The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Stato del GDR, 3 anni e mezzo dopo

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view post Posted on 8/1/2019, 23:17
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Ciao a tutti, apro questo thread allo scopo di creare una discussione separata dal resto delle riflessioni degli avventurieri, delle segnalazioni e delle proposte.

Inutile dire che spero di ricevere pareri e opinioni da voi. :sisi:

Allora, breve sunto di quello che andrò a scrivere, così se qualcuno si rompe dei wall of text può accontentarsi di leggere questo pezzo e poi uscire: gli attuali problemi che affliggono i personaggi, i problemi delle missioni, i problemi del pvp e i problemi legati all'avanzamento generale / scaling.
Molte cose sono già conosciute ai più, quindi niente di nuovo se uno ci pensa bene ma reputavo giusto farne un pacco raccolta e darvele in pasto così da gettare nel cestino ogni forma di dubbio.


1) I personaggi e l'ambiente

Al momento questo GDR "soffre" per il poco gioco. Sia chiaro, non mancano giocatori, fan e personaggi disponibili, manca proprio gioco.
Per come è strutturato il tutto, servono dei master.
Senza master questo gioco semplicemente non può funzionare, perché fuori dalle missioni non è che vi sia poco da fare (anzi, reputo comunque questo gioco più avanti di tanti altri come "cosa fanno i pg nel tempo libero"... inoltre sono fiero del fatto che aldilà delle coppiette pulite e caste formatesi nel gdr, praticamente nessuno sia sceso al gran trombaggio generale tipico dei gdr moderni dove ci sono solo inciuci tra modelli e modelle a los angeles :showtime: ), ma comunque non basta e non ci sono regolamenti chiari in merito che aiutino realmente a far muovere i personaggi stessi.

Di sicuro andrebbe aggiunto qualcosa alla città e alle fogne, ma lo dico chiaramente: non ho idea di "cosa" inserire. Oppure sì, ma fin'ora tra le cose pensate non c'è nulla che mi sia realmente piaciuto, che mi abbia intrigato e che sia riuscito a vedere come buono per il gioco.
Rework delle fogne? Gilde? E gestite da chi? Occasioni di gioco regolate da altri master?

Non è facile, lo giuro.

E a proposito, servono altri master :uffa: Io vorrei fare qualcosa ma proprio non ho il tempo :quellapianginadidawson:


2) I personaggi e le schede

L'ultima patch ha appena dato la possibilità a tutti di comprarsi ulteriori cambi scheda dopo il secondo, alla modica cifra di 1000 septim.
Ciò risolve in parte il problema dell'eventuale noia che qualcuno può provare, dopo un certo tempo, nei confronti del proprio personaggio... solo che non risolve un bel niente l'avere un nuovo pg se non lo si può usare degnamente.
L'arena non la considero un'attività "obbiettivo", anzi, è un eventuale passatempo utile per racimolare soldi ed exp ma non è proprio corposo.

Mi rendo conto che anche le missioni hanno le loro rogne (a partire dal fatto che, semplicemente, non ci sono), perché farle per livelli alti è problematico.

Un'idea venuta fuori durante questi ultimi due giorni si riallaccia un po' al concetto di doppio pg, ma senza avere doppi pg in senso stretto... bensì "personaggi giocanti parcheggiati".
In aggiunta ad un po' di regole, potrebbe essere simpatico e utile permettere a tutti di avere MOLTEPLICI personaggi, a patto di averne solo uno attivo per volta (e no, senza possibilità di switch immediati tra un pg e l'altro).

Coloro che hanno personaggi potenti potrebbero mettere in pausa il loro beniamino vecchio di 2+ anni e ripartire da zero con qualche altro personaggio, rendendo più soft anche un'eventuale perdita del pg secondario perché sì.

Al contempo è di nuovo un nascondersi dietro ad un dito... i personaggi nel complesso crescono, e prima o poi ci si ritrova allo stesso punto di prima, quando invece ci sarebbe da trovare un modo di valorizzare i più grandicelli.

Alzare i rischi non è manco tutta sta bellezza perché a nessuno piace perdere i propri personaggi e ormai direi che è chiaro.


