The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Skyrim, o "Come ho imparato a non preoccuparmi e amare la mediocrità"

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view post Posted on 5/1/2019, 15:58
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Era una vita che volevo scrivere un post come questo, ma non l'ho mai fatto perchè... Bè, carenza di voglia, principalmente. Sarà divertente vedere quanto tempo ci metterò a scriverlo tutto e quanto spesso andrò fuori tema. Fate il conto neile risposte!

Questa è una recensione di Skyrim. Chiunque mi conosca sa che questa recensione non sarà positiva; se, quindi, avete cliccato su questo topic solo per vedere riaffermato il vostro amore per questo gioco... Avete letto il titolo? Mi pareva bello chiaro.
Quello che voglio che sia chiaro, però, è che questa recensione non è intesa come un attacco di alcun tipo. So quanto appassionati si possa diventare, e le reazioni che derivano da tali passioni sono spesso meno che ragionate, quindi vi prego di tenere a mente che, nonostante la qualità di qualsivoglia prodotto, avete tutto il dirito di apprezzarlo quanto vi pare. A me non piace Skyrim, ma adoro Soul Reaver, che ha pure ha grossi problemi. Non c'è niente di male, purchè si abbia l'onesta intellettuale di ammettere che i problemi esistono. Ciò detto, partiamo con...

I hope she made lotsa spaghetti: Il comparto tecnico

È ormai risaputo che i giochi Bethesda non sono mai particolarmente stabili o ben ottimizzati, ma va detto che Skyrim è stato il loro picco quanto a polish; aveva problemi, certo, ma per la maggior parte funzionava. Qualcosa di cui sento parlare poco, tuttavia, è il fatto che ogni volta che viene rilasciata una patch ufficiale, i fan ne devono rilasciare una nuova non ufficiale. Vi siete mai chiesti perchè? Semplice: per ogni buco che riempiono, gli sviluppatori paiono crearne due. Ciò ha raggiunto l'apice nella 1.2, famosa per aver fatto volare i draghi all'incontrario. Tutto ciò, però, non è causato da semplice incompetenza, o, almeno, non solo.
"Lasagna code" è, come il nome lascia intendere, un termine del mondo dei programmatori. Ora, io a malapena so programmare un microonde, quindi se sbaglio qualcosa sentitevi liberi di correggermi, ma i programmi sono composti di centinaia di linee di codice, molte delle quali dipendono da altre per funzionare. La conseguenza è che, cambiando la "linea madre", tutte le altre vengono mandate nel pallone. Programmi per impostati risolvono il problema etichettando le varie sezioni di linee, in modo da sapere sempre cosa è sottoposto a cosa. Lasagna code avviene quando suddette etichette non sono presenti; i livelli della lasagna sono dipendenti l'uno dall'altro, e modificarne uno richiede la modifica di tutti gli altri ma la mancanza di etichettature appropriate lo rende inutilmente complicato. Le continue patch fallate non possono che farmi pensare che il Creation Engine abbia un grosso problema di etichettatura e ordine, il che non stupisce particolarmente, contando la sua età.
Ora, sia chiaro che è normale che un motore venga usato per anni e anni: CoD Black Ops 4, per esempio, è basato sullo stesso motore di Quake. Le differenze sono dovute a continui aggiornamenti, che spingono le capacità sempre più in là. Creation Engine, precedentemente noto come Gamebryo, è in mano a Bethesda, e molti sostengono che andrebbe cambiato. I motivi, in effetti, sembrano solidi: rese grafiche inferiori alla media, continui bug, impossibilità di settare FoV decenti senza distruggere le animazioni, gerale pochezza nelle prestazioni e via discorrendo. La domanda che pongo io, però, è: siamo sicuri che il problema sia il motore e non Bethesda? Anche prima di Morrowind non erano certo noti per la stabilità dei loro prodotti. Non ho una risposta ma, qualunque sia il caso, Creation Engine ha bisogno di una bella ripassata, se, come hanno già annunciato, vogliono davvero usarlo anche per Starfield e TES6.


