The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Direzione GDR 6.0

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view post Posted on 12/8/2018, 15:13
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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So che la 5.0 è praticamente uscita l'altro ieri ma le modifiche e le aggiunte son sempre lì che chiamano.
L'intenzione è quella di alterare buona parte del gioco affinché risulti molto più variegata e sociale, sollevando il più possibile nel frattempo i master dagli obblighi di gestione (quelli noiosi per capirci).

A tal proposito sono in cantiere una serie di idee e progettini che verranno inclusi mano a mano nel tempo a venire, con il solo scopo di rendere il gioco più vivo e dinamico che mai.

N.B. Il topic presenterà diverse somiglianze con questo: https://tes.forumfree.it/?t=74761387
Ma solo perché il formato è ok e non vedo perché non riutilizzarlo, considerando che vi sono anche cose che non sono state eseguite (o lo sono state solo in parte).

Infine, legenda colori:

- Blu: Urgenza totale.
- Verde: Qualcosa che verrà sicuramente inserito.
- Giallo: Qualcosa che vorrei inserire, ma che probabilmente riceverà alcune modifiche rispetto a come viene descritta ora.
- Rosso: Qualcosa che è stato consigliato dai giocatori ma che NON verrà inserito.
- Arancione: Idea ancora in fase di sviluppo. Non è detto che venga inclusa o altro.




Sistemazioni al regolamento

Requisiti: nessuno.

Come al solito, gli errori sul regolamento hanno la priorità su tutto e verranno sistemati il prima possibile. Invito i giocatori a segnalare qualsiasi mancanza, sbaglio e perfino lettera sbagliata di qualche parola.


RNG personalizzati per master (ripresa dalla 5.0)

Requisiti: nessuno.

Trovo corretto fornire ai master un'alternativa a random.org direttamente su simulatore, con tanto di log e limiti personalizzabili. Immaginiamo un master voglia aggiungere una meccanica casuale ad un'abilità di un boss: con questo piccolo aggiornamento potrà farlo e sarà tutto visualizzabile dai giocatori così che nessuno abbia modo di urlare all'imbroglio :sisi:


Suddivisione personaggi & radicale trasformazione dell'economia di gioco

Requisiti: nessuno.

L'intenzione di base è quella di dividere i personaggi in due categorie abbastanza distinte: gli avventurieri (classico pg attuale) e i cittadini.
L'avventuriero continuerebbe l'esistenza attuale, mentre il cittadino altro non sarebbe che una versione assai depotenziata dell'avventuriero sul piano delle statistiche di combattimento, ma partirebbe con numerosi vantaggi economici e bonus per l'attività lavorativa.

L'idea è quella di abbattere gli empori per come si conoscono adesso, forniti di tutto e in grado di acquistare qualsiasi merce venduta dai giocatori, e di passare la palla a giocatori dedicati ad un'attività di rifornimento.

Thoronir e amici non verrebbero cancellati, ma pesantemente depotenziati: inventario ridottissimo e possibilità di acquistare qualsiasi cosa, ma al 20% dei prezzi nominali attuali!
Perché questo? Perché così le compravendite sarebbero di gran lunga gestite dai giocatori, così come le attività lavorative.

Inserendo delle attività per i cittadini, verrà data loro la possibilità di creare oggetti e rifornire i propri negozi, mettendo poi il tutto a disposizione degli acquirenti CON IL PREZZO CHE VOGLIONO. Un sistema di risorse e crafting interamente montato su simulatore garantirà la totale legalità e tracciabilità degli oggetti creati dai giocatori che potranno così avviare un gioco parallelo alle classiche missioni.

Lo schema sarà il seguente:

ZHdTJSb

Con la successiva difficoltà aumentata nell'ottenere equipaggiamenti, armi e armature, gli averi dei giocatori acquisiranno notevole valore con conseguente aumento d'importanza degli stessi così come del bisogno di interlacciare rapporti in città di qualsiasi natura.

I cittadini alla creazione disporranno di un notevole quantitativo di denaro a disposizione e uno "slot attività" già registrato, ma le loro statistiche si fermeranno ai due punti ottenuti tramite bonus razziale.
I cittadini NON potranno essere vampiri o licantropi, partiranno con una singola arma in ferro a scelta e la loro armatura sarà assente, sostituita da una veste che offre scarsissima resistenza.

