Scheda di Ravus
Nome: Ravus
Cognome:Età: 1450
Sesso: maschio
Razza: dunmer
Status: vampiro della Progenie Volkihar
Livello: 10
Punti esperienza: 50400/55000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Descrizione fisica? Mi sembra un'idea un po' stupida, considerando che sono
qui davanti, ma fa come vuoi.
Sono un Dunmer, come avrai certamente notato, e come tale rispondo ai canoni caratteristici della mia razza. Pelle color cenere, occhi rossi e capelli bianchi. Forse quelli non sono propriamente caratteristici, ma non vedo il problema.
Sono abbastanza alto, intorno al metro e settantacinque credo, e non sono messo troppo male fisicamente: ho spalle ampie e un buon quantitativo di muscoli.
Ho svariate cicatrici sparse per tutto il corpo, ma la più caratteristica è sul petto: un lungo sfregio che va dalla spalla destra all'anca sinistra, particolarmente spesso verso il centro.
Che altro... Ah, giusto! Le mie unghie sembrano artigli. Esatto. È una cosa che spaventa anche me, quindi tendo a non togliere mai i guanti dell'armatura. Sono talmente affilate che potrei uccidere qualcuno, quindi
voglio evitare incidenti.
Carattere: Sai, non ho molto da dire sul mio carattere. E non ho molto da dire perché non
ricordo nulla di precedente a ieri mattina. Quindi... diciamo che sono un cittadino onesto? Uno che rispetta le leggi? Che segue la religione? Il Tribunale, non i Divini. Ci tengo a precisarlo.
Poi... non saprei proprio. Mi interessano i soldi? Si, ma quelli fanno comodo a tutti. Il potere? La fama? Non saprei. Sicuramente una cosa che voglio la so: i miei ricordi. Ecco, per quelli scambierei volentieri soldi, fama e potere.
Aggiorna anche questo punto va, penso di avere le idee più chiare.
Non voglio assolutamente finire come quando facevo il bandito, non voglio che degli innocenti soffrano di nuovo per colpa mia. Allo stesso momento devo fare ammenda per i miei crimini, quindi quale modo migliore di unire le due cose se non improvvisarmi cacciatore di taglie? Mi sembra un buon piano.
Storia: Il mio passato? Bella domanda.
Diciamo che il mio passato inizia ieri mattina, quando mi sono svegliato in una grotta accanto a due cadaveri. Vestivo quella che sembrava un'armatura di
cuoio, ma era talmente rovinata da essere inservibile. Però c'era una scritta su una delle spalline: Azael.
Era ricamato sulla spallina della mia armatura, quindi ho immaginato fosse il mio nome. Non suona male, no?
Comunque sia, la mia armatura era inutilizzabile. Fortunatamente uno dei due cadaveri aveva una bella armatura di ferro ed una katana, quindi le ho... prese in prestito.
Successivamente mi sono accodato ad una carovana qualsiasi e sono arrivato qui.
Io vado quindi, se riuscirò a ricordare qualcosa ti verrò a cercare. Promesso!
Sono tornato. Ti avevo promesso l'avrei fatto, no? Ho un paio di novità interessanti che puoi scrivere nel tuo registro: sono un vampiro. Non ti vedo molto sorpreso, ma d'altronde ti sarà capitato di incontrare tanti altri prima di me. Bhe, ho un'altra notizia: posso trasformarmi in una strana creatura volante. Ancora non ricordo nulla del mio passato, ma direi che sono a buon punto. Soltanto... Non ho idea di dove iniziare. Sono un vampiro, quindi non conosco la mia vera età. Ci sarà qualcuno che mi conosce? Prima o poi lo scoprirò.
Sono tornato. Lo so, è passato un po'. Ma ho importanti novità sul mio passato, non tutte positive ma ehi, ti ho detto che sono un vampiro e non hai battuto ciglio.
Iniziamo dal principio: molti anni fa guidavo una banda di briganti tra i quali militava anche un mio caro amico, Dras. In circostanze che non ricordo ci ritroviamo ad assaltare la dimora di una ricca famiglia Imperiale e dopo aver ucciso i due proprietari do l'ordine di catturare la loro figlia quattordicenne per interrogarla sulla posizione di altro oro che sapevo essere nascosto da qualche parte.
La ragazzina collabora e, dopo aver recuperato l'oro, ordino la morte della giovane. Quando sto per ucciderla con le mie mani vista l'inadempienza degli altri vengo fermato da Dras, da un po' dubbioso sui miei metodi, che mi sfida a duello per il comando.
Perdo e tento di ucciderlo a tradimento, fallendo e ricevendo come "ricompensa" una cicatrice sul petto e l'esilio in una caverna qui a Cyrodill.
Ed è proprio nella caverna che mi sono risvegliato qualche giorno fa, senza il minimo ricordo del mio passato per colpa della sete di sangue. Per mia fortuna ho incontrato Hercules, un bretone che si definisce un "investigatore dell'occulto" che ha sacrificato un po' del suo sangue per tentare di farmi ricordare qualcosa. Metodo funzionante, almeno per il momento.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 120/120
Punti Mana: 32/32
Septim Posseduti: 25
Attributi
Forza: 1 (Bonus: +0)
Agilità: 9 (Bonus: +8)
Intelligenza: 0 (Bonus: +0)
Volontà: 4 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)
Resistenza: 0 (Bonus: +0)
Precisione: -2 (Percentuale effettiva: 78%)
Schivata: 3 (Percentuale effettiva: 26%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)
Fortuna: 0 (Percentuale effettiva: 10%)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo orchesco (5 armatura) - Valore: 80 Septim
Torso e Gambe: Corazza d'acciaio (7 armatura) - Valore: 50 Septim
Mani: Guanti d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Piedi: Stivali d'acciaio (4 armatura) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella prima mano: Katana orchesca (48 danni fisici) (+5% precisione) - Valore: 400 Septim
Oggetto nella seconda mano: -
Primo anello: - Anello della difesa d'argento (+6 armatura) - Valore: 160 Septim
Secondo anello: - Anello dell'agilità d'oro (+4 agilità) - Valuta: 350 Septim
Pendente: - Pendente dell'agilità d'oro (+4 agilità) - Valore: 400 Septim
Zaino:
Slot 1: - Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Slot 11: -
Slot 12: -
Slot 13: -
Slot 14: -
Slot 15: -
Abilità
Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Colpo con elsa – Costo 12 mana
Infligge 10 danni fisici in mischia sommati al bonus forza e impedisce al nemico colpito di compiere qualsiasi mossa nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia (Flagello a una mano e Tirapugni esclusi).
Risucchio vampirico – Costo 5 mana - Livello 2
Un'abilità a distanza che infligge 24 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni magici inflitti di 9 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21). Il costo in mana incrementa di 1 punto per livello dell'abilità.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Artigli del vampiro – Costo 4 mana e 20 punti vita
Artigli aguzzi come lame incrementano l'efficacia del vampiro nei combattimenti in mischia, rendendolo un avversario pericoloso se affrontato faccia a faccia.
Infligge 42 danni fisici in mischia sommati al valore totale dell'attributo forza moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Stormo di pipistrelli – Costo 4 mana e 20 punti vita
Il vampiro tramuta parte del suo corpo in uno stormo di pipistrelli che attacca subito il nemico bersagliato, dilaniandone le carni per poi tornare immediatamente indietro.
Infligge 32 danni fisici a distanza sommati al valore totale dell'attributo agilità moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di sangue – Costo 4 mana e 20 punti vita
Un vortice vermiglio si sprigiona dal corpo del vampiro, avvolgendo il proprio nemico in una spira mortale.
Infligge 28 danni magici a distanza sommati al valore totale dell'attributo intelligenza moltiplicato per tre.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Gargoyle – Nessun costo
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Gargoyle che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro (progenie Volkihar) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Estrazione rapida – Costo 16 mana
Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 40.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: -25% precisione e +70% possibilità di critico. Il bersaglio raddoppia i propri punti armatura.
In caso di fallimento dell'attacco, 6 punti mana vengono rimborsati all'utilizzatore.
Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 7
Requisiti equipaggiamento: Katana.