32
Septim Posseduti: 0
Attributi
Forza: 2 (Bonus: +0)
Agilità: 7 (Bonus: +2)
Intelligenza: 1 (Bonus: +0)
Volontà: 4 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 10 (Bonus: +0)
Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)
Schivata: -1 (Percentuale effettiva: 18%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)
Fortuna: 2 (Bonus: +1) (Percentuale effettiva: 19%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo nanico (6 armatura) - Valore: 150 Septim
Torso e Gambe: Farsetto antimagia di pelle (6 difesa magica) - Valore: 20 Septim
Mani: Mitene antimagia a scaglie (5 difesa magica) - Valore: 80 Septim
Piedi: Stivali di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella prima mano: Balestra portatile orchesca (35 danni fisici) (-4% precisione) - Valore: 400 Septim
Oggetto nella seconda mano: -
Primo anello: Anello dell'intelletto d'argento (+3 intelletto) - Valore: 160 Septim
Secondo anello: Anello della volontà d'oro con smeraldo (+5 volontà) - Valore: 800 Septim
Pendente: Pendente della fortuna d'argento (+3 fortuna) - Valore: 180 Septim
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità Scintilla – Costo 4 mana
Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza. L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26. Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1
Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti. L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Schiacciamento – Costo 10 mana
Grazie alla sua imponente stazza, l'orso mannaro è in grado di schiacciare qualsiasi nemico gli si pari di fronte, prediligendo i nemici protetti da una spessa corazza. Infligge 36 danni fisici fissi. Se il bersaglio ha un valore armatura superiore a 15, i danni vengono raddoppiati. Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Provocazione – Costo: 4 mana
Incrementa la propria fortuna del 50%, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG durante i suoi due prossimi turni. L'abilità non causa alcun danno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Fortuna 2. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Scheda di Azarath Nome: Azarath Cognome:Età: 120 Sesso: maschio Razza: dunmer Status: umano Livello: 10 Punti esperienza: 5833/30000 Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Azarath può essere considerato la perfetta antitesi dei canoni di bellezza classici: incredibilmente alto e longilineo, dita lunghe ed affusolate perennemente in movimento, denti limati per assomigliare a zanne e un'irrefrenabile passione nel dipingere il proprio volto di bianco per farlo assomigliare ad un teschio. Con ottimi risultati, a quanto pare. I capelli sono corti e di un bianco quasi osseo, così come le sopracciglia. Se sia il loro colore naturale o siano frutto di una qualche tintura non ci è dato saperlo. Sul dorso della mano destra ha marchiata a fuoco la parola "Morte", mentre sul dorso della sinistra la parola "Ritorno". Non è affetto da alcun tipo di vampirismo, ma prova fastidio nell'esporre direttamente la pelle del viso al sole. È affetto da una misteriosa malattia che lo debilita nel fisico, ma non pare interessato alla cura.
Carattere: Azarath prova una sorta di venerazione nei confronti di tutto ciò che riguarda la morte, necromanzia inclusa. Non raramente, infatti, ha affermato di amare il sapore del sangue e di provare gioia nell'udire le grida dei moribondi. Tuttavia è ancora capace di minuscoli sprazzi di altruismo, retaggio della sua vita passata. Ripudia il vampirismo, senza tuttavia essergli completamente ostile. Sostiene, infatti, che chi sfugge alla morte in maniera talmente codarda non merita neanche l'appellativo di " essere vivente". Ovviamente la sua opinione potrebbe cambiare se dovesse incontrare un vampiro "degno" (almeno secondo lui) dell'immortalità. È paranoico, ma al contempo decisamente propenso a raccontare aneddoti sulla propria vita a coloro che hanno la sfortuna di incrociato in tempi di pace. Avanti, chi non vorrebbe sapere di come convinse un padre ad uccidere i propri figli? Per fortuna dell'interlocutore la maggior parte delle storie sono false, ma Azarath è fermamente convinto di aver davvero compiuto ciò che racconta. Autosuggestione o qualcos'altro? Nonostante tutto possiede una spiccata intelligenza e una mente fredda, caratteristiche che si palesano nei momenti di maggior tensione. Azarath ama mentire. Trova la menzogna un'incantevole prova di recitazione in quello che è il palcoscenico della vita e lo fa continuamente: millanta, tra le altre cose, di conoscere il Draconico. Azarath, tra le altre cose, ama molto l'alcol. Peccato che stramazzi appena dopo una bottiglia di comunissimo idromele. Azarath, dopo i disastrosi eventi del suo passato, è dichiaratamente ostile agli dei.
Storia: Non si conosce né la data né il luogo di nascita di Azarath: venne infatti trovato sulla porta di un convento di Stendarr a Cyrodill, senza neanche un biglietto a spiegare la sua presenza lì. Il piccolo Dunmer venne allevato come un figlio dal priore, un nord originario di Balmora, che lo chiamò Azarath, stesso nome di un suo caro amico scomparso in giovane età.
Gli anni passano e Azarath cresce diventando sempre più abile nelle arti arcane. Sua intenzione era quella di unirsi all'Università Arcana, ma il priore glielo impedisce: deve entrare a far parte della comunità, secondo il volere degli dei. Il giorno della presa dei voti, però, un uomo raggiunge ferito il monastero. Viene curato, ma durante la notte si palesa la sua vera natura: è un servitore di Hircine, un licantropo. I monaci vengono massacrati eccezion fatta per Azarath, in quel momento assente. Tornato al monastero il giovane Dunmer non crede ai propri occhi: i monaci sono tutti morti. Azarath fa l'unica cosa che ritiene sensata in quel momento: li raduna nel cortile del monastero, in modo da dare loro una degna sepoltura. Mentre si accinge a compiere un tale compito un cadavere si muove. È il priore, divenuto un vampiro. Azarath riesce ad uccidere l'uomo che considerava un padre dopo una lunga lotta, quindi brucia il monastero e fugge via, passando gli anni successivi a vagare per Tamriel. Ora, cambiato, è tornato a Cyrodill, luogo in cui tutto ebbe inizio. A fare cosa, però, non lo sa nemmeno lui.
Statistiche ed Equipaggiamento Punti Vita: 130/130
Punti Mana: 35/35
Septim Posseduti: 0
Attributi
Forza: 4 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 10 (Bonus: +1)
Volontà: 6 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: +3)
Resistenza: 1 (Bonus: +0)
Precisione: 0 (Percentuale effettiva: 70%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +2)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Cappuccio antimagia di pelle (3 difesa magica) - Valore: 10 Septim
Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 200 Septim
Mani: Guanti di ferro (3 armatura) - Valore: 10 Septim
Piedi: Stivali dello stregone (4 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 150 Septim
Oggetto nella prima mano: Bastone da combattimento d'acciaio (39 danni fisici) (+7% precisione) - Valore: 160 Septim
Oggetto nella seconda mano: -
Primo anello: Anello dell'intelletto d'oro (+4 intelletto) - Valuta: 350 Septim
Secondo anello: Anello dell'agilità di rame (+1 agilità) (+3 punti mana bonus) - Valore: 30 Septim
Pendente: Pendente della fortuna d'oro con smeraldo (+5 fortuna) - Valore: 900 Septim
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Abilità Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1
Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti. La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26. Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di fuoco - Costo 7 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 35. Il danno aumenta di 5 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: Intelligenza 3. Requisiti equipaggiamento: nessuno.
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