The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Espansione Bloodmoon

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MaggotMonica
view post Posted on 29/3/2006, 20:35




PROLOGO
Per iniziare la sequenza di missioni principale, non dovete fare altro che tornare a Vvardenfell (ammesso che siate a Mournhold), parlare con qualsiasi persona a proposito delle ultime nuove e scoprire che ci sono dei problemi a Fort Frostmoth, sito in Solstheim. Di che posto si tratta? Beh, di una nuova isola piuttosto grandicella sorta a nord-ovest di Vvardenfell.
Per raggiungere il posto recatevi a Khuul a nord-ovest della mappa e parlate con S'Virr, che trovate al molo. Chiedetegli di traghettarvi sin là (chiaramente potrete anche arrivarci a nuoto oppure camminando sull'acqua o ancora levitando, fate voi) e non appena scesi dalla nave parlate a Basks-in-the-sun. Vi consiglierà di andare a parlare al capitano Falx Carius per ricevere informazioni circa il distaccamento dell'esercito sull'isola, oppure con Carnius Magius all'Imperial Cult Shrine per informazioni sulla nuova colonia.
Ciò che pertiene al capitano fa parte della serie di missioni principali, quindi inizieremo con il concentrarci su quelle, lasciando eventualmente il culto imperiale per dopo.

01 - REBELLION A FROSTMOTH
Il capitano Falx Carius si trova nei General Quarters, appena dentro Fort Frostmoth, al terzo piano (vedasi mappa allegata). Evitate pure di parlare con le guardie dato che al momento nessuna di loro vi presterà attenzione, c'è del malcontento.
Infatti parlando al capitano verrete a conoscenza dei problemi del posto. L'isola non è certamente un paradiso, anzi è un posto difficile dove mantenere l'ordine. I soldati inviati da queste parti - lontani dai loro cari - vivono una vita dura; inizialmente le cose andavano bene, ma al momento sono numerose le lamentele e il capitano vi chiederà di fare luce, poiché con lui non parlano.
Uscite dunque dall'edificio e avvicinate una guardia. Se avete con voi dell'alcool (nel mio caso della Sujamma), la prima guardia con la quale parlerete (ricordatevela, vi servirà tra breve) ne sentirà l'odore e se approfondirete il discorso (booze) ve ne chiederà un po'. Acconsentite e vi spiegherà che il capitano ha imposto delle regole piuttosto morigerate e che non scorre un goccio di alcool. Insomma, il problema è più semplice del previsto!
Non avete alcool con voi? Recatevi alla più vicina città dotata di botteghe (Ald'Ruhn) oppure rovistate bene tra le stanza del forte. Nell'Armory ce ne dovrebbe essere un po', così come nelle stanze del caro capitano...
Tornate dal capitano Falx Carius e riferitegli tutto. Il capitano vi dirà che non ha proibito nulla e che è stato il prete del forte, Antonius Nuncius. Vi chiederà di investigare oltre circa questa storia; tornate dalla medesima guardia cui avete parlato prima (in modo da non dover donare altro alcool) e proseguite il discorso dell'alcool (dry fort). Chiedetegli poi di Antonius Nuncius e vi dirà che il prete è una brava persona e che ha detto a tutti che il proibizionismo arriva dal capitano.
Recatevi dal prete che si trova al piano terra dell'Imperial Cult Shrine e parlategli. Sarà piuttosto seccato e vi dirà che è stato il capitano a volere tutto questo; ditegli che il capitano ha dichiarato di non aver nulla a che fare con la cosa (Mention that the Captain never banned alcohol) e vi risponderà che ad ogni modo i rifornimenti hanno cessato di arrivare sull'isola. Infine vi caccerà sostenendo che non avete prove. Vi toccherà qualche indagine supplementare.
La guardia vi aveva detto che l'ufficio di Antonius Nuncius si trova nell'armeria. Bene, sarà il caso di fare una visita da quelle parti. Entrando dell'armeria, l'ufficio lo troverete al secondo piano, dietro a una comune porta di legno. Dopo averla richiusa alle vostre spalle scassinate la scrivania per trovarla piena di alcool! Scassinate anche il mobile ma non si aprirà in mancanza di chiave!
Tornate da lui e parlategli a proposito dei soliti argomenti per terminare sui rifornimenti che non arrivano (shipments stopped arriving). Si spaventerà del fatto che avete ficcato le mani nella sua scrivania e dirà che quell'alcool è stato nascosto per il bene dei soldati e per potere fare una buona figura con i superiori e tornare in patria.
Ora avrete due opzioni: rispondendogli che comunicherete tutto al capitano e prendendo commiato tornerete dal capitano e riceverete 3 pozioni Cure Disease e una Silver Sparkblade.
Rispondendogli che lo coprirete, vi donerà la Nuncius'key con la quale potrete aprire il suo armadio e trovare decide di bottiglie di alcool. Tornando da Carius gli racconterete una palla e riceverete in cambio solo le tre pozioni.

02 - THE FROSTMOTH SMUGGLERS

Parlando ancora con Carius (nome in assonanza con il caro vecchio Caius, ricordate?) a proposito di ulteriori affari (fort business) verrete a conoscenza di un altro problema. I soldati in servizio nella zona provengono più che altro dalle prigioni di Ebonearth; si tratta quindi di feccia. In mezzo a questa gente c'è qualche ladro che ha avviato un traffico illecito di armi verso il continente (weapons being smuggled). Il capitano vi raccomanderà di indagare e nel farlo vi darà uno dei suoi uomini in appoggio, a scelta tra Saenus Lusius (che si trova nel General Quarters) e Gaea Artoria, che trovate al piano sottostante, ossia nel General Quarters, Upper Level. Il primo è più riflessivo, la seconda più forte; a tutti gli effetti non ha importanza.
Accettate la missione e provate a parlare prima con il vostro compagno circa l'argomento della missione (si trova in fondo alla lista). Gaea ne saprà molto poco. Sarà sufficiente però chiedere a qualche guardia in zona perché vi venga indicato un nuovo personaggio, ossia Zeno Faustus che si trova nella Armory, a piano terra.
Andate a parlare con lui e vi dirà immediatamente che dei soldati hanno parlato di un nascondiglio dentro alcune caverne, le Gandrung Caverns. Dove si trovano? Leggermente a nord-est del forte proprio nella zona più a nord della vicina baia (vedete quell'ingresso scuro tra le rocce sulla mappa in dotazione? Bene!). Prima di andarci procuratevi dei rimedi contro la paralisi.
Una volta all'interno troverete l'opposizione di qualche ratto iniziale e qui vi raccomando di prepararvi bene, perché proseguendo lungo la direzione ovest incontrerete un po' di guerrieri di varie razze tutti dotati di un'arma in grado di paralizzare. Non dimenticate poi che avete un compagno (o compagna); cercate pertanto di attaccare l'avversario dal lato opposto a quello del vostro collega in modo da circondarlo e sistemarlo per bene. Fate anche attenzione a non colpire il vostro amico (a causa degli scatterelli del motore di gioco potrebbe capitare...).
Ad ogni modo se avete con voi Saenus Lusius avrete la possibilità di parlare al capo e sistemare un accordo di modo che i contrabbandieri se ne vadano; fate però assoluta attenzione a non far uccidere il vostro compagno, altrimenti potreste avere qualche noia con quello che non avete scelto - suo caro amico!
Per il resto la caverna è piena zeppa di forzieri che non contengono nulla di particolarmente interessante; l'oggetto più prezioso si trova tra l'altro in un barile nella zona dove ce ne sono parecchi, degli stivali del valore di 5000! La cosa più curiosa, invece è il cadavere di un tale Stalhrim, chiuso dentro un blocco di ghiaccio nella zona a nord.
Ad ogni modo dopo che li avrete uccisi tutti o dopo che se ne saranno andati (insomma dopo aver visto apparire il messaggio sul diario), tornate a Fort Frostmoth e lo troverete malridotto in seguito a un attacco; che è successo? Il vostro compagno vi suggerirà di andare a controllare ugualmente nelle sue stanze ma non ne troverete traccia. Chiedendone a una guardia a caso vi verrà detto che il capitano non si trova e che dovrete parlare con il compagno che non avete scelto (nel mio caso Saenus Lusius, al piano terra del General Quarters).
Vi dirà che il suo corpo non è stato trovato in seguito all'orribile battaglia che ha avuto luogo e che qualcuno al Nord Village potrebbe saperne qualcosa. Il Nord Village ovviamente è lo Skaal Village ben visibile all'estremità nord della mappa inclusa.

03-THE DISAPPEARANCE OF CAPTAIN CARIUS
Il capitano Carius è dunque scomparso durante la battaglia lampo che ha devastato Fort Frostmoth. Parlando con Saenus o Gaea - se questi non avrà difficoltà con voi; nel caso si rifiuti di parlare a causa della morte del suo compagno/a ripescate un salvataggio precedente e ripetete la missione numero 2 - vi verrà suggerito di recarvi a nord, nel villaggio Skaal.
La gente che vi abita è molto legata a queste terre e probabilmente sa qualcosa circa l'attacco al forte; tuttavia il vostro compito sarà quello di guadagnarne dapprima la fiducia, rimanendo con loro qualche tempo. Per aiutarvi Saenus/Gaea vi donerà lo Skull of Skaal Warrior, un teschio di un guerriero skaal che dovrebbe aiutarvi a prendere confidenza con questa gente (come se io per andare a trovare il popolo lappone mi portassi appresso un teschio della loro gente... che dite mi accoglierebbero a braccia aperte? ndxam).
Dirigendovi verso il villaggio passate nella zona est e in particolare da Thirsk; si tratta di un capanno sul retro del quale troverete un tronco d'albero cavo (Hollow Treestump). Ispezionando all'interno del tronco troverete un equipaggiamento fuori di testa, oltreché una singolare nota scritta con il sangue: eccovi l'elenco: Treachery e Deceit, due guanti in grado di alzare di 20 punti rispettivamente Security e Sneak (i guanti del manigoldo), Shadowsting, una spada lunga dotata di Chamaleon da 200% a 100% per 20 sec (impossibile colpirvi), Ebony Arrow of Slaying, cinque freccie in grado di danneggiare l'avversario per 5000 punti (CINQUEMILA!!! Pensate solo a cosa mangiarvi se non colpite il bersaglio... ndxam), Ring of Raven Eye, un anello in grado di restituirvi Marksman e Night Eye per 20 punti. Insomma una vera manna gratis! Che c'è sotto? Lo scopriremo, il messaggio allegato dice molto poco, iniziate a impadronirvene...

Dopo un po' di peregrinaggio raggiungerete infine lo Skaal Village, un villaggio di stampo nordico abbarbicato in cima a una collinetta ricoperta di neve, come tutta la zona. Sfortunatamente gli abitanti del villaggio si riveleranno freddi almeno quanto il clima e vi verrà detto di parlare al loro capo, Tharsten Heart-Fang nella Greathall (proprio come gli ashlander, ricordate?). Parlando con lui potrete approfondire il discorso relativo all'attacco. Continuando la linea principale del discorso, l'uomo vi descriverà il suo disprezzo per i guerrieri insediatisi a sud ma dichiarerà ugualmente che il suo popolo non è stato responsabile di alcun attacco, essendo una popolazione pacifica che rispetta la natura. Vi dirà inoltre che i responsabili dell'attacco sono animali che non hanno nulla a che fare con i lupi. Proseguendo con il discorso (your business here) potrete consegnargli il teschio che vi è stato dato e che vi farà più graditi al popolo skaal. Ad ogni modo al termine del discorso vi esorterà a recuperare il potere degli Skaal che è stato rovinato dagli umani (restore the power of the Skaal) indicandovi il capanno dello sciamano (Shaman's Hut), dove Korst Wind-Eye vi dirà ciò che dovete fare.

04-THE SKAAL TEST OF LOYALTY

Uscite e andate da costui che vi parlerà dell'esistenza di sei pietre sull'isola e di altrettanti rituali da compiere per riportare il potere agli skaal. Ciascun rituale è descritto nel libro The Story of Aevar Stone-Singer mentre la locazione delle pietre è indicata dalla mappa Locations of the Stones.
A questo punto dovrete occuparvi di tutte e sei le pietre una a una. Seguiamo l'ordine del libro.

