Spezzetto in paragrafi così è tutto più chiaro
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Visto che ieri la accennavo, oggi la propongo al forum. Ora, per chi non sa di cosa stia parlando, dico solo che ci sono in mezzo le coperture, che a mio parere una volta che ci sei dentro sei quasi dentro un carroarmato. Allora...
Non sono d'accordo, e sono certo al 100% che stai prendendo in esame solo l'unico caso attuale in vista, ossia l'arena di Dar'Saz e Avhydr che, manco a farlo apposta, sono entrambi pg in grado di raggiungere il cap in schivata & sono presenti solo coperture massicce in campo (quelle che, da regolamento, offrono la protezione maggiore).
Inoltre Avhydr è un pg che segue uno stile di gioco "di nicchia" (quello del bastone da combattimento) che punta proprio al massimizzare la propria schivata per far entrare quanto più possibile la passiva "Risposta armata".
È praticamente il miglior utilizzo possibile di coperture possibile... anzi no, il migliore in assoluto sarebbe stato quello in cui due pg copia identici all'attuale Avhydr sfruttavano le colonne per demolire gli avversari schivando i loro attacchi
C'è stato un caso in cui le coperture hanno portato al far morire tutti, e altri casi dove sono state "buone per tirare a campare" e basta, visto che il pg nascosto dietro è risultato parecchio scarso o utile solo come curatore.
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Inizierei proponendo una cosa basilare, un'abilità per i martelli. In poche parole quest'abilità consisterà nel poter distruggere le coperture, oppure, se ritenuto troppo op, la possibilità di attaccare ignorando il modificatore di precisione della copertura(magari mettendoci che ad ogni colpo inflitto con successo la copertura perde efficacia)
Intrigante come cosa, potrei farci un pensiero sull'abilità che distrugge la copertura. Bella trovata
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Ora passiamo al piatto forte. Ora, come tutti sappiamo, se una persona attacca un nemico in copertura, gli fa danno. Ma perché se voglio riattaccarlo, ha ancora la copertura?? Cioè, io per attaccarlo con un attacco fisico, non posso colpirlo da dietro la copertura, devo andargli avanti e attaccarlo. Io propongo di rivoluzionare le coperture aggiungendo il davanti e il dietro. Per farvi capire meglio, se con il vecchio sistema era come mettersi dentro una botte di ferro, con questo sistema si sarà veramente in una copertura. Esempio:Io mi metto dietro la copertura,
la copertura mi proteggerà dalle persone davanti di me(quindi davanti alla copertura) ma non a quelle dietro di me. Mettiamo caso che io davanti alla copertura ho un cane e dietro un mago,
il mago potrà attaccarmi senza malus perchè appunto è dietro di me e io dietro non sono protetto da niente, mentre il cane i malus li avrà
Capito???
Ora, io vorrei proporre un'altra meccanica. Se io voglio attaccare a corpo a corpo una persona dietro una copertura, a meno che la copertura non sia molto bassa, non posso farlo, devo girare la copertura e attaccarlo(per avere il maggior danno possibile, sia chiaro). Quindi ecco la mia proposta: se una persona mi attacca da dietro la copertura e fa tutto con successo, da quel turno in poi sarà dietro di me e quindi potrà attaccarmi senza nessun malus. Esempio:Sono in copertura, bandito b mi attacca, ma per farlo, non può colpire la copertura, deve colpire me fisicamente, quindi gira la colpertura(o la scavalca) e mi attacca, da quel turno in poi, se non faccio qualcosa, il bandito potrà attaccarmi senza malus
Purtroppo i concetti di distanza all'interno del gioco sono un bel po' approssimativi, non lo nego, ma è anche vero che evitano mappe e coordinate troppo pesanti da gestire. È ancora oggi pieno di persone che non riescono a seguire due indicazioni in croce nel regolamento su dove e come creare la propria scheda, figuriamoci inserire roba del genere da usare via forum...
Sono un fan delle mappe, degli scenari, delle ricostruzioni e delle celle con coordinate (perfino multilivello), giuro, ma è roba divertente da giocare solo quando la situazione lo consente.
In un gioco da tavolo circondato da altre persone, la mappa è chiara a tutti e si gestisce facilmente, stesso discorso in un videogioco. Ma qui su forum la vedo DURA.
Differenziare ancora di più locazioni di nicchia come le coperture rischia di diventare drammatico.
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Poi, per le frecce e magie questo potrebbe rimanere invariato, perché si potrebbe usare la scusa del:tanto prendo l'angolazione e gli lancio una freccia. Proporrei pure un'abilità passiva dove, quando sei in copertura e un nemico tenta di attaccarti e fallisce, tu gli fai tot danni fissi
Inoltre vorrei proporre altre due cose(poi finisco)
Se potenzi maghi e arcieri, tocca dare altre spinte anche ai guerrieri in mischia. È rischiosissima sta cosa, attenzione (come ho detto altre volte, i pg sono impostati con una potenza tale da risultare il più possibile vicina all'equilibrio con le creature nemiche... ogni spinta ai pg dovrà corrispondere ad una spinta ai nemici!)
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Innanzitutto, proporrei un miglioramento dei critici, se io faccio un critico su un nemico in un copertura, proporrei di farla distruggere oppure di tirare via il nemico.
Esempio:Io sono in copertura, nemico b mi attacca e fa critico, però l'impatto del colpo è troppo forte e mi caccia fuori dalla copertura
Non so che freccia devi usare per far esplodere una colonna di pietra :
I critici inoltre capitano già poco di loro, e nonostante questo sono una delle cose più difficili da bilanciare. A nessuno piace vedersi cancellato a causa di un critico fortunato... certo, può succedere, ma dare ulteriori potenziamenti ai critici non credo sia una necessità.
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Altra proposta, è quella di differenziare le coperture in due grandi gruppi, le coperture basse e le alte, le basse daranno un malus di precisione alle armi a una mano , alle magie e a quelle a distanza(niente armi a due mani) mentre le coperture alte lo daranno a tutto.
Mi sembra un'eccessiva complicazione di un sistema che già funziona