The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Soluzione Quest Principali

« Older   Newer »
  Share  
Devil's Cry
view post Posted on 26/3/2006, 16:56




LE MISSIONI DEI BLADES (OSSIA TRAMA PRINCIPALE)

All'inizio non c'è molto da fare se non seguire il vostro interlocutore al di fuori della nave e sino all'ufficio anagrafe. Nel tratto di strada per giungere sino a lì imprarerete i movimenti basilari e potrete impostare nome e razza (da notare che se siete pentiti della vostre scelte potrete sempre modificare il tutto una volta nell'ufficio anagrafe). Non penate per rubare qualche oggettucolo o cose simili ma concentratevi solo sulla definizione del personaggio.
Come operare questo genere di scelte? Sostanzialmente, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti dovrete scegliere in base al vostro modo di giocare. In altre parole evitate di cercare il personaggio più forte possibile, non esiste e comunque non sarebbe divertente. Scegliete invece un personaggio che assomigli a voi e che rispecchi ciò che prediligete. Intendete usare la forza bruta? Un imperiale, un orco, una guardia rossa (un po' più agile), un guerriero del Nord. Siete per la magia? Un elfo alto, un bretone? Volete un ladro? Un elfo dei boschi. Insomma, scegliete prima il vostro modo di giocare e imparate a fare vostre forze e debolezze delle razze.
Una volta terminata la definizione pura, finirete al cospetto di Socuelus Ergalla, il quale vi affiderà la vostra prima missione.

01-IL PACCO DI CAIUS COSADES
Come ben sapete, siete completamente liberi di fare ciò che vi pare e solo girovagando per Seyda Neen potrete trovare diverse quest secondarie da portare a termine (vedere sezione apposita). Per completare questo incarico, uscite dal paese attraversando il ponte e seguite la strada per raggiungere il silt strider (l'insetto gigante con i piedi a mollo) per farvi trasportare a Balmora. Arrivati in questo paese, fatevi un bel giro e per trovare il locale (South Wall) attraversate il fiume e cercatelo tra la fila di caseggiati oltre gli archi all'estremità sud (in pratica, scesi dal silt strider, scendete le scale, andate a destra, oltrepassate il ponte e l'arco e lo troverete subito).
Entrate, parlate con le persone (si tratta di un club sede della Gilda dei Ladri) e chiedete di Caius; il padrone del posto, al piano superiore, vi indicherà la via di casa sua, dove l'uomo alloggia. Uscite, salite le scale a destra e andate a sinistra sino in fondo: lo troverete lì e potrete consegnargli i documenti. Vi illustrerà la situazione accogliendovi tra le braccia dei Blades, un corpo di spie al servizio dell'impero; vi darà del denaro e vi dirà di fare esperienza per poi tornare da lui e prendere i nuovi ordini.
Uscite e seguite il consiglio. Potete andare a unirvi alla gilda che vi è più congeniale per poi ottenere dell'addestramento da uno dei suoi membri. Potete anche prendere l'occasione per fare un po' di esperienza ingaggiando qualche quest minore (magari anche per racimolare qualche soldo).


02-LA SCATOLA ENIGMA DI DWEMER
Il secondo compito che vi verrà affidato è il seguente: dovrete ottenere delle informazioni da tale Hasphat Antabolis alla Gilda dei guerrieri di Balmora. A proposito di informazioni, potrete accedere a tutti i libri di Caius in modo da farvi una cultura sulla storia di Morrowind e sull'attuale situazione socio-politica. La gilda si trova accanto a quella dei maghi; dalla casa dell'uomo, attraversate il ponte più a nord e dopo la prima rampa di scale voltate a sinistra. L'uomo è al piano inferiore e vi dirà che dovrete trovargli la scatola enigma di Dwemer, un artefatto perso in un sito di rovine chiamato Arkngthand (tra le altre cose vi darà un tomo dal nome On Morrowind, the imperial province).
Come raggiungerlo? Uscite dalla porta a sud (vicino al silt strider), attraversate il ponte e al primo bivio prendete a nord verso Caldera.

Subito dopo il bivio salite per n sentiero sulla destra che conduce a un ponte; fate attenzione poiché sopra al ponte c'è un mago abbastanza pericoloso (dal momento che siete ancora inesperti). Io ho preferito ricorrere all'invisibilità per evitarlo. Subito dopo voltate a destra (verso est) e vi troverete all'ingresso delle rovine di Arkngthand. Per aprire la pora girate la maniglia sul tubo sulla sinistra. Il percorso per raggiungere il cubo è semplice: seguite le rocce sino al pavimento, liberatevi dei due marrani, quindi salite al piano superiore della stanza (lato ovest) e imboccate la stanza di sinistra: troverete un tale piuttosto ostico (Boss Citra). Dopo che lo avrete ucciso, potrete impossessarvi dei preziosi della stanza e del cubo nel primo scaffale a sinistra. A questo punto la scelta sta a voi: esplorando le varie stanze avrete la possibilità di recuperare un bel po' di grana (e di scontrarvi con mostri vari e banditi assortiti); quanto vi riterrete soddisfatti tornate in città e consegnate la scatola a Hasphat Antabolis. Costui vi darà le informazioni necessarie da portare a Caius e vi dirà di tornare più tardi per una missione nelle rovine appena visitate.


03-IL TESCHIO DI LLEWLE ANDRANO
Dopo che avrete dato a Caius le informazioni richieste, questi vi dirà di parlare con Sharn gra-Muzgb, un orco mago alla gilda dei maghi (a fianco di quella dei guerrieri). Ovviamente per accontentarvi, l'orco vorrà un favore: si tratta di recuperare un teschio da una tomba non lontano da Pelagiad (a sud della cittadina, poco prima del bivio per Seyda Neen). Per venirvi in aiuto vi darà una spada corta in grado di provocare danni da fuoco e due coppie di pergamene. Raggiungete il posto ed entrate.
La zona è disseminata di scheletri e non-morti particolarmente insensibili alle armi normali; io ho utilizzato fireball per ucciderli. Fate attenzione, dato che anche loro possiedono attacchi magici basati sul fuoco e possono fare male in particolare se avete scelto una razza sensibile allo stesso. Comunque, una volta scesa la prima rampa troverete dinanzi a voi un altare; potrete utilizzarlo per curarvi o accrescere una caratteristica (QUALE?!?). Voltate a sinistra, seguite il corridoio, scendete nuovamente sino a uno stanzino con due scheletri, quindi uscite dalla parte opposta e prendete la prima porta a destra. Poco avanti, una nuova porta sulla destra che nasconde un non morto. Fatelo fuori e potrete mettere le grinfie su un bel tomo, su qualche oggetto e sul teschio di Leewle Andrano. Portatelo a Sharn gra-Muzgb e vi darà le spiegazioni richieste; a questo punto potrete portarle a Caius, che vi dirà di intraprendere qualche missione secondaria prima di tornare da lui.


04-GLI INFORMATORI DI VIVEC
Quando sarete avanzati a sufficienza di livello, potrete nuovamente parlare con Caius e ricevere degli ulteriori ordini. Si tratta di recarvi a Vivec (nella gilda dei maghi Masalinie Meriani vi ci può condurre direttamente con il teletrasporto) per parlare con tre informatori. Addhiranirr, un khajiit della Gilda dei ladri che vive nella sezione di St. Olms, Huleeya, un argoniano tra i membri di Morag Tong nel bar Black Shalk che si trova nelle officine più basse del quartiere straniero di Vivec e Mehra Milo, il sacerdote di un tempio nella biblioteca della stanza della saggezza e giustizia a Vivec (con occhi e capelli rossi).
Il vostro capo Caius vi darà una pergamena con questa informazione e 200 monete.
Andate a Vivec. Arrivando da nord, entrerete direttamente nel quartiere straniero, quindi potrete andare a cercare direttamente Huleeya. Appena arrivati, salite di un piano e cercate il Black Shalk nella zona a est (è a metà). Dopo che gli avrete parlato scoprirete che sta cercando di recarsi nella libreria di un suo amico ma tre individui nel locale glielo impediscono; provvedete a parlare a uno di loro utilizzando i sistemi che preferite per cambiare il loro atteggiamento (denaro, incantesimo di charm, quello che preferite), quindi parlate ancora con lui e ditegli di seguirvi. La libreria di Jobasha sta sul lato opposto dello stesso livello (quindi a ovest) in un corridoio verso la metà. Appena entrerete il vostro amico lucertolone si offrirà di erudirvi sul Nerevarine e quant'altro consegnandovi anche alcune note da dare a Caius. Prima di uscire leggete uno dei libri in alto a destra sullo scaffale sulla sinistra della candela nel candelabro alto: aumenterete la vostra abilità di armatura media. Al piano di sotto troverete poi la serie A Dance in Fire; leggete ciascun capitolo per aumentare un po' di abilità.