Nonostante questo essi potranno comunque prendere parte ad una missione (consci dei difetti del loro pg) a patto di chiudere l'attività durante l'assenza dalla città imperiale.

Avere dei personaggi dediti all'economia e a quello che di fatto è il rifornimento dei giocatori avventurieri in cambio di Septim e potere è qualcosa che penso aiuterà in meglio il gioco, dando anche spazio a giocatori meno attivi di potersi gestire un personaggio sicuramente più tranquillo e meno coinvolto in missioni pur rimanendo importantissimi per il benessere del gioco.

Ovviamente attività ed edifici saranno ora attaccabili e/o rapinabili da giocatori malitenzionati, pertanto l'espansione delle attività commerciali andrà gestita con una certa furbizia.

TL;DR: Potrete fare i Thoronir del gioco.


Nerf ai servitori

Requisiti: nessuno.

I servitori di casa producono davvero davvero TROPPA roba, pertanto verranno notevolmente depotenziati.
Ogni giocatore attualmente in possesso di almeno uno di loro sarà libero di chiedere un rimborso integrale non appena verrà diramato un avviso contenente le modifiche nel dettaglio, seguendo l'esempio fatto in passato.


Potenziamento dei nemici NPC

Requisiti: nessuno.

I giocatori sono ora fin troppo potenti rispetto alla minaccia offerta dai nemici NPC. La precisione di TUTTI i nemici verrà innalzata del 10% rispetto allo stato attuale e TUTTI i danni incrementati di 4.

La gente deve tornare a morire. :ahstop:


Nuove abilità speciali

Requisiti: nessuno.

Alcune sono già pronte, altre sono ancora in preparazione.


Rework delle fogne

Requisiti: nessuno.

Devo vedere se e come fare.




Ringrazio tutti per la lettura, e vi ricordo che i vostri commenti sono sempre più che ben accetti. Sebbene questa sarà la strada che ho intenzione di percorrere sul lato dello sviluppo del gioco, è superfluo dire che ci potranno essere un sacco di piccole modifiche per ognuno degli argomenti proposti, quindi dite pure la vostra... può sempre tornare utile. Il gioco lo fate voi del resto ;)
 
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view post Posted on 12/8/2018, 17:03




Ok mi esprimo qua, spero non sia il posto sbagliato.
Innanzitutto sono ultra favorevolissimo a più o meno tutto, soprattutto alle attività gestite dai giocatori, ma qui mi chiedo se la possibilità di evolvere un avventuriero come cuoco o alchimista diventerà esclusiva dei cittadini.
Un'altra cosa che mi starebbe a cuore sarebbe la nascita di "servizi" tra il losco e il loschissimo nelle fogne, tanto per dare varietà.
Il fatto è che per dargli un ambito veramente criminale innanzitutto renderei determinati oggetti nei negozi in superficie, e questi potranno solo essere acquistati nelle fogne, nelle quali aggiungerei pure spazi acquistabili per i giocatori.
Per le attività sviluppabili nelle fogne ti contatterò con calma via mp :sisi:
 
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view post Posted on 12/8/2018, 17:59
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Favorevole a tutto, anche se non mi trovo d'accordo sul fatto che non si muore più come prima per ovvie ragioni :sisi:
 
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view post Posted on 12/8/2018, 22:08
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Obiettivamente d'accordo, anche se non vedo necessaria l'alzata in precisione dei nemici. Aggiungerei ancora più danno piuttosto che precisione :sisi:
 
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view post Posted on 13/8/2018, 05:32
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io non concordo con il potenziamento dei PNG, basterebbe soltanto un PNG giusto per quasi uccidere un pg (come è successo a me in tante volte), e se il giocatore non è preparato allora il suo pg potrebbe morire.
 
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view post Posted on 13/8/2018, 07:07
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Daedra

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CITAZIONE (M e p h a l a @ 12/8/2018, 23:08) 
Obiettivamente d'accordo, anche se non vedo necessaria l'alzata in precisione dei nemici. Aggiungerei ancora più danno piuttosto che precisione :sisi:

Quoto

Con la precisione così alta il GDR diventerebbe una carneficina. Pensa agli NPC con la precisione a 80%. Sono già pericolosi. A 90% diventano veramente troppo pericolosi.