Water Stone. Come prima parte della missione recatevi alla water stone che, come da mappa, si trova a ovest, in una zona ghiacciata. Raggiungetela attraversando evitando il ponte se potete per evitare di essere assaliti da alcuni banditi e percorrendo a nord la catena delle Moesring Mountains sino a raggiungere il Hvitkald Peak e procedendo poi a sud-ovest. La zona non è certo delle più tranquille; se volete passare indisturbati utilizzate l'invisibilità oppure volate o ancora procedete sulla cima delle montagne.
Una volta giunti davanti alla Water Stone, attivatela e proprio come raccontato nel libro una scritta vi dirà di portarvi sull'isolotto a ovest (in realtà nord-ovest da questo punto) in modo da trovare l'orca nera (Black Horker) chiamata Swimmer. L'isolotto nominato è l'unico che c'è nella zona vicino alla costa ed è chiaramente visibile dalla mapppa inclusa nella confezione. Raggiungetelo e vedrete la foca nera. Non appena vi avvicinerete costei partirà di gran carriera per raggiungere la zona subascquea dove si trova la caverna. Utilizzate a profusione incantesimi di Water Breathing oppure Water Walking (tanto la foca viaggia a pelo d'acqua) e quando il vostro diario si aggiornerà nuovamente (e la foca sarà ferma) dovrete immergervi.
Proprio sotto di voi troverete l'ingresso della Stahlman's Gorge, un'ammasso di rocce sommerse. Dopo che sarete entrati (e avrete utilizzato un bell'incantesimo di Water Breathing procedete seguendo l'unico sentiero possibile sino a trovare l'aria. Uscendo a prendere una boccata d'aria verrete accolti da un bello scheletro che dovrete prontamente far fuori. Dopo averlo sistemato potrete finalmente recuperare la boccetta di Waters of Life; vicino alla stessa troverete altre due pozioni, una per nuotare più velocemente e l'altra per il solito Water Breathing. Prendetele entrambe, utilizzatele subito e immergetevi per tornare indietro sino alla Water Stone.
Una volta dinanzi, utilizzate la Waters of Life sulla pietra e la prima parte del rituale sarà completata.
Earth Stone. Per sistemare la seconda parte del rituale recatevi alla Earth Stone, che si trova a nord-ovest della zona Raven Rock (sulla mappa è decisamente visibile). La pietra si trova su una piccola altura non lontano da una grotta; fate attenzione o rischierete di confonderla con gli alberi.
Ad ogni modo attivatela e vi verrà detto di recarvi alla Cave of Hidden Music per imparare la Earth Song. La caverna si trova a nord-est, è visibile nella mega mappa e la sua apertura è direzionata a nord-ovest. Entrate e preparatevi ad affrontare l'orda di draugr e seguite la mappa sino a raggiungere la seconda zona, ossia la Chamber of Song. A questo punto inizierete a sentire una nenia greve; procedete verso ovest e salite per raggiungere la stanza dove si trovano le stalattiti musicali. Vi sono quattro note che vengono ripetute a profusione, vostro scopo è quello di ripeterle, attivando una a una le stalagmiti. Il problema è che il loro suono non corrisponde a quello delle stalattiti (quelle sopra) ma le note sono sfasate di una posizione verso destra. Quindi per ripetere il medesimo suono dovrete premere in sequenza: la centrale, quella di destra, quella di sinistra e quella di destra. A questo punto il motivo cambierà e dovrete replicarlo un'ultima volta: dovrebbe essere sinistra, destra, centro, sinistra.
A questo punto le stalattiti produrranno una sequenza che è la Earth Song. Finalmente potete tornare alla pietra e attivare anche questa.

Beast Stone. Troverete la Beast Stone su un'altura immediatamente a nord-est del Lake Fjalding. Dopo averla attivata, vi verrà detto di procedere verso sud e cercare nei pressi di un'altura una bestia che si lamenta. Non vi verrà specificato che tipo di bestia, ad ogni modo si tratta di un animale dall'indole buona (Good Beast).
Procedete dunque a sud, oltrepassando Thirsk e volgendovi leggermente verso sud-ovest. Incontrerete un orso bianco attaccato da alcuni Rickling; aiutatelo a sistemarli e attendete. Se il diario non vi avviserà che l'orso ha una freccia conficcata nel collo, provate a dormire un po' attendendo che arrivino altri nemici e questa volta lasciate che l'orso ne affronti qualcuno prima di sistemarli.
A un certo punto verrete avvisati che ha una freccia conficcata nel collo. Avvicinatevi senza armi e premete il tasto di azione per ispezionarlo e levargliela. A questo punto sarà sufficiente riposarvi un po' (ma se vi siete già riposati non ce n'è bisogno) per vedere comparire il messaggio che l'orso sta bene e che potete tornare alla pietra. Fatelo e l'animale vi seguirà felice. Quando sarete giunti assieme all'animale (che non è proprio una scheggia...) nei pressi della pietra non vi resta che attivarla e rivolgervi alla successiva.

Tree Stone. La pietra si trova nella zona del Brodir Grove (segnato sulla mappa). Raggiungetela e attivatela e vi verrà detto di cercare un ladro che ha rubato dei semi a est. Nel libro viene detto che il protagonista viaggò per la Hirstaang Forest parlando con gli spiriti degli alberi, ma dopo averla girata tutta vi assicuro che di spiriti non ce ne sono.
Ciò che cercate si trova in realtà poco distante dalla pietra, precisamente oltre un declivio a nord-est; troverete da quelle parti un gruppetto costituito da diverse Spriggan e un singolo Rickle. Quando sarete abbastanza vicini il diario si aggiornerà e dovrete vedervela con loro; tenete presente che le spriggan devono morire tre volte perché siano secche definitivamente. Una volta che li avrete sistemati tutti (consiglio un incantesimo di levitazione e qualche altro incantesimo potente o arma a distanza, sono piuttosto seccanti da affrontare faccia a faccia! ndxam), andate a ispezionare il cadavere del rickle e gli troverete addosso un sacchettino di Strange Seed. Il diario si aggiornerà nuovamente consigliandovi di recarvi in una radura a nord-ovest della pietra per piantare i semi (si tratta di quel lembo di terra circondato da pietre a due passi dalla Tree Stone).
Avvicinandovi vi verrà chiesto di piantare i semi; accettate, quindi tornate ad attivare la pietra per terminare questa parte del rituale.

Sun Stone. Raggiungete la pietra che si trova a nord-est di Fort Frostmoth ed è visibilissima sulla mappa principale e attivatela. Vi verrà detto di recarvi a ovest sino alla Halls of Penumbra, una caverna sita sotto alcuni massi innevati. Raggiungerla è semplicissimo; non dovrete far altro che procedere verso ovest a partire dalla pietra, attraversare il fiume e passare su una sorta di sentiero che attraversa alcune rocce molto alte (che paiono quasi dei portali). Il posto lo troverete poco oltre, esattamente a nord di Fort Frostmoth.
Entrando vi accorgerete però che è completamente buio. Ciò che vi occorre è un bell'incantesimo di Night Eye. Se avete risolto le missioni principali di Morrowind dovreste avere con voi un anello che vi dona un effetto del genere costante, altrimenti fate un salto a Thirsk, controllate sul retro della dimora e troverete un tronco cavo (Hollow Treestump), dentro al quale sono nascosti parecchi oggetti magici tra cui - appunto - un oggetto dotato di Night Eye costante.
A questo punto dovrete vedervela con un mare di draugr; procedete sino a trovare un tunnel che conduce a un mostro diverso, un Lightkeeper Grahl. Si tratta di una bestia decisamente robusta e anche piuttosto forte, quindi badate di essere bardati come si deve e anche dotati di armi magiche cariche e pozioni curative. Quando sarà schiattato, ispezionatene il cadavere e prendetene l'occhio. Andate in fondo al tunnel e troverete un muro di ghiaccio; utilizzate l'occhio per distruggerlo e sarete inondati dalla luce.
A questo punto potete tornare alla Sun Stone e completare come di consueto la parte di rituale.

Wind Stone. Rimane soltanto una pietra. Questa la troverete a sud-ovest seguendo il fiume a partire dal ponte che c'è a nord. Dopo averla attivata vi verrà detto di liberare il vento dalla Greedy Man's bag nel quale si trova rinchiuso nella Glenschul's Tomb, che si trova a ridosso di una collina esattamente a sud-est di Thirsk.
Andateci e preparatevi ad affrontare un bel po' di draugr, insomma la solita solfa. La tomba è piccolissima, composta da due sole stanze; nella seconda troverete la sacca da aprire e potrete finalmente liberare il vento, che ne approfitterà per giocarvi uno scherzo e spegnere tutti i lumi. Poco male, uscite e tornate alla Wind Stone per attivarla.

Ora che il rituale è completo, non vi resta che tornare dal capo del villaggio skaal, ossia Tharsten Heart-Fang e comunicargli la cosa. Sarà felice come una pasqua e vi donerà come segno della stima del suo popolo una bella Mace of Aevar Stone-Singer, che è una mazza piuttosto potente. Vi dirà tuttavia che avete ancora da dimostrare la vostra saggezza al popolo skaal...

05 - THE SKAAL TEST OF WISDOM
A questo punto Tharsten Heart-Fang vi chiederà di cercare di fare luce su una questione interna al villaggio, un fatto spinoso che coinvolge due skaal. Pare infatti che Engar Ice-Mane abbia rubato delle pelli da Rigmor Halfhand e pertanto la pena che gli spetta è quella dell'esilio o della morte, dell'uccisione nella pubblica piazza.
Voltatevi e ponete subito la domanda alla guardia che, interrogata sul presunto colpevole, dichiarerà che si tratta di una persona su cui riporre la massima fiducia e che tutto il paese la pensa allo stesso moto. Recatevi dunque nelle abitazioni dei due uomini e parlate con la moglie dell'accusato, Risi, che vi dirà le medesime cose, suggerendo che forse Rigmor ha interesse a eliminarlo. Per quale ragione?
Parlate anche con Ice-Mane, un guerriero dal volto tatuato, che si aggira a est della sua dimora. Dopo che avrà proclamato la sua innocenza, recatevi anche da Rigmor, che si trova in casa e tartassatelo di domande. Dopo tutti gli interrogatori del caso avrete certamente arguito che tra Rigmor e Risi, la moglie del povero accusato, c'è qualche cosa e probabilmente la ragione di tutto sta in questo.

Recatevi allora a casa di Ice-Mane e date un'occhiata sotto al cuscino sul letto. Ta-da! Ecco una bella letteruccia che conferma i nostri sospetti! Una lettera d'amore scritta da Rigmor a Risi; non ha importanza se la donna vi scopre a prendere il cuscino o la lettera, la prima cosa che farete sarà comunque parlare con lei a proposito di questo (utilizzate i soliti argomenti, tra cui investigating the crime e Rigmor Halfhand). Confesserà la cosa e dichiarerà tuttavia che è tutto finito e che vuole comunque salvare suo marito.
Andate anche da Rigmar e confesserà anch'egli decidendo di sottoporsi al giudizio del suo popolo. Bene, l'indagine è conclusa, andate dal caro Tharsten Heart-Fang che si rivelerà interdetto dalle vostre scoperte e vi dirà che la menzogna è punita allo stesso modo del furto, esilio o morte! A voi la scelta. In ogni caso vi sarà donato un bel Helm of the Wolf's Heart.
In qualsiasi caso la dimora di Ringmar si libererà offrendovi un bel rifugio; fate però attenzione a non riporvi la roba, dato che in una delle missioni successive vi verrà donata, cambierà quindi nome e tutto il suo contenuto sarà resettato! Di conseguenza se avrete riposto il vostro inventario all'interno, verrà spazzato in un istante. Siate pazienti e attendete che la casa cambi nome prima di scaricarvi le tasche!

