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[Dunmer] Dolor, Proof'Hound

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view post Posted on 12/8/2016, 18:47
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Wanderer

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Scheda di Dolor Proof'Hound


Nome: Dolor


Cognome: Proof'Hound


Età: 18


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: pantera mannara


Livello: 3


Punti esperienza: 7.333/20.000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Dolor è un Dunmer abbastanza alto, dai lunghi capelli grigi e gli occhi azzurri
chiari, piuttosto insoliti per la sua razza. Indossa un armatura leggera che
copre con un mantello, e porta un enorme spadone legato alla schiena, che
emana un aria inquietante.


Carattere: Dolor è affascinato dalla morte e di conseguenza ama uccidere. Non è una
persona malvagia, e non si può condannare per lo star seguendo una semplice
passione. Questo almeno secondo lui. Quando non è impegnato a spezzare spine
dorsali, tende ad essere abbastanza riservato, con un senso dell'umorismo
piuttosto cupo e una risata facile.


Storia: Fin da ragazzo, Dolor è sempre stato affascinato da morte, cadaveri, arti
staccati, odore di sangue e tutta quella roba. Tutto ciò iniziò ad inquietare
i genitori, che decisero di inviarlo al reclutamento forzato nella guardia
cittadina di Leyawiin, pensando che la disciplina avrebbe avuto un buon
impatto sulla sua personalità. Effettivamente, Dolor cambiò molto nel suo
servizio di guardia. Iniziò a smembrare violentemente chiunque avesse anche
solo una leggera aria sospetta. Così venne inviato a fare la guardia ad una torre
avamposto vicina. L'invio era in realtà solo una trappola organizzata dalla
guardia cittadina per cercare di liberarsi permanentemente di lui, lontano da
occhi indiscreti. Non solo lui tornò alla città con un grappolo di teste
mozzate in mano, ma colse anche l'occasione per uccidere non solo metà delle
guardie notturne in servizio durante il rientro, ma anche entrambi i suoi genitori.
Da quel momento venne rinominato Guardia Nera dai cittadini e divenne un
fuggitivo.

Finita in quel momento la sua spensierata infanzia, Dolor decise di entrare
nella vicina Elsweyr per fuggire dalla città che lo aveva cresciuto. Fu
proprio qui che divenne, per una occasione estremamente rara, una pantera
mannara. Lui non ricordò niente dell'avvenimento, ma poco gli importava, la
sua nuova "condizione" non faceva altro che dargli altri mezzi per immergersi
nel sangue delle sue vittime.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 150/150

Punti Mana: 22/22


Septim Posseduti: 1120



Attributi

Forza: 10 (Bonus: +0)

Agilità: 2 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 3 (Bonus: +0)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 22%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di pelliccia (2 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a due mani d'acciaio (45 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 160 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Ragno – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Agilità felina – Abilità passiva

L'incredibile agilità della pantera mannara le permette di colmare grandi distanze e colpire normalmente un nemico nello stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.









Edited by Scandisk - 25/12/2018, 10:39
 
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view post Posted on 12/8/2016, 18:58
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Copia della scheda prima della convalida:



Scheda di Dolor Proof'Hound


Nome: Dolor


Cognome: Proof'Hound


Età: 18


Sesso: maschio


Razza: dunmer


Status: pantera mannara


Livello: 3


Punti esperienza: 7.333/20.000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Dolor è un Dunmer abbastanza alto, dai lunghi capelli grigi e gli occhi azzurri
chiari, piuttosto insoliti per la sua razza. Indossa un armatura leggera che
copre con un mantello, e porta un enorme spadone legato alla schiena, che
emana un aria inquietante.


Carattere: Dolor è affascinato dalla morte e di conseguenza ama uccidere. Non è una
persona malvagia, e non si può condannare per lo star seguendo una semplice
passione. Questo almeno secondo lui. Quando non è impegnato a spezzare spine
dorsali, tende ad essere abbastanza riservato, con un senso dell'umorismo
piuttosto cupo e una risata facile.


Storia: Fin da ragazzo, Dolor è sempre stato affascinato da morte, cadaveri, arti
staccati, odore di sangue e tutta quella roba. Tutto ciò iniziò ad inquietare
i genitori, che decisero di inviarlo al reclutamento forzato nella guardia
cittadina di Leyawiin, pensando che la disciplina avrebbe avuto un buon
impatto sulla sua personalità. Effettivamente, Dolor cambiò molto nel suo
servizio di guardia. Iniziò a smembrare violentemente chiunque avesse anche
solo una leggera aria sospetta. Così venne inviato a fare la guardia ad una torre
avamposto vicina. L'invio era in realtà solo una trappola organizzata dalla
guardia cittadina per cercare di liberarsi permanentemente di lui, lontano da
occhi indiscreti. Non solo lui tornò alla città con un grappolo di teste
mozzate in mano, ma colse anche l'occasione per uccidere non solo metà delle
guardie notturne in servizio durante il rientro, ma anche entrambi i suoi genitori.
Da quel momento venne rinominato Guardia Nera dai cittadini e divenne un
fuggitivo.

Finita in quel momento la sua spensierata infanzia, Dolor decise di entrare
nella vicina Elsweyr per fuggire dalla città che lo aveva cresciuto. Fu
proprio qui che divenne, per una occasione estremamente rara, una pantera
mannara. Lui non ricordò niente dell'avvenimento, ma poco gli importava, la
sua nuova "condizione" non faceva altro che dargli altri mezzi per immergersi
nel sangue delle sue vittime.




Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 150/150

Punti Mana: 22/22


Septim Posseduti: 20



Attributi

Forza: 10 (Bonus: +0)

Agilità: 2 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 3 (Bonus: +0)

Precisione: -3 (Percentuale effettiva: 77%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 22%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +5)

Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Torso e Gambe: Corazza di pelliccia (2 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 20 Septim

Mani: Guanti di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Piedi: Stivali di pelliccia (1 armatura) (+1 schivata bonus) - Valore: 10 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a due mani d'acciaio (45 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 160 Septim

Oggetto nella seconda mano: -

Primo anello: -

Secondo anello: -

Pendente: -




Zaino:

Slot 1: -

Slot 2: -

Slot 3: -

Slot 4: -

Slot 5: -

Slot 6: -

Slot 7: -

Slot 8: -

Slot 9: -

Slot 10: -





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Evocazione: Ragno – Costo 4 mana

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Agilità felina – Abilità passiva

L'incredibile agilità della pantera mannara le permette di colmare grandi distanze e colpire normalmente un nemico nello stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.









SCHEDA CONVALIDATA PER IL GDR V.4
 
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view post Posted on 25/12/2018, 10:39
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Questo personaggio riceve un bonus in Septim pari a 900 grazie al contributo svolto nel gioco come Master del GDR (Vedi link: #entry627507542)

Questo personaggio riceve inoltre un'abitazione ai Giaridini Elfici
 
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2 replies since 12/8/2016, 18:47   197 views
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