Sarebbe opportuno aumentare solo il danno. Sopratutto agli umani. Non si può vedere un bandito che fa solo 21 di danno standard. :nono:
 
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view post Posted on 13/8/2018, 07:40
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Nell'ambito specifico del nerf dei servitori non sono d'accordo, soprattutto quando si parla dell'erborista. Gli ingredienti alchemici, prima dell'inserimento dei servitori, erano rari quanto il tier nanico: o un master aveva voglia di inserire qualcosa nella sua quest o ti adattavi alle robe random che trovavi nei bauli.

Già la possibilità di fallire nel creare pozioni è abbastanza alta da obbligarti a spendere parecchi septim nei libri, togliere l'unica fonte di ingredienti sarebbe un nerf ancora maggiore per l'alchimia. Oggetti (bombe et simili) e pozioni alchemiche, tra l'altro, non sono mai state pesantemente utilizzate nel GDR sopratutto perché nessuno sembra volersi cimentare per davvero nell'alchimia dato l'elevato costo e la difficile reperibilità degli ingredienti. Aumentare ancora di più la difficoltà in questo specifico mestiere è semplicemente insensato, sopratutto perché attualmente non sbilancia per nulla il gioco. Si arriverebbe al punto di tagliare le gambe a qualcosa di interessante senza un reale motivo.

Prendo in esempio un servitore al livello 1 come il mio che, comunque, sforna una quantità di ingredienti a volte definibile "vergognosa": se proprio si vuole, senza motivi apparenti, dare un'altra zappa sui piedi all'alchimia, si potrebbe al massimo aumentare il tempo di attesa del servitore specifico per essa.

Parlo ovviamente da giocatore a cui direttamente interessa tutto ciò e che nelle missioni a cui ha partecipato ha visto davvero pochi ingredienti. Quindi, se il tutto può sembrare troppo soggettivo scusatemi.

Tutto qui, per il resto delle modifiche non ho ancora le idee chiare.

EDIT: correzioni grammaticali.

Edited by Trad™ - 13/8/2018, 11:14
 
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view post Posted on 13/8/2018, 09:30




Allora rileggendo meglio il tutto non mi trovo d'accordo sul fatto che non si muore più come prima.
Da che io tengo d'occhio il gdr ci sono state una missione difficile, una starter ed esplorazioni, e mi pare che di vittime ce ne siano state, il mio pg, quello di consy, quello di medlar ecc., se i personaggi di livello alto non muoiono è solo perché mancano missioni adeguate.
Ultima cosa: il danno soprattutto di certi umani alzalo, pure di 15/20 se vuoi, ma non toccare la precisione, perché se i png hanno la stessa precisione di un pg, danno simile (mi riferisco alle bestie) e sono anche in superiorità numerica non si salverà nessuno
 
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view post Posted on 13/8/2018, 11:32
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CITAZIONE (Istituto @ 12/8/2018, 18:03)
Ok mi esprimo qua, spero non sia il posto sbagliato.
Innanzitutto sono ultra favorevolissimo a più o meno tutto, soprattutto alle attività gestite dai giocatori, ma qui mi chiedo se la possibilità di evolvere un avventuriero come cuoco o alchimista diventerà esclusiva dei cittadini.
Un'altra cosa che mi starebbe a cuore sarebbe la nascita di "servizi" tra il losco e il loschissimo nelle fogne, tanto per dare varietà.
Il fatto è che per dargli un ambito veramente criminale innanzitutto renderei determinati oggetti nei negozi in superficie, e questi potranno solo essere acquistati nelle fogne, nelle quali aggiungerei pure spazi acquistabili per i giocatori.
Per le attività sviluppabili nelle fogne ti contatterò con calma via mp :sisi:

Alchimia e cucina sono due abilità sviluppate per essere impiegate anche sul campo e fornire un aiuto diretto all'avventuriero e al suo gruppo nelle giuste circostanze, e sinceramente non penso proprio di trasformarle in qualcosa in mano esclusivamente ai cittadini. Ai cittadini pensavo più di affibbiare il resto: creazione di armi, armature, libri abilità, zaini espansione, modifiche alle armi e agli scudi e altro del genere.