3) I personaggi e il pvp

In due righe:
>Gioco a turni
>Chi attacca per prima è fin troppo avanti

Ho in mente un sistema per consentire anche a chi si deve difendere da un'aggressione "improvvisa e non" di passare al primo turno dopo una dichiarazione d'intenti da parte dell'attaccante (di quelle che arrivano tramite QUOTE, non quelle narrate s'intende).
Questo sistemerebbe in parte il problema delle turnazioni, facendo sì che sia la stessa paura della sfiga improvvisa a far ragionare bene l'attaccante prima di compiere la sua reale mossa... perché il pvp non deve basarsi sull'ottenere una posizione di vantaggio e solo dopo attaccare, dev'essere una sfida il più equa possibile sul piano dei turni.

Se poi un livello 25 si mangia i livellini m'interessa poco, è legittimo e ci sono (quasi) sempre conseguenze.

Altre idee per sistemare il pvp comunque sono sempre ben accette.


4) Oggettistica e avanzamento generale

Anzitutto, rinnovo per tutti il fatto che nuovi oggetti siano in lavorazione, ma al momento sono bello preso e occupato, e avanzo lentamente.

Ora, ammetto che inserire cose nuove mi piace sempre in un modo o nell'altro, ma dare altro potere ai personaggi mi rende squilibrate le cose, soprattutto quel concetto che cerco bene o male di far valere (con scarsi risultati): far sì che personaggi deboli abbiano comunque possibilità più che valide di farcela contro personaggi ben più forti.

Una delle cose che incredibilmente non sto gradendo nell'ultimo periodo sono i grossi numeri che saltano fuori dai personaggi con alti livelli, mio Kheer'Shei compreso. La roba scala troppo, davvero tanto... le armi fanno "troppo" la differenza, così come i punti attributo.

Dimezzare anche solo del 50% tutto quanto sarebbe fantastico (secondo la mia opinione, per più motivi:

- Darebbe ugualmente l'idea di avanzamento rispetto a personaggi nuovi, ma conterebbe molto più l'esperienza "del personaggio" (cioè del giocatore) che l'equipaggiamento o il gran numero di punti Forza/Agilità/Intelligenza buttati sul pg

- Gli oggetti manterrebbero comunque il loro valore nel complesso

- Ci sarebbe una spaccatura di gran lunga meno evidente tra i vari livelli dei personaggi e i loro equipaggiamenti

Per contro ci sarebbe una, forse, marcata insoddisfazione da parte di qualche giocatore. Sentimento più che comprensibile, ovviamente.

Come al solito, le idee sono ben accette anche qui, idem i pareri.


5) I nemici

Allo stato attuale, i nemici da figurina fanno schifo, non rendono. Di fronte all'idea che presto verranno aggiunti tre nuovi slot espansione con relativi nuovi oggetti, questi nemici faranno ancora più schifo.
Potenziarli? Oppure sistemare i personaggi così da ridimensionare tutto come si deve?


6) Servitori

Non mi sono dimenticato di loro, li ho creati PER RESTARE. Ma finché gli oggetti non sono bilanciati (e, a proposito, questa volta sto sviluppando un sistema di drop pià avanzato e preciso che andrà a sostituire il modello attuale per la generazione dei bottini), i servitori non possono tornare.

Il primo giro di servitori ha dimostrato che:

- Sono troppo utili in termini di bonus

- Chi prima li prende, prima guadagna

- Favoriscono crescite esagerate dei personaggi

Pertanto finché il nuovo sistema di generazione di bottini non sarà operativo, i servitori saranno fermi in attesa. Ma torneranno un giorno, proprio come Gerkas. :sisi:
 
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view post Posted on 8/1/2019, 23:35
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A rischio di farmi menare, per il primo punto proporrei delle cose tipo roulette su cui scommettere e non solo l'arena :ahstop: Il primo malato di gioco può spendere a muzzo i suoi soldi con una sorta di slot machine (riadattata per tes)

Per il secondo vanno sia potenziati che le armi risistemate :ahstop:

E ad un certo punto devi nerfare la cucina :ahstop:
 
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view post Posted on 8/1/2019, 23:46
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CITAZIONE (M e p h a l a @ 8/1/2019, 23:35) 
A rischio di farmi menare, per il primo punto proporrei delle cose tipo roulette su cui scommettere e non solo l'arena :ahstop: Il primo malato di gioco può spendere a muzzo i suoi soldi con una sorta di slot machine (riadattata per tes)

Per il secondo vanno sia potenziati che le armi risistemate :ahstop:

E ad un certo punto devi nerfare la cucina :ahstop:

Un problema dell'introduzione gioco d'azzardo è che in questo GDR se giochi bene soldi non te ne avanzano mai. Stai sempre reinvestendo il capitale guadagnato faticosamente con le missioni in materiale utile a poter guadagnare più facilmente nelle prossime, quindi appena entrano nelle tue tasche i soldi sono già in quelle dell'armaiolo.