06 - THE SKAAL TEST OF STRENGTH
Parlate con il solito Tharsten Heart-Fang e dopo le congratulazioni varie vi dirà che dovete provare la vostra forza e per farlo dovrete recarvi al Lake Fjalding poco a sud del paese per incontrare lo sciamano Korst Wind-Eye, che ha un compito per voi.
Andateci e troverete lo sciamano nell'angolo nord-ovest della spiaggia prospicente il lago. Parlategli e vi nominerà strane vicende che si stanno verificando sull'isola un tempo pacifica, strane vicende che potrebbero avere a che fare con la famosa profezia di Bloodmoon (ahhh, luna rosso sangue...).
Per ora non vi dirà altro a riguardo ma vi nominerà strani fenomeni magici che hanno luogo attorno al lago. Vedete le fiamme proprio al centro? Nulla di strano? Le foche che ne pensano?
Ad ogni modo lo sciamano vi dirà che la colpa di tutto questo è da imputare a un Draugr Lord, tale Aesliip, che vive nelle Caves of Fjalding, delle caverne sommerse proprio sotto la superficie del lago. La vostra prova consiste dunque nell'immergervi nelle acque gelide e andare a sgominarlo.
Raggiungere le caverne è facile; immergetevi in qualsiasi punto e dirigetevi al centro del lago. A dispetto della logica, le caverne non sono immerse nell'acqua, ma sono piene d'aria e potrete respirare normalmente. Appena entrati, dovrete vedervela con qualche draugr e qualche Bonewolf. Procedete sino all'Aesliip's Lair, il cui ingresso si trova nascosto in una fessura all'interno di una stretta caverna.
Avanzate sino a trovare il vecchio Draugr Lord, che altri non è se non un vecchio mago, tramutatosi grazie alle arti oscure. Quando lo avvicinerete vi parlerà spiegandovi la sua storia; venne esiliato dal suo popolo e e si rinchiuse sotto al lago dove scoprì la presenza di forze oscure.

Per impedire che invadessero l'isola creò una potente barriera che le contenesse ma dato che il suo potere si andava esaurendo fu costretto a ricorrere alle arti oscure tramutandosi in un Draugr Lord. A questo punto dovrete scegliere se affrontarlo e ucciderlo ignorando le sue preghiere oppure assisterlo.
In quest'ultimo caso, proseguite assieme a lui tra i ghiacci e oltrepassate la barriera. Avanzate e vi troverete ad affrontare una buona decina di Dire Frost Atronach; quando avrete ripulito per bene le caverne, vi parlerà un'ultima volta rivelandovi che il suo compito è terminato e che può finalmente riposare e regalandovi il sui prezioso anello, l'Aesliip's Ring.
Tornate dallo sciamano e spiegategli tutto. Si complimenterà con voi invitandovi a incontrarvi più tardi al villaggio.
Tornate a conferire con Tharsten Heart-Fang. Attendete un poco e...

07 - THE TOTEM OF CLAW AND FANG
Dopo qualche tempo di attesa il villaggio verrà preso d'assalto dai lupi mannari e la guardia più vicina vi chiederà di uscire a dare una mano. Uscite spada tratta e datevi da fare ma fate molta attenzione a non attaccare nella fase concitata una delle guardie; rischiereste di essere preso e trattato come un nemico. Il mio consiglio è quello di stare abbastanza lontani dal lupo mannaro più vicino e menare fendenti; se si avvicina una guardia cambiate obiettivo.
Dopo che i lupi mannari della zona saranno sconfitti (dovrebbero essere sette esemplari) vi verrà detto di correre nella Greathall perché alcuni di essi sono riusciti a entrare e stanno facendo danni inimmaginabili. Correte all'interno per uccidere i due rimasti e scoprire che - ahimé - la guardia personale del capo villaggio è morta e lo stesso Tharsten è sparito (proprio come il capitano al forte, in effetti).
Uscite in preda alla disperazione e troverete nel mezzo della piazza niente meno che lo sciamano Korst Wind-Eye, che avrà nel frattempo preso in mano le redini del villaggio e saprà perfettamente quel che occorre fare. Tra le altre cose vi darà una terribile notizia: siete stati infettati dal mannarismo e se entro tre giorni non trovate una cura vi trasformerete con la luna piena in lupi mannari.
La cosa per inciso vi da la possibilità di affrontare l'avventura in modo diverso e per certi versi più interessante, quindi vi consiglio un bel salvataggio giusto per ricominciare in seguito da questa posizione. Ad ogni modo in seguito avrete altre opportunità di trasformarvi in lupi mannari...
Per guarire sarà sufficiente un semplice Cure Disease, formato incantesimo, pozione o come preferite. Ad ogni modo prima di curarvi sarete banditi dal villaggio per paura che possiate attaccare il morbo anche agli altri abitanti.
Comunque, una volta che avrete perfezionato le cure necessarie e sarete tornati a essere perfettamente normali (e quando mai! ;-)), potrete tornare dal vecchio sciamano, il quale vi insignirà finalmente della carica di vero skaal, dandovi persino il vostro nuovo nome, BloodSkal (uhm...). Il dono della nomina sarà nientemeno che la dimora del povero Rigmor Halfhand che avete contribuito a cacciare dal villaggio. Ad ogni modo sarete invitati a partecipare al Ristaag, una cerimonia skaal della massima importanza. Per potervi partecipare, però, dovrete recuperare un importantissimo artefatto, il Totem of Claw and Fang, utile a evocare delle temibili bestiacce durante la cerimonia (ma questi skaal non ne vogliono sapere di vivere tranquilli...).
E come mai è sparito questo bell'artefatto? Beh, è stato trafugato e portato alle Tombs of Skaalara, a sud-est del villaggio. Se non avete ancora utilizzato l'incantesimo di Mark, fatelo ora; vi sarà utile per tornare rapidamente al villaggio, a missione compiuta.
Non sarà difficile trovare queste caverne; le troverete a filo della costa a sud-est e le riconoscerete da una grossa pietra nera all'ingresso. Ad ogni modo all'interno troverete una calda accoglienza da parte dei lupi mannari (evidentemente non felici di ciò che avete fatto ai loro fratelli!); cercate il Totem in un forziere nella zona all'etremità sud del posto (appena arrivati girate verso est e procedete per quella via).
I lupi mannari sono piuttosto forti quindi quello che vi consiglio di fare è utilizzare un incantesimo di invisibilità da spezzare solo al ritrovamento del forziere (che dovrete scassinare tramite un incantesimo di Open). A quel punto, preso il Totem sarà il caso di utilizzare un bell'incantesimo Recal per tornare al villaggio.
Tornate quindi dal vecchio Korst e consegnategli il cimelio e vi ricompenserà con l'incantesimo Call Wolf, un incantesimo in grado di evocare lupi (non mannari) al vostro fianco durante le battaglie.

08 - THE RISTAAG
Dopo che sarete tornati al villaggio e avrete consegnato allo sciamano il totem, vi dirà che è il momento di compiere la cerimonia Ristaag. A questo scopo dovrete incontrarvi con il buon Rolf Long-Tooth (vecchio dentone!) sulla riva ovest del Lake Fjalding verso sera; in realtà lo troverete a nord ovest del lago, comunque non molto distante dallo stesso e attorno alle 10 di sera...
Ad ogni modo, dopo averlo incontrato chiedetegli della cerimonia e vi spiegherà che è prevista la caccia dello spirito orso (Spirit Bear) evocato dal totem che avete recuperato con tanta fatica. Dovrete uccidere la povera bestia e portare il suo cuore a Korst prima che faccia giorno affinché la cerimonia sia completata. Alla cerimonia parteciperete assieme a lui ma vi parteciperanno separatamente anche i valorosi Sattir the Bold e Grerid Axe-Wife, che stanno a fianco del nostro, per il momento integri (già avete capito...).
Molto bene, dopo lo scambio di istruzioni, seguite Rolf per qualche passo sino a quando non si fermerà; allo stesso tempo si saranno spostati anche gli altri due compagno e dopo non molto tempo udirete un urlo raccapricciante. Rolf vi dirà che proviene dalla zona pattugliata da Sattir the Bold e vi chiederà di andare a controllare. A partire da dove vi trovate procedete a sud-ovest per un breve tratto e aiutati dalla luce della sua torcia troverete Sattir morto sotto alcune rocce; avvicinatevi affinché il diario venga aggiornato e tornate a comunicarlo a Rolf e costui partirà in quarta in direzione sud per fare altri due passi.
Ovviamente dovrete seguirlo come prima, senza lasciarlo andare; si fermerà dopo qualche passo. Dopo poco udirete un altro urlo raccapricciante e Rolf vi dirà di andare a controllare la presenza Grerid Axe-Wife. Procedete a est e controllate dietro ad alcune rocce per trovarne il cadavere; anche in questo caso la distanza è davvero ravvicinata! Tornate a riferire all'amicone e questi se ne avrà a male (due valorosi guerrieri persi nonché una sua cara amica) ma la caccia proseguirà; dopo poco tempo sarete attaccati da alcuni lupi mannari da far fuori come al solito con la massima prudenza e la massima potenza disponibile. Parlate di nuovo a Rolf e data la vostra forza (sempre se ce l'avrete fatta, è chiaro), si inchinerà dinanzi a voi lasciandovi condurre la battuta di caccia.
Dove trovare dunque lo spirito dell'orso? Girate un poco nei paraggi e non tarderà ad apparire (in effetti potrebbe anche apparire subito dopo i lupi mannari...); è bianco come la bestia buona che avete aiutato in precedenza ma questo va sistemato. Uccidetelo senza pietà e strappategli il cuore (Heart of the Spirit Bear); parlate di nuovo con l'attonito Rolf che vi dirà di riportarlo a Korst dicendo che lui resta nei paraggi ancora un poco (evidentemente scosso dalla morte degli amici).
Tornate grazie al solito incantesimo di Recall per velocizzare il tempi e il vecchio sciamano si congratulerà con voi domandovi un'incantesimo per l'evocazione degli orsi (Call Bear); insomma, state diventando amiconi degli animali!

09-THE CASTLE KARSTAAG
Appena terminato il dialogo relativo al Ristaag e al vostro gran successone salterà fuori un argomento a proposito degli ominous signs, dei segni ben chiari sull'isola di Solstheim; il fuoco al centro del lago ghiacciato, poi il massacro delle foche sulle spiagge a nord del lago e altre cose che rimandano alla profezia di Bloodmoon (della luna di sangue). Proseguendo con il discorso lo sciamano vi chiederà di recarvi al Castle Karstaag per raccogliere qualche informazione aggiuntiva sulla faccenda.
Il posto è un castello ben visibile sulla mappa a nord dell'isola; certamente la totalità di voi osservando la mappa avrà pensato "ehi, questo sarà il posto dello scontro finale". Ebbene, ci siamo. Nel castello vive il Frost Giant Karstaag e tutta la selva di orchetti al suo servizio. Gli skaal non hanno avuto problemi con questo tale ma ormai da qualche tempo non se ne sente più parlare e nessuna nuova è peggio di qualsiasi cosa.
Raggiungete il castello per la via che preferite (passando in cima alle montagne farete pochi incontri spiacevoli mentre vicino al ponte c'è un accampamento di delinquenti!). Il castello è in realtà un edificio interamente in ghiaccio che si confonde con l'ambiente circostante. L'ingresso si trova nei pressi di una torre di ghiaccio vicino alla spiaggia; comunque potrete seguire l'abominevole sentiero tracciato dalle carcasse delle foche morte oppure semplicemente guardare la mappa per scovare l'ingresso. In realtà ce ne sono due in superficie e uno attraverso le Caverns of Karstaag, sotto il livello dell'acqua. Dal momento però che l'ingresso dalla torre è accessibile solo in volo e quelo della stanza del trono è bloccato, la via più logica sembra quella subacquea attraverso le caverne (da notare che prima che questa missione si sbloccasse questa via era ostruita).
Entrate dunque dalle caverne senza problemi di alcun tipo (l'ingresso è piuttosto vicino, non occorrono incantesimi particolari) e procedendo incontrerete un orchetto di nome Krish, che vi spiegherà la situazione: il massacro delle foche non dovrebbe essere stata opera loro (ma lui non ne sa di più) e come se non bastasse Karstaad è scomparso (uhmmm... qualcosa dovrebbe insospettirvi, tutti i capi dell'isola sono scomparsi in circostanze misteriose...). Un altro orchetto chiamato Dulk ha preso il comando del castello e a quanto sembra è piuttosto informato sull'accaduto. Pare che all'improvviso i Grahl che lavoravano per loro si sono ribellati divorandoli senza pietà e lasciando solo il povero Krish. La strada per salire al piano superiore è stata bloccata e Krish vi chiederà di portarlo di sopra; in cambio del suo aiuto per arrivare da quelle parti vi chiederà di debellare qualche Grahl! Nessun problema...
Accettando la proposta dell'orchetto vi troverete a esplorare la zona al suo fianco. Vi sono diversi grahl in giro per l'edificio ma non sono forti come quello che avete incontrato in precedenza nella Halls of Penumbra.
Ad ogni modo il vecchio Krish è una saetta e si caccia nei pasticci altrettanto in fretta; essendo poco robusto non durerà granché, quindi se volete tenerlo in vita stateci attendi. Una volta che avrete debellato tutti i nemici - 6 o 7 che siano - Krish vi parlerà nuovamente dicendo che la zona è libera e che potete entrare nel castello. Proseguite dunque per entrare nella Banquet Hall.
Da notare che a questo punto può capitare un baco scocciante, ossia Krish potrebbe rimanere bloccato per qualche ragione dopo l'uccisione dell'ultimo grahl. Dal momento che non potete entrare nella Banquet Hall senza di lui dovrete utilizzare qualche stratagemma per ovviare alla cosa; potrete premere T per dormire o attendere annullando il comando e se ancora è bloccato dormire davvero (tanto non ci sono più nemici). In caso proprio grave dovrete richiamare la console per ovviare al pasticcio di programmazione; premete dunque il tasto per richiamare la console (\) e cliccate su Krish per selezionarlo, quindi spostatevi all'ingresso della Banquet Hall e digitate i tre comandi "setpos, x, 370", "setpos, y, -178", "setpos, z, -117".
Ad ogni modo vi troverete alla fine nella Banquet Hall, piena di orchetti del tutto simili al vostro amico Krish, il che sarà un po' un macello perché dovrete sistemarli tutti a dovere mantenendo lui in vita (comunque anche se trapassa non avrete problemi a terminare la missione, a questo punto). Continuate sino alla Throne Room per incontrare il suddetto Dulk, che ha preso nel frattempo le redini del castello. Parlando con lui apprenderete quello che potevate sospettare: i colpevoli di tutto il casino sono i lupi mannari, che hanno rapito Karstaag per portarlo chissa dove.
Bene, avete appreso abbastanza. Tornate dal vecchio sciamano Korst e comunicategli tutto per filo e per segno; vi ringrazierà regalandovi la Stalhrim Longsword of Flame, una bella spadozza di fuoco, utile per combattere il Grahl (magari ve l'avesse donata prima...).

