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[Dossier] Vampirismo, La sconvolgente verità dietro la malattia

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view post Posted on 25/11/2015, 03:39
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[DOSSIER]VAMPIRISMO

LA SCONVOLGENTE VERITA' DIETRO LA MALATTIA



B
entornati in un altra affascinante guida dell' universo TES! oggi parleremo di un argomento largamente conosciuto e diffuso: il VAMPIRISMO!

Tutti ne parlano, ma cosa sappiamo esattamente su di esso? Da dove viene? cosa è effettivamente? Cosa comporta essere Vampiri? Esistono cure? Ebbene, oggi saremo qui per dare risposta a queste e altre domande!

Ma prima cominciamo con una breve introduzione del Vampirismo dell' Universo The elder Scrolls...

VAMPIRI - COSA SONO?



V
ampiri, anche detti Vampyri, sono persone colpite dalla malattia del "Vampirismo" (anche chiamata "Emofilia"). Chi ne è affetto cade in uno stato di Non-Morte apparente, rendendo di fatto chi ne è affetto immortale, e cambia radicalmente stile di vita e comportamenti, anche il fisico può comportare qualche mutazione, così come la dieta. I Vampiri infatti si nutrono di sangue, e sono particolarmente conosciuti per la loro preferenza di sangue Umano o Mer, rendendoli a tutti gli effetti veri e propri abomini.

Si narra che esistano oltre un centinaio di tipologie diverse di vampiro in Tamriel, con ben nove variazioni solo nel Bacino Iliaco, ciascuno con proprie capacità soprannaturali. In genere i Vampiri sono ( giustamente) associata alla non-morte, ma secondo la leggenda i vampiri sono creazioni originate dal Principe Daedrico Molag Bal, che in questo caso viene indicato come il "Capostipite" o il "Padre-Kin" dei vampiri. Essendo Bal il padre del Primo, comporta che ogni membro della stirpe vampirica è un suo figlio, per quanto indiretto.

Considerati una vera "piaga del mondo", i Vampiri sono riconosciuti come il tipo più forte di non-morti esistenti su Tamriel, particolarmente riconoscibili per la sete incontrollabile di sangue che li accomuna tutti. Il fascino di queste creature stà nella loro coscienza di loro stessi, infatti insieme ai lich e ai fantasmi, i vampiri sono tra i pochi tipi di non-morti che sono riconosciuti come senziente (invece di essere assoggettati dalla volontà di un negromante), mantenendo la loro coscienza anche dopo lo sviluppo della malattia.

VAMPIRI - CARATTERISTICHE



I
Vampiri sono spesso riconoscibili dal pallore eccezionale della loro pelle e dagli occhi iridescenti, così come l'evidente manifestarsi di irrequietezza, rabbia o paranoia. Pur essendo insensibili alla morte, un vampiro può comunque essere ucciso se colto da una fine violenta. Gli "Antichi" sono i vampiri più anziani, e possono benissimo raggiungere le centinaia o addirittura migliaia di anni di età. La malattia rende la pelle di un vampiro estremamente suscettibile alla luce del sole e al fuoco, tanto che il contatto con esso brucia la pelle due volte più del normale. Quando muore, un vampiro "espelle" la propria malattia attraverso la pelle sotto forma di una sorta di cenere, o più comunemente chiamata polvere. Tale polvere può essere raccolta e utilizzata come ingrediente alchemico. Indipendentemente dall'esposizione e dalla linea di sangue, in alcuni casi i raggi solari provocano nel soggetto stanchezza, spossatezza e fiacchezza fisica, mentre in casi più estremi può arrivare a bruciare la pelle o sviluppare vere e proprie fiamme.

Un'altra condizione debilitante è la "sete", il sangue serve infatti al vampiro per mantenere il corpo in uno stato "Vivo". Senza di esso il corpo ha un rapido decadimento, mostrando la propria natura di Non-Morto. La muscolatura aumenta, così come i propri riflessi e potenziale magico, ma l' organismo non riesce più a reggere la luce solare, che in stadi avanzati può risultare anche mortale. Inoltre il volto cambia, divenendo più pallido e ossuto, gli occhi si ignettano di sangue e le zanne crescono fino a fuoriuscire dalle labbra, le quali si assottigliano in una orribile smorfia e, come se non bastasse, lo status di Non-Morto garantisce all' infetto una resistenza totale alla paralisi, di qualsiasi natura essa sia.