Keep It Simple, Stupid: Il gameplay

Elder Scrolls non è mai stata nota come una serie terribilmente ben bilanciata, quindi semplificare le cose e togliere un po' di grasso è cosa buona e giusta; per quanto ami Morrowind, avere il successo di ogni attacco determinato da un tiro di dadi virtuali nonostante il nemico sia dritto davanti a me è odioso, e Alchimia permetteva di portare le statistiche a livelli talmente abnormi da distruggere qualunque sembianza di difficoltà. Dove, tuttavia, sarebbe stato bene operare con un bisturi, Bethesda pare aver preso una motosega. Le classi sono sparite, e con esse il 95% delle statistiche, lasciando solo punti vita, stamina e mana. Molte magie forse troppo difficili da gestire propriamente per via delle svariate zone di caricamento sono scomparse (vedi Salto e Levitazione), ma alcune non sembravano avere ragione apparente, come gli incantesimi per aprire e chiudere serrature, o Marchio e Richiamo. La rimozione di meccaniche può essere comprensibile, ma quanto detto poc'anzi non sembra aver alcuna ragione di sparire, e si è portato dietro parte della profondità del gameplay. Se, prima, un mago poteva usare la sua magia per supplire a svariati bisogni, con incantesimi come Resipare Sott'Acqua o Camminare sull'Acqua per aggirare ostacoli, per fare esempi diversi, ora la magia è principalmente un'arma da battaglia, e nemmeno particolarmente buona. L'impressione generale che mi danno questi cambiamenti è che gli sviluppatori abbiano preso la via più facile, togliendo quanto causava problemi invece di ribilanciarlo, lasciando un sentore di pigrizia che pervade l'intero gioco, non solo in questo ambito.
La semplificazione generale colpisce anche il combattimento. Non ne parlerò molto, perchè il combattimento in ES, come menzionato prima, non era esattamente grandioso nemmeno prima, ma la tanto decantata possibilità di usare entrambe le mani significa poco se il combattimento continua a mancare di impatto e le magie più soddisfacenti, quelle di Distruzione, mancano così tanto di effetto da necessitare un abuso del sistema di incantamento per essere utili ai livelli più alti. Tale sistema, assieme al crafting che apparentemente va messo in ogni videogioco dall'uscita di Minecraft per legge, è a sua volta un problema. Non è affatto difficile crearsi armi decisamente più potenti di quanto non sia disponibile nel gioco, il rende molto meno attraenti le armi leggendarie trovate in giro; cosa me ne frega, se posso creare qualcosa che fa il doppio del danno in due minuti ad una forgia? L'esplorazione diventa quindi fine a se stessa, attraente per le prime ore, finchè non ci si rende conto del prossimo problema: i dungeon da esplorare sono un po' tutti uguali. La cosa diventa ridicola guardando la trama principale, dove il primo dungeon da esplorare e l'ultimo sono quasi identici, con tanto di stesso puzzle alla fine, talmente semplice da essere quasi un insulto. Questo sistema viene poi corredato da quest che, a loro volta, tendono ad essere estremamente ripetitive, ricadendo quasi sempre nel tipico "vai lì, trova oggetto / persona, uccidi tutto il resto". La varietà di Morrowind, in cui ci si trovava a dover semplicemente cercare un passo montano per valicare una catena montuosa o trovare moglie ad un capo tribù Ashlander sembra essere sparita completamente. La grande importanza data al combattimento in queste missioni ci riporta poi punto e a capo. Il gameplay loop, insomma, è ripetitivo e non terribilmente soddisfacente, che è il motivo per cui così tanti parlano dell'esplorazione e dei draghi: abbattere un lucertolone sputafuoco è idealmente un'esperienza eccezionale, ma quando di si rende conto che il combattimento è ristretto ad un continuo click senza gran strategia o varietà la visione crolla.