10-THE BLOODMOON PROPHECY
Ed eccoci alla missione finale, dove tutti i nodi vengono al pettine. Parlando con Korst vi sarà detto che ormai tutti i segni sinistri si sono presentati; dapprima il fuoco nell'occhio di ghiaccio (il fuoco in mezzo al lago) poi l'ondata di sventura (le foche sulla riva a nord del castello), quindi la luna rossa in cielo a causa della preghiera del demone (e potrete verificare che la luna di Tamriel è diventata rossa). Già, ma che dice questa profezia? La profezia dice che un demone chiamato The Hunter (il cacciatore) visita queste terra ogni era accompagnato dai suoi sgherri per mettere in opera un gioco terribile, coinvolgendo un'intera tribù oppure solamente un uomo; se costui sopravviverà alla caccia il demone se ne tornerà da dove è venuto per un'altra era.
Non saprà dirvi di più ma ciò che vi consiglio è salutarlo, recarvi alla casuccia vostra e prepararvi senza dormire. Disfatevi cioé degli oggetti superflui, tonificatevi a dovere e casomai attendete un poco per far recuperare carica a tutti gli oggetti magici. Se avete bisogno di riparare qualche arma fatelo prima che sia troppo tardi. Prima di fare altro però, andate a recuperare le 5 Ebony Arrow of Slaying che trovate nel Hollow Treestump dietro al caseggiato di Thirsk. Si tratta di 5 frecce in grado di produrre un danno di 5000 punti e vi saranno utilissime nei due scontri finali! Ovviamente procuratevi anche un arco.
A questo punto dormite e verrete svegliati da un branco di lupi mannari senza alcuna possibilità di battervi. Vi porteranno al cospetto di questa divinità, Hircine, che vi parlerà dicendovi che sono stati rapidi i tre più valorosi capi dell'isola (capitan Carius, Tharsten e Karstaad) con l'aggiunta di voi. Che sarete costretti a prendere parte a un gioco mortale per infine confrontarvi con lui (soltanto uno sopravviverà). Ovviamente gli altri sono già partiti e scopo del gioco è trovare il passaggio verso il centro del ghiacciaio; non appena il demone scomparirà fatevi avanti ed entrate nel Mortrag Glacier Maze, Outer Ring.

Qui incontrerete subito capitan Carius il quale vi rivolgerà parola e dopo qualche scambio di battute vi chiederà di unirvi a lui nella cerca della chiave per aprire il passaggio al centro del ghiacciaio. Accettate di buon grado e proseguite; nel labirinto incontrerete un sacco di lupi mannari decisamente più potenti dei precedenti (quindi un danno incredibile!). Tenete d'occhio l'energia e battetevi come leoni cercando di affrontarle solo uno per volta; fate anche attenzione ad avvicinarvi alle statue che si tramuteranno in lupi mannari a loro volta. Tenete presente che non potrete levitare ma potete diventare invisibile eludendo la sorveglianza dei lupi mannari. Se potete utilizzare questo incantesimo fatelo, risulta decisamente utile!
Ad ogni modo a partire dall'ingresso procedete lungo il passaggio di destra e presto troverete un bel forziete contenente A Glowing Key; prendete la chiave (se avete utilizzato l'invisibilità fatelo di nuovo perché sarà venuta meno) e procedete girando il labirinto in senso orario per trovare l'accesso alla zona centrale. Se Carius sarà rimasto vivo sino all'accesso all'Inner Circle, allora deciderà di aspettarvi qui.
All'interno dell'Inner Circle incontrerete immediatamente Tharsten che si offrirà di unirsi a voi; accettate di nuovo e procedete con attenzione, poiché dietro all'angolo successivo si nasconde uno dei combattimenti più difficili che abbiate mai affrontato: 7 lupi mannari in un colpo solo! Utilizzate incantesimi di paralisi se ne avete ma il mio consiglio rimane quello di superarli grazie all'invisibilità. Se avete incantesimi del genere utilizzateli da subito e lasciate che sia Tharsten a occuparsi delle liti; quando morirà un messaggio vi avviserà che la sua vera identità è quella di un lupo mannaro e che al suo dito sarà apparso il Hircine Ring. Prendetelo (cercando sulla sua mano) e prendete una bella Nordic Silver Battle Axe dal suo cadavere assieme a qualche pezzo di armatura e infine a un'altra Glowing Key.
Se non perirà dovrete trascinarvelo dietro sino a trovare un forziere; una volta che lo aprirete si rivelerà per quello che è.
Ad ogni modo proseguite seguendo la via sino al centro, per entrare nella Huntaman's Hall. Se siete in possesso di un'abilità acrobatics particolarmente sviluppata (ossia più di 80), potrete saltare nelle aperture superiori scavallando tutto il tragitto.
Ad ogni modo raggiungendo la Huntsman's Hall vi ritroverete l'ultimo valoroso guerriero il Frost Giant Karstaad; riposatevi prima di entrare nella sala e recuperate tutte le energie necessarie perché sarà un combattimento molto duro. Quando siete pronti entrate.
Come vi avvicinerete Karstaad senza dire alcuna parola vi attaccherà. Per riuscire ad avere la meglio dovrete per forza avere qualche incantesimo di velocità, meglio i Boots of Blinding Speed equipaggiati in seguito a qualche incantesimo di Resist to Magicka.
Ad ogni modo ovviamente scappare non basterà. Il tizio è robusto e possiede evidentemente qualche incantesimo di Reflect in grado di proteggerlo; pertanto se il vostro piano di attacco consiste nello scagliargli addosso tutti gli incantesimi che avete, vi dico che statisticamente non ce la farete, poiché una volta si e una no l'incantesimo vi arriverà tra i denti. Allo stesso modo sarà molto pericoloso usare incantesimi di tipo Absorb Health, che potrebbero addirittura guarirlo. Allora che fare? Salvate con F5 e preparate l'arco per utilizzare una delle Ebony Arrow of Slaying; se va a segno correttamente avrete diverse probabilità risultanti: potete morire a causa del reflect oppure potrete tirarlo giu in un colpo solo.

Al termine dello scontro sarete gli unici in possesso della chiave e potrete avvicininarvi al portale ma Hircine apparirà prima, congratulandosi con voi dal momento che siete divenuti la sua nuova preda. A questo punto vi chiederà di scegliere quale sia l'attributo più importante di un cacciatore tra forza, velocità e astuzia. Scegliendo una delle tre ne riceverete l'incarnazione, ossia Hircine scomparirà e il cacciatore farà la sua comparsa nelle sembianze che avrete scelto di combattere (ciascuna di esse privilegia uno dei tre attributi considerati, quindi fate il vostro gioco).
Ad ogni modo qualsiasi sia la vostra scelta avrete ancora con voi 4 Ebony Arrow of Slaying o qualcuna di meno; preparate l'arco e con un colpo secco avrete portato a casa la vittoria. Quando il povero animale sarà morto, cercate sul suo cadavere per ritrovare la Glowing Key e l'Hunter's Amulet of Strength (ovviamente ne troverete altri scegliendo velocità o astuzia).
Uscite e assisterete alla inquietante scena finale.
Potrete quindi tornare al villaggio per comunicare allo sciamano tutta la vicenda, inclusa la triste fine di Tharsten. Potrete anche tornare al forte per salutare il capitano Carius, se non è deceduto.
Ad ogni modo la serie di missioni principali termina qui!

THE EAST EMPIRE COMPANY
In questa sezione della soluzione ci occuperemo delle missioni secondarie, quelle in grado di farvi percorrere tutti i gradini della carriera nella East Mining Company che sta piazzando una sua sede proprio sull'isola di Solstheim.

PROLOGO
Per iniziare la sequenza di queste missioni doverete agire come nel caso di quell principali; ossia non dovete fare altro che tornare a Vvardenfell (ammesso che siate a Mournhold), parlare con qualsiasi persona a proposito delle ultime nuove e scoprire che ci sono dei problemi a Fort Frostmoth, sito in Solstheim. Di che posto si tratta? Beh, di una nuova isola piuttosto grandicella sorta a nord-ovest di Vvardenfell.
Per raggiungere il posto recatevi a Khuul a nord-ovest della mappa e parlate con S'Virr, che trovate al molo. Chiedetegli di traghettarvi sin là (chiaramente potrete anche arrivarci a nuoto oppure camminando sull'acqua o ancora levitando, fate voi) e non appena scesi dalla nave parlate a Basks-in-the-sun. Vi consiglierà di andare a parlare al capitano Falx Carius per ricevere informazioni circa il distaccamento dell'esercito sull'isola, oppure con Carnius Magius all'Imperial Cult Shrine per informazioni sulla nuova colonia.
Recatevi dunque da Carnius per iniziare le nuove missioni.

TABELLINO DELLE PROMOZIONI
Per fare carriera nella East Empire Company le abilità richieste sono le seguenti: Speechcraft, Mercantile, Security, Long Blade, Medium Armor. Ecco un bell'elenco dei vari livelli e di ciò che occorre per raggiungerli.

