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[Bosmer] Allena, Benoch

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Sakura96
view post Posted on 17/8/2018, 09:18






Scheda di Allena Benoch


Nome: Allena


Cognome: Benoch


Età: 130


Sesso: femmina


Razza: bosmer


Status: lupa mannara


Livello: 1


Punti esperienza: 0/10000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Allena Benoch é un bosmer, ciò significa che é più bassa rispetto alle altre razze di mer. Allena possiede un fisico esile dalla carnaggione chiara. Ha capelli catani che raggiungono l'altezza delle spalle, con una ciocca che bianca dalla parte sinistra del volto. Ha grandi occhi castani e grosse labbre di color rosa.

Il suo aspetto da licantropo é quello di un gorsso lupo dalla pelliccia bianca, con occhi azzurri e lunghi artigli.


Carattere: Allena é una ragazza che adora il combattimento e la caccia, come molti della sua razza. La bosmer é molto protettiva verso la gente a cui vuole bene. Le piace l'avventura e conoscere nuove persone. Nonostante il suo essere gentile con la gente, può essere una guerriera brutale e feroce, specialmente nella sua forma licantropo. Quando é licantropo la sua ferocia, brutalitù e la sua sete di sangue raggiungono nuovi livelli.


Storia: Come molti dunmer, Allena era giovane quando prese in mano il suo primo arco, all'età di 14 anni era già un esperta con il suo arco e decise di far parte del gruppo di caccia del suo villaggio come un Jaqspur, un arciere a lunga distanza.
Durante l'anno nero, quando la tribù Parikh iniziò il suo attacco nel sud-est di Valenwood con l'aiuto degli Altmer, Allena fece parte della battaglia per salvare il suo popolo.
All'età di 16 anni uccise la sua prima mer che non era altro che una sfocatura nell'orrizonte in cui puntava il suo arco. Significava non più per lei che sparare ad un animale. Quell'estate e l'autunno ha ucciso innumerevoli altri invasori.
Tuttavia, quell'inverno Lady Benoch vide il suo primo incontro ravvicinato, la sua prima volta a guardare negli occhi la sua preda mentre gli versava il sangue. Uno scout della tribù Parikh l'ha sorpresa mentre era al campo di guardia. La giovane donna Benoch fu presa dal panico e cercò di stringere una freccia quando il suo avversario era a mezzo metro da lei. Lo scout Parikh colpì prima con la sua lama e Lady Benoch cadde sotto shock.
L'esploratore presumeva di aver estratto il sangue e Lady Benoch era morta. Ma non appena si fu allontanato da lei, Allena corse da lui e gli strappò la spada. Lo pugnalò molte volte oltre il conteggio e si fermò solo quando il cambio guardia venne ad alleviarla. Non c'era un pezzo intero dello scout - lei lo aveva letteralmente fatto a pezzi.
Ora consapevole di questa carenza nella sua educazione, Lady Benoch cominciò a insegnare a se stessa l'arte della spada.
A Valenwood non c'era posto per imparare ad usare una lama. Alla fine la tribù dei Parikh riuscì finalmente a trascinare via la tribù di Lady Benoch. Per quanto facesse male non c'era niente da fare, così Lady Benoch andò a nord e incontrò i Redguard di Hammerfell.
Sotto la tutela di Warday A'kor, Lady Benoch ha studiò vari tipi di armi, alla fine eccellendo nell'arte. Lady Benoch divenne successivamente un avventuriero indipendente, viaggiando attraverso le terre selvagge di Hammerfell meridionale e Valenwood settentrionale.
A quel tempo Lady Benoch possedeva una daikatana incantata, fatta di metallo Daedrico. Non era un daikatana Akaviri, dal momento che non poteva permettersi uno di loro.
Un giorno ha intraprese la ricerca per ottenere l'oro che alcuni orchi avevano rubato ad un capo locale di Meditea. Andò a cercarli in uno dei sotterranei della campagna locale. Lì incontrò pochi ratti troppo cresciuti e ragni giganti, ma era abbastanza veterana da affrontarli con facilità. Il problema arrivò quando si trovò in una stanza immersa nell'oscurità circondata dagli Orchi, ma sorprendentemente li abbatté tutti con solo qualche oscillazione della sua spada, ricordando una lezione che il Maestro A'kor le aveva dato.
Qualche anno dopo andò a Skyrim per cacciare un gruppo di licantropi, li' fu infetta dalla maledizione della licantropia.
I suoi viaggi la portarono infine a Cyrodiil per diventare una blade.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 140/140

Punti Mana: 22/22


Septim Posseduti: 240



Attributi

Forza: 2 (Bonus: +0)

Agilità: 6 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 2 (Bonus: +0)

Precisione: -1 (Percentuale effettiva: 79%)

Schivata: -1 (Percentuale effettiva: 18%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 3 (Percentuale effettiva: 19%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di pelliccia (2 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Arco di ferro (36 danni fisici) (-6% precisione - Valore: 50 Septim)

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Avanzata furiosa – Costo 10 mana

Incrementa la propria fortuna del 40%, quindi carica un nemico, avvicinandosi a lui e colpendolo nello stesso turno per 30 danni fisici. Se il tiro fortuna automatico ha esito positivo, l'avversario è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.







 
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