Nessuno, se non chi è già in late game, sprecherebbe i pochi soldi che ha in saccoccia in un gioco d'azzardo che può dare grandi premi ma non garantisce nulla, quando può reinvestirli in materiale che gli permette di ottenere magari premi meno alti (e magari anche più alti) ma garantiti.
 
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view post Posted on 8/1/2019, 23:47
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Per il primo punto, io da qualche tempo stavo lontanamente pensando di masterare, però credevo il contrario, che ci fossero troppi master :omg: voglio dire, sono qui da poco, e comunque mi sento un po' incompetente, perciò non mi sono mai fatta avanti.
A questo punto però mi chiedo, a cosa servono nuovi master? Per fare nuove missioni? :gratt:
Poi, per quel che riguarda la vita cittadina, secondo me sarebbe carino se il master guidasse delle missioni all'interno della stessa città, magari pensate per un pg solo. Missioncine pure sceme, magari non necessariamente con il combattimento, del tipo "il tizio y si avvicina a pgrandom e lo manda al luogo x per fare azione z", del genere di quelle che succedono nei videogiochi TES. Non saranno il massimo del divertimento, ma potrebbero tenere occupati i pg parcheggiati :omg:

Per il secondo punto, a dire il vero io sono affezionata al vecchio sistema del PG singolo cui ti affezioni e ti spacchi il sedere per farlo crescere...ma se gli altri vorranno i PG multipli ovviamente non mi oppongo :nono:

Per il resto non so cosa dire...un potenziamento dei nemici per me ci sta tutto, così come un depotenziamento dei personaggi giocanti. Magari per risolvere il problema dell'equipaggiamento in rapporto alla build di base, si potrebbero aumentare leggermente i punti che ciascun attributo da', a scapito dei gingilli (tipo se ora per ogni punto fortuna, se non sbaglio, sono +3 in percentuale, magari dopo saranno +4, però allo stesso tempo il pendente della fortuna fornisce di meno).

Non sono idee così grandi e originali, lo so, e sarà che non sono neanche la prima ad averle :omg:
 
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view post Posted on 9/1/2019, 00:32
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Livelli e secondi pg:

Non sono molto convinto che la scelta di un secondo pg sia cosi rosea: per inserirli si dovrebbe generare una valanga di regolamenti che andranno a gestire tutti i problemi relativi a chi vuole effettivamente abusare di tale possibilità. Da giocatori che useranno i loro secondi pg per ucciderne altri "tanto non sono quelli veri e se mi muore chissene" o per farsi uccidere (in modo più o meno palese) per far guadagnare exp ad altri giocatori. Un qualcosa che, ammetto, io per primis studierei e ne abuserei per guadagnare il più possibile da una cosi allettante possibilità

Un'idea, invece, sarebbe la possibilità per i livelli alti di subire incantesimi di "risucchio livello" come a D&D: un livello 20 andrebbe, per giocare con dei liv 10, a perdere momentaneamente 10 livelli e i rispettivi punti abilità (evitando abusi in stile "tolgo 10 punti a fortuna" e gestendo il tutto in relazione a una versione precedente del personaggio). Nel corso dell'avventura andrà, poi, a guadagnare una % in meno di punti exp e oro gestibile come semplice (liv*2)% o tramite tabella regolamentate. L'esperienza non sarà infusa immediatamente sul pg ma verrà messa "da parte" fino alla fine della missione/arena etc etc. Alla fine, infatti, al personaggio saranno ridati i suoi livelli e i punti abilità, e solo in quel momento acquisirà l'esperienza guadagnata.

In questo modo avremo si personaggio con un buon equipaggiamento che spalleggiano giocatori "inesperti", ma daremo comunque a tutti la possibilità di fare quest e allacciare rapporti fra i propri personaggi.

Depotenziare il danno:

Attualmente il mio pg mago ha 112 punti mana, quindi la possibilità di lanciare in duello meno di 10 attacchi potenti o circa 14 di potenza media e 28 deboli: rispettivamente "Scoppio arcano", "Vortice di Fuoco" e "Palla di fuoco".
Ovviamente non prendo in conto la possibilità di usare pozioni e il fatto che "ho un bastone da mago e nel dubbio lo dò in testa ai nemici" che mi ha sempre lascio perplesso.

La soluzione ipotizzata per gestire pg potenti, evoluti in 3 lunghi anni di gioco, è quella di diminuire il potere di danni delle abilità/magie o l'influenza della statistiche anche a pg che non posso combattere all'infinito in un duello. Le abilità magiche, potenti o meno, hanno la stessa possibilità di qualsiasi altra azione all'interno del gioco di fallire o essere schivate con conseguente spreco di mana.
In questo modo si va a dimezzare, secondo me, ancora di più le possibilità di un mago in uno scontro quando i guerrieri/ladri/arcieri/chierici possono tranquillamente abbandonare la abilità/magie e focalizzarsi sull'attacco fisico visto che "oh è infinito attaccare chissenefrega se tolgo 50 invece che 100 a colpo".

A me come mago importa, e sono dannatamente di parte e ne sono consapevole, sopratutto se vengono considerati ora negative caratteristiche proprie di questa classe: fare tanti danni ma essere comunque "gracili". Ma ehi, fino ad ora ho avuto davvero poca possibilità di passare dalla parte della ragione quando si parlava di nerf et simili ai maghetti, ma spero in un minimo di "empatia" verso il mio club esclusivo.

Edited by Trad™ - 9/1/2019, 00:39
 
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view post Posted on 9/1/2019, 00:33
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Daedra

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1non ne ho la più pallida idea, forse tra qualche giorno mi verrà in mente qualcosa
2 L'idea dei doppi pg non è male ma è difficilissimo da gestire
Es
Un tizio ha un pg che non gli piace allora ne crea un altro
Con questo ultimo fa una missione e la finisce
Ora, mettiamo caso che lo lasci a casa sua vedo già due problemi :
1Se un amico lo va a trovare mentre sta usando il pg più nuovo si ritroverebbe a dover ruolare con tutti e due i pg, poi se il suo amico lo invita in taverna che succede? O il possessore dei pg deve rifiutare probabilmente contro la sua volontà o lo deve fare il possessore dell amico. Non mi sembra giusto implementare una cosa che costringerebbe dei pg ad assumere comportamenti contro il loro carattere
2metti che quei due pg abbiano un amico in comune succederebbe" l effetto Spiderman "cioè non possono essere in due posti contemporaneamente e questo sembrerebbe strano

3per il pvp proporrei di implementare una regola che dice"per chiunque inizi un pv nel simulatore dovrà usare l'apposita sezione(che dovrebbe essere implementata) nel quale subirà le seguenti modifiche:
L'attacco ha il 100% di probabilità di andare a segno indipendentemente dalla precisione del personaggio o della schivata nemica ma il danno sarà ridotto della metà " direi che così si bilancierebbero le cose
CITAZIONE
Dimezzare anche solo del 50% tutto quanto sarebbe fantastico (secondo la mia opinione, per più motivi:

Spero tu non stia parlando di dimezzare il danno di tutte la armi perché io, da giocatore tank ho un obiezione :
Una spada di ferro attualmente fa 20 di danno ora, un armatura di pelliccia ti dà 5 in armatura quindi attualmente ne faresti 15,se però da 20 viene ridotto a 10 ne faresti 5,ora so che chi è tank non dovrebbe preoccuparsi di attaccare ma andare contro un armatura di pelliccia e fare 5 di danno mi sembra davvero, davvero, davvero poco
Io invece pensavo di ridurre il "bonus " che ti da aumentare di tier
5 Ultimamente sono state implementate nuove abilità che però consumano molto mana, se ho capito bene gli oggetti personalizzabili potranno anche aggiungene un po' e (sempre visto che quelle abilità costano abbastanza ) mi sembra un ottima idea, quindi direi di potenziare i nemici invece di "renderci più deboli".
Ci stimolerebbe di più secondo me
 
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view post Posted on 9/1/2019, 01:16
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Ottenere un punto abilità ogni 5 livelli invece che ad ogni livello è stato già proposto?
 
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view post Posted on 9/1/2019, 07:42
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CITAZIONE (gaiJin85 @ 9/1/2019, 01:16) 
Ottenere un punto abilità ogni 5 livelli invece che ad ogni livello è stato già proposto?