Underling
Si richiede: nulla
Per ottenere la nomina: parlate a Carnius Magius dell'argomento join the East Empire Company

Clerk
Si richiede: 30 Personality, 30 Willpower, una caratteristica a 10
Per ottenere la nomina: parlate a Carnius Magius chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: ESTABLISH THE MINE

Steward
Si richiede: 30 Personality, 30 Willpower, una caratteristica a 20
Per ottenere la nomina: parlate a Carnius Magius chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: A BLOCKED DOOR

Fixer
Si richiede: 30 Personality, 30 Willpower; una caratteristica a 30, due caratteristiche a 5
Per ottenere la nomina: parlate a Carnius Magius chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: MISSING SUPPLY SHIP

Agent
Si richiede: 30 Personality, 30 Willpower; una caratteristica a 40, due caratteristiche a 10
Per ottenere la nomina: parlate a Falco Galenus chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: SETTING UP SHOP

Negotiator
Si richiede: 31 Personality, 31 Willpower; una caratteristica a 50, due caratteristiche a 15
Per ottenere la nomina: parlate a Falco Galenus chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: SUPPLY ROUTE PROBLEM

Officer
Si richiede: 32 Personality, 32 Willpower; una caratteristica a 60, due caratteristiche a 20
Per ottenere la nomina: parlate a Falco Galenus chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: TO CATCH A THIEF

Deputy
Si richiede: 33 Personality, 33 Willpower; una caratteristica a 70, due caratteristiche a 25
Per ottenere la nomina: parlate a Falco Galenus chiedendogli una promotion dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: TO CATCH A THIEF

Factor
Si richiede: 35 Personality, 35 Willpower; una caratteristica a 90, due caratteristiche a 35
Per ottenere la nomina: parlate a Falco Galenus dopo aver completato la missione EAST EMPIRE COMPANY: UNDER SIEGE

EAST EMPIRE COMPANY: ESTABLISH THE MINE
Dopo che sarete arrivati sull'isola e avrete parlato con Basks-in-the-sun entrate nel castello e andate all'Imperial Cult Shrine, salite le scale e varcate la porta sulla destra al secondo piano; ci troverete nientemeno che Carnius Magius.
Parlate con lui di quello che volete, quindi selezionate join the East Empire Company poi assignment e avrete il vostro primo compito. Si tratta di andare alla banchina da cui siete arrivati e prendere quei poveri disgraziati (che precedentemente si rifiutavano di parlarvi) per portarli alla zona della Raven Rock al cospetto di Falco Galenus, dove li attendono diverse giornate di duro lavoro per mettere in piedi la colonia.
Uscite e andate nella zona in cui siete arrivati per parlare direttamente con Gidar Verothan (se non lo fate gli altri vi diranno di rivolgervi a lui); il capo della comitiva segnerà la destinazione sulla mappa e vi lascerà il comando della truppa. Fate molta attenzione ora, poiché il vostro compito è quello di proteggere tutti gli uomini e i boschi della Hirstaang Forest non sono posti tranquilli. Se non volete rischiare il viaggio a piedi, potete sempre parlare con Basks-in-the-Sun e chiedergli di condurvi con la nave da quelle parti. Una volta che sarete sbarcati procedete a nord-est e e cercate un uomo della compagnia che sosta nella zona. Avvicinatevi abbastanza portando appresso gli operai e il leader del gruppo vi ringrazierà salutandovi.
Dopo che saranno sistemati gli uomini, parlate con Falco Galenus e l'uomo - grato per il vostro lavoro - vi chiederà un altro favore; vi dirà che la East Empire Company abbisogna di ben cinque pezzi di ebony da mostrare agli investitori per convincerli a cacciare la grana. Ve ne darà in mano uno e vi chiederà di trovarne altri quattro uguali nella zona.
Trovarli sarà molto semplice; non dovrete fare altro che dare un'occhiata al cumulo di rocce a nord della zona in cui vi trovate. In effetti sulla mappa si tratta proprio del cumulo di rocce a nord della zona, quello che le da il nome.
Girate attorno fino a quando non troverete delle rocce violacee; si tratta proprio dell'ebano grezzo che vi è stato chiesto. Cliccateci sopra sino a quando non ne trovate almeno quattro pezzi in totale. Quindi tornate da Falco e parlategli dei vostri progressi (!), vi dirà di andare da Carnius per parlarne con lui.
A questo punto vi consiglio di utilizzare il solito familiare incantesimo di Mark da queste parti oppure dinanzi a Carnius, vi faciliterà non poco gli spostamenti. Il mio consiglio è quello di stabilirlo da Carnius e poi tornare alla Raven Rock con la nave di Basks-in-the-sun, a meno che non vi aggradi un po' di sano moto...
Tornate dunque da Carnius Magius e parlategli dei vostri progressi donandogli 5 pezzi di Raw Ebany (che tra l'altro pesano un totale di 50, mica male!); vi restotuirà 100 monete più un EEC Stock Certificate, che vi rende soci della compagnia a tutti gli effetti. Potete venderlo a Carnius ma il mio consiglio è quello di mantenerlo e attendere: in futuro varrà decisamente di più!
Comunque al momento Carnius non avrà altre missioni per voi; vi consiglierà anzi di andare a vedere come procedono i lavori.
Andate alla Raven Rock e scoprirete che gli operai si sono già portati avanti. Parlate con Falco Galenus e vi dirà di parlare a Carnius.
È il momento di tornare da lui!

EAST EMPIRE COMPANY: A BLOCKED DOOR
Dopo la prima missione per la East Empire Company dovrete attender qualche tempo per svolgere la seconda; parlando infatto con Carnius vi verrà detto che non c'è nulla per voi, al momento. Approfittatene per darevi un'occhiata in giro e dedicarvi alle missioni secondarie. Quando saranno passati tre giorni, arriverà un messaggio di aggiornamento sul diario che vi indicherà che è giunto il momento di tornare da Carnius (magari controllate il diario spesso, il messaggio potrebbe apparire prima di un viaggio e quindi potreste perderlo...).
Tornate dall'uomo e vi verrà detto che giu a Raven Rock, il vecchio Falco Galenus ha qualche problema. Andateci e parlate all'uomo. Noterete che gli operai sono fermi e il vostro amico ve ne spiegherà il motivo; è intervenuto un certo Hroldar the Strange, un guerriero skaal, che ha bloccato l'accesso all'edificio sostenendo che la costruzione è un danno per la natura dell'isola e per la zona. L'uomo si trova proprio dinanzi all'ingresso dell'unico edificio costruito e andando a parlare con lui verrete rimbalzati istantaneamente. L'uomo non vuole sentire ragioni; tornate a parlare a Falco e vi dirà di sbarazzarvi di lui senza ucciderlo, utilizzando cioé solamente i pugni.
Provare a convincerlo con qualsiasi incantesimo non servirà, dunque tirate fuori i pugni e datevi da fare; ci vorranno un bel po' di cazzotti ma alla fine cederà e se ne andrà lasciando libero l'accesso al posto.
Tornate da Falco e comunicategli la cosa; vi ringrazierà con 1000 monete chiedendovi di andare a comunicare tutto a Carnius.
Per il momento ancora nessuna missione aggiuntiva, dovrete attendere un paio di giorni.

EAST EMPIRE COMPANY: MISSING SUPPLY SHIP
Dopo che sarà passato qualche giorno potrete tornare da Carnius che vi dirà che la compagnia attende una nave di rifornimenti dal continente; si tratta di un lavoro semplice, dovrete semplicemente andare alla colonia e controllare che tutto proceda per il meglio. Tutto tranquillo, insomma...
Recatevi a Raven Rock e parlate con Falco Galenus, il quale vi dirà che è attesa la nave di rifornimenti ma che non è ancora arrivata e dal momento che lui è stato impegnato a controllare i lavori non ha potuto verificare alcunché. Vi consiglierà di chiedere a uno degli uomini; rivolgetevi dunque al vicino Gamin Girith e chiedetegli se ha visto qualcosa (seen anything); vi dirà che in effetti ha notato una luce che poteva appartenere a una nave nel mare a nord-ovest ma non ne ha saputo più nulla.
Parlatene ancora con Falco Galenus e vi chiederà di controllare in vece sua. Procedete dunque a nord-ovest verso la punta della penisola (proprio sotto al Thormoor's Watch) e noterete non già una nave ma il relitto di una nave con alcuni simpatici draugr attorno. Sbarazzatevi di loro, quindi girate attorno sino a trovare una donna, Apronia Alfena. Parlate con lei e si lamenterà di tutto, spiegandovi che la nave si è schiantata a causa del fatto che il capitano era un elfo scuro e compagnia bella. Vi chiederà di scortarla sino alla colonia (anzi sino al vostro capo); accettate ma prima di allontanarvi balzate sul ponte della nave, visitate la stiva e poi la cabina per recuperare 6 picconi (Mine's pick) del peso complessivo di 120. Da notare che quest'ultima operazione non è strettamente necessaria alla missione ma vi frutterà qualche denaro...
Raccolto tutto, procedete verso la strada del ritorno a Raven Rock e non appena anche la donna sarà giunta vi parlerà accrescendo nel contempo la vostra reputazione nei confronti di Falco Galenus; parlategli e vi ringrazierà della cosa, si dimostrerà costernato, chiedendovi di parlarne direttamente a Carnius e si lamenterà per la necessità di picconi. Parlate nuovamente con lui per dargli i 6 picconi raccolti e ricevere 3000 monete in cambio.
Ora potrete tornare da Carnius e per farlo, oltre al teletrasporto che vi avevo consigliato all'inizio avrete un'alternativa valida, una nave a sud, proprio vicino al punto di sbarco consueto. Parlate con Veresa Alver e fatevi portare indietro; vi ricompenserà con 300 monete e vi dirà di farvi un giro sino alla prossima missione.

EAST EMPIRE COMPANY: MAKING A CHOICE
Dopo che avrete girato o schiacciato pennicchelle a sufficienza in giro per l'isola, un aggiornamento del diario vi comunicherà che è il caso di andare a trovare Falco Galenus, giu a Raven Rock (Carnius non ha nulla per voi).
Andate e parlategli per scoprire qualche bega politica dietro alla colonia; Falco vi dirà che ha accettato questa posizione giusto per controllare da vicino lo sviluppo della colonia in cui crede e per cercare di capire i loschi traffici economici di Carnius Magius. Lui è convinto che il responsabile globale abbia in mente qualche manovra economica atta a fregare i poveri lavoratori che si sono occupati di realizzare la colonia e vi vuole dalla sua parte.
Vi lascerà del tempo per pensare; quando siete pronti parlate nuovamente con lui e accettate di aiutarlo.

EAST EMPIRE COMPANY: SETTING UP SHOP
Tornando a parlare con Falco, che sarà il vostro referente d'ora in avanti, vi dirà che non ha compiti particolari da assegnarvi ma ha bisogno di una vostra opinione per decidere se realizzare un negozio oppure la bottega di un fabbro. Pensateci su e magari prendetevi un po' di tempo per chiederne alla popolazione locale (la domanda è decision) e scoprirete che la maggioranza preferisce il commerciante.
Andate quindi da Falco e parlate nuovamente con lui scegliendo l'opzione del commerciante (trader) e confermando la vostra scelta. Ne risulterà un commerciante con un portafoglio di 10000 monete, quindi direi che è proprio la scelta corretta, specie se il vostro personaggio è in fase avanzata con parecchi oggetti in disavanzo da vendere.
Ora vi attende qualche giorno di riposo prima che l'edificio sia pronto. Recatevi pure in una delle abitazione vicine e se la trovate vuota dormite tranquillamente nel letto altrui per riprendervi dalle fatiche. Dopo qualche giorno verrete avvisati che l'edificio è quasi pronto. Andate a parlare con Falco e vi chiederà di riferirlo a Carnius. Fatelo e costui vi caccerà in malo modo, come al solito.

EAST EMPIRE COMPANY: SUPPLY ROUTE PROBLEM
Tornate da Falco e parlategli per apprendere che esiste un piccolo problema; al vostro ritorno avrete infatti notato al porticciolo la presenza di un nuoto personaggio. Ebbene, costui è colui che si occupa del trasporto delle merci dal continente e per portare il carico estratto dalla miniera pretende del denaro extra, precisamente una somma fuori dal mondo. Falco vi chiederà di intercedere per lui.
Andate a parlare dunque a questo Baro Egnatius a proposito di questo extra payment. Vi ripeterà ciò che ha detto a Falco senza condizioni, aggiungendo che ciò che è successo alla nave del capitano Elberoth è sufficiente a giustificare la cosa e lodando le abilità di guerriero del suo amico. Vi costringerà a tornare da Falco per un'ulteriore consultazione.
Lo stesso, appreso della sua amicizia con Elberoth, vi suggerirà di parlare con Apronia Alfena, la donna sopravvissuta al naufragio che avete tratto in salvo. Parlatele rapidamente chiedendole di Elberoth e la stessa vi dirà che era un incapace e che ha dovuto recuperare la sua lama per difendersi da sola. Vi darà dunque la Elberoth's saber; tornate a confabulare con Falco e vi suggerirà di esibirla dinanzi al nostro uomo.
Andate giu al porto ed estraete la Elberoth's saber proprio dinanzi a lui per parlargli in tono minaccioso. Arriverà a credere che l'abbiate ucciso con le vostre mani e muterà profondamente il suo atteggiamento scendendo a patti con voi e con la colonia.
Tornate a riferire a Falco e avrete una ricompensa di 1000 monete.