I swear, I only read it for the plot: La trama

È difficile non notare come il concetto base della trama di Skyrim sia molto più semplicistico di quanto presente in Morrowind o Oblivion. Nessuno dei due era esattamente l'apice dell'originalità, per carità, ma avevano un tocco di differenza che li rendeva unici. Morrowind ha portato un inversione del classico "eroe predestinato", dandoci un personaggio così ambiguo che, alla fine della fiera, è il primo a non sapere dire se o non sia l'eroe necessario, mentre Oblivion ha messo nel ruolo dell'eroe protagonista un altro personaggio, Martin, permettendo al giocatore di impersonare il braccio destro. Entrambi gli stili si portavano bene al gameplay base della serie: qualcuno che segue i dettami di un'antica religione a lui estranea per diventarne il (forse) finto messia e qualcuno che lavora direttamente per il prescelto e la sua forza armata hanno ottimi motivi per seguire gli ordini dei quest giver. Contrastiamole ora con Skyrim, dove arrivano dei draghi e tu che puoi ucciderli... Vai e fai quello. Non è esattamente alta letteratura, ma questo, di base, non è necessariamente un problema; come detto prima, una trama non deve essere per forza originale per risultare soddisfacente. È quando il "messia di Skyrim", il Sangue di Drago è solo un galoppino che le cose si complicano, quando ci si trova in situazioni assurde quali il gruppo nato per servirti fino alla morte che ti da ordini perentori, pena il perderne l'assistenza. Ai fini della trama, il fatto che il Dragonborn non possa far tacere Delphine con un singolo urlo non ha molto senso, ma non succede perchè altrimenti non c'è modo di mandare avanti la storia, l'idea che il protagonista possa aggiornare una propria missione di propria volontà apparentemente ignota se non accettabile.
Come vecchio di Fallout, mi sono trovato spesso ad essere estremamente critico della versione fattane da Bethesda, e il motivo principale è un problema che riscontro anche in Skyrim, ovvero la "giostra": il personaggio viene preso per mano e portato da punto A a punto B, spinto da finte urgenze (no, i Thalmor non arriveranno mai prima di te, e no, i Barbagrigia non reagiranno in alcuna maniera differente se arrivi al loro monastero mesi dopo la loro chiamata). Il risultato finale è, appunto, la controparte di un giro in giostra, che lascia il tempo che trova perchè la cosa importante non è la storia ed il suo impatto sul mondo quanto il distrarti, farti credere di aver fatto la differenza. Il finale della trama (spoilers, se davvero non lo conoscete o vi importa) vede la morte di un terribile drago che non si è mai veramente dimostrato più pericoloso di quelli che hai stroncato a dozzine, abbattuto durante un combattimento dalla semplicità disarmante perchè il gioco deve farti arrivare in fondo, convincerti, chiunque tu sia e qualunque sia il tuo livello di abilità che sei il migliore. L'inclusività non ha alcun problema, sia chiaro, ma quando la sfida viene completamente annullata dal gioco stesso, con non uno, non due ma TRE NPC che tengono fermo il boss mentre lo pesti, ci si sente davvero un eroe? Alla fine del gioco mi sono trovato a chiedermi se fossi davvero necessario, visto che sembravano gestire bene la situazione da soli.
Il finale della storia ha inoltre altri due problemi che non posso che reputare enormi, specie considerando i precedenti capitoli della stessa serie. Il problema numero 1 è, perdonatemi se ancora una volta mi ripeto, l'impatto dello stesso. Domanda: cosa succede una volta finito il gioco? I draghi ci sono ancora, la popolazione locale non ha più o meno stima del Dragonborn, persino la guerra civile che era entrata in pausa se non finita precedentemente riparte come se niente fosse stata. Cosa cambia, nel mondo, tra prima e dopo l'ultima missione? Nulla. Impatto zero. Se ora prendiamo come esempio Morrowind (sempre quello, lo so, ma avevano lavorato bene lì) e poniamo la stessa domanda, le cose cambiano. Dopo la sconfitta di Dagoth Ur, la popolazione di Vvardenfell riconosce il protagonista come Nerevarine, al punto di ottenere un'opzione di dialogo che alza il gradimento semplicemente presentandosi come tale, al che gli NPC non sanno nemmeno come rispondere; un effetto climatico specifico, le tempeste di sabbia, smette di esistere; una classe di nemici crolla morta, mentre una seconda si ravvede e diventa cordiale. Concorderete con me che il cambiamento tra il pre e il post ultima missione è abissale. Abbiamo lasciato un impatto. La nostra power fantasy è completa. Lo stesso non si può dire di Skyrim.
Sento però che alcuni di voi stanno innalzando la solita difesa: "a nessuno importa della trama, tutti sanno che la parte migliore sono le missioni secondarie". Mettendo da parte la generale ripetitività delle stesse menzionata prima, apparentemente lo sanno tutti tranne Bethesda. Lasciate che copi qui, paro paro, le parole di Arngeir all'annuncio della morte di Alduin:

