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[Dunmer] Delvam

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Derin Chance
view post Posted on 6/3/2019, 13:29






Scheda di Delvam Tharen


Nome: Delvam


Cognome: Tharen


Età: 34


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: umano


Livello: 1


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Delvam è un dunmer di altezza media per la sua specie e per quanto sia più
muscoloso di un umano ed appaia allenato, la sua è più una forza nervosa ed ha
un fisico asciutto. Di carnagione scura anche per un dunmer, di sfumatura
tentende quasi al bluastro, ha capelli interamente neri rasati sui lati della
testa e tagliati alla nuca. Ha anche un pizzetto corto e curato, ma senza
baffi. Gli occhi interamente rossi non hanno quasi pupilla e sono incastonati
in un viso dai lineamenti spigolosi ed affilati, con zigomi alti e
pronunciati. Un paio di cicatrici formano sottili linee più chiare sopra
all'occhio destro e tende a decorare i lobi delle orecchie con orecchini.


Carattere: Di base è cinico e sospettoso, ma non per questo rimane sulle sue ed anzi,
non teme interazioni sociali che cerca anche per soddisfare la sua
insaziabile curiosità. Tuttavia, per quanto in queste interazioni dimostri
un senso dell'umorismo, esso è affilato e più incline ad essere espresso
tramite ironia e sarcasmo che altro, come espressione del suo cinismo.
Sospettoso e prevenuto verso le altre razze, in special modo le razze
bestiali, trattiene e nasconde facilmente questi sentimenti grazie anche al
suo senso di superiorità nei confronti dei non-dunmer.
Tuttavia, a controbilanciare questi aspetti più spigolosi ed abrasivi del
suo carattere, è una fedeltà che, per quanto difficilmente concessa al di
fuori della sua casata, è assoluta.
Proprio questa fedeltà guida le sue azioni.


Storia: Nasce trentaquattro anni fa a Maar Gan, un piccolo villaggio alle pendici
del Monte Rosso ne 3E 400, un anno dopo la sconfitta dell'usurpatore Jagar
Tharn da parte del Campione Eterno. Parte della casata Redoran, gli
avvenimenti avvenuti un anno prima della sua nascita non lo tangono
realmente essendo in realtà gli eventi locali molto più pressanti. Ispirati
tanto dalla fede nel Tribunal, aspetto fondamentale della vita a Maar Gan e
dalla vicinanza con la Ghostfence Delvan sin da bambino sogna di divenire un
Buoyant Armiger, uno dei combattenti perlopiù originari della casata
Redoran, armati alla leggera e preposti alla difesa di Vvardenfell contro
gli orrori che la casata Dagoth poteva scatenare. I genitori, Bralsa e
Vedan, entrambi soldati per la grande casata, approvano questa sua
aspirazione e si occupano personalmente del suo addestramento delle
tradizionali lame corte ed armature leggere degli Armigers. L'addestramento
raggiunge una certa urgenza quando, poco dopo il compimento dei suoi
diciassette anni, serpeggia la notizia che Dagoth Ur aveva ripreso appieno
le sue attività e stava attaccando e catturando insediamenti. Questi
attacchi non sembrano, però, giungere a nulla di particolare, non a ciò che
giunge alle orecchie di Delvan che, nei successivi dieci anni era entrato
nell'esercito Redoran come esploratore, in attesa di farsi notare a
sufficienza da poter entrare fra le fila degli Armigers.
Prima che questo possa accadere, però, il mondo in cui era vissuto fino ad
allora inizia a crollare e tutto inizia con lo sbarco a di un anonimo Dunmer
nel villaggio portuale di Seyda Neen.
Così come il suo compagno si sarebbe poi rivelato essere Saint Jiub,
sterminatore dei Cliff Runners, quello straniero si sarebbe rivelato essere
il Nerevarine, la reincarnazione di Nerevar Indoril, tornato per compiere la
profezia e la vendetta di Azura. Mentre il compimento della profezia elimina
il nemico storico e la costante minaccia di Dagoth Ur ed unifica le casate
maggiori di Vvardenfell, porta anche la morte di Sotha Sil ed Almalexia e la
sparizione di Vivec gettando la società dunmer nello scompiglio. Nel
frattempo, Delvam continua ad agire come esploratore dell'esercito Redoran
ed occasionalmente per missioni meno che nobili di infiltrazione, raccolta
informazioni ed altre operazioni che non dovrebbero vedere la luce del sole.
Le notizie delle imprese del Nerevarine lo raggiungono, minando sempre più
la sua fede nel Tribunal ed il suo desiderio di diventare un Buoyant Armiger
che svanisce assieme a Dagoth Ur, il nemico contro cui quel corpo armato
avrebbe dovuto vigilare.
Passa i successivi cinque anni agendo quasi meccanicamente, studiando la
profezia del Nerevarine e cercando di dare un senso a ciò che è successo,
alla sparizione o morte degli Dei viventi, il ritorno del pantheon classico
di Mephala, Boethiah ed Azura. In questo processo interno, la sua fedeltà
alla casata Redoran, unico punto fermo in tutto il caos, non fa che
crescere. Anche per questo, lo scoppio e gli eventi della Crisi di Oblivion
lo colpiscono con particolare durezza. L'apertura di portali verso il piano
di Meherunes Dagon in tutta Tamriel coinvolge, ovviamente, anche Vvardenfell
ed in particolare Ald Ruhn, capitale Redoran dove uno di questi portali si
apre e finisce per svolgersi la principale battaglia per Morrowind che vede
l'impiego di potenti magie da parte dei dunmer per risvegliare l'antico
Granchio Imperatore divenuto palazzo della casata. Mentre la battaglia vede
la sconfitta delle forze daedriche, causa anche la distruzione della città,
evento che Delvam vive a distanza, come parte delle forze fiancheggiatrice,
impegnato in attacchi mordi e fuggi sui fianchi delle forze daedriche per
tenerle impegnate.
Benché i portali si chiudono improvvisamente e la crisi si risolve grazie
all'Eroe di Kvatch ed il sacrificio di Martin Septim, ciò che dunmer sanno è
che nel mezzo della crisi, appena cinque anni dopo lo sconvolgimento della
loro società, l'Impero li ha abbandonati, ritirando verso Cyrodiil tutte le
loro forze per difendere la provincia centrale, lasciando Morrowind ed in
dunmer a cavarsela da soli.
Benché questo abbandono non sia del tutto inaspettato da parte di Delvam e
non lo colpisce realmente come un tradimento, è la goccia che fa traboccare
il vaso, per lui, come per tutta Morrowind, l'Impero diventa una forza
esterna e potenzialmente ostile ed i suoi legami di fedeltà ai Redoran si
rinsaldano. Quando, poco dopo la conclusione della Crisi di Oblivion, riceve
dalla sua casata l'incarico di recarsi nella provincia imperiale e
raccogliere informazioni che possano essere sfruttate da Morrowind per il
vantaggio dei dunmer e dei Redoran in particolare, accetta senza pensarci e,
raccolto il suo equipaggiamento, parte per la Città Imperiale.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 120/120

Punti Mana: 27/27


Septim Posseduti: 240



Attributi

Forza: 1 (Bonus: +0)

Agilità: 4 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 3 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 0 (Bonus: +0)

Precisione: 2 (Percentuale effettiva: 82%)

Schivata: 2 (Percentuale effettiva: 24%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di pelliccia (2 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim

Oggetto nella seconda mano: Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -

Slot personalizzato uno: -

Slot personalizzato due: -

Slot personalizzato tre: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo: 4 mana

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Ragno – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.







 
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