EAST EMPIRE COMPANY: TO CATCH A THIEF
Questa volta niente attesa supplementare prima della missione successiva. Parlando direttamente con Falco verrete a conoscenza di un nuovo problema; pare che si sia verificato un furto di minerali e il principale indiziato - secondo lo spionaggio al servizio del nostro - è un orco di nome Uryn Maren; Falco vi darà la chiave della sua dimora (Maren House Key) e vi dirà di controllare il forziere vicino al letto per scovare eventuali prove del suo atto criminale.
Andateci (la sua casa è la più vicina, comunque controllate la mappa per trovarla subito) ed entrate; la stanza da letto si trova oltre la porta di sinistra e il forziere non contiene proprio nulla. Come l'avete ispezionato uscite e tornare a parlare a Falco, ancora convinto dei suoi sospetti (a quanto pare le sue fonti sono ben informate).
Vi suggerirà quindi di pedinarlo all'interno della miniera senza farvi vedere da alcuno; entrate nella miniera (che è l'edificio il cui ingresso era ostruito dal guerriero skaal in precedenza) e dopo essere penetrati nella zona più interna troverete Uryn nella prima deviazione a sinistra. Avvicinatevi perché inizi a spostarsi e pedinatelo da vicino, magari utilizzando un incantesimo di invisibilità. Infatti, giunto nello stanzone centrale si fermerà e si guarderà alle spalle più volte spostandosi poi con circospezione verso destra. Se non avete l'invisibità nascondetevi altrimenti non proseguirà.
Comunque avanzerà di poco portandosi in una zona viva della miniera contenente diverso materiale grezzo. Spostatevi infine verso di lui e dopo l'aggiornamento del diario che evidenzia la flagranza di reato, parlategli e chiedetegli explanation. Vi dirà che ha eseguito un ordine impartitogli da Carnius Magius e a questo punto potrete tornare soddisfatti da Falco, il quale, appreso l'accaduto, vi chiederà di confrontarvi con Carnius. Raggiungetelo e parlategli sempre a proposito dell'explanation e vi riderà addosso dicendo che è la sua parola contro quella di un ladro. Al vostro ritorno, però, scoprirete da Falco che - dopo l'imprigionamento - Uryn Maren è stato trovato ucciso in circostanze misteriose. Vi ricompenserà con 500 monete e vi lascerà liberi per circa 3 giorni.


EAST EMPIRE COMPANY: BAR BRAWL
Dopo 3 giorni dal vostro ultimo compito qualche altro edificio è stato ultimato, tra cui il bar (e di conseguenza è sbloccata un'ulteriore missione aggiuntiva, In Search of the Falmer). Parlando con Falco, vi verrà detto che nel bar stesso c'è un piccolo problema: non appena un nuovo attendente entra un vecchio dunmer di nome Seler Favelnim lo assale a pugni cercando di scatenare una rissa. Vi chiederà di prendervi cura della cosa.
Procedete verso il bar, che è il nuovo edificio a nord, e non appena vi avvicinerete Dralora Favelnim, moglie del nostro, vi rivolgerà la parola supplicandovi di non trattarlo male e di tenere presente che è un povero anziano. Congedatela ed entrate; non appena vi avvicinerete al vecchio, costui intuirà le vostre intenzioni ed entrerà in battaglia scagliandosi su di voi. Non utilizzate armi! Se avete un incantesimo Calm Humanoid utilizzatelo per placare le sue ire. Dopo un po' il vecchietto si calmerà e vi rivolgerà nuovamente la parola per chiedervi di combattere con lui. Intreprendete il dialogo per scoprire le ragioni di questa sua rabbia; vi dirà che si sente vecchio e inutile e che non vuole finire per essere mantenuto. Procedete utilizzando sempre la seconda risposta e riuscirete a convincerlo a tornare pacificamente da sua moglie risolvendo così il problema.
Uscite e rivogetevi alla donna per riceverne i ringraziamenti, quindi riportate tutto al buon Falco che vi donerà ben 1500 monete.

EAST EMPIRE COMPANY: DISCOVERY IN THE MINE
Parlando con Falco scoprirete che è stata fatta una scoperta nella miniera; precisamente un blocco di ghiaccio che i minatori non sono in grado di distruggere (il vostro intuito vi suggerirà che si tratta dello Stalhrim, lo stesso ghiaccio che ricopre numerosi scheletri nelle caverne che avete esplorato sinora lungo tutta l'isola). Vi consiglierà di rivolgervi allora ai vecchi autoctoni per ricevere qualche perla di saggezza a riguardo. Vi farà il nome di Graring e vi dirà di cercarlo a nord, nel punto dove i due fiumi Harstrad e Isild si incontrano.
Recatevi dunque alla Graring's house e troverete tre nordici fuori dalla dimora; proprio mentre farete il vostro arrivo, giungerà una guerriera skaal (Coventina Celata) ad attaccare Graring. Aiutatelo a difendersi e uccidetela, quindi parlate con lui. Vi spiegherà che è alla ricerca del segreto dello stalhrim ma intende usarlo nel modo errato, quindi lui non ha intenzione di rivelare nulla.
Vi spiegherà che si tratta di una sorta di ghiaccio incantato che venne utilizzato per proteggere i resti dei guerrieri che morirono con onore durante un'antica battaglia. Vi darà una Ancient Nordic Pick Axe, un'ascia in grado di spaccare questo materiale incantato.
Vi chiederà inoltre di superare una piccola prova per dimostrare le vostre buone intenzioni.
A questo punto potete scegliere la caverna che preferite (una barrow, mi raccomando) per trovare dell'antico materiale e riportarne un poco. Personalmente vi consiglio la Eddard Barrow, poco a sud della sorgente del Harstrad River; ci troverete qualche prezioso nonché un Helm of Bear Scent, un elmo incantato con un effetto di detect animal costante (e su Solstheim potrebbe tornare molto utile!).
Brandite l'ascia che vi ha dato il nordico, avvicinatevi allo stalhrim e attivatelo: comparirà la solita finestra del contenuto che vi consentirà di prendere del raw stalhrim. Tornando da Graring e parlandogli dello Stalhrim l'uomo deciderà di riporre la sua fiducia in voi, regalandovi l'opportunità di costruire armi con il nuovo materiale, rivolgendovi a Aenar e Hidar, i suoi compagni.
Ogni arma o pezzo di armatura vi costerà un pezzo di Stalhrim e occorreranno due giorni per completarlo. Tenete presente che le riserve sull'isola sono piuttosto limitate...
Ad ogni modo alla fine tornate da Falco e riportategli la scoperta; comprenderà immediatamente le ragioni dell'interessamento di Carnius alla cosa e vi ricompenserà con 1000 monete.

EAST EMPIRE COMPANY: RACE AGAINST THE CLOCK
Questa volta Falco vi richiederà un compito urgentissimo; dovrete consegnare entro quattro ore un rapporto sul procedere dei lavori (Colony Status Report) a Carnius. Ricevuto il foglio recatevi immediatamente da lui utilizzando la nave e scoprirete che non è presente nel suo ufficio ma ha lasciato un sostituto, Constans Atrius. Lo stesso vi comunicherà che si trova altrove; quando cercherete di allontanarvi cadrete vittima di una trappola che influenzerà negativamente la vostra velocità, la vostra agilità e vi affliggerà un burden (ossia un appesantimento) di 125 circa. Se avete un Dispel utilizzatelo, altrimenti ricorrete a qualsiasi incantesimo e/o pozione di restore per ripristinare le vostre funzioni. Se avete con voi i Boots of Blinding Speed è il momento di utilizzarli!
Dovrete correre in fretta e furia sino al luogo dove si è recato Carnius; vi sono 4 possibilità:
- Brodir Groove: si è recato lì per un sopralluogo circa l'espansione della colonia. Lo troverete proprio nei pressi delle pietre che danno il nome alla zona assieme a una guardia del corpo.
- la nave naufragata: è andato a fare una visita alla nave per realizzare di persona ciò che è accaduto. Vi ricordo che la nave si trova proprio a sud del Thormoor's Watch.
- nella foresta nei pressi dell'arco di roccia. Prima di cercarlo, in questo caso, salvate, dato che sarà dura.
Appena lo vedete parlategli del report in modo da consegnargli il foglio e si congratulerà con voi. Tornate a riferire a Falco e avrete 1000 monete.


EAST EMPIRE COMPANY: RAZING THE FOREST
A questo punto sorgerà un altro casino fors eun pelo più spinoso dei precedenti; tornando dalla missione precedente avrete forse notato una concentrazione maggiore di spriggan, ossia donne albero attorno al villaggio di Raven Rock. Ebbene il problema è proprio questo: durante l'espansione del villaggio verso est, i costruttori hanno trovato alcuni alberi duri da abbattere e per di più difesi da queste creature; Falco vi chiederà di sbarazzarvi di loro e quando avrete finito di andare a parlare a Unel Lloran, al bar.
Procedete dunque nella sezione est del villaggio e liberatevi delle creature con molta cautela; tenete infatti presente che sono in grado di rigenerarsi per ben due volte, dunque le dovrete abbattere tre volte ciascuna e quando attaccano assieme non è certo una passeggiata. Utilizzate una tattica di mordi e fuggi nascondendovi dietro agli edifici per costringerle a rincorrervi. Quando apparirà un messaggio di aggiornamento sul diario vorrà dire che ne avrete sistemate abbastanza. Finite il lavoro (mica che qualcuna di loro, lasciata libera, provochi qualche danno irreparabile...) e dirigetevi al bar per trovare Unel Lloran vicino al camino acceso.
Vi dirà che questi alberi da abbattere hanno qualcosa di magico, una protezione strana che li rende molto robusti; vi inviterà a cercare di raggiungere le loro radici per vedere di attaccare da quella parte. Entrate nella miniera e percorretela tutta sino alla zona inferiore; rivolgetevi a Aldam Berendus e chiedetegli delle radici (roots). Vi parlerà di un tunnel appena scoperto e ostruito appunto da queste radici.
Scendete ancora sino a incontrare Gratian Caerellius, quindi prendete il passaggio verso nord e voltate a sinistra per entrare nel Abandoned Mine Shaft; percorrendolo sino in fondo scorgerete finalmente le radici e avrete un aggiornamento sul diario. Tornate al bar per comunicarlo a Unel (roots) e accettate di condurlo sino a lì.
Noterà che sotto le radici c'è una sorgente d'acqua e gli verrà la brillante idea di avvelenarla in modo da indebolirle. Vi chiederà pertanto di recuperare dei bittergreen petals, petali particolari che non si trovano sull'isola ma solo sul continente. Un lungo viaggio? Non se avete con voi un incantesimo di Almsivi Intervention, che vi condurrà al tempio di Gnisis. Prima di utilizzarlo lanciate l'incantesimo Mark per tornare rapidamente alla miniera.
Qui non dovrete fare altro che entrare nell'edificio del tempio e prendere la seconda porta a sinistra per raggiungere Zanmulk Sammalamus da cui potrete comprare ciò che vi occorre (almeno 5 pezzi). Tornate da Unel con l'incantesimo Recall e consegnategli i petali. Ora la missione è terminata; andate a riferire tutto a Falco e vi verranno consegnati ben 2000 monete.

EAST EMPIRE COMPANY: HIRING GUARDS
Parlando nuovamente con Falco, costui realizzerà che non potete andare avanti a essere l'unica guardia armata di Raven Rock e che occorre addestrare qualcuno per questo mestiere. Vi chiederà di interpellare qualche abitante del villaggio circa la loro disponibilità; congetatevi da lui e recatevi al bar dove troverete in Afer Flaccus il primo volontario. Entrate nella miniera e scendete per raggiungere Gratian Caerellius, il secondo volontario. Tornate da Falco e riferitegli che avete trovato i volontari, facendo i due nomi. L'uomo sarà soddisfatto del vostro operato e vi congederà per qualche giorno.

EAST EMPIRE COMPANY: PROTECT FALCO
L'ultima missione giunge proprio a proposito, tempo di fare un viaggio da qualche parte (ad esempio a Fort Frostmoth: mi raccomando fate un viaggio, il messaggio sul diario arriverà solo in questo caso, attendere non servirà a nulla) e di tornare e troverete un Falco decisamente preoccupato. La terza fase della realizzazione della colonia è completata ma c'è un piccolo problema: qualcuno minaccia di ucciderlo. Le due guardie che sono appena state investite non bastano e chiederà la vostra presenza quale guardia del corpo fissa.
Accettate, quindi congedatevi e salvate. Dopo qualche secondo il gruppetto riceverà il primo assalto; le due guardie seguiranno il malfattore come api sul miele e Falco vi pregherà di restare con lui.
In effetti sarà la mossa giusta dato che di lì a poco faranno la loro comparsa altri due aggressori; fate molta attenzione a sistemarli poiché se colpite per sbaglio anche Falco costui vi darà contro e non ci sarà modo di farlo ragionare!
Dopo che avrete sistemato tutti i nemici parlate di nuovo con lui e riceverete 1000 monete, 10 pozioni di Exclusive Restore Health e un Ice Shield.