CITAZIONE
Now it is up to you to decide what to do with your power and skill. Will you be a hero whose name is remembered in song throughout the ages? Or will your name be a curse to future generations? Or will you merely fade from history, unremembered?

Questo non è il discorso che fai alla fine del gioco. "Sarai un eroe o un criminale" è qualcosa che chiedi PRIMA che si cominci. Cosa significa questo? Significa che il gioco si aspetta che non si esplori o si facciano particolari subquest prima di aver finito la trama. Come chiunque abbia giocato a Skyrim, o qualunque altro ES, sa, questo è assurdo, ma gli sviluppatori erano così intenti a mettere il giocatore nella loro giostrina che non sembrano nemmeno aver accettato del tutto che potesse aver fatto altro, dando giusto la possibilità di presentarsi come capogilda a Sovngarde. Prendete in contrasto, di nuovo, Morrowind, che in un paio di casi, primo fra tutti il primo incontro con Caius Cosades dopo circa un'ora di gioco, spinge il giocatore ad unirsi ad una gilda, esplorare, farsi un nome. La grande giostra di mastro Todd richiede attenzione completa, e questo non fa che ferire il gioco, essendo basato su una trama che lascia il tempo che trova e non sembra avere particolare importanza nel suo stesso gioco. Dall'altro lato della medaglia, invece...

The revolution will not be civilized: La guerra civile

Raggiunta Solitude, il giocatore può unirsi al collegio dei bardi e discorrere con il suo preside. Egli dice qualcosa che mi è rimasto impresso: tra qualche secolo nessuno ricorderà la guerra civile tra Impero e Manto della Tempesta, ma tutti ricorderanno il ritorno dei draghi. Parole che, ovviamente, vogliono rispecchiare la situazione del gioco stesso, eccetto che, esaminandolo per un attimo, ci si rende conto che è vero l'esatto contrario.
È possibile giocare Skyrim ignorando la trama principale? Non completamente, ma una volta abbandonata Helgen niente ferma dal lasciar perdere la questione del drago e farsi gli affaracci propri, anzi, se non si vogliono draghi in giro è la cosa migliore da fare. Nella guerra civile, in particolare, sembra che le parti in causa siano meno interessate ad avere dalla loro parte il Sangue di Drago, figura mitica della storia di Skyrim, che un tizio o una tizia bravi ad uccidere. D'altro canto, però, è possibile completare la trama ignorando la guerra civile? No. La guerra va, se non completata, quantomeno messa in pausa con una tregua per poter proseguire. Ma se la guerra ha influenza sulla trama, lo stesso non si può dire al contrario, dove nessuno dei due schieramenti pare dare troppa importanza alla presenza di draghi ritenuti estinti da secoli nei cieli della regione. Come se questo non bastasse, la guerra civile ha un finale che, per poco soddisfacente che sia, è comunque migliore di quello della trama principale: qualcosa CAMBIA. Viene eletto un nuovo Re dei Re, alcuni Jarl vengono sostituiti, un lato del conflitto viene sconfitto. Sia chiaro, questi cambiamenti sono comunque poco più che una patina che, alla fine della fiera, non significa molto, ma ci sono. Eppure noi dovremmo essere convinti che il nostro impegno come Sangue di Drago sia più importante, quando non riesce nemmeno ad avere una risoluzione.
Sia chiaro, questo non è un complimento per la sottotrama principale. L'idea che nessuno sembri fare troppo caso ad enormi lucertole sputafuoco che tornano alquanto letteralmente dalla tomba è assurdo, e le missioni in sè ricadono nei problemi menzionati qualche paragrafo più su, risultando ripetitive e già viste. Dovrebbe essere indicativo della cecità dei think tank dietro questo gioco, però, che la trama ritenuta secondaria e non altrettanto importante abbia, su questo stesso forum, lanciato un topic lungo 36 pagine. E parlando di sottotrame...

We represent the Lollipop Guild: Le gilde

La questione delle gilde è una in cui posso effettivamente rivolgere critiche a Morrowind. Incredibile, lo so, ma è innegabile che le questline delle gilde fosser molto, molto lunghe, forse pure troppo. Il fatto che alcune non avessero buoni rapporti tra loro le rendeva più "vive", però, e l'idea di potersi unire ad una sola Grande Casa spingeva a creare nuovi personaggi. Le cose sono cambiate, e non in meglio.
Le gilde sono ora sottotrame della durata di circa due, massimo tre ore. In quelle tre ore il personaggio non diventa semplicemente accettato, o compie abbastanza imprese da dimostrarsi particolarmente utile: il Sangue di Drago diventa quanto di più vicino ad un messia per quella Gilda, in particolar modo per i Ladri, dove entra direttamente in contatto con Azura, e con la Confraternita, dove scopre di essere l'Ascoltatore. Tutto insieme, tutto in una volta. Se questi ruoli avessero un collegamente tra loro, o fossero influenzati dalla natura semidraconica del Dovahkiin, la cosa avrebbe un senso; la regola base della narrazione è il semplice "se X, di conseguenza Y", dopotutto. Il problema è che tutti questi ruoli sono completamente divisi tra loro, e niente vieta al giocatore di raggiungerli tutti, anzi: il poco tempo richiesto, il bottino ottenuto e la ricerca di una trama più coinvolgente di quella principale lo caldeggiano. Il risultato finale, che si ricongiunge a quanto detto taaaaaaaaante righe fa riguardo all'eliminazione delle classi e dell'oversemplificazione del gameplay, porta ad una sola possibilità: Skyrim è pensato ad un gioco in cui tutti possano fare tutto, senza se e senza ma. Questo, però, ha un grosso lato negativo: se in una partita ho fatto tutto quello che poteva fare, perchè dovrei farne un'altra? Il replay value di qualcosa cala vistosamente quando non ci sono variazioni, quando, alla fine della fiera, stai solo ricalcando i tuoi passi. So che molti di voi affermeranno immediatamente di aver giocato Skyrim più volte, ma ditemi una cosa: avete effettivamente rigiocato il gioco da inizio a fine, o avete creato un nuovo personaggio, lo avete provato per un po', magari con qualche nuova mod, e poi lo avete mollato e cambiato? Sono due cose parecchio differenti. Noterete anche che è la prima volta che menziono i mod, e questo perchè non li ho calcolati in questa recensione: non sono fatti da Bethesda e sono da aspettarsi da quando la serie è diventata famosa. Mi concentro solo sul prodotto offertomi nella confezione. Giochi come New Vegas attirano i giocatori ancora e ancora grazie alla loro profondità e alla loro rigiocabilità, ma qualcosa come Skyrim, che manca di entrambi, sembra essere sopravvissuto così a lungo soprattutto grazie ai nuovi arrivati alla serie che vi ha introdotto e all'ammontare incredibile di mod, che, però, non sono necessariamente un bene. Non dovrei aver bisogno di installare 80 mod per rendere il gioco veramente divertente e volerci tornare.