I servizi loschi e loschissimi saranno come al solito in mano ai giocatori. Nulla vieterà a nessuno di fornire i suoi servigi nelle fogne, magari chiedendo attivamente ad altri avventurieri di rovinare gli affari di qualcuno in superficie o cose del genere. La fantasia è l'unico limite.
Di sicuro sì, un minimo di differenziazione tra le forniture città/fogna pensavo di inserirlo, ma devo vedere come.

Per le novità non scrivermi per MP ma scrivi pure nel topic delle proposte o in questo, così che qualsiasi cosa possa essere discussa adeguatamente anche con gli altri (così come stiamo discutendone ora tutti quanti).

CITAZIONE (Trad™ @ 13/8/2018, 08:40)
Nell'ambito specifico del nerf dei servitori non sono d'accordo, soprattutto quando si parla dell'erborista. Gli ingredienti alchemici, prima dell'inserimento dei servitori, erano rari quanto il tier nanico: o un master aveva voglia di inserire qualcosa nella sua quest o ti adattavi alle robe random che trovavi nei bauli.

Già la possibilità di fallire nel creare pozioni è abbastanza alta da obbligarti a spendere parecchi septim nei libri, togliere l'unica fonte di ingredienti sarebbe un nerf ancora maggiore per l'alchimia. Oggetti (bombe et simili) e pozioni alchemiche, tra l'altro, non sono mai state pesantemente utilizzate nel GDR sopratutto perché nessuno sembra volersi cimentare per davvero nell'alchimia dato l'elevato costo e la difficile reperibilità degli ingredienti. Aumentare ancora di più la difficoltà in questo specifico mestiere è semplicemente insensato, sopratutto perché attualmente non sbilancia per nulla il gioco. Si arriverebbe al punto di tagliare le gambe a qualcosa di interessante senza un reale motivo.

Prendo in esempio un servitore al livello 1 come il mio che, comunque, sforna una quantità di ingredienti a volte definibile "vergognosa": se proprio si vuole, senza motivi apparenti, dare un'altra zappa sui piedi all'alchimia, si potrebbe al massimo aumentare il tempo di attesa del servitore specifico per essa.

Parlo ovviamente da giocatore a cui direttamente interessa tutto ciò e che nelle missioni a cui ha partecipato ha visto davvero pochi ingredienti. Quindi, se il tutto può sembrare troppo soggettivo scusatemi.

Tutto qui, per il resto delle modifiche non ho ancora le idee chiare.

EDIT: correzioni grammaticali.

Il tutto va visto sotto l'ottica globale e non singola. Nel complesso i servitori generano TROPPI soldi, e al momento chi dispone di uno di loro è davvero in vantaggio. Il nerf che ho in mente avverrà comunque in due fasi: la prima, in tempi brevi, alzerà solamente i tempi d'attesa per alcuni servitori.
Il secondo giro di nerf arriverà nel momento in cui verranno inseriti i cittadini e i loro relativi perk di creazione, e in quel caso il servitore dovrà tassativamente essere solo un aiuto ausiliario e non, come adesso, una fonte principale di materie prime o ingredienti o soldi.

CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 12/8/2018, 18:59)
Favorevole a tutto, anche se non mi trovo d'accordo sul fatto che non si muore più come prima per ovvie ragioni :sisi:

CITAZIONE (Gixcaririxen @ 13/8/2018, 06:32)
io non concordo con il potenziamento dei PNG, basterebbe soltanto un PNG giusto per quasi uccidere un pg (come è successo a me in tante volte), e se il giocatore non è preparato allora il suo pg potrebbe morire.

CITAZIONE (M e p h a l a @ 12/8/2018, 23:08)
Obiettivamente d'accordo, anche se non vedo necessaria l'alzata in precisione dei nemici. Aggiungerei ancora più danno piuttosto che precisione :sisi:

CITAZIONE (Ricky-® @ 13/8/2018, 08:07)
Con la precisione così alta il GDR diventerebbe una carneficina. Pensa agli NPC con la precisione a 80%. Sono già pericolosi. A 90% diventano veramente troppo pericolosi.