EAST EMPIRE COMPANY: UNDER SIEGE
E dopo qualche scazzotata è il momento di rilassarsi. Falco vi dirà che è arrivato un carico di silver longsword giu a Fort Frostmoth ma Carnius Magius ha deciso di non farle pervenire alla colonia. Vi chiederà dunque di andare a recuperarle personalmente chiedendole al suo braccio destro Atrius, che si trova nel suo ufficio. Andate dunque al solito posto, parlate con Atrius e vi verranno consegnate tre spade da riportare immediatamente a Falco.
Peccato che al vostro ritorno a Raven Rock avrete una notizia brutta: il villaggio ha subito un potente attacco dagli skaal (bizzarro, non trovate?!?) ma gli uomini sono riusciti parzialmente a respingerli e parte dei guerrieri nemici si sono rinchiusi nella miniera, assieme a due minatori, che sono rimasti dentro.
Assicuratevi di essere belli freschi e in forma, quindi gettatevi nella miniera armati di tutto punto e preparatevi ad affrontare uno dopo l'altro ben 10 guerrieri nordici. Dovrete ucciderli tutti e vi toccherà esplorare tutta la miniera.
Quando avrete terminato il massacro controllate il corpo di Toralf, il guerriero più vicino ai due minatori sopravvissuti e potrete recuperare una nota (Tattered Note). Leggetela e scoprirete l'arcano: si trattava di un camuffamento organizzato a pennello per sferrare un bel colpo alla colonia; il mandante sembra decisamente chiaro.
Parlatene ai due minatori che vi ringrazieranno quindi tornate da Falco e riferitegli tutto; vi dirà che è giunto il momento di confrontarvi con Carnius Magius e metterlo dinanzi alla verità. Andate nel suo ufficio, chiudete la porta e parlategli a riguardo della nota; vi attaccherà! Attendete che sferri il primo colpo con la sua mazza in stalhrim (il famoso ghiaccio ultraresistente), quindi fatelo secco (non è dura, è privo di una vera armatura!).
Tornate a riferire tutto a Falco e sarete nominati Factor of the East Empire Company.

EAST EMPIRE COMPANY: THE FACTOR ESTATE
Questa non è una vera e propria missione. Dopo che avrete terminato con la colonia fate qualche giro, lasciate passare qualche giorno e infine rivolgetevi di nuovo a Falco. Chiedendogli qualche assigment vi dirà che non ci sono più compiti per voi ma che c'è qualcosa da decidere circa la vostra dimora. Dovrete parlarne con Aldam Berendus, un dunmer poco distante. Andate a parlare e chiedetegli della dimora (estate); vi dirà che dovete decidere la zona in cui costruirla: ce ne sono tre possibili all'interno del villaggio ciascuna delle quali segnata da una torcia piantata nel terreno.
Fatevi un giro e quando avrete deciso tornate da Aldam per comunicarglielo e dirgli di seguirvi. Conducetelo vicino alla torcia prescelta, quindi rivolgetegli la parola di nuovo e dategli conferma per procedere con i lavori.
A questo punto partite pure per un giro lungo l'isola, prendetevi il tempo che volete per esplorare l'esplorabile, completare le missioni secondarie, eccetera. Dopo qualche tempo dovrebbe comparire il messaggio di aggiornamento sul diario che segnala la fine dei lavori. Non dovesse succedere, provate a fare qualche viaggio avanti e indietro.
Insomma alla fine avrete la vostra casa e per giunta, se controllare l'EEC Stock Certificate scoprirete che vale ben 9000 monete! Volendo potrete venderlo a Constans Atrius.
Bene, le fatiche sono terminate!

MISSIONI EXTRA
Ed ecco come al solito una bella lista di missioni extra che potete trovare sull'isola di Solstheim. Ovviamente il titoletto della missione è lo stesso riportato nel diario, in modo che possiate avere un riferimento preciso. Per la dislocazione delle varie zone date un'occhiata alla mappa globale.

A WOMAN SCORNED
Procedete a nord-ovest del Brodir Grove ed entrate nel Kjolver's Dwelling dove ovviamente troverete Kjolver. Parlando con lei vi verrà spiegato che suo marito l'ha tradita fuggendo con Erna the Quiet; Kjolver vi chiederà allora di uccidere la donna per conto suo e riportarle il suo anello come dimostrazione della sua morte.
Erna vive al villaggio skaal e la sua dimora è vicino al centro; entrando troverete però sul tavolo una nota (Erna's note to Brandr) in cui è segnato un'appuntamento in riva al fiume. Erna infatti non è in casa e portandovi nei pressi dell'Isild River, la troverete a fianco del marito della donna cornificata, a nord del Lake Fjalding, vicino al fiume.
A questo punto dovrete scegliere se ucciderli veramente oppure no. Uccidendoli sarete costretti a sistemarli tutti e due; ad ogni modo prendere l'anello di Erna (Erna's Ring) e riportatelo a Kjolver per ricevere 1000 monete.

BETRAYAL AT BRODIR GROVE
Procedete verso la zona del Brodir Grove, al centro della mappa di gioco ed entrate nel Ulfgar the Unending's Dwelling. Ci troverete ovviamente il povero Ulfgar, un uomo che ha impiegato qualche centinaio di anni alla ricerca disperata del Sovngarde, il paradiso nella tradizione locale. Era partito con altri compagni e venne attaccato da un mago che riuscì a tramutarli in roccia, uccidendoli; lui subì una sorte simile, finendo tramutato in una roccia vivente e fallendo la sua cerca.
Accettate di aiutarlo e uscite per recatervi a Thirsk dove, al piano superiore del capanno nella prima stanza a destra, troverete Bereditte Jastal l'uomo che possiede il libro Thirsk, a History - Revived (libro che vi verrà donato qualche nuovo capo di Thirsk, se avete portato a termine le relative missioni).
Possiede anche diversi libri tra cui una Sovngarde, a reexamination secondo cui questa sorta di paradiso non sarebbe un luogo fisico. Tornate dal poverlo Ulfgar con la notizia e accettate di porre fine alle sue sofferenze. Quando gli parlerete nuovamente inizierete a menarvi e dovrete stenderlo. Quando uscirete dalla caverna lo troverete di nuovo dinanzi a voi, nel Brodir Groove. Da questo momento in poi, utilizzando le tre pietre potrete avere dei bonus temporanei nei parametri di strength, speed e personality.

INGMAR IN A BIND
Nella zona est dell'isola (Isinfier Plains), sotto uno strano arco di roccia c'è una caverna (Valbrandr Barrow) e davanti alla stessa c'è un guerriero skaal, Ingmar. Parlando con lui verrete a conoscenza della sua missione: deve entrare nella caverna e uccidere un mostro denominato Valbrandr Draugr. Il problema è che ha già cercato di affrontarlo con scarsi risultati. Quello che vi chiederà sarà di aiutarlo senza intervenire nello scontro; dovrete cioé avanzare assieme a lui nella caverna sino a questo mostro e poi tentare di distrarlo senza attaccarlo, in sostanza dovrete quindi difendere Ingmar prima dello scontro decisivo.
Se non lo affronterà lui ne andrà del suo onore e non potrà completare la missione per conto del suo villaggio.
La missione è relativamente semplice. Non dovrete fare altro che entrare nella caverna seguiti dal buon Ingmar e fare in modo che la bestiaccia guardi solo voi; il nostro eroe provvederà a colpirla alle spalle sino a farla stramazzare al suolo. Ricompensa?
Beh, Ingmar è poveraccio, quindi non ha nulla da darvi, a parte la sua eterna gratitudine. Vi prometterà di ospitarvi a casa sua al villaggio skaal e vi lascerà prendere tutti i beni contenuti nella caverna. A dire il vero nulla di speciale...
In realtà però il vero premio lo riceverete andando a trovarlo nel suo capanno allo Skaal Village; vi donerà direttamente la ricompensa ricevuta da lui stesso, ossia la Belt of Orc's Strength.

IN SEARCH OF THE FALMER
Quando sarà terminata la costruzione della colonia di Raven Rock (quindi all'altezza della missione East Empire Company: Bar Brawl) entrate nel bar per parlare a Athellor. Vi offrirà da bere una valanfa di volte e vi parlerà dei Falmer, un antico popolo elfo, che secondo alcuni è mutato poi negli attuali rickling, mentre secondo lui si è miscelato con altre razze elfiche sino a scomparire e dare origine alle progenie attuali. Lui stesso è convinto di avere del sangue falmer nelle sue vene e vuole dimostrarlo.
Dopo un bel discorso vi darà del denaro (300 monete) chiedendovi di girare tutte le caverne dell'isola pur di rintracciare delle informazioni sul loro conto. Niente di più semplice: recatevi a sud-est del Hvitkald Peak, proprio a nord di Raven Rock ed entrate in Jolgeirr. Oltre a trovare delle armature e delle armi (tra cui una Spear of the Snow Prince), troverete anche un libro (Fall of the Snow Prince) da riportare a Athellor per fornire le informazioni necessarie.

THE CURSED CAPTAIN & THE SAD SEER
Sul lato ovest dell'isola c'è una zona chiamata Thormoor's Watch (è segnata sulla mappa di gioco). In questa zona troverete il povero Thormoor Greay Wave, un uomo segnato da una maledizione terribile, l'impossibilità di dormire. Vi parlerà appunto di questa maledizione dicendovi che stava guidando una nave quando si è addormentato per la troppo stanchezza e la nave è naufragata contro alcuni scogli. Nel naufragio è morta un'intera famiglia e l'unico sopravvissuto, un mago di nome Gelir the Mumbling, non ha saputo perdonarlo, decidendo di punirlo con la maledizione. Troverete costui poco distante, a sud-est del Thormoor's Watch. Parlategli e accetterà di togliere la maledizione al poveretto solo se riuscirete a trovare il suo amico Oddfrid White-Lip, a Kolbjorn.
Questo posto si trova a ovest di Fort Frostmoth, non lontano dalla costa. Entrate e raccogliete il teschio di Oddfried per tornare da Gelir. Gelir piangerà la sua scomparsa ma toglierà la maledizione e ci chiederà se volete conoscere il futuro; accettate per ascoltare una strana predizione relativamente a un dragone e alla caduta dell'impero. Ora potrete tornare da Thormoor e parlare con lui per ricevere il suo ringraziamento e darvi appuntamento a Thirsk.
Correte immediatamente laggiù e l'uomo vi ringrazierà indicandovi un posto spettacolare sulla mappa, pieno di oggetti davvero gajardi. Ovviamente passerà il resto della giornata a dormire...
Il luogo si chiama Gildenaul e si trova su un isolotto a nord-est, non segnato sulla mappa di gioco. Il vecchio ve lo indicherà e ve ne darà anche la chiave (Key to Gildenaul). Andateci per recuperare un sacco di monete, qualche pozione, qualche arma e pezzo d'armatura. Non male.

THE HOLLOW TREESTUMP
Siete dalle parti di Thirsk? Bene, dirigetevi dalla parte opposta rispetto all'entrata del capanno dove troverete un tronco d'albero cavo (Hollow Treestump). Ispezionando all'interno del tronco troverete un equipaggiamento fuori di testa, oltreché una singolare nota scritta con il sangue: eccovi l'elenco: Treachery e Deceit, due guanti in grado di alzare di 20 punti rispettivamente Security e Sneak (i guanti del manigoldo), Shadowsting, una spada lunga dotata di Chamaleon da 200% a 100% per 20 sec (impossibile colpirvi), Ebony Arrow of Slaying, cinque freccie in grado di danneggiare l'avversario per 5000 punti (CINQUEMILA!!! Pensate solo a cosa mangiarvi se non colpite il bersaglio... ndxam), Ring of Raven Eye, un anello in grado di restituirvi Marksman e Night Eye per 20 punti. Insomma una vera manna gratis! Che c'è sotto? Lo scopriremo, il messaggio allegato dice molto poco, iniziate a impadronirvene...

