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Dar'Saz 3

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Retlaw65b
view post Posted on 27/4/2018, 15:15






Scheda di Dar'saz Zahnaihn


Nome: Dar'saz

Cognome: Zahnaihn


Età: 23


Sesso: maschio


Razza: khajiit


Status: umano


Livello: 25


Punti esperienza: MAX

Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Il khajiit è ricoperto da un pelo
argentato, alternato da strisce nere.
Ha le orecchie a punta e porta degli orecchini a quello destro.
Ha dei dolcissimi occhi azzurri.
Il suo fisico non è molto robusto ma in
compenso è molto agile.
È alto un metro e ottantasette centimetri.
Ha una coda abbastanza lunga che usa per distrarre il nemico di spalle e farlo girare in versione della coda per poi colpirlo da dietro in maniera furtiva.

Carattere: Dar'saz ha passato un'infanzia difficile, senza amici o persone care, e quindi tende ad affezionarsi facilmente ad un amico o anche a una persona conosciuta, che avra sempre un posto nel suo cuore,
però Dar'saz, non sopporta il tradimento ed è facile che non ti perdonerà mai.
Dar'saz si protegge dagli estranei, con una sorta di guscio che avvolte lo fa sembrare serio ed arrogante, e che solo con chi gli è caro riesce a schiudersi.
Dietro il guscio, Dar'saz è arguto (o cerca di esserlo) serio ma anche scherzoso nei momenti giusti, gentile e premuroso che mette a suo agio le persone, un Dar'saz sensibile e affettuoso, come un tenero gattino... con gli artigli affilati come rasoi.
Con gli amici è estremamente cordiale, li mette al primo posto e fa di tutto per proteggerli, se ne offendete uno, state pronti a pagarne le conseguenze.
In battaglia è uno stratega, è spavaldo e sprezzante del
pericolo e vive in una continua sfida e
sul filo del rasoio.


Storia: È nato in seguito ad una notte di passione
tra una khajiit di una carovana itinerante e un
nobile di Markarth il quale non lo ha
riconosciuto come figlio.
Dopo pochi mesi dalla nascita fu mandato all'orfanotrofio a
causa della povertà della madre la quale
aveva i soldi solo per sfamare se stessa.
All'orfanotrofio ebbe una vita dura piena
di umiliazione e di continua sofferenza
della fame.
Decise di scappare all'età di 7 anni ma
colto all'improvviso da una bufera perse i
sensi e si accasciò per terra.
Si sveglio incatenato e in una cella, poco
dopo scopri di essere stato catturato da
una banda di ladri.
Visse li per 2 settimane nelle quali
soffri la fame, fino a quando i ladri capirono di averlo
fatto soffrire abbastanza e gli dissero
che per essere liberato sarebbe dovuto
diventare uno di loro, accettò pensando che
sarebbe stato meglio vivere da ladro che
da prigioniero.
Visse da ladro per 10 anni nei quali
diventò esperto nel mestiere.
Ad un certo arrivò il giorno della prova nella quale
dovette svaligiare la casa di un benestante
assieme ad altri due veterani.
Qualcosa però, ando storto perché le guardie
circondarono la casa lasciando i ladri
senza via di scampo.
I tre decisero di scappare dalla finestra
ma non ci sarebbero riusciti senza un
diversivo, ormai però, le guardie stavano
irrompendo nella casa, quindi i due
veterani decisero all'istante di dare un
calcio al khajiit e di farlo catturare
per tener a bada le guardie, il loro piano
riuscì e fuggirono.
Dopo mesi di prigionia, il capo delle
guardie gli fece una proposta, la quale consisteva nel svelare il nascondiglio dei
ladri per uno sconto di pena che prevedeva
la sua liberazione.
Il khajiit accetto volentieri, d'altronde non
aveva niente da perdere se non dei
traditori disposti a sacrificarlo per
salvarsi.
Uscito di prigione decise di non dare facilmente
fiducia a nessuno, continuò la sua
vita diventando un cacciatore di tesori.
Il khajiit capì che la sua vita era
appena iniziata e che lo attendevano
tantissime avventure.
Ma prima di questo, doveva imparare qualcosa, come leggere e scrivere.
Non aveva avuto nessuna istruzione, ma anche se era un pò tardi decise di iniziare a studiare.
Dar'saz si riferiva a se stesso, come tutti i khajiit, in terza persona.
Dar'saz ricordava sentire la madre parlare in tale modo, quando lui aveva ancora pochi mesi di vita, una cosa insolita per tutti dato che normalmente ci si dimentica di ogni cosa trascorsa da piccoli, ma per lui non era così, non dimenticò mai sua madre, alla quale pensava in ogni momento difficile... lei gli dava la forza di continuare, di riuscire a ritrovarla.
Non ha mai avuto legami con sua madre, praticamente non la conosceva, ma c'era qualcosa che lo spingeva a ritrovare le sue origini.
LA STORIA CONTINUA...