And now, the end is near: In conclusione

Ho impiegato circa 5 ore per scrivere questa recensione. Sul serio, non sto scherzando. Se pensate che sia ridicola e confusionaria, la prima versione era pure peggio. Mi rendo ben conto che, specie in un forum di fan della serie, in pochi saranno daccordo con me quando dico che, a mio parere, Skyrim è un gioco d'azione passabile, ma un pessimo gioco di ruolo, e mi sta bene; come ho detto all'inizio, cinque dannate ore fa, avete il diritto di pensare quello che volete e di darmi torto dove, quando e quanto volete. L'unica cosa che voglio davvero è che manteniare una mente abbastanza aperta da poter affermare onestamente "Sì, questo gioco ha dei problemi ma mi piace lo stesso". Se invece la vedete come me, hei, lieto avervi dato ragione. Qualunque sia la vostra situazione, qualunque cosa abbiate da dire, a me basta che lo facciate con un minimo di buona creanza. Se avete letto questo sproloquio e vi ha fatto ragionare un po' sulla pigrizia espressa da Bethesda in questo titolo e su come vadano criticati a riguardo per spingerli a migliorare invece che impantanarsi ancora di più, allora ne è valsa la pena. Avrei potuto esprimere questo punto semplicemente puntando il dito ad un qualunque video di Fallout 76, ma volevo dimostrarvi che il problema ha radici ben più profonde. Lo faccio risalire ad Oblivion, in effetti, ma non ho intenzione di recensire pure quello. Todd sarà pigro, ma mai quanto me. E ora, se volete scusarmi, quell'Anjanath non si darà la caccia da solo.

Aggiornamento: avevo precedentemente identificato il problema con i codici del Creation Engine come un caso di Spaghetti Code, anzichè Lasagna Code. Un ringraziamento quindi a chuu chuu che ha avuto la santa pazienza di segnalarmi l'errore e spiegarmi la differenza!

Edited by The Timestreamer - 5/1/2019, 21:58
 
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view post Posted on 5/1/2019, 17:31
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Quando ho letto che sarebbe stata una recensione di Skyrim m sembrava fuori luogo, siamo nel 2019, ma alla poi ho ripensato a Fallout 76 e ho capito molte cose.
Alla fine i problemi di 76 e di FO4 (sia i bug che le varie fregature propinate da Bethesda) derivano proprio dal successo di Skyrim: avendo visto che, nonostante la terribile mediocrità e tutti i problemi che continua ad avere dopo otto anni e tre versioni diverse, il gioco vende ancora un sacco hanno detto "Ma a noi, che ce frega?" e hanno fatto uscire altri due prodotti mediocri (quando non proprio fatti male, vedi 76).
 
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view post Posted on 5/1/2019, 17:44
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Ho appena finito di leggere questa recensione e posso dirti con certezza:
Bravo, bel lavoro, un ottima recensione che mette in evidenza i difetti di skyrim.
Non sono d'accordo solo su una cosa
CITAZIONE
stesso non si può dire al contrario, dove nessuno dei due schieramenti pare dare troppa importanza alla presenza di draghi ritenuti estinti da secoli nei cieli della regione.

Infatti, se non ricordo male, non si può andare avanti con la guerra civile senza aver completato una parte della trama principale.
Poi, si, dicono" ora che so che li puoi ucciderli risolvi i miei problemi ignorando quello dei draghi "ma in sostanza li interessa
 
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view post Posted on 5/1/2019, 17:55
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 5/1/2019, 17:31) 
Quando ho letto che sarebbe stata una recensione di Skyrim m sembrava fuori luogo, siamo nel 2019, ma alla poi ho ripensato a Fallout 76 e ho capito molte cose.
Alla fine i problemi di 76 e di FO4 (sia i bug che le varie fregature propinate da Bethesda) derivano proprio dal successo di Skyrim: avendo visto che, nonostante la terribile mediocrità e tutti i problemi che continua ad avere dopo otto anni e tre versioni diverse, il gioco vende ancora un sacco hanno detto "Ma a noi, che ce frega?" e hanno fatto uscire altri due prodotti mediocri (quando non proprio fatti male, vedi 76).

Quando si pensa ad un buon prodotto Bethesda (o uno in generale, in realtà) si pensa quasi esclusivamente a Skyrim. Metterlo sotto esame e portare alla luce tutti i problemi che ha aiuta a capire come si sia finiti alla situazione attuale. Lieto che si sia capito, nonostante il mio farfugliamento. Inoltre, era una vita che volevo recensire Skyrim proprio, è solo che sono molto, molto pigro.

CITAZIONE (Ffff4f @ 5/1/2019, 17:44) 
Ho appena finito di leggere questa recensione e posso dirti con certezza:
Bravo, bel lavoro, un ottima recensione che mette in evidenza i difetti di skyrim.
Non sono d'accordo solo su una cosa
CITAZIONE
stesso non si può dire al contrario, dove nessuno dei due schieramenti pare dare troppa importanza alla presenza di draghi ritenuti estinti da secoli nei cieli della regione.

Infatti, se non ricordo male, non si può andare avanti con la guerra civile senza aver completato una parte della trama principale.
Poi, si, dicono" ora che so che li puoi ucciderli risolvi i miei problemi ignorando quello dei draghi "ma in sostanza li interessa

Non me lo ricordo assolutamente, ma la guerra civile era così priva di alcun tipo di mordente che è capacissimo che me ne sia semplicemente dimenticato un pezzo, quindi ti credo. Come hai aggiunto anche tu, però, quello porta il livello di interesse da zero a "oh hey, mi copri il sole", quindi la situazione non cambia tanto.

EDIT: ho controllato, e la situazione è strana. In realtà devi fare la missione che spawna i draghi, quella col lucertolone alla torre, semplicemente perchè, per quanto ne capisco, Balgruf te lo chiede. Ai due eserciti non importa, anzi, a questo punto dubito abbiano anche solo sentito parlare dei draghi, contando che non sono ancora in giro, ma va fatta per sbloccare la battaglia di Whiterun. Sembra più una questione di meccaniche che di trama; dopotutto, due eserciti in guerra devono notare draghi che spuntano ovunque, ma si daranno la pena di ascoltare un rando che parla di un drago nero senza prove?
 
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view post Posted on 7/1/2019, 23:02
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Daedra

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Dopo aver letto tutta la recensione l'unica cosa che vorrei vomitarti a dosso sono altre critiche sul gioco, come a voler sottolineare quanto tu ci sia andato leggero su alcuni punti.

Io, in primis, sono davvero legato alle gilde che bene o male sono sempre state l'ago della bilancia per i 3 titoli TES che ho giocato fino ad ora: in effetti, per quanto me ne rammarichi, non ho mai finito al storia principale in TES 3 e in TES 5 solo nella primissima run nel lontano 2011. Il resto del tempo sui titoli l'ho speso su missioni secondarie e gilde su gilde, ho adorato alla follia la Confraternita Oscura di TES 4 e i Morag Tong di TES 3, senza dimenticare i risvolti inaspettati della Gilda dei Ladri di TES 4 o la follia della Gilda dei Guerrieri di TES 3.

E di TES 5? Nulla. Un grande ed enorme rammarico, da come hanno "stuprato" la Confraternita, da come molte domande sulla Gilda dei Ladri rimarranno per sempre insolute, dall'assurdità (negativa) della Gilda dei Maghi e cosi via. Un disastro, arrivando al culmine con i Compagni che sono solo un pretesto per poter diventare Licantropo.

Ho giocato tantissime ora a TES 5, forse poco meno delle ore spese di TES 4, e ci sono molto affezionato ma di certo non riesco a dimenticare certi torti.. Dannati.
 
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