Ogni cinque livelli forse è troppo (ti ritroveresti a distribuirne solo 5) ma ogni due livelli potrebbe essere una buon idea (magari alzando il level cap a 26 per fare le cose per bene)
 
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view post Posted on 9/1/2019, 07:55
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A cosa servirebbero 26 livelli allora?? :asd:
Ne mettiamo 13 ma con più esperienza necessaria.
E comunque no, rovinerebbe un po' il gioco.
Io sono dell'idea di non nerfare i pg, ma di creare nemici più forti.
E poi, non capisco sto problema con i nemici. C'è ne sono di élite e sono forti.
Se si aggiungono altri spazi per la personalizzazione, al massimo possiamo aumentare il danno e la vita.
Faccio una proposta:
E se si inserissimo le abilità già presenti nei nemici? Per quelli più deboli va bene colpo caricato, per quelli più avanzati potrebbero variare un po' di più. Con questo servirebbe pure aggiungere il mana però. O mana o "N. Utilizzi", meglio l'ultima forse.

Anzi, è sicuramente meglio l'ultima, dato che avrebbero il mana contato per utilizzare la loro singola abilità. Quindi non avrebbe senso, meglio il "N. Utilizzi"
 
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Ma le caratteristiche come le abilità sono messe per i boss, metterla per i nemici renderebbe meno speciali.
Al massimo hai nemici che avresti dato colpo caricato aumenti permanente la loro capacità di attacco di 8
 
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view post Posted on 9/1/2019, 08:03
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Un'altro problema, comunque, è che il gioco è pieno di opzioni ma nessuno le ha ancora sfruttate a pieno.
La rimozione delle taglie? Ci sono stati due arresti in tre anni e mezzo e niente taglie.
Pozioni di cura malattie? Non pervenute.
Ottenimento delle malattie? Non pervenuto.
Veleni lanciabili? Mai visti.
Creare le proprie attività commerciali? Ci sono il ristorante di Dar e il negozio di pozioni, ma il primo ha avuto un cliente solo (Zatus) e il secondo è vuoto da tempo.
 
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view post Posted on 9/1/2019, 08:12
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No, perché i nemici avrebbero gli utilizzi contati, e solo una abilità.

CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 9/1/2019, 08:03) 
Un'altro problema, comunque, è che il gioco è pieno di opzioni ma nessuno le ha ancora sfruttate a pieno.
La rimozione delle taglie? Ci sono stati due arresti in tre anni e mezzo e niente taglie.

O nessuno vuole fare pvp perché si intromettono in 50 o si sentono male ad eliminare pg di altri giocatori come me. :ahstop:
Fino a che non ho ricevuto l'mp da Caesar non pensavo ci sarebbe rimasto così male. Pensavo: il pvp è possibile e incentivato.

Comunque per il pvp propongo un tiro abilità per chi attacca per primo. Se ha successo attacca se no, niente.

Edited by Ricky-® - 9/1/2019, 09:15
 
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view post Posted on 9/1/2019, 09:15
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 9/1/2019, 08:03) 
Un'altro problema, comunque, è che il gioco è pieno di opzioni ma nessuno le ha ancora sfruttate a pieno.
La rimozione delle taglie? Ci sono stati due arresti in tre anni e mezzo e niente taglie.
Pozioni di cura malattie? Non pervenute.
Ottenimento delle malattie? Non pervenuto.
Veleni lanciabili? Mai visti.
Creare le proprie attività commerciali? Ci sono il ristorante di Dar e il negozio di pozioni, ma il primo ha avuto un cliente solo (Zatus) e il secondo è vuoto da tempo.

Secondo me qui è anche un po' problema dei giocatori. Ce ne sono troppo pochi - e comunque intendo di attivi, che giochino a lungo e si facciano tanti soldi da spendere in queste cose.
È anche il motivo per cui le fogne sono scarsamente frequentate e quando raramente si aprono missioni lì, si iscrivono pg che di solito stanno in superficie.
Poi il problema dei master segue a ruota questo
 
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view post Posted on 9/1/2019, 09:42
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Comunque sono contro al secondo pg. Il GDR perderebbe il suo fascino. I rischi non sarebbero poi così tanto elevati. Basta che il principale lo parcheggi e con il secondo puoi combinare i casini. Certo darebbe vita al GDR, ma lo rovinerebbe di molto.
 
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view post Posted on 9/1/2019, 10:45
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CITAZIONE (Ricky-® @ 9/1/2019, 09:42) 
Comunque sono contro al secondo pg. Il GDR perderebbe il suo fascino.

Quoto :sisi: verrebbe a mancare quella sana ansia del non potersi giocare un pg cui si tiene.
Più che personaggi infatti io dicevo giocatori
 
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