Scheda di Dar'saz Zahnaihn
Nome: Dar'saz
Cognome: Zahnaihn
Età: 23
Sesso: maschio
Razza: khajiit
Status: umano
Livello: 13
Punti esperienza: 30.500/70.000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Il khajiit si presenta come un felino abbastanza alto, precisamente, un metro e ottantatré centimetri, con un fisico snello, che favorisce i suoi movimenti.
Si sa che tutti i neonati fino ad un certo punto della loro vita, hanno degli occhi azzurri, ebbene, Dar'saz ha continuato ad averceli anche da adulto.
È ricoperto per la maggior parte del suo corpo da un pelo argentato, alternato a strisce nere, e non troppo folto.
Ha delle orecchie a punta ed ha l'abitudine di portare degli orecchini a quello destro.
La coda è uno strumento fondamentale per lui.
La utilizza come arma, come un fedele compagno, come il quinto arto.
Carattere: Dar'saz ha passato un'infanzia difficile, senza amici o persone care, e quindi tende ad affezionarsi facilmente ad un amico o anche a una persona conosciuta, che avra sempre un posto nel suo cuore,
però Dar'saz, non sopporta il tradimento ed è facile che non ti perdonerà mai.
Dar'saz si protegge dagli estranei, con una sorta di guscio che avvolte lo fa sembrare serio ed arrogante, e che solo con chi gli è caro riesce a schiudersi.
Dietro il guscio, Dar'saz è arguto (o cerca di esserlo) serio ma anche scherzoso nei momenti giusti, gentile e premuroso che mette a suo agio le persone, un Dar'saz sensibile e affettuoso, come un tenero gattino... con gli artigli affilati come rasoi.
Con gli amici è estremamente cordiale, li mette al primo posto e fa di tutto per proteggerli, se ne offendete uno, state pronti a pagarne le conseguenze.
In battaglia è uno stratega, è spavaldo e sprezzante del
pericolo e vive in una continua sfida e
sul filo del rasoio.
Storia: È nato in seguito ad una notte di passione
tra una khajiit di una carovana itinerante e un
nobile di Markarth il quale non lo ha
riconosciuto come figlio.
Dopo pochi mesi dalla nascita fu mandato all'orfanotrofio a
causa della povertà della madre la quale
aveva i soldi solo per sfamare se stessa.
All'orfanotrofio ebbe una vita dura piena
di umiliazione e di continua sofferenza
della fame.
Decise di scappare all'età di 7 anni ma
colto all'improvviso da una bufera perse i
sensi e si accasciò per terra.
Si sveglio incatenato e in una cella, poco
dopo scopri di essere stato catturato da
una banda di ladri.
Visse li per 2 settimane nelle quali
soffri la fame, fino a quando i ladri capirono di averlo
fatto soffrire abbastanza e gli dissero
che per essere liberato sarebbe dovuto
diventare uno di loro, accettò pensando che
sarebbe stato meglio vivere da ladro che
da prigioniero.
Visse da ladro per 10 anni nei quali
diventò esperto nel mestiere.
Ad un certo arrivò il giorno della prova nella quale
dovette svaligiare la casa di un benestante
assieme ad altri due veterani.
Qualcosa però, ando storto perché le guardie
circondarono la casa lasciando i ladri
senza via di scampo.
I tre decisero di scappare dalla finestra
ma non ci sarebbero riusciti senza un
diversivo, ormai però, le guardie stavano
irrompendo nella casa, quindi i due
veterani decisero all'istante di dare un
calcio al khajiit e di farlo catturare
per tener a bada le guardie, il loro piano
riuscì e fuggirono.
Dopo mesi di prigionia, il capo delle
guardie gli fece una proposta, la quale consisteva nel svelare il nascondiglio dei
ladri per uno sconto di pena che prevedeva
la sua liberazione.
Il khajiit accetto volentieri, d'altronde non
aveva niente da perdere se non dei
traditori disposti a sacrificarlo per
salvarsi.
Uscito di prigione decise di non dare facilmente
fiducia a nessuno, continuò la sua
vita diventando un cacciatore di tesori.
Il khajiit capì che la sua vita era
appena iniziata e che lo attendevano
tantissime avventure.
Ma prima di questo, doveva imparare qualcosa, come leggere e scrivere.
Non aveva avuto nessuna istruzione, ma anche se era un pò tardi decise di iniziare a studiare.
