Scheda di Larsvald Sanguesmunto
Nome: Larsvald
Cognome: Sanguesmunto
Età: 264
Sesso: maschio
Razza: nord
Status: vampiro della Progenie Volkihar
Livello: 6
Punti esperienza: 3.300 /35.000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Come nord, Larsvald possiede un altezza decente, insieme ad una corporatura
robusta, tuttavia molto più slanciata e leggera da parte di padre bretone.
I suoi capelli, biondi e lunghi fin quasi a metà schiena, sono raccolti in
una treccia ornata da un anello in ferro inciso con motivi ondulati.
Sul corpo, presenta varie ferite, ormai molto vecchie, risalenti al giorno
della sua trasformazione, in particolare spicca una grossa cicatrice
all'altezza del polmone sinistro.
Come quasi tutti i vampiri della progenie Volkihar, i suoi occhi risultano
famelici, avvolti in una tenebra profonda, ma con una luce simile ad un
eclissi malvagia, anche se, di per se, non ha nulla di veramente malvagio.
Il suo volto, così come la sua pelle, presentano un pallore spaventoso.
L'accento di Larsvald è molto marcato, e chi lo ascolta per la prima volta,
potrebbe scambiarlo per un bretone.
I vestiti che indossa sono sempre leggeri, per consentirgli movimenti liberi
e fluidi, e non intralciarlo nelle schivate.
Data la sua condizione, gli abiti coprono quasi sempre tutto il corpo, e
possiedono cappucci che ne oscurano il volto fatta eccezione per la bocca e
gli occhi. Indossa, in oltre, uno scialle cremisi con lo stemma di Volkihar,
insieme ad una collana con un osso inciso, anche se quest'ultimo ha un
significato negativo, a ricordargli cosa ha perso nel passato...
Carattere: Come quasi ogni vampiro, lo scopo finale di Larsvald è nutrirsi, e
possibilmente avere dei servitori al suo fianco. Tuttavia, a causa della sua
tragedia, le sue vittime preferite sono per lo più predoni e mercenari.
Se costretto a nutrirsi, cerca sempre vittime moribonde o animali.
Difficilmente, questo vecchio vampiro si può definire un chiacchierone,
preferendo il silenzio agli schiamazzi di festa, ma di tanto in tanto, con
persone dal carattere simile, può lasciarsi andare un po, magari anche
ridacchiando, ma sempre con una certa "stitichezza emotiva", come lo definì
Harkon stesso una volta.
In battaglia, sfodera la sua rabbia mai repressa, con grida spaventose e
ringhi bestiali. Al contrario dei suoi simili, Larsvald preferisce uccidere
il più velocemente possibile, con eccezioni fatte per alcuni vampiri a lui
noti.
Per definirlo in breve, egli possiede un carattere afflitto, bruciante di
vendetta e furia, ma non per questo capace di concentrarsi e rimanere freddo
nelle situazioni avverse o inopportune.
Storia: La nascita e l'infanzia
Nato ad Aldcroft, nella provincia di High Rock, Larsvald era il figlio di un
fabbro Bretone e una borghese Nord di Crosswych, e prende il suo nome da suo
padre e suo nonno, Lars Spezzaspade.
Prima della sua nascita, suo padre non vedeva l'ora di insegnargli a
forgiare e combattere, ma il destino volle che egli nacque malato e fragile.
Nei dieci anni che seguirono, il giovane e debole Larsvald, afflitto da una
malattia che poteva essere ricondotta ad un aggravata anemia, cercò in tutti
i modi di aiutare il padre, i cui sogni, anno dopo anno, andarono a
scomparire, lasciando nel giovane Nord un senso di sconfitta.
Ciò nonostante, il padre gli insegnò come riparare e affilare armi, e gli
mostrò anche qualche tecnica di combattimento, incitandolo a provare, anche
se senza successo, per mostrargli il vero senso della determinazione.
L'aggravarsi della malattia e il ritorno a Skyrim:
Al'età di 16 anni, le condizioni fisiche di Larsvald erano tali da non
poterlo far uscire di casa, se non nei periodi più freddi, quando la sua
malattia sembrava affievolirsi; suo padre e sua madre temerono che, ormai
per lui, stesse arrivando la fine.
Dopo una difficile decisione, i suoi genitori decisero che era meglio per
lui portarlo nella terra dei suoi avi, dove forse poteva trovare un po di
pace.
La tratta fu lunga, e venne compiuta in inverno, ma grazie ad un
pizzico di fortuna, lui e la sua famiglia arrivarono a Skyrim sani e salvi,
senza incontrare grandi problemi. La prima città in cui si fermarono fu
Ponte del Drago, e lì Larsvald mostrò netti segni di miglioramento,
sentendosi più rinvigorito, e sollevando lo spirito dei suoi genitori.
Dopo qualche giorno nel piccolo villaggio, sua madre viaggiò a Solitude,
dove comprò una casa, e decise di portare la sua famiglia a vivere.
L'imboscata e la Resurrezione:
A metà strada, Larsvald e la sua famiglia vennero assaliti da misteriosi
individui incappucciati, troppi per essere sconfitti, e troppo veloci per
tentare la fuga. Suo padre difese bene lui e sua madre, ma non potè nulla
contro quello che doveva essere il capo degli assalitori.
Ben presto, tutta la famiglia fu sopraffatta.
Passarono le ore, e Larsvald, ferito gravemente e sanguinante, ormai sperava
solo di morire, e raggiungere i suoi familiari.
Tuttavia, la sorte volle dargli una seconda possibilità, quando un
misterioso uomo gli
offrì aiuto e vendetta... in cambio di un grande prezzo.
Il giovane accettç, e l'uomo lo morse sul collo.
In quegli attimi eterni, il giovane uomo cominciò a non percepire più il
dolore delle ferite lacere, ne i gravi effetti della sua malattia.
Poco dopo, svenne, perdendo i sensi, e risvegliandosi in una camera molto
lussuosa di un castello. Si sentiva cambiato, rinvigorito, quasi rinato.
Nei giorni seguenti, venne informato della sua nuova situazione, e
addestrato come un membro a tutti gli effetti di Volkihar, comprendendo
meglio i suoi nuovi poteri, ed i rischi ad essi connessi.
Tuttavia, anche se ora è un vampiro, la rabbia e la perdita della sua
famiglia hanno alimentato in lui una forza difficilmente trovabile, persino
nel più temibile dei guerrieri.
Cyrodiil:
Dopo essersi dimostrato un fedele membro della corte di Lord Harkon, a
Larsvald è stato concesso di viaggiare a sud, nella terra dell'impero, per
adempiere alla sua tanto agoniata vendetta.
E da qui, la sua storia, e l'epilogo che ne seguirà, sono ancora da
scrivere.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 140/140
Punti Mana: 22/22
Septim Posseduti: 30
Attributi
Forza: 4 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 2 (Bonus: +0)
Volontà: 2 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 2 (Bonus: +0)
Precisione: -4 (Percentuale effettiva: 74%)
Schivata: 4 (Percentuale effettiva: 38%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 5 (Percentuale effettiva: 25%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Torso e Gambe: Corazza di cuoio (3 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 50 Septim
Mani: Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Piedi: Stivali di cuoio (2 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella prima mano: Spada a una mano d'acciaio (23 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 100 Septim
Oggetto nella seconda mano: - Spada a una mano orchesca (26 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 270 Septim
Primo anello: -
Secondo anello: -
Pendente: Pendente della fortuna d'oro (+4 fortuna)
Zaino:
Slot 1: Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim
Slot 2: Pozione di mana piccola (+10 pm) - Valore: 30 Spetim
Slot 3: Pozione del mana grande (+20 pm)
Slot 4: - Libro abilità: Rimedio curativo - Valore: 60 Septim
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Slot ruolistico: - Ciondolo macabro
Slot ruolistico: - "Racconti di terre lontane" di Alboth Lafentius
Slot ruolistico: -
Abilità
Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Colpo con elsa – Costo 12 mana
Infligge 10 danni fisici in mischia sommati al bonus forza e impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).
Risucchio vampirico – Costo 4 mana - Livello 1
Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni magici inflitti di 9 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21). Il costo in mana incrementa di 1 punto per livello dell'abilità.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Artigli del vampiro – Costo 4 mana e 20 punti vita
Artigli aguzzi come lame incrementano l'efficacia del vampiro nei combattimenti in mischia, rendendolo un avversario pericoloso se affrontato faccia a faccia.
Infligge 42 danni fisici in mischia sommati al valore totale dell'attributo forza moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Stormo di pipistrelli – Costo 4 mana e 20 punti vita
Il vampiro tramuta parte del suo corpo in uno stormo di pipistrelli che attacca subito il nemico bersagliato, dilaniandone le carni per poi tornare immediatamente indietro.
Infligge 32 danni fisici a distanza sommati al valore totale dell'attributo agilità moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di sangue – Costo 4 mana e 20 punti vita
Un vortice vermiglio si sprigiona dal corpo del vampiro, avvolgendo il proprio nemico in una spira mortale.
Infligge 28 danni magici a distanza sommati al valore totale dell'attributo intelligenza moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Gargoyle – Nessun costo
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Gargoyle che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.