A questo punto dovrete trovare Addhiranirr, della gilda dei ladri. Per recarvi nel quartiere di St. Olms uscite, attraversate il ponte a sud, quindi procedete verso est, attraversate un altro ponte e infine un ultimo ponte a sud (Vivec è la Venezia di Morrowind). Ora prendete la prima rampa sulla parete ovest, entrate e vi troverete dinanzi un esattore delle tasse che vi chiede del personaggio che state cercando; per ora ignoratelo e procedete verso ovest scendendo le scale, oltrepassando la prima porta che trovate e scendendo ancora le scale (verso nord) sino a una stanza con una botola. Oltrepassandola sarete nelle fogne e non dovrete far altro che raggiungere l'estremità opposta del canale in cui siete sbucati. Proprio sul fondo (nella zona nord-est) troverete Addhiranirr. Vi dirà subito che ha problemi con l'uomo delle tasse. Salite di nuovo di due piani, predisponetelo bene nei vostri confronti (incantesimo charm) e poi parlategli di Addhiranirr dicendo che si trova fuori. Uscirà lasciando libero il passaggio e permettendovi di scendere a comunicarlo a Addhiranirr, che vi ricompenserà con le informazioni che abbisognate.
Ora non vi resta che incontrare Mehra Milo; per raggiungere la sacerdotessa, attraversate il ponte a sud-ovest e attraversate la porta verso la sala della saggezza. Pochi passi e potrete salire le scale verso la biblioteca di Vivec. Al suo interno troverete la donna che vi condurrà nel retro per parlare tranquillamente. Parlate del culto di Nerevarine e del libro Progress of Truth; vi consiglierà di procurarvene una copia: andate nell'angolo a sud-ovest e cercate in alto nello scaffale. In alternativa ne trovate uno nel negozio di libri rari di Jobasha (l'amico del primo informatore).
Terminato il vostro compito tornate a riferire a Caius e verrete ricompensati con una promozione e con 200 monete.


05-L'INFORMATORE SUGLI ASHLANDER
Caius vi dirà ora di contattare Hassour Zainsubani, un informatore che vive a Ald-Ruhn e che conosce molte notizie sugli ashlander. Vi darà anche 100 monete, da portare come omaggio all'uomo. Prendete il primo silt strider per la città a nord e una volta da quelle parti cercate nell'angolo nord-ovest una locanda dal nome Ald Skar. Per trovare Hassour Zainsubani dovrete salire al primo piano (il bar), quindi scendere la scala laterale. Se l'avete utilizzate un incantesimo di charm. Non appena gli rivolgete la parola scegliete l'argomento "business" quindi portate la conversazione sulla consuetudine di fare regali cara al suo popolo. Se la sua attitudine verso di voi è alta provate a salutarlo e a riparlargli e riceverete le informazioni sul culto di Nerevarine che cercavate; se è bassa, sarete costretti a recarvi dal libraio in città per recuperare un libro di poesie (quello sugli inni Ashlandar andrà benone oppure qualche canzone). Già che ci siete cercate il negozio di Codus Callonus e leggete il libro Pilgrim's Path per conoscere le locazioni di tutti gli shrine; se avete delle monete Dwemer potrete venderle senza problemi.
Quando avrete le note da dare a Caius tornate a Balmora e mostrategliele.
Verrete promossi ancora una volta e vi verrà rivelato il contenuto del pacchetto consegnato all'inizio: l'imperatore è convinto che voi possiate corrispondere al Nerevarine, la recincarnazione di Lord Nerevar. Oltre alla promozione, vi beccherete quindi 200 monete e l'incarico successivo.


06-IL CAMPO DI URSHILAKU
Questa volta dovrete mostrarvi ad alcuni ashlandar di nome Sul-Matuul e Nibani Maesa che si muovono in un campo nomade di nome Urshilaku. Prima di andare da quelle parti, Caius vi consiglierà di far visita a Fort Moonmoth per vedere Somutis Vunnis e Crulius Pontanian, i quali avranno qualche cosa da darvi.
Dopo che avrete recuperato i beni, prendete il silt strider verso Ald Ruhn, quindi prendetelo di nuovo sino a Maar Gan e cercate Nuleno Tedas per ricevere indicazioni circa il campo nomadi. Vi dirà di procedere verso nord attraversando i picchi sino al canale di lava vuoto(fayeda, come la chiamano loro); i picchi sono piuttosto alti ma se cercate bene sulla mappa scorgerete un passo. Proseguite oltre lungo il canale per affrontare se vi va alcuni assassini nella prima casupola sulla sinistra; oltrepassando le rovine a nord-est dovreste giungere infine in vista del mare, nei pressi di ciò che resta di una barca. Esploratela se volete qualche oggetto ma fate attenzione allo scheletro. In particolare, però vi consiglio di dare un'occhiata nella cabina; oltre a un cadavere troverete una Grand Soul Gem e accanto al tavolo rovesciato alcune pozioni Skooma del valore di 500 monete l'una!
Ora dirigetevi a est, nuotando (se potete utilizzate l'incantesimo per camminare sull'acqua) e arriverete nei pressi di alcune antiche rovine (Assurnabitashpi); nelle stesse potrete tra l'altro incontrare i Clannfear, creature comuni la cui anima intrappolata vale almeno 4000 denari... Ad ogni modo oltrepassante anche le rovine rimanendo dal lato del mare e salite sopra le montagne; poco a est dovreste scorgere il campo nomadi.
Scoprirete che da queste parti la gente vi è abbastanza ostile (a meno che non siate della loro razza); cercate lo yurt di Zabamund (è il secondo da destra nel tendone). Se parlate con qualcun altro e lo convincete che siete il Nerevarine e dovete parlare con Sul-Matuul e Nibani Maesa vi manderà da lui; ad ogni modo offritegli del denaro (o utilizzate l'incantesimo di charm) e vi manderà allo Yurt di Ashkhan per parlare con Sul-Matuul.
Il suo yurt è quello centrale sempre sotto la grande tenda. Entrate e parlate con lui delle profezie; vi dirà che dovete essere prima ammessi alla loro tribù attraverso un rito di iniziazione.

Per superare la prova dovrete recuperare l'arco di Sul-Senipul, suo padre, nelle caverne funebri poco distanti. Qui, se ne siete in possesso vi consiglio di utilizzare un incantesimo di Mark per poi utilizzare il Recall al termine della missione (per un ritorno rapido e indolore).
Uscite e procedete verso sud/sud-est sino a incontrare l'entrata del campo funebre. Si tratta di una serie di caverne che contengono le tombe di alcuni ashlandar. Le caverne sono piene di scheletri combattenti ma altrettanto ricche di tesori di ogni specie: si fa dalle semplici pozioni alle armi particolari (c'è una spada a due mani del valore di 32000 monete nella zona della salita a spirale). Voi procedete lungo la caverna principale sino alla zona dell'acqua; in quel punto dirigetevi verso sud e giungerete in una grande caverna con un pilastro roccioso centrale attorno a cui ruota una sorta di scala ricavata dalla roccia. Percorretela sino in cima (eventualmente affrontando tutte le caverne laterali lungo il percorso: ne vale la pena!) e arriverete alla camera mortuaria di Juno. Dopo aver sistemato gli scheletri sulla via, preparatevi bene e affrontate il fantasma; non sarà facilissimo dal momento che il suo arco è in grado di danneggiare l'agilità in modo permanente. Oltretutto possiede una buona dotazione di incantesimi. Non lesinate armi, pergamene e incantesimi potenti e utilizzate eventualmente la pergamena per il ripristino rapido di health, fatigue e speed donatavi a Fort Moonmoth.
Quando avrete sconfitto lo spirito potrete recuperare finalmente l'arco (guardando nei resti di Juno) e tornare indietro.
Sul-Matuul, vista la prova del vostro valore vi nominerà "amici del clan degli Ashlander" e vi consentirà di tenere l'arco, dormire dove vi pare e parlare con Nibani Maesa. La donna si trova nello yurt della donna saggia, di fronte alla tenda grossa; parlatele delle profezie poi di tutti gli argomenti e infine domandatele se avete superato la prova. Vi spiegherà diverse cose e vi chiederà di recuperare un libro per lei (Le Profezie Perdute) lasciandovi altri due tomi (Le Sette Visioni e Lo Straniero); tornate a Balmora e riferite quanto avete fatto a Caius. Lui passerà l'incarico del libro a Mehra Milo e vi chiederà se siete pronti per una nuova missione.


07-LA BASE DELLA SIXTH HOUSE
Caius questa volta vi chiederà di recarvi a Fort Buckmoth dove dovrete parlare con Raesa Pullia, la campionessa. Lo scopo è quello di capire l'ubicazione della base della Sixth House per raggiungerla e uccidere Dagoth Gares. Prese le 400 monete recatevi al forte (che si trova subito a sud si Ald'Ruhn) e cercate la campionessa che sta proprio al piano terra. Parlandole verrete a conoscenza dei fatti: solo un soldato è tornato ammalato di Corpus Disease ed è morto. L'uomo che cercate si trova in una caverna chiamata Ilunibi, di cui non si conosce l'ubicazione. Vostro compito è recarvi a Gnaar Mok (un paesotto su palafitte) e trovare qualcuno che conosca questo posto.
In paese vi diranno immediatamente che Ilunibi sta a nord dell'isolotto, quindi non dovrete fare altro che procedere in quella direzione, attraversare la palude e vedrete presto l'entrata del posto.


Non appena dentro avanzate diritti sino ad affrontare uno Sleeper; al bivio voltare a sinistra; affrontate un Ash Slave, quindi oltrepassate una porta (Tainted Marrow) e dovrete vedervela con un altro Ash Slave e uno Scamp. Al nuovo incrocio procedete diritto sino alla porta successiva (Marowak Spine). Raggiungete il nuovo incrocio e questa volta voltate a destra. Oltre la nuova porta (Blackened Heart) procedete sino a un altro incrocio; prendete la via di sinistra e al successivo di nuovo a sinistra. Ora avanzate sino alla prossima porta (Soul Rattle). Ci siamo, avanzate un poco per affrontare lo Sleeper a destra, quindi preparatevi: Dagoth Gares arriverà da sinistra. Dopo che avrete parlato vi attaccherà; quando lo avrete sconfitto (io ho utilizzato un Golden Saint), vi beccherete il Corprus Disease e potrete dare un'occhiata in giro. Prendete il 6th House Amulet dal suo cadavere assieme al messaggio da Dagoth Ur. Quindi ispezionate la sua tana. A sinistra dietro (non dentro) a una casssa troverete un First of Randagulf Left Gauntlet e un First of Randagulf Right Gauntlet (fortificano forza e personalità di 20 punti in maniera costante). A destra, davanti alla cassa troverete invece dei Glass Boots (stivali leggeri di classe armatura 51!), un altro 6th House Amulet e altra roba meno interessante. A ridosso delle campane al centro troverete invece un Sixth House Bell Hammer del valore di 5000.
Tornate da Caius (se siete sovraccarichi è sufficiente attendere un poco perché forza e resistenza si alzino e così anche il carico che siete in grado di trasportare) e verrete promossi di grado.


08-LA CURA AL CORPRUS DISEASE
Ora si tratta di curare il malanno che vi siete beccati. Come fare? Caius vi dirà di recarvi a Tel Fyr da Divayth Fyr, un anziano mago telvanni, che gestisce un corprusarium. Per risultargli gradito vi consegnerà un Dwemer Coherer, 1000 monete e alcune pozioni di levitazione che serviranno per spostarvi tra le torri di Telvanni. A questo punto potrete anche attendere un po' prima di affrontare la missione in modo da far levitare le caratteristiche di forza e resistenza (che rimarranno ai valori raggiunti). Come velocizzare il processo? Semplice, piazzatevi in un luogo tranquillo e fatevi una serie di dormite da 24 ore. A ogni risveglio incrementerete i parametri di un punto. Ad ogni modo questo processo conviene che lo portiate avanti direttamente a Ter Fyr, in modo da non essere costretti poi ad arrivarci con quattro parametri a 0.
Per arrivare a Tel Fyr utilizzate la gilda dei maghi in modo da raggiungere Sadrith Mora; se non l'avete ancora fatevi preparare un incantesimo di Open di potenza massima, vi servirà a breve. Uscite all'aperto e previo incantesimo di Water Walking dirigetevi a sud-ovest circa in direzione dell'isola su cui c'è la torre (Caius l'avrà segnata sulla mappa); girate attorno all'isola per raggiungere il lato nord (con il ponte) ed entrate. Il posto è ricco di oggetti oltreché forzieri e mobili generalmente di difficoltà 100, quindi se siete dei buoni ladruncoli (o se vi siete preparati un incantesimo di Open alla massima potenza) potrete guadagnare qualcosina.


Comunque, appena entrati andate a destra e salite nella zona delle stanze. Guardate verso l'alto, utilizzate una pozione di levitazione (ce ne sono alcune nella stanza del padrone di casa se proprio avete terminato le vostre) e salite. Offrite subito a Divayth Fyr l'artefatto Dwemer e parlategli della malattia divina e del corprus; proseguite poi sostenendo che potreste compiere la profezia del Nerevarine e vi dirà di farvi un giro sotto nel corprusarium: dovrete recuperare degli stivali da Yagrum Bagarn, l'ultimo nano vivente attualmente deformato. Tornate di sotto, prendete la via opposta e scendete; attraversato il vecchio cancello proseguite a sinistra e al primo bivio prendete la destra per oltrepassare una porta (Corprusarium Bowlers). Al bivio successivo a sinistra. Yagrum Bagarn sarà immediatamente riconoscibile: è il nano con le zampe meccaniche da ragno. Recuperate gli stivali (Dwemer Boots of Flying) e se volete dormite per accrescere i parametri. Quando siete pronti salite. Se l'attitudine di Divayth Fyr è scesa nei vostri confronti salvate e provate a fargli qualche complimento (se avete un buon parametro Speechcraft) oppure offritegli del denaro. Quando l'attitudine salirà sopra i 50 punti potrete chiedergli della pozione e riceverla immediatamente (decidendo di assumerla davanti a lui).
A quel punto, oltre ad avere i parametri rafforzati, Divayth Fyr vi incanterà in modo da essere immuni al corprus e ad altri malanni. A questo punto potete dedicarvi al furto selvaggio: ci sono numerosi mobili contenenti oggetti speciali (un esempio? il mobile sullo stesso piano di Divayth contiente una Cuirass of Savior's Hide, una corazza leggera di valore 150000 e grande utilità).
Ora vi toccherà andare a curare i parametri danneggiati da qualche parte; il mio consiglio è quello di recuperare le pozioni necessarie da Sharn Gra-Muzgob, il mago orco nella gilda dei maghi di Balmora.
Tornando da Caius scoprirete che è stato richiamato nella Imperative City. A questo punto vi promuoverà a operativi, vi darà 750 monete, una Caius Black Shirt, dei Caius Black Pants e un Caius Ring, tutti oggetti utili alla vostra carriera di ladri.
Prima di lasciarvi vi darà le nuove istruzioni.


09-LE PROFEZIE PERDUTE
Adesso la responsabilità dei Blades a Balmora ricade su di voi; l'ultimo incarico lasciatovi da Caius consiste nel parlare con Mehra Miro a Vivec (ci avete già parlato, ricordate?) a proposito delle Profezie Perdute. In biblioteca non la troverete e vi diranno di cercarla nella sua stanza che sta nella stessa zona; dopo aver scassinato la porta scoprirete che non è neppure qui ma che ha lasciato una nota (Note to Amaya) che vi dice di raggiungerla nel Ministry of Truth con un paio di Scroll of Divine Intervention. Prendete le pozioni di levitazione e uscite. Se non avete le pergamene richieste recuperatele. Utilizzatene una pozione per salire sino al Ministry of Truth (la roccia sospesa sopra il tempio) e parlate con Alvela Saram, la guardia esterna per farvi dare la Monistry of Truth Key che apre le porte esterne.
Andate in fondo alla passerella ed entrate nell'ultima porta, come suggeritovi dalla guardia. Ora dovrete fare attenzione muovendovi con circospezione ed essere veloci nel caso qualcuno vi veda (questi menano!). All'incrocio voltate a sinistra, quindi a destra e seguite il passaggio per raggiungere la zona delle prigioni.

Correte come dei pazzi (oppure utilizzate l'invisibilità) e aprite la cella a sud per incontrare la sacerdotessa. Parlate con lei e vi dirà del suo piano di fuga: viaggerete separati. Vi incontrerete di nuovo a Holamayan e per arrivarci dovrete incontrare una donna di nome Blatta Hatera al porto a est di Ebonheart dicendole che volete andare a pescare.
Vi dirà inoltre di parlare con Vevrana Aryon per l'entrata segreta di Holamayan.
Utilizzate dunque la pergamena per raggiungere Ebonheart e procedete verso est uscendo dal castello e arrivando nel cuore della cittadina; ci sono due banchine: prendete quella a nord e parlate con Blatta Hatera, dicendogli la frase pattuita. Quando sarete pronti vi condurrà direttamente sull'isola segreta. Parlate con Vevrana Aryon, il monaco sul molo e salite lungo la scala di pietra per arrivare all'ingresso del tempio. Dormite sino al tramonto (o all'alba) e la porta si aprirà. A questo punto non vi resta che scendere le scale a destra e incontrerete di nuovo Mehra assieme a Barelo; parlate con quest'ultimo riguardo alle profezie e questi vi darà The Lost Prophecy e The Seven Curses oltre a un Kagrenac's Tools, un documento da leggere attentamente. Parlategli del Nerevar e vi darà altri tre libri, The Real Nerevar, Nerevar Moon-and-Star e Saint Nerevar. Esaurite gli argomenti con lui quindi uscite e tornate a Ebonheart per raggiungere da lì il campo di Urshilaku. Nibani Maesa vi dirà che deve riflettere su ciò che le avete detto.



10-LA TERZA PROVA
Quando siete pronti parlate nuovamente a Nibani Maesa e chiedetele un giudizio riguardo a tutto; sarà decisamente più convinta. Proseguendo nel discorso scoprirete di aver superato la prima e la seconda prova descritte nelle Sette Visioni, ora dovete vedervela con la terza. Andate a parlare con Sul-Matuul e costui vorrà anzitutto provare il vostro valore; dovrete recarvi alle rovine di Kogoruhn (che vi indicherà sulla mappa, una volta che glielo chiederete) e portargli tre oggetti: corprus weepings (in modo da dimostrare che avete passato la seconda prova), una coppa con il marchio di House Dagoth e lo Shadow Shield. Se avete l'incantesimo Mark utilizzatelo ora per tornare rapidamente qui.
Seguite la mappa (la zona è a sud/sud-est) e una volta giunti nella cittadella, entrate nel Dome of Pollock Eve, l'edificio a sud-est. Dovrete vedervela con un Dagoth Girer; una volta sistematolo recuperate il corprus weepings sotto a una cesta e la House Dagoth Cup su un tavolo.


Uscite ed entrate nella Hall of Phisto; seguite la via di sinistra e prendete la prima scala che scende a destra per entrare poi nella Hall of Maki. Avanzate oltre la porta di legno davanti a voi e passata la passerella scendete verso est entrando in un'ulteriore stanza. Da qui proseguite a nord, scendete verso il basso sino alla porta Nabith Waterway. Ora restate sul bordo di sinistra e avanzate sino a incontrare il primo tunnel. Entrate e seguitelo (c'è un piccolo tratto immerso); nella nuova stanza raggiungete il lato opposto e passate dalla porta del Charma's Breath. Tra le altre cose qui incontrerete un vampiro di nome Dagoth Uthol in possesso di una Belt of HeartFire, una cintura del valore di 20000 denari, oltre che molto utile.
Comunque, per raggiungere la meta, andate a destra al primo bivio ed entrate nella stanza Bleeding Heart; avanzate e andate a destra al primo incrocio, quindi di nuovo a destra sino allo Shadow Shield; prima di tornare soddisfatti recuperate anche i due Daedric Gauntlet nella stanza (14000 l'uno). Ora tornate da Sul-Matuul. Quando gli mostrerete gli oggetti si rivelerà impressionato e vi dirà ciò che sa sulla terza prova. Si tratta di risolvere un enigma e trovare la Cavern of Incarnate.
Parlate a Nibani Maesa, che vi darà qualche indicazione sulla parte finale dell'enigma, ossia sul fatto che potrete accedervi solo all'alba o al tramonto. Parlate e Tussurradad (davanti alle tende) e vi dirà che il posto in questione (una roccia chiamata Eye of Needle) is trova in una valle chiamata Valley of Wind (Nausicaa?!?) la cui entrata è marcata da due rocce note come Airan's Teeth. Questo posto è raggiungibile procedendo a est lungo la costa e voltando a sud in corrispondenza di due rovine, Bthuand e Zergonipal.

Non è difficile da raggiungere: procedete a est a partire dal campo seguendo la costa; poco dopo le rovine vedrete le montagne davanti a voi: voltatevi a sud. Dovreste vedere due picchi molto alti (i denti); seguite la valle e in fondo alla stessa troverete l'ingresso della caverna.
Dormite sino alle 18.00 e quindi entrate; non dovrete fare altro che prendere l'anello Moon-And-Stars dalle mani della statua; Azura in persona vi nominerà Nerevarine illustrandovi i prossimi obiettivi. Se volete potete parlare ai precedenti candidati al titolo, tutti presenti nella stanza. Peakstar vi darà dei Travel Stained Pants, Ane Teria vi darà una Ane Teria's Mace e un libro (36 Lessons of Vivec, Sermon 12). Erur Dan vi darà una Erur Dan's Spear e una Erur Dan Cuirass. Conoon Chobala vi consegnarà una Conoon Chobala's Axe e dei Conoon Chobala's Boots. Idrenic Nerothan vi darà soltanto un Master's Lockpick e un Master's Probe. Hort Ledd vi darà un libro (Sithis) e un Hort Ledd's Robe.
Ora tornate da Maesa Nibani e parlatele della prova superata, quindi vi illuminerà sulle prossime prove: la quarta implica il riunire le tre grandi case: Redorian, Hlaalu e Telvanni, facendo in modo che tutte vi nominino Hortator. La quinta riguarda le quattro tribù di Ashlander: Urshilaku, Ahemmusa, Zainab e Erabenimsum facendo in modo che vi nominino Nerevarine.



11-QUARTA PROVA: REDORAN HORTATOR
Recatevi ad Ald'rhun ed entrate nel Manor District per raggiungere Athyn Sarethi, uno dei consiglieri (sta nel Sarethi Manor, il secondo a sinistra dall'entrata). Indossate il Moon-And-Star e utilizzate la persuasione (se avete un altro Speechcraft, altrimenti utilizzate un incantesimo di charm) per migliorare la sua attitudine verso di voi. Quando sarà sufficientemente alta, chiedetegli dei consiglieri e vi darà un libro (Red Book of 3E 426) che ne illustra le rispettive ubicazioni. Chiedetegli allora del Redoran Hortator e di come viene scelto. Chiedeteglielo di nuovo e raccontategli la vostra storia; se la sua attitudine verso di voi è particolarmente alta accetterà di convincere gli altri consiglieri chiedendovi però un favore: dovrete salvare suo figlio Varvur Sarethi, imprigionato nel Venim Manor. Dovrete farlo senza uccidere Bolvyn Venim, il leader della tribù, altrimenti tutti i consiglieri vi si rivolteranno contro.
Per raggiungre il Venim Manor uscite e andate dalla parte opposta utilizzando le passerelle; all'interno del posto, prendete la prima porta a destra (Venim Manor Right Wing). Proseguite sino a scendere, quindi date un'occhiata alla nota sulla panchina: il soldato è incaricato di tenere in custodia il prigioniero. Prendete la Venim Manor Key senza farvi vedere e procedete verso destra: la porta da aprire è dietro l'arazzo. Entrate, parlate a Varvur Sarethi e ditegli di seguirvi; se l'avete utilizzate un incantesimo di invisibilità e uscirete in fretta. Portate il figlio a Athyn e chiedetegli del Reroran Hortator; da parte sua vi nominerà ma vi occorrono ancora gli altri consiglieri e infine dovrete sfidare proprio Venim a duello.
Andate a parlare a Hlaren Ramoran, nel Ramoran House a fianco (entrate e avanzate scendendo le scale per entrare nei Ramoran Private Quarters); accetterà di buon grado di eleggervi Redoran Hortator. Adesso è il momento di convincere Garisa Llethri che si trova nel Llethri Manor a fianco del Sarethi Manor; entrate, avanzate sino ai Llethri Manor Bedrooms, quindi entrate nei Llethri Private Quarters e parlare con Garisa; anche questi accetterà di buon grado il suggerimento di Athyn. Ora cercate Miner Arobar nell'Arobar Manor sul lato opposto del Manor District. Una volta entrati avanzate sino ai Arobar Guard Quarters, quindi avanzate verso l'Arobar Private Quarters, andate a destra verso Arobar Manor Bedrooms e prendete la stanza di sinistra. Miner Arobar si lascerà tranquillamente convincere, dopo aver parlato con Athyn.
Per trovare Brara Morvayan recatevi nel Redoran Council Manor, entrate nel Redoran Council Hall e cercate sotto la scala a nord-ovest: entrate nel Morvayan Quarters e parlate alla donna.
Ora viene il difficile: andate al Venim Manor, entrate e avanzate sino ai Venim Manor Private Quarters per incontrare Bolvyn Venim (a sinistra, piano rialzato), l'unico che non accetta uno straniero come Hortator. Parlategli e deciderà di sfidarvi a duello, nell'Arena a Vivec.
Utilizzate la gilda dei maghi per spostarvi a Vivec e, nel quartiere Arena entrate nell'Arena Waistworks, quindi cercate l'Arena Pit: Bolvyn Venim vi attaccherà come entrate.
L'avversario è particolarmente duro; il mio consiglio è quello di utilizzare armi o incantesimi a distanza. Come? Lanciate immediatamente una levitazione (o bevete la pozione) e salite a ripararvi al piano superiore, quello occupato dal pubblico. Da lì conducete comodamente l'intero duello. Se volete depredare il caduto sappiete che è ricco di oggetti di valore (tra cui una Daedric Dai-katana da 120000).
Al termine tornate ad Ald'ruhn e parlate a Athyn Sarethi per essere nominati Redoran Hortator e guadagnare un Ring of Hortator oltre a un pacco direttamente dall'imperatore contenente alcune note. Una in particolare, da Archeanon Saryoni dice che intende incontrarvi una volta che avrete superato la quarta e la quinta prova.


12-QUARTA PROVA: HLAALU HORTATOR
Andate a Balmora ed entrate nel Hlaalu Council Manor (nella zona rialzata, vicino alle torri). Parlate con Nileno Dorvayn e chiedetele dei consiglieri Hlaalu. Vi darà lo Yellow Book of 3E 426 con i nomi dei personaggi e vi chiederà se volete qualche altra informazione. Datele i soldi e vi sonciglierà di parlare con Crassius Crulu, la cui abitazione sta nella Hlaalu Plaza a Vivec.
Raggiungetela e, una volta all'interno, andate al piano di sotto e troverete Crassius in una delle stanze. Parlate con lui e chiedetegli del Hlaalu Hortator; fatevi dapprima illustrare la procedura, quindi proponetevi. Se la sua attitudine verso di voi è bassa vi chiederà 1000 denari, altrimenti vi chiederà un bacio! Vi nominerà immediatamente Hortator; chiedetegli allora qualche suggerimento extra e vi dirà di rivolgervi a Dram Bero, che vive da qualche parte a Vivec. Oltre a lui vi restano Orvas Dren che vive nelle Dren Plantation nelle Ascadian Isles (a est di Pelagiad) e che sembra abbia contratto qualche patto con la Sixth House. Egli tiene in pugno altri due consiglieri, Nevena Ules (che vive nei pressi di Suran, a nord del Lake Masobi) e Velanda Omani che sta nella grande isola a sud-ovest di Vivec (Elmas Island). Infine Yngling Half-Troll che vive nell'Yngling Manor nel St. Olms Canton e accetterà se sono d'accordo tutti.

Uscite e chiedete di Dram Bero; vi diranno che è stato avvistato nel quartiere di St. Olms: recatevi laggiù e ripetete la domanda. Vi diranne che è stato visto in cima all'edificio.In effetti lo troverete proprio nel St. Olms Plaza, all'interno del St. Olms Haunted Manor (al piano di sotto). Parlategli e avrete il suo consenso.
Nella stessa zona troverete anche l'Yngling Manor e nella prima stanza a sinistraYngling Half-Troll; indipendentemente dalla sua attitudine verso di voi se gli parlate prima di aver sentito gli altri consiglieri dovrete dargli 2000 monete, altrimenti dovete combattere con lui. Suggerisco la seconda dal momento che è in possesso di un'arma (Glass Jinkblade) abbastanza interessante.
Ora raggiungete la Dren Plantation, entrate nella Dren's Villa e salite all'ultimo piano per parlare con Orvas Dren; prima di tutto cercate di alzare la sua attidudine verso di voi (sopra i 70/75), se non lo fate non potrete avere l'unica risposta in grado di farvi ottenere il consenso senza menare le mani (To Defeat Dagoth Ur and protect Morrowind from the Empire). Utilizzatela e lo convincerete (lo dirà anche a Nevena Ules e Velanda Omani).
Non vi rimane che andare da Nevena seguendo il sentiero che esce da Dren Plantation a nord-est a arrivando sino alle vicinanze del ponte verso Suran. Si trova all'ultimo piano e accetterà immediatamente, così come Velanda, nell'isolotto a sud di Ald-Sotha.
Tornate quindi da Crassius Crulu e vi nominerà Hlaalu Hortator regalandovi la Belt of Hortator.



13-QUARTA PROVA: TELVANNI HORTATOR
Raggiungete Sadrith Mora e recatevi nella Telvanni Council House (quella specie di palla a ridosso della baia), entrando poi nella porta davanti a voi. Parlate con Galos Mathendis, il rappresentante di Master Aryon; chiedetegli dei consiglieri Telvanni e vi indicherà le loro ubicazioni (quelli nella sala sono tutti rappresentanti) regalandovi il libro Brown Book of 3E 426. Chiedetegli di essere promossi a Telvanni Hortator e vi dirà che dovrete conferire direttamente con Master Aryon, che vive a Tel Vos. Parlate anche agli altri. Scoprirete che Master Neloth vive a Tel Naga, la torre a est del centro di Sadrith Mora, Master Gothren vive a Tel-Aruhn, una torre sita su un'isolotto a nord-ovest di Sadrith Mora, Mistress Dratha vive a Tel Mora e odia gli uomini di qualsiasi razza, Mistress Therana vive invece a Tel Branora, un isola all'estremo sud di Vvardenfell ed è un personaggio eccentrico.
Uscite e andate a Tel Naga, la torre che si vede chiaramente dal paese. Entrate e leggete i libri a pian terreno (oltre a questi troverete anche una Grand Soul Gem), quindi salite nel Tel Naga Upper Tower tramite la levitazione (la porta è davanti alle scale) e procedete sino in cima. All'ultimo piano troverete Neloth. Sarà sufficiente alzare la sua attitudine verso di voi (un paio di incantesimi di charm o qualche complimento se avete lo Speechcraft alto) e accetterà di buon grado di nominarvi Hortator.


Ora andate a Tel Aruhn, salite la passerella che gira attorno alla torre ed entrate; passate nei Tower Living Quarters e al centro utilizzate la levitazione per salire di sopra. Uscite, salite la scala per entrare nella Tel Aruhn Upper Tower, salite l'ulteriore scala e arriverete a Gothren. Provate ad alzare la sua attitudine e parlategli del Telvanni Hortator; vi dirà che deve consultarsi con gli altri consiglieri e deve pensarci.
Andate a Tel Mora ed entrate nella Tel Mora Upper Tower, salendo sino a incontrare Dratha. Se il vostro personaggio è una donna non avrete problemi, se è un uomo dovrete portare ad alti livelli la sua attitudine verso di voi (odia gli uomini); chiedetegli del Telvanni Hortator e quando cercherà di liquidarvi con una frase scegliete di prostrarvi ai suoi piedi. Si convincerà ad ascoltare il resto della vostra storia e vi adrà il suo voto oltre a una Scroll of Summon Golden Saint.
Ora recatevi a Tel Vos, entrate nella Tel Vos South Tower e salite abbastanza da uscire sul bastione verso la Tel Vos Central Tower quindi levitare sino a quel bulbo gigante che contiene le Aryon's Chambers. Aryon vi accetterà immediatamente dandovi anche qualche consiglio extra; vi rivelerà ad esempio che dovrete uccidere Gothren perché non avrete da lui alcun consenso.
Andate dunque da costui e potrete utilizzare con profitto lo Scroll of Summon Golden Saint oltre a una serie di pozioni per recuperare energia e magicka e le vostre armi più potenti. Al termine dello scontro esaminate il cadavere di Gothren e troverete un Daedric Dagger. Se avete ucciso anche i due al piano sotto troverete molte altre armi magiche.
Ora tornate a Sadrith Mora e prendete l'imbarcazione per Tel Branora; salite in cima alla torre ed entrate nella Tel Branora Upper Tower. Da qui salite sino alle stanze private della donna e la incontrerete; tentate subito di alzare la sua predisposizione verso di voi (conviene avere un carisma almeno sopra i 30 punti). Chiedendogli del Telvanni Hortator vi farà discorsi strani, percui quando si presenteranno le tre scelte non dovrete fare altro che farle i complimenti e chiederle di essere nominati.
A questo punto potrete tornare a Tel Vos da Aryon che sarà felice di nominarvi Telvanni Hortator regalandovi per l'occasione la Robe of Hortator. Se avrete compiuto anche le altre missioni della quarta prova sarete nominati Hortator.


14-QUINTA PROVA: URSHILAKU NEREVARINE

Andata all'Urshilaku Camp e parlate con Sul-Matuul dei seguenti argomenti: Third Trail, counsil of Sul-Matuul, Urshilaku Nerevarine, need, duty, Urshilaku Nerevarine. Alla fine verrete nominati Urshilaku Nerevarine e riceverete come prima i Teeth of Urshilaku, un amuleto.
Prima di andarvene parlate con Maesa Nibani a proposito delle altre tre tribù.

15-QUINTA PROVA: AHEMMUSA NEREVARINE

Andate all'Ahemmusa Camp a nord-est di Tel Vos. Andate a parlare a Sinnammu Mirpal nella Wise Woman's Yurt; prima di qualsiasi altra cosa vi dirà di rendere omaggio ai suoi gulakhan, ossia Kausi, Dutadalk e Yenammu. Li trovate nelle prime due capanne a sinistra sotto il tendone; parlate a ciascuno di loro nel Nerevarine e vi diranno che necessitano di un eroe che trovi loro una terra sicura per salvare la gente dalla malattia che arriva delle Red Mountain. Tornate a parlare a Sinnammu Mirpal e chiedetegli del Nerevarine (e di conferirvi la nomina); vi dirà che dovrete troare un luogo sicuro per la loro vita e che quel luogo potrebbe essere Ald Daedroth, in cui attualmente è insediata Hlireni Indavel e il suo culto. Vi chiede dunque di andare e rendere sicuro quel posto (approfondite questo aspetto nella conversazione) per poi tornare e accompagnarla lassù a controllare.
Raggiungete Ald Daedroth (si tratta delle rovine su un'isola a nord del campo, sono indicate sulla mappa) e salendo da ovest giungerete nel mezzo di un combattimento.

Al termine avvicinatevi al mago, Drores Arvel e ditegli chi siete (who are you); scegliendo la prima risposta (Yeas, I'm here to workship) e con la terza (I am the Nerevarine on a quest to fulfill the prophecies) verrete attaccati (ha un'arma del valore di 10000...), con la seconda (No, I'm here to loot thi shrine) sarete lasciati in pace.
Entrate dunque nell'Outer Shrine nelle vicinanze e avanzate sino a vedervela con due figuri che vi attaccheranno. Dopo che li avrete uccisi, recuperate ciò che vi interessa (Oisig ha un Imperial Netch Blade e un Crimson Despair Amulet, Sloomalah ha una Steel Jink Blade). Ora entrate nalla stanza e attraversatela per passare nell'Inner Shrine (la porta sul lato opposto). Troverete un altro ordinator che combatte davanti alla Statue of Sheogorath; lasciate che termini (se vi interessa l'anima del Golden Saint fatevi pure avanti), quindi tentate di aprire il forziere: dovrete affrontare un Draemora Lord e all'interno troverete una spada incantata, qualche oggetto e tre libri (The Vagaries of Magicka, Corpse Preparation V I e V II).
Ora potrete tornare al campo e parlare a Sinnammu Mirpal per accompagnarla alle rovine. Portatela sino alla sala della statua e vi ringrazierà nominandovi Ahemmusa Nerevarine e regalandovi la Madstone of Ahemmusa.


16-QUINTA PROVA: ZAINAB NEREVARINE
Recatevi allo Zainab Camp (nel cuore delle Grazelands) e raggiungete il tendone principale entrando nella tenda centrale (Ashkhan's Yurt) per parlare con Kaushad. Parlategli del Nerevarine e decidete di raccontare la vostra storia (seconda risposta); quindi chiedetegli di darvi un compito da portare a termine (prima risposta). Vi dirà di recarvi alla Nerano Ancestral Tomb per uccidere un vampiro chiamato Calvario.
Andateci subito: il posto è a nord delle Nchuleft Ruin (che sono a nord rispetto allo Zainab Camp); costeggiate le montagne e lo troverete in corrispondenza della curva a gomito della strada principale. Entrate, superate le prime due stanze; nella seconda, addosso a un cadavere troverete la Key to Nerano Chest utile ad aprire lo Small Chest nelle vicinanze. Nella stanza successiva troverete Calvario e potrete farlo secco. Tornate dunque al campo e parlate a Kaushad. Ditegli di Calvario e poi continuate il discorso del Nerevarine; vi dirà che dovrete portargli un dono e nella fattispecie una donna nobile telvanni da sposare. Vi chiederà di parlare con Sonummu Zabamat, la saggia, per illuminarvi circa i suoi gusti.

Parlate con lei (si trova nella solita Wise Woman'sYurt) e vi dirà che nessuna nobildonna telvanni accetterebbe di sposare un ashlander ma escogiterà un piano: dovrete andare a Tel Aruhn e parlare con la commerciante di schiavi Savile Imayn, sua amica, prendendo una schiava e vestendola come una nobile. Quando l'avrete accompagnata da Kaushad non vedrà differenze.
Andate a Tel Aruhn e cercate a nord-ovest; quando troverete la donna chiedetele qualcosa di speciale e vi farà la sua offerta dicendovi però che vi occorrono degli abiti di una certa caratura. Per procurarveli vi dirà di recarvi a Tel Mora da Elegnan the Clothier. Andate a Tel Mora e cercate il negozio a sud-est dal porto; prendete una exquisite shirt, una exquisite skirt e delle exquisite shoes. Portateli a Savile e parlatele di nuovo di qualcosa di speciale; vi dirà che occorre un profumo, il Telvanni Bug Musk. Potrete prenderlo da Bildren Areleth, sull'isola (il suo negozio non è lontano, qualche passo verso ovest dal punto in cui vi trovate). Portate dunque il profumo alla donna e chiedetele di nuovo qualcosa di speciale; se la sua attitudine verso di voi è abbastanza alta vi farà il prezzo di 1100 monete, altrimenti dovrete pagarne 1200. In ogni caso otterrete la Savile's Slavepod Key e potrete andare ad aprire la gabbia di Falura Llervu. Datele i vestiti e ditele di seguirli; conducetela sino allo Zainab Camp, entrate nella Ashkhan's Yurt e la ragazza vi ringrazierà. Parlatene a Kaushad e verrete nominati Zainab Nerevarine nonché omaggiati del Thong of Zainab.


17-QUINTA PROVA: ERABENIMSUM NEREVARINE
Raggiungete l'Erabeninsum Camp a sud-ovest di Tel Fyr. Qui la situazione è complessa: l'ashkhan Ulath-Pal non ha alcuna simpatia verso gli stranieri (outlander, come vi chiamano dall'inizio dell'avventura), quindi parlando con la saggia del campo (Manirai, nella solita Wise Woman's Yurt) vi verrà consigliato di farlo fuori assieme ai suoi gulakhan, ossia Ahaz, Ranabi e Ashu-Ahhe. Il primo è la sua guardia del corpo e lo trovate assieme a lui nella ashkhan's yurt. Gli altri sono un discreto guerriero e il migliore che si possa trovare nel campo. Niente di veramente duro se possedete qualche arma abbastanza dura (tipo la Daedric Dai-katana) e qualche oggetto incantato in grado di proteggervi. Li trovate tutti nelle yurt sotto il tendone principale.
Ad ogni modo sui loro cadaveri troverete oggetti abbastanza interessanti. Ulath-Pal possiede una War Axe of Airan Ammu, Ahaz un'ascia Wind of Ahaz, Ashu-Ahhe ha un'armatura Mountain Spirit, Ranabi possiede una Robe of Erur-Dan the Wise, Bonedance e Boneweave Gauntlet, Bitter e Ember Hand oltre a una spada Racerbeak.
Quando li avrete sistemati tutti tornate a parlare del Nerevarine a Manirai e vi dirà che ora dovrete convincere Han-Ammu. Andate a parlargli (si trova in una yurt accanto a quelle sopra nominate); affrontate l'argomento "want to be an ashkhan", quindi decidete di mostrargli l'abito senza darglielo (seconda risposta). Si convincerà e non dovrete fare altro che chiedergli di nominarvi Nerevarine.
Tornate allora da Manirai e parlatele delle profezie per farvi donare il Seizing of Erabeninsum.
Con questo avrete terminato anche la quinta prova.



18-LORD VIVEC
Quando avrete superato la quarta e la quinta prova andate a Vivec, nel quartiere del Tempio e parlate a Danso Indules, la maga che sta sotto la volta principale chiedendole di incontrare l'Archcanon di Vivec. Vi dirà che Saryoni sta nei suoi quartieri privati, a sud della High Fane. La porta di ingresso è di poco a est della vostra colloquiante, la quale vi avrà nel contempo avvisato di non prendervela con gli ordinator per non indisporre Saryoni. Entrate e procedete verso la porta a sud da scassinare per raggiungere l'arcicanonico (utilizzate l'abilità di Sneak per non essere visti altrimenti dovrete vedervela con l'ordinator). Toler Saryoni vi dirà che nonostante la loro avversione verso di voi la situazione con Dagoth Ur è critica, pertanto Lord Vivec stesso ha richiesto un colloquio privato con voi. Accettate e avrete una Archcanon's Private Key e una Secret Palace Entrance Key. La seconda vi servirà per giungere al cospetto di Lord Vivec; vi verrà altresì segnalato di fare attenzione agli ordinator.
Uscite e recatevi al Palace of Vivec, salite l'immensa scalinata ed aprite la porta per trovarvi al cospetto di Lord Vivec. Parlategli (business), quindi accettate di portare il Wraithguard, un bracciale dal valore altissimo (500000) in grado di proteggervi contro un gran numero di malanni. Successivamente fate la promessa, quindi parlate con Lord Vivec esaurendo tutti gli argomenti riguardanti Dagoth Ur e il suo piano per sconfiggerlo. Riceverete due testi: Dagoth Ur's Plans (che spiega ciò che ha in mente il malvagio) e Plan to Defeat Dagoth Ur (che vi spiega cosa dovete materialmente fare per farlo fuori). Parlate di nuovo con lui di affari (business) ed esaurite tutti gli argomenti per avere qualche informazione aggiuntiva.
Ora siete pronti per recarvi al Ghostgate.


19-IL GHOSTGATE
Raggiungerlo è piuttosto facile. Arrivate ad Ald'ruhn, prendete la porta verso sud in direzione Fort Buckmoth e dirigetevi a est seguendo il sentiero. Raggiungerete a breve il ghostfence, l'enorme recinzione energetica costruita per contenere Dagoth Ur. Circumnavigatelo verso sud e troverete il Ghostgate. Prima di entrare, visitate le due torri laterali (Dusk Tower e Dawn Tower); fate anche un salto nell'accampamento vicino se volete migliorare qualche abilità (un ashlander di nome Zallit Assattadaishah è in grado di allenarvi). In particolare nella Tower of Dawn, lower level c'è una porta chiusa con difficoltà 100 (e la chiave sul tavolo vicino). Dentro alla stessa oltre a un ordinator (da affrontare dopo esservi fatti attaccare) ci sono un Ebony Left Pauldron, un Ebony Right Pauldron e un Ebony Tower Shield. Nella Tower of Dusk incontrerete anche Wulf, un vecchio combattente che vi farà delle domande. Dicendo che siete il Nerevarine vi offrirà una vecchia moneta (Old Man's Lucky Coin). Accettatela e avrete in dono un nuovo potere, il Luck of the Emperor, in grado di fortificare il parametro Luck di 20 punti per 120 secondi. Parlate con con un Buoyant Armiger (inside the Ghostfence) e avrete una Map of Red Mountain, utilissima per orientarvi. Dronos Llervu vi venderà invece numerosi pezzi d'armatura in grado di riparare sino a 83. Nella Tower of Dusk, lower level c'è una porta chiusa con difficoltà 50 seguita da una seconda a 100. All'interno ci sono 4 Glass Long Blade ciascuna delle quali con una caratteristica magica differente.
Quando avete terminato la visita e vi riterrete soddisfatti uscite, premete il pulsante, attraversate il primo cancello, premete il secondo pulsante ed entrate nella zona delle Red Mountain.

20-RED MOUNTAIN: DAGOTH UTHOL, IL PRIMO VAMPIRO
Grazie alla mappa ottenuta al Ghostgate dovrete avere segnate tutte le locazioni chiave. Raggiungete dunque Vemynal e trovate l'ingresso della caverna Kogoruhun area Charma's Breath, di poco a est. Dagoth Uthol sarà proprio davanti a voi ma potreste anche averlo già sconfitto durante la missione per conto di Sul Matuul. Se non lo avete già fatto provvedete (consiglio: correte sino in fondo alla grotta e saltate oltre la lava per stare al riparo se siete in possesso di armi o di incantesimi a distanza) e impossessatevi della Belt of HeartFire, una cintura del valore di 20000 denari, oltre che molto utile.
Ad ogni modo tenete presente che non è necessario ucciderlo per fare fuori Dagoth Ur.


21-RED MOUNTAIN: DAGOTH ENDUS, IL SECONDO VAMPIRO
Per raggiungere il secondo vampito procedete verso nord a partire dal Ghostgate e come incontrate la Yassu Mine andate verso nord-ovest; quando siete nei pressi del ghostfence (e prima di un ponte) dovreste vedere a est delle rovine: ebbene, si tratta delle rovine di Endusal. Entrate nel Kagrenac's Study, affrontate i nemici e oltrepassate la porta di fronte: dopo aver sconfitto Dagoth Mendas proseguite a sinistra scendendo e troverete Dagoth Endus. Uccidetelo e da suo corpo recuperate l'Amulet of Heartrime.
Anche in questo caso non è necessario uccidere il vampiro per lo scontro finale ma questi risulterà facilitato.


22-RED MOUNTAIN: DAGOTH TUREYNUL, IL TERZO VAMPIRO
Il terzo vampiro si trova a Tureynulal, loco indicato sulla mappa e a nord-est di Dagoth Ur, anche se è facilmente raggiungibile solo da nord. Entrate nel Kagrenac's Library e prendete la prima porta davanti. Troverete Dagoth Molos; dopo averlo sistemato, davanti a voi incontrerete Dagoth Tureynul. Uccidetelo e prelevate dal suo cadavere l'Amulet of Heartthrum e la Dagoth Tureynul's Key. Leggete tutti i libri della stanza prendete i Grass Greaves se vi interessano e il libro nella scrivania (Kagrenac's Planbook).
Ai piani superiori troverete anche Dagoth Fal e un altro libro in grado di farvi acquisire conoscenza e Dagoth Galmis; entrambi sono in possesso di chiavi omonime che consentono di aprire un forziere e un mobile. Nei piani inferiori troverete invece Dagoth Fandril con il cadavere di Mendes Eves in possesso di una Cleaver of St. Felms del valore di 12000.
In ogni caso non è necessario uccidere neppure questo vampiro per finire il gioco.


23-RED MOUNTAIN: DAGOTH ODROS, IL QUARTO VAMPIRO
Andate a Odrosal nella Dwemer Training Academy (segnato sulla mappa datavi al Ghostgate) e procedete diritto; oltre la prima porta troverete Dagoth Odros e potrete liberarvi di lui recuperando poi un Amulet of Heartfire e una Dagoth Odros's Key. Al piano inferiore c'è un Golden Saint mentre oltre la porta chiusa (che si apre con la chiave presa) ci sono delle armi Dwarven. A partire da qui, al piano superiore nella Odrosal Tower, troverete la spada corta Keening, uno degli strumenti creati da Kagrenac, vale 400000 ed è uno spettacolo.

24-RED MOUNTAIN: DAGOTH VEMYN, IL QUINTO VAMPIRO
Andate a Vemynal (indicato sulla mappa ricevuta a Ghostgate) ed entrate nella Outer Fortress; dovreste trovare in giro Dagoth Garel, Dagoth Nilor. Proseguite diritto nella Hall of Torque e troverete Dagoth Felmis. Avanzate evitando la zona centrale e scendete dalla parte opposta; incontrerete Beldoh the Undying, uno scheletro in possesso di un interessante scudo, Blood Feat Shield.
All'interno della zona centrale incontrerete finalmente Dagoth Venym, il vampiro. Quando lo avrete sconfitto potrete recuperare dal suo cadavere un Amulet of Heartheal e il Sunder, uno degli strumenti creati da Kagrenac, arma piuttosto potente con effetti costanti del valore di 400000.


25-RED MOUNTAIN: DAGOTH ARAYNYS, IL SESTO VAMPIRO
In realtà questo vampiro non si trova all'interno della Ghostfence ma dalle parti di Berandas, sud-est di Gnisis. Se avete un'incantesimo di Mark e uno di Recall utilizzate il primo a questo punto in modo da tornare rapidamente nella zona di Dagoth Ur. Ora Utilizzate un Almsivi Intervention per raggiungere Sadrith Mora e da lì andate a Gnisis via silt strider. Dirigetevi a sud verso Berandas e una volta in zona dirigetevi a est. Prima del tempio di Dusharian troverete una caverna chiamata Mamaca, Sanctum of Awakening: è il vostro posto.
Entrate e avanzate sino al Sanctum of Black Hope, quindi procedete alla vostra destra, oltrepassate la porta e andate in fondo al percorso. Lo troverete in una grotta. Dopo che l'avrete ucciso potrete prendere il Soul Ring un anello curativo abbastanza interessante.
Neppure l'uccisione di questo vampiro è necessaria al completamento del gioco.


26-RED MOUNTAIN: DAGOTH GILVOTH, IL SETTIMO VAMPIRO
Raggiungete la zona del vulcano di Dagoth Ur; c'è un ingresso (Dagoth Ur, Outer Facility) ma è chiuso. Per aprirlo girate attorno al cratere sino a un Dwarven Crank del tutto simile a quello incontrato per entrare nelle rovine di Arkngthand (la scatola enigma di Dwemer, ricordate?). Premete anche questo e correte all'ingresso. Procedete uccidendo tutti i nemici sino alla Inner Facility. In questa zona troverete altri nemici e altri oggetti. Da qui entrate nella Inner Tower per trovare Dagoth Irvyn e il cadavere di Voruse Bethrimo, con indosso un'armatura della serie Glass nonché un Crosier of St. Llothis, un bastone niente male.
Proseguite verso la Lower Facility (direzione ovest) e incontrerete Dagoth Gilvoth, il settimo vampiro. Dopo che lo avrete ucciso recupererete il Blood Ring.

27-RED MOUNTAIN: DAGOTH UR
Proseguite diritto ed entrate nella Facility Cavern per incontrare Dagoth Ur. Parlate con lui e alla prima domanda rispondete che siete il Nerevarine, mentre alla seconda rispondete che volete completare l'Akulakhan e all'ultima rispondete che non vi unirete mai a lui. Ora potete fargli tutte le domande che volete concludendo con la sdida.
Uccidetelo utilizzando le vostre armi più potenti quindi curate i vostri attributi danneggiati e andate verso l'uscita raccogliendo l'Heart Ring del valore di 30000.
Indossate il Wraithguard e impugnate il Sunder; se avete incantesimi per la velocità è il momento di utilizzarli (io ho usato i Boots of Blinding Speed), preparate un incantesimo di levitazione ed entrate nella Akulakhan's Chamber. Lo troverete di nuovo davanti a voi ma non sarà il caso di salutarlo; correte piuttosto verso il precipizio e buttatevi di sotto per andare incontro alla statua enorme. Mentre cadete lanciate l'incantesimo di levitazione e avvicinatevi all'Heart of Lorkhan estraendo il Sunder. Colpitelo una volta, quindi estraete velocemente il Keening e colpite ripetutamente sino a quando sarà distrutto. Ora non vi resta che affrontare di nuovo Dagoth Ur per ucciderlo. Se avete bisogno di energia utilizzate qualche pergamena (consiglio la Scroll of Warrior's Blessing) o qualche incantesimo (come il Regenerate) quindi datevi da fare con gli incantesimi più potenti. Dovesse mettersi male, gettetevi di sotto e utilizzate la levitazione per fuggire da qualche parte a curarvi.
Quando l'avrete sconfitto attraversate il ponte per fuggire e tutto crollerà; non vi resterà altro da fare che seguire il sentiero per uscire dalla grotta. Quando cercherete di tornare nella zona delle rovine incontrerete Azura che vi ringrazierà e vi donerà un Azura Ring (utile se non avete realizzato alcun artefatto con un Restore Fatigue costante). Ora siete liberi di utilizzare un Divine o Almsivi Intervention per tornare al mondo conosciuto da vincitori.



 
Top
Edzepelion
view post Posted on 29/3/2006, 00:20




ç_ç
lasciale a me ste cose.
Per stavolta te lo concedo perchè delle missioni principali non me ne intendoXD
 
Top
1 replies since 26/3/2006, 16:56   6928 views
  Share