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 250/250

Punti Mana: 42/42

Septim Posseduti: 221



Attributi

Forza: 0 (Bonus: +0)

Agilità: 11 (Bonus: +6)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 6 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 7 (Bonus: +6)

Precisione: 4 (Percentuale effettiva non calcolando l'arma: 84%)
(Percentuale effettiva calcolando l'arma: 90%)

Schivata: 5 (Percentuale effettiva: 40%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 4 (Percentuale effettiva: 19%) (Bonus: +6)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di vetro (6 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 800 Septim

Torso e Gambe: Corazza di vetro (7 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 1200 Septim

Mani: Guanti di vetro (6 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 800 Septim

Piedi: Stivali di vetro (6 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 800 Septim

Oggetto nella prima mano: Pugnale in ossa di drago (35 danni fisici) (+5% precisione)

Oggetto nella seconda mano: Pugnale daedrico (30 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 2300 Septim

Primo anello: Anello della resistenza d'oro con diamante (+6 resistenza) - Valore: 1800 Septim

Secondo anello: Anello della fortuna d'oro con diamante (+6 fortuna) - Valore: 1800 Septim

Pendente: Pendente dell'agilità d'oro con diamante (+6 agilità) - Valore: 2000 Septim




Zaino:


Slot 1:
*Polpa di radice di Aconito x2 - Valore: 10 Septim

Slot 2: *Foglie di Aloe Vera x1 - Valore: 5 Septim



Slot 3: Arco d'acciaio (41 danni fisici) (-6% precisione) - Valore: 160 Septim

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -

Slot 11: -

Slot 12: -

Slot 13: -

Slot 14: -

Slot 15: -







Abilità


Colpo Caricato – Costo 9 mana – Livello 5

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Lupo – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Cura - Costo 13 mana - Livello 5

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
La potenza della cura aumenta di 6 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


Tiro di precisione – Costo 10 mana

Effettua un normale attacco fisico con il massimo della precisione (100%), ma l'attacco può ancora essere schivato dal nemico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo.


Assalto – Costo 13 mana - Livello 5

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 20.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: Forza 4.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).

Carica – Costo 8 mana

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 3 / Agilità 3 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Colpo con elsa – Costo 12 mana

Infligge 10 danni fisici in mischia sommati al bonus forza e impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).


Provocazione – Costo 4 mana

Incrementa la propria fortuna del 50%, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG durante i suoi due prossimi turni. L'abilità non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Fortuna 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Colpo penetrante – Costo 8 mana

Il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno non riceverà riduzioni dovute all'armatura complessiva nemica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 4.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo, Pugnale (da solo o doppiamente equipaggiato).


Ferita spirituale - Costo 6 mana

Un preciso attacco in mischia che ferisce più nello spirito che nel fisico.
Infligge 16 danni fisici fissi assieme ad un danno base ai Punti Mana del bersaglio pari a 4 moltiplicato per la Precisione dell'utilizzatore.
Se la Precisione dell'utilizzatore è maggiore o uguale a 8, il valore di danno base ai Punti Mana da moltiplicare alla Precisione sarà pari a 6 e non più 4.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 4 e Precisione 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Frenesia omicida - Costo: 22 mana

Ingresso in un profondo stato di furia che concentra tutta la propria attenzione sulla distruzione dei propri nemici.
Una volta utilizzato un turno per attivare lo stato "Frenesia omicida", l'utilizzatore ha la possibilità di compiere una prova basata sull'attributo più sviluppato ad ogni inizio dei turni successivi: se l'esito è positivo potrà compiere una seconda azione durante il turno.
Frenesia omicida rimuove ogni forma di difesa dall'utilizzatore, pertanto l'utilizzatore si vedrà impostata a 0 la difesa fisica totale, la difesa magica totale e la schivata totale fino al termine della battaglia (successivi potenziamenti difensivi NON avranno effetto).
Frenesia omicida non può essere annullata fino alla fine della battaglia.
Gli incantesimi di cura non possono essere utilizzati durante Frenesia Omicida.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 4.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


Passo fantasma – Costo 6 mana

Aggiunge 50% al valore fortuna, quindi effettua un tiro per il successo dell'abilità.
Se il tiro ha esito positivo, sarà possibile colmare la distanza con il nemico e colpirlo immediatamente (vengono tenuti in conto precisione e schivata nemica).
Il danno totale dell'attacco fisico effettuato sarà incrementato di 20 punti nel caso abbia successo.
Non potenziabile.

Requisiti: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Pugnale (in coppia con qualsiasi altra arma a una mano).


Manto d'ombra – Costo 16 mana

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 6
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco lungo, Pugnale (doppio).


Occultamento – Costo 12 mana

Aggiunge 35% al valore totale fortuna, quindi effettua un tiro per il successo dell'abilità.
Se il tiro ha esito positivo, sarà possibile nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus a Forza e Agilità pari a 5 punti.
I personaggi che tentano la fuga da occultati ricevono un bonus a Fortuna pari a 5 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 3 e Fortuna 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.







Edited by Retlaw65b - 27/4/2018, 16:33
 
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