Dar'saz si riferiva a se stesso, come tutti i khajiit, in terza persona.
Dar'saz ricordava sentire la madre parlare in tale modo, quando lui aveva ancora pochi mesi di vita, una cosa insolita per tutti dato che normalmente ci si dimentica di ogni cosa trascorsa da piccoli, ma per lui non era così, non dimenticò mai sua madre, alla quale pensava in ogni momento difficile... lei gli dava la forza di continuare, di riuscire a ritrovarla.
Non ha mai avuto legami con sua madre, praticamente non la conosceva, ma c'era qualcosa che lo spingeva a ritrovare le sue origini.
Le sue avventure lo portarono a Cyrodiil.
Qui lavorò come mercenario e vinse l'arena.
Un giorno però, una lettera sconvolse la sua vita. Il capo della sua vecchia banda, tradita da Dar'saz, rapì sua madre. Determinato a salvarla, irruppe nel forte-base della nuova banda di Lokhdis.
Conosceva Lokhdis, spietato come era probabilmente aveva già ucciso sua madre.
I dubbi furono confermati.
Non ebbe la possibilità di conoscere sua madre, perciò in un momento di furia scatenò la sua rabbia sul nemico.
Con la madre vendicata ed il passato completamente eliminato, ora Dar'saz è veramente pronto a riiniziare.
Ora, oltre a fare il mercenario, si è appassionato alla cucina, hobby e secondo lavoro, che fa nel tempo libero
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 190/190
Punti Mana: 42/42
Septim Posseduti: 620
Attributi
Forza: 0 (Bonus: +0)
Agilità: 9 (Bonus: +0)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 3 (Bonus: +3) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 4 (Bonus: +3)
Precisione: 4 (Percentuale effettiva non calcolando l'arma: 84%)
(Percentuale effettiva calcolando l'arma: 90%)
Schivata: 2 (Percentuale effettiva: 34%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)
Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 19%) (Bonus: +0)
Equipaggiamento:
Armatura totale: 20
Armatura magica totale: 8
Testa: Elmo di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;
Torso e Gambe: Corazza elfica (5 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 200 Septim
Mani: Guanti di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;
Piedi: Stivali di mithril (5 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 300 Septim;
Oggetto nella prima mano: Spada corta a una mano nanica (27 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 650 Septim
Oggetto nella seconda mano: Spada corta a una mano nanica (27 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 650 Septim
Primo anello: Anello della resistenza d'argento (+3 resistenza) - Valore: 160 Septim
Secondo anello: Anello della protezione magica d'oro (+8 difesa magica) - Valuta: 350 Septim
Pendente: Pendente della volontà d'argento (+3 volontà) - Valore: 180 Septim
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim
Slot 4: Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim
Slot 5: Griglia da cucina - Valore: 50 Septim
Slot 6: Pozione di cura media (+70 pv) - Valore: 80 Septim
Slot 7: Pozione di cura media (+70 pv) - Valore: 80 Septim
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità
Colpo Caricato – Costo 4 mana
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Lupo – Costo 4 mana
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Cura - Costo 8 mana
Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
La potenza della cura aumenta di 6 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: Volontà 3.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Tiro di precisione – Costo 10 mana
Effettua un normale attacco fisico con il massimo della precisione (100%), ma l'attacco può ancora essere schivato dal nemico.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Arco, Arco Lungo.
Cucina Imperiale – Abilità passiva
Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Tempo di duellare – Costo 6 mana
Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza.
Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 10 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto.
Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 5
Requisiti equipaggiamento: Spada corta a una mano (doppiamente equipaggiata).
Fendenti rapidi – Costo: 10 mana
Una serie di veloci attacchi difficili da evitare, in grado di mettere in seria difficoltà un nemico agile.
Fendenti rapidi colpisce il bersaglio per tre volte durante lo stesso turno, con un attacco base.
I primi due attacchi base eseguiti ricevono i seguenti modificatori: danno dimezzato, +10% precisione, schivata del bersaglio ridotta del 10%
Il terzo attacco base eseguito riceve i seguenti modificatori: danno dimezzato, schivata del bersaglio ridotta del 30%
Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 5 o Agilità 5.
Requisiti equipaggiamento: Due armi ad una mano (pugnale e tirapugni esclusi).
Carica – Costo: 8 mana
Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 3 / Agilità 3 e Volontà 2.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Colpo con elsa – Costo: 12 mana
Infligge 10 danni fisici in mischia sommati al bonus forza e impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).