THE MEAD HALL MASSACRE
Se avete fatto notevoli progressi nelle missioni principali, passando da Thirsk (ossia entrando nell'edificio) noterete che qualcosa non quadra: la maggioranza dei suoi abitanti sono stati infatti uccisi ed è sopravvissuta solo la poderosa Svenga Snow-Song, nell'angolo di destra. Andate a parlarle e vi dirà che sono stati attaccati dal terribile Udyrfrykte, un mostro sbucato in qualche modo da una grotta affacciata sul lago, probabilmente a causa della grande fiamma centrale, parte della profezia di Bloodmoon.
Ovviamente la donna leggerà nei vostri occhi la forza necessaria a sconfiggerlo e a diventare il nuovo capo di Thirsk; decidendo di accettare il fardello, uscite e datevi alla caccia del mostriciattolo. Prima di uscire recuperare i Paws of Wolf-Runner, ossia gli stivaloni scintillanti dal cadavere del tipo vicino e tutto quello che vi aggrada dagli altri cadaveri.
In effetti il posto non si trova lontano. Anzi, il Udyrfrykte's hideout è proprio a ovest di Thirsk, sull'argine del lago ghiacciato. La caverna è semplice semplice, senza alcuna diramazione; all'interno vi troverete il mostriciattolo bello bello e dopo che lo avrete sistemato potrete recuperarne il cuore (Heart of Udyrfrykte). Volendo potrete anche scassinare il forziere da 50 ma non c'è granché.
Tornate piuttosto a Thirsk e la donna vi impedirà l'ingresso, dicendo che dovrete compiere un'ulteriore missioncina prima di essere nominati capi supremi. Dovrete andare al cospetto dello spirito del primo leggendario capo di Thirsk e ottenere la sua approvazione prendendo la sua arma. Solo allora la profezia sarà veritiera.
Il primo capo di Thirsk si chiamava Hrothmund e aveva rinchiuso il mostro che avete appena sistemato nella sua caverna; dato che avete fatto altrettanto è il caso di fargli una visita. Dove si trova? Nientemeno che nel Hrothmund's Barrow, che è all'interno della zona denominata Hrothmund's Bane e segnata sulla mappa di gioco proprio a nord delle Moestring Mountains.
Provando a entrare vi verrà posta una domanda la cui risposta corretta è Ondjage. Entrate e già che ci siete recuperate il Amulet of Infectious Charm utile per un'altra missione. A questo punto esaminate l'ascia appartenuta al suddetto guerriero e verrete benedetti da un incantesimo Sanctuary leggero (5 punti). Correte di nuovo a Thirsk (meglio usare l'incantesimo Recall se per caso avete piazzato un Mark), e prima che sia sparito parlate a Svenga Snow-Song per mostrarle l'accaduto.
Verrete nominati in batta leader di Thirsk, all'interno di un capanno rimesso a nuovo per l'occasione (mamma mia, a furia di svolgere missioni su quest'isola diventerete padroni di ogni singolo albero...). Ora potrete

A questo punto sarete liberi di impartire ordini alla vostra cara amica Svenga Snow-Song; prima di andare a elencare i vari ordini un consiglio: dopo che le avrete spiegato quel che deve fare non parlatele di nuovo prima di 7 giorni (meglio 8). Ebbene, cosa chiedere alla fanciulla?
- Order Mead. Oltre a procurarvi pecunia, quest'ordine vi consentirà di recuperare un bel po' di Mead, una bevanda non proprio gustosa ma in grado di alzare il parametro di Strength e abbassare quello di Intelligence.

- Collect Profits. Questo comando serve semplicemente per fare soldi; neppure tanti, 50 monete a settimana, bah.
- Kill Snow Wolves and Bears. Questo invece è più che altro un orpello divertente; riceverete 5 pellicce di orso e 5 pellicce di lupo a settimana e il piano superiore riceverà qualche simpatico addobbo.

THE MOON SUGAR MYSTERY
Ed ecco uno sporco affare di droga (in Bloodmoon c'è proprio di tutto!). Recatevi a Fort Frostmoth proprio fuori dall'Imperial Cult Shrine e parlate a Severia Gratius per venire a conoscenza di questo affare. La stessa vi inviterà a parlarne con Jeleen, che sta al piano terra della sede del suddetto Imperial Cult Shrine.
La faccenda è la seguente: qualcuno ha drogato le bevande locali con del moon sugar che ha gettato un po' di euforia e scompiglio tra la gente. Ora, sino a quando la cosa è rimasta circoscritta alla popolazione semplice nessun problema; il problema è nato nel momento in cui la nuova vittima dello scherzetto è stato Jeleen, un affiliato al culto. A quel punto i capoccia si sono arrabbiati parecchio e hanno ordinato a Severia di indagare; solo che trattandosi di faccende spinose la stessa chiederà il vostro aiuto, per uccidere il malfattore.
Parlando con Jeleen, verrete a sapere che il presunto buontempone è decisamente attempato, indossa un elmo bianco e ha cantato una strana canzone che parlava di una bottega a nord con delle luci (evidentemente il posto in cui lo dovrete cercare); non si tratta di un nordico.
Bene, uscite dal forte e procedete verso nord-est in modo da arrivare a sud del Lake Fjalding. Troverete un capanno, il Uncle Sweetshare's Workshop; all'interno dello stesso un vecchietto che canta una strana canzone, proprio come aveva detto Jeleem. Se avete dato un'occhiata all'esterno avrete visto il cadavere del suo povero compagno. Parlategli dell'affare del moon sugar e vi dirà che il suo scopo è portare l'allegria tra la gente; peccato che nel farlo porti anche la morte! Proseguite il discorso sino a quando avrete possibilità di scelta; potrete risparmiarmo facendovi lasciare il suo elmo bianco da riportare a Severia quale prova della sua scomparsa oppure ucciderlo e recuperarlo.
Riportando l'elmo bianco alla donna riceverete la sua gratitudine più 1500 monete (bah).

THE MISSING MISSIONARY
Se capitate dalle parti di Fort Frostmoth, entrate nell'Imperial Cult Shrine e a piano terra parlate a Jeleen; vi dirà di un problema che lo affligge. Una giovane fanciulla missionaria, il cui scopo nella vita è quello di convertire i selvaggi dell'isola al culto, è partita diverso tempo addietro per il Lake Fjalding e non è ancora tornata. Jeleen è molto preoccupato per lei e vi lascerà capire che non è solo una questione di amicizia...
Trovarla è molto facile (anche se la missione può risultare noiosetta). Recatevi a Thirsk, entrate nell'edificio e salite al piano superiore. Chiedete a qualcuno se vi va (e se c'è ancora vita, dal momento che dopo la missione principale succederà qualcosa di brutto da queste parti) e vi verrà detto che la donna è stata vista con uno degli skaal. Cercate nella terza porta a destra (quella chiusa), scassinatela e troverete la fanciulla. Parlando con lei vi dirà che è stata fatta prigioniera da uno dei selvaggi che l'ha maltrattata a dovere costringendola a mangiare la loro carne e la loro melmosa bevanda. Proseguite il discorso sino a decidere di portarla con voi.
Uscite e tornate mestamente al forte per entrare nell'Imperial Cult Shrine. Purtroppo sarete costretti a farvela a piedi: niente teletrasporto e niente mezzi alternativi. Dovrete prestare anche particolare attenzione alle bestie nei paraggi; il mio consiglio è quello di passare dall'Iggnir River, cercando di deviare qualora qualche nemico sia troppo vicino alla sponda.
Se affrontate questa missione dopo quelle relative a Thirsk può essere che la fanciulla non si trovi nella sua stanza; in tal caso cercatela nella caverna Solvjord a est del Brodir Grove e poco a ovest del fiume.

Ad ogni modo non appena entrerete nella sede dell'Imperial Cult Shrine a fianco della fanciulla, il diario si aggiornerà e potrete parlare con Jeleen per comunicargli la lieta novella; vi ringrazierà donandovi 300 monete.

THE PATCHWORK AIRSHIP
La vedete quella nave incagliata tra le rocce sotto la catena montuosa delle Moesring? Ebbene, si tratta di un'imbarcazione che doveva compiere una missione ben precisa, doveva esplorare la Hrothmund's Barrow. Leggendo il diario del capitano Roberto Jodoin che troverete accanto al suo cadavere nell'accampamento vicino, scoprirete che sono stati sorpresi da una tempesta e la missione è fallita.
Vostro compito sarà quello di riportare il diario a colui che ha commissionato la missione, ossia il mago Louis Beauchamp alla gilda dei maghi di Ald'ruhn (che se - come me - siete dei maghi conoscerete come le vostre tasche... ndxam).
Per raggiungere Ald'ruhn, inutile dirlo, vi conviene prendere dapprima la nave per Khuul e quindi il silt strider per la città medesima. Troverete Louis Beauchamp esattamente fuori dalla porta della gilda dei maghi. Parlandogli potrete comunicargli ciò che è successo alla nave da lui inviata e potrete restituirgli il diario di bordo del capitano. Vi ricompenserà con 500 monete ma vi chiederà un ulteriore favore: dovrete recarvi al Hrothmund's Barrow, che è all'interno della zona denominata Hrothmund's Bane (sempre sull'isola di Solstheim) e segnata sulla mappa di gioco proprio a nord delle Moestring Mountains. Si tratta di una grotta situata in una zona rialzata, quasi a somigliare all'occhio di un lupo, stando ai suggerimenti del mago. Prima di andare vi consiglio di fare una visita a Thirsk e cercare di intraprendere la missione The Mead Hall Massacre (attivabile peraltro dopo diverse missioni della trama principale).
Provando a entrare vi verrà posta una domanda la cui risposta corretta è Ondjage (come vi dirà il mago stesso). All'interno ci troverete un bell'amuleto, l'Amulet of Infectious Charm, che era lo scopo della missione della nave volante. Prendetelo, tornate dal mago e consegnatelo. Riceverete in cambio altri 1500 bigliettoni più la sua gratitudine. Beh, ovviamente potrete sempre tenere l'amuleto, se preferite...

TYMVAUL IN THE WELL
Una volta superati tutti i test per far parte del popolo skaal durante le missioni principali, andate nella casa di Lasnnr e parlategli; chiedetegli cosa lo angoscia così tanto e accettate di aiutarlo. Il problema sta nel fatto che suo figlio Tymvaul è cascato nel pozzo proprio al centro del villaggio e serve un volontario per andare a veder se è ancora vivo ed eventualmente salvarlo. Vi verrà data la chiave di accesso al pozzo (Lassnr's Well Key) e a questo punto avrete due possibilità di accesso: la prima si trova proprio dietro al capanno di Lassnr, in un pozzo sito oltre la strada, la seconda - più conveniente - è una grotta poco fuori dal villaggio, a sud-ovest della Ice-Mane's hut lungo il pendio innevato che conduce al fiume.
Appena entrati a Rimhull troverete immediatamente il fanciullo che possiede un mantello spettacolare, il Mantle of Woe. Parlategli e scoprirete l'arcano: non era caduto nel pozzo, bensì vi era volontariamente entrato per cercare un mantello potente e studiare le arti oscure e diventare un potente mago. Avrete la possibilità di dare cinque risposte differenti.
Con la prima, la terza, la quarta o la quinta (ossia provando a ucciderlo a unirvi a lui o ad andarvene) verrete attaccati e dovrete farlo secco; dopo che lo avrete sistemato potrete cercare sul suo cadavere il mantello spettacolare. Tornando da Lasnnr potrete raccontargli la verità oppure mentire; nel primo caso verrete attaccati e dovrete uccidere anche lui, nel secondo vi verranno donate due pelli di orso.
Scegliendo invece la seconda risposta (ossia spiegando al ragazzo della preoccupazione di suo padre), lo stesso si pentirà della sua scelta e vi donerà l'abito di sua spontanea volontà per poi decidersi a intraprendere delle studi su una categoria di magia più ortodossa. Tornando da Lasnnr e rivelando la lieta novella avrete la gratitudine del padre, in questo caso riceverete 5 pelli di orso.

 
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Edzepelion
view post Posted on 30/3/2006, 18:30




Uhm, grazie, mi hai risparmiato una bella fatica^^
ma scommetto ke haifatto copia e incollaXD
 
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RuuDodo
view post Posted on 10/4/2006, 08:54




Un copia in colla molto utile

un copia incolla molto utile
 
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Raven Gravedigger
view post Posted on 13/4/2006, 14:01




Voglio proprion vedere se la scritto a mano....=P
 
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MaggotMonica
view post Posted on 13/4/2006, 14:07




Seeeeee tutta a mano come no!!! =P

Copia&Incolla Forever!!! hihihihi
 
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kozaki
view post Posted on 29/10/2006, 13:18




raga ma kome si fa ad entarre nella sala del trono del kastello karstaagh????????lenmtrata nn si apre!!!
 
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kozaki
view post Posted on 4/11/2006, 21:10




up!!!!!
 
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Edzepelion
view post Posted on 4/11/2006, 22:06




boh...leggi la no?ho appena reinstallato morrowind e nn lo finito tutto
 
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7 replies since 29/3/2006, 20:35   2860 views
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