Sarebbe opportuno aumentare solo il danno. Sopratutto agli umani. Non si può vedere un bandito che fa solo 21 di danno standard. :nono:

CITAZIONE (Istituto @ 13/8/2018, 10:30) 
Allora rileggendo meglio il tutto non mi trovo d'accordo sul fatto che non si muore più come prima.
Da che io tengo d'occhio il gdr ci sono state una missione difficile, una starter ed esplorazioni, e mi pare che di vittime ce ne siano state, il mio pg, quello di consy, quello di medlar ecc., se i personaggi di livello alto non muoiono è solo perché mancano missioni adeguate.
Ultima cosa: il danno soprattutto di certi umani alzalo, pure di 15/20 se vuoi, ma non toccare la precisione, perché se i png hanno la stessa precisione di un pg, danno simile (mi riferisco alle bestie) e sono anche in superiorità numerica non si salverà nessuno

Mi piace ricevere feedback del genere, dico davvero :sisi:

Quindi sì, a ben pensarci opterò per una modifica maggiore dei danni rispetto ad una sulla precisione... ma gli NPC a 60% precisione se la vedranno comunque salire a 70%.
Per intenderci, non esisterà più il 60-70-80 ma solo il 70-80.
 
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view post Posted on 13/8/2018, 11:47
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CITAZIONE (Scandisk @ 13/8/2018, 12:32) 
Il tutto va visto sotto l'ottica globale e non singola. Nel complesso i servitori generano TROPPI soldi, e al momento chi dispone di uno di loro è davvero in vantaggio. Il nerf che ho in mente avverrà comunque in due fasi: la prima, in tempi brevi, alzerà solamente i tempi d'attesa per alcuni servitori.
Il secondo giro di nerf arriverà nel momento in cui verranno inseriti i cittadini e i loro relativi perk di creazione, e in quel caso il servitore dovrà tassativamente essere solo un aiuto ausiliario e non, come adesso, una fonte principale di materie prime o ingredienti o soldi.

Il ragionamento è simile a "chi ha comprato nuove abilità è davvero in vantaggio rispetto ad altri". La logica, in definitiva, è quella della vita reale: se uno spende dei soldi ovviamente si porta in vantaggio di altri. Attualmente i servitori sono disponibili per chiunque abbia da spendere septim e di certo non si dovrebbe immaginare un equilibrio per chi non ha voglia/interesse nell'averli: non si va a rendere qualcosa di "plus" poco appetibile perché ci sono i giocatori che non hanno voglia/interesse ad averlo.

Questo discorso che hai fatto lo si può fare a qualsiasi elemento dell'equipaggiamento, alle case in se e per se e alle abilità di uno specifico personaggio. Se un elemento ti porta vantaggio e devi spendere risorse maggiori per ottenerlo è equilibrato di per se, se non vuoi spendere per migliorarti non devi però "trascinarti gli altri con te".

E il servitore che diventerà ausiliario significa che dei giocatori/cittadini potranno o avranno la possibilità di trovare ingredienti alchemici? Cioè, mi toccherà aspettare che un giocatore/cittadino nuovo dal nulla si mette a fare l'erborista di turno? O devo smettere di fare pozioni mettendo da parte un paio di ingredienti ogni settimana o più insieme a quei pochi che potrei trovare in una missione?? (Cosa assurda, devo stare comunque dietro alla benevolenza di un Master che ha voglia interesse a mettere la possibilità di trovare degli ingredienti. In pratica si va a dover chiedere un "favore" a un Master per avere la possibilità di trovare oggetti simili.)

Tanto vale togliere l'alchimia a sto punto, anche perché dubito che in breve sia cosi interessante per i nuovi giocatori partecipare al GDR per fare un semplice venditore di ingredienti alchemici (per un numero ristrettissimo di persone poi). Il mio personaggio, per esempio, ci ha messo 3 mesi abbondanti con l'aggiunta di acquisti considerevoli da altri personaggi per accumulare un quantitativo decente di risorse, limitare il tutto a "ora si annullano le entrate di erbette perché la gente non vuole spendere in case/servitori e forse qualcuno vorrà fare di professione l'erborista" mi sembra un ragionamento davvero poco lungimirante e poco equilibrato nella visione d'insieme dell'attuale e futura vita del GDR.
 
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view post Posted on 13/8/2018, 12:08
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Ma guarda che sono d'accordo con quello che dici, e la mia mentalità non è certo quella di rendere tutti "uguali e con eguali possibilità", sono fondamentalmente contrario ad un discorso del genere e in effetti mi sono spiegato male io.

Il servitore per me nasce come aiuto del personaggio e non come fonte principale di oggetti e soldi (perché ci sono da sempre le missioni per quello). Comprendo benissimo però i ruoli vitali che certi servitori hanno assunto per cucina e alchimia, e come ho scritto prima, non ho intenzione di dare in mano queste due abilità di supporto in mano ai cittadini per via della loro natura fin troppo utile agli avventurieri.

Ora, però, la questione non è tanto sul fatto che grazie a loro i giocatori riescono finalmente a creare pozioni, quanto più un discorso che, generalmente, i servitori "rendono troppo rispetto a quanto dovrebbero".
Prendo in mano le armi ad esempio, c'è una bella scaletta nemmeno tanto rigida ma comunque variegata in ciò che sono i tier di una spada, 6 materiali, prezzi crescenti esponenzialmente ma vantaggi contenuti tra un tier e l'altro. La botta la si sente se da una spada di ferro si passa ad una spada nanica o superiore, ma è cosa rarissima e negli altri casi (es. ferro > acciaio) il bonus acquisito si sente poco.

I servitori allo stato attuale invece elargiscono un vantaggio recuperabile in davvero poco tempo, specie sul lato "quanto ho speso per averli e quanto ci metterò non solo a recuperare la spesa ma anche ad avere introiti continui enormi".

A me piace tantissimo avere giocatori con servitori intorno, e tutto il sistema ha fatto smuovere un po' le acque nella città imperiale. NON intendo rimuoverlo, intendo regolarlo al meglio. Chi ha un servitore deve avvertirne i vantaggi rispetto a chi non li ha (a buonissima ragione, e confido che le cose restino così), solo che questo vantaggio non deve diventare un obbligo assoluto.

L'ideale di fondo è "è obbligatorio e necessario possedere un'arma, è vantaggioso avere un servitore", cosa che al momento non mi sembra del tutto rispettata visto che i vantaggi offerti dai servitori sono talmente elevati da farlo sembrare un acquisto obbligato :ahstop:
 
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view post Posted on 13/8/2018, 13:06
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Quoto Scan. Prima prendi i servitori prima ti arricchisci. :sisi:
Uno si porta veramente in vantaggio a comprarli prima. Ti forniscono un sacco di soldi e sono quasi un acquisto obbligatorio. È abissale la differenza tra possessore e non di servitori.

Anche se in realtà anche a me dispiace del nerf. Mi stava portando veramente dei bei soldini il cacciatore... ed era solo,
pensa con minatore ed altri. Si... Troppi soldi.
 
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view post Posted on 13/8/2018, 13:11
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CITAZIONE (Scandisk @ 13/8/2018, 13:08) 
[...]

Ancora non capisco il modo alternativo per recuperare erbette nel prossimo futuro.
 
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view post Posted on 13/8/2018, 13:23
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Ma guarda, ora come ora sarebbe in vista solo un allungamento dei tempi e la distruzione del valore nominale delle erbe (da 5 Septim a 1), nessun enorme cambiamento :ahstop:
 
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view post Posted on 13/8/2018, 13:28
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CITAZIONE (Scandisk @ 13/8/2018, 14:23) 
Ma guarda, ora come ora sarebbe in vista solo un allungamento dei tempi e la distruzione del valore nominale delle erbe (da 5 Septim a 1), nessun enorme cambiamento :ahstop:

Sinceramente si potrebbero pure mettere a 0 il costo delle erbe prese dall'erborista, non avrebbe molto senso prenderle e rivenderle a un NPG se l'obbiettivo e fare septim. L'obbiettivo, al massimo e come si è già visto fare, è rivenderle ad altri giocatori.

Comunque mi preoccupo sopratutto del successivo nerf, che hai già ampiamente anticipato. In un futuro come si farà se la quantità di erbe acquisibili con un servitore sarà diminuita? Quali sono gli altri modi, che non prevedono quest in cui si implora un Master per un loot di erbette, esisteranno per racimolare risorse del genere?
 
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