Grazie ad approfonditi studi, sappiamo che la malattia necessita si sangue ogni 24 ore prima di decadere e avanzare. Si è scoperto che il vampirismo progredisce ad intervalli di 24 ore, ed attraversa ben 4 stadi nell' arco di sole 72 ore prima di maturare completamente.

Per essere più chiari, i nostri studiosi hanno stilato una semplice tabella sulla progressione della malattia. Questa tabella sembra fino ad ora valere per qualsiasi linea di sangue conosciuta.

vampirism_damageSTADIO 1STADIO 2STADIO 3STADIO 4
ORE DI ASTINENZA0-2424-4848-7272 +
PROGRESSIONE MALATTIA25%50%75%100%
DANNO DA SOLE0 %10%40%80%
DEBOLEZZA AL FUOCO20%30%40%50%
RESISTENZA AI DANNI5%10%15%20%
INCREMENTO ABILITA'*5%10%15%20%
NOTEil soggetto può individuare l'energia vitale delle vittime al buioil vampiro sembra poter influenzare le proprie vittimela mente del vampiro ha i primi decadimenti, instilla terrore nelle sue vittime non appena si avvicina troppo da far cadere la sua illusioneil vampiro non può più nascondere la sua natura, e sembra che possa fuggire nelle ombre per cacciare le sue prede


*: Con Aumento Abilità si intente l'incremento di FORZA, VOLONTA' e VELOCITA'

Qui abbiamo invece la rappresentazione visiva dello sviluppo della malattia, dal primo stadio al suo completo sviluppo, su un soggetto Maschio di razza Bosmer che si è sottoposto volontariamente ai brutali esperimenti ai test:

CITAZIONE


Interessante notare che dopo l'assunzione di sangue, anche dopo un lunghissimo periodo di astinenza, la malattia regredisca con effetto immediato al primo stadio, senza lasciare traccia di eventuali danni fisici o mentali subiti da un prolungato maturamento del vampismo.

Recenti studi hanno rilevato inoltre che un vampiro può entrare volontariamente in uno stato di coma apparente. Tale coma sembra congelare il corpo nello stato in cui ci si entra, e sembra bloccare l'avanzamento della malattia anche se non si assume sangue. Sembra che non si possa destare in alcun modo il vampiro se non con precisi stimoli esterni o appositi rituali.


VAMPIRI - COMPORTAMENTO



Nonostante i vampiri abbiano abitudini che variano molto dalla linea di sangue, dal clan di appartenenza o addirittura dal singolo individuo stesso, ci sono alcuni comportamenti che sono caratteristici del Vampirismo. Un abitudine molto conosciuta è quella del riposo diurno. Infatti le attività prettamente notturne dei vampiri li porta molto spesso a dormire durante le ore del giorno, inoltre il fatto che la loro pelle non sopporti l'esposizione prolungata all' esposizione solare avvalora questa tesi. Lo starsene lontano o l'accrescere di uno stato d'ansia da oggetti in argento o mithril può anche essere un segno comune tra gli infetti, ma non è mai stato confermato, così come un' eventuale allergia mortale all' aglio.

Solitamente chi è affetto da Vampirismo preferisce vivere o rintanarsi in luoghi isolati, bui e umidi come Cantine, Sotterranei, Antiche rovine, Castelli o semplici Caverne, dove vi rimane e vive per l'intera durata del giorno.

Durante la notte, al calar delle tenebre, i vampiri si allontanano dalle loro dimore per cercare il loro nutrimento, ovvero una vittima da cui succhiare abbastanza sangue da saziare la propria sete.

Tra le vittime più gettonate ci sono i comuni cittadini che, a tarda notte, dormono sogni tranquilli. Infatti una vittima dormiente è più facile da sorprendere e, se si fa cautela, può risultare un ottimo e sicuro sostentamento.

I più colpiti da questi prelievi notturni sembrano essere i vagabondi e i senzatetto che albergano per le strade delle città, il fatto che non abbiano una casa in cui rifugiarsi ed il loro dormire spesso in luoghi isolati delle città li rende facili bersagli dai Vampiri, per i più avventurosi invece sembra che anche i dormitori delle gilde non siano al sicuro dalle infestazioni notturne.

CITAZIONE

OB-Vampire_Feeding


Un vampiro che si nutre da una vittima dormiente


Rari invece sono i vampiri che preferiscono cacciare ed uccidere vittime ancora sveglie, attaccando solitamente le Guardie cittadine che pattugliano le strade durante la notte o semplici avventurieri, per poi dissanguare totalmente i cadaveri.

Si narra invece di alcuni vampiri che inducono la vittima in ipnosi profonda, trasformandola in schiavo, dove ne traggono continuamente nutrimento. Solitamente tra queste rare vittime ci sono persone di cui nessuno noti la scomparsa tra cui vagabondi e giovani amanti in fuga.


VAMPIRI - ORIGINI



Nonostante questo disagio sia classificato come "Malattia", ormai è risaputo che in realtà il Vampirismo è un dono del Principe Daedrico Molag Bal. Secondo le leggende, Bal era profondamente invidioso del dono della vita dell' Aedra Arkay allora, per dispetto, una notte stuprò ed uccise una giovane fanciulla vergine. La ragazza si rianimò quella stessa notte, divenendo la prima Vampira che il mundus avesse mai visto. Grazie a numerose testimonianze e recenti ritrovamenti di preziosi documenti risalenti alla seconda era, possiamo far risalire la stirpe fino ad un antenato in comune, una Nedic di nome Lamae Beolfag (comunemente indicata nei racconti come la "Matrona Insanguinata Lamae" o più semplicemente "Lamae Bal" ). Grazie a lei, Bal è riuscito a generare una razza di mostri ne vivi ne morti che insultassero i poteri di Arkay stesso. Lamae scoprì presto che i rari sopravvissuti ai suoi attacchi mutavano in creature simili a lei, da allora il Vampirismo si diffuse rapidamente in tutto il Mundus, evolvendo e mutando nella malattia che ad oggi conosciamo. Altre forme di vampirismo si possono ottenere grazie a patti con Molag Bal stesso, che promette Poteri sconfinati a prezzi solitamente molto salati.

Nonostante i vampiri non possano morire di vecchiaia, se vengono uccisi la loro anima viene intrappolata nel regno di Bal, dove soffrirà in eterno tra atroci torture.

CITAZIONE



Santuario di Molag Bal


Oltre alla storia ufficiale, esiste una variante alternativa indetta dalla dottrina del Tempio del Tribunale a Morrowind. La dottrina insegna di una diversa origine dei vampiri, ma vede comunque Bal come loro progenitore. Secondo la storia, Molag Bal (chiamato qui come il "Padre dei Mostri"), ha generato il primo vampiro dal cadavere di un suo acerrimo nemico sconfitto in battaglia. La razza di questo essere varia a seconda del sermone, ma in alcune versioni il nemico è raffigurato come un Lord Daedra poi confinato nel Mundus, in altri come un Santo del Tempio mentre in altre come una potente bestia non ben definita. Questa dottrina è però confinata nella sola cultura di Morrowind.


VAMPIRI - VAMPIRISMO NELLA SOCIETA'



Come abbiamo visto, i vampiri sono strettamente diffusi in tutta Tamriel, ma come reagisce la società civilizzata? Purtroppo non molto bene.

Esistono vampiri che hanno contratto involontariamente la malattia e che ripudiano loro stessi e ciò che sono, ma purtroppo la natura stessa del vampiro è una condizione che cambia radicalmente sia nel fisico che nella mente, e la costante sete di sangue non è minimamente accetta al popolo dei mortali civilizzati.

Esistono svariate leggi contro il vampirismo, nella seconda era, chi era accusato di vampirismo veniva immediatamente messo al rogo senza processo.

Oggi invece svariate leggi impediscono loro di avvicinarsi a città e villaggi, soprattutto per eventuali attacchi al bestiame (soprattutto le mucche da latte), che rovinano l'economia della regione.

Se un vampiro viene colto sul fatto durante il suo nutrimento, secondo la legge imperiale deve essere multato di 40 Septim per "Aggressione verso il cittadino". Se il vampiro rifiuta di pagare la multa, la legge impone che venga ucciso sul posto e, se riesce a scappare, viene imposta una taglia di 400 septim sulla sua testa.

Ciò li differenzia molto dai licantropi dichiarati, i quali possono sostare o vivere nelle città, a patto che rimangano nella forma umana. Questo loro isolamento dalla società costringe chi è affetto da vampirismo a raggrupparsi in "comunità di convenienza" per sopravvivere.

Nel Patto Imperiale, le guardie e i soldati che contraggono questa malattia durante una missione sono costretti all' autoeliminazione o all' esecuzione rapida.

Esistono inoltre svariati gruppi di cacciatori di Vampiri in tutta Tamriel che ne limita la crescita e la proliferazione.

Tra questi spiccano l' "Ordine del sangue Virtuoso" di Cyrodiil che contrasta il famigerato "Ordine", sebbene alcune volte ne siano stati ingannati; i Dawnguard di Skyrim, che cacciano vampiri di ogni genere a nord di Tamriel; il Tempio di Morrowind, che li combatte da tempo immemore per dottrina.

CITAZIONE


Stendardo dell' "Ordine del Sangue Virtuoso"


Oltre a questi abbiamo anche organizzazioni come i Vigilanti di Stendarr che cacciano qualsiasi bestia inumana, la gilda dei guerrieri, sebbene in minor parte, ed il Penitus Oculatus, che si occupa di qualsiasi minaccia verso l'impero e l'imperatore, altamente bersagliato dall' Ordine.

L'unica regione che sembra accogliere gli Infetti nelle città al pari di qualsiasi altro cittadino sembra essere High Rock.


VAMPIRISMO - CONTRARRE LA MALATTIA



Ad oggi sappiamo che il Morbo del Vampiro, o Vampirismo, trasforma esseri viventi in possenti mostri non morti... ma come si contrae?

Essendo una malattia a tutti gli effetti, questo morbo si diffonde principalmente con il contatto con queste creature, ma se ne sono scoperti vari altri modi nel corso degli anni, vediamo quelli più comuni:

1 - Si può contrarre il vampirismo semplicemente affrontando una di queste creature. Se ne uscirete vivi, un morso o un graffio di queste creature potrebbe trasmettervi il morbo e trasformarvi.

2 - Tramite Trasfusione con un Vampiro, nella seconda era infatti, il vampirismo veniva trasmesso tramite un rituale di Trasfusione con il quale si cambiava il proprio sangue con quello di un vampiro.

3 - Per volere di Molag Bal, infatti è risaputo che Molag Bal sia il padre dei Vampiri, e può tramutare le anime dei mortali a scelta, sebbene i metodi da lui usati siano... poco piacevoli.

4 - Per nascita. Per quanto sembri incredibile, secondo i diari del conte Lord Lovidicus, vampiro cyrodilico della terza era, il conte stesso avrebbe ingravidato una orsimer prima di essere stato recluso in un forte dopo la scoperta della sua vera natura.
Il frutto di questo amore malsano, Agronak gro-malog, venne portato nella città imperiale, lontano e ignaro del suo oscuro passato, dove diventerà per svariati anni il Campione dell'Arena, un formidabile gladiatore dal nome di Principe Grigio. Non è noto se abbia ripreso qualcosa del vampirismo, ma secondo le testimonianze i suoi colpi erano potenti anche per un comune orco.

5 - Sperimentazione. Nella terza era, nel distretto del tempio della città imperiale, un uomo di nome Amantius Allectus ha compiuto alcune interessanti ricerche sulla natura del vampirismo. Ha scoperto che è possibile infondere vita vegetale con la maledizione della non-morte. Si può ricavare dal suo diario che questi ibridi, che ha chiamato "bevitori", si nutrono di sangue. Sebbene vulnerabili alla luce solare, dimostrano una forma unica di fototropismo; cioè, sono capaci di movimento in risposta al sangue. Questo ematotropismo può diventare piuttosto pericoloso se le piante sono completamente sviluppate. Sono possibili altri ibridi vampirici? I segugi della morte impiegati dal clan Volkihar sono un esempio di ibridazione con la vita animale?

CITAZIONE
gray_prince_glory_by_artigas

Agronak Gro-Malog, il primo ibrido Mer/Vampiro




VAMPIRISMO - CLAN



L'inaccessibilità alle città e l'isolamento sociale dei soggetti affetti da Vampirismo li ha costretti, più per vantaggio reciproco che per solidarietà, ad unirsi in gruppi o come preferiscono chiamarli loro "Clan".

Ogni regione di Tamriel sembra avere diversi tipi di Clan, ora daremo un' occhiata più approfondita a queste particolari strutture sociali ed alla loro distribuzione:

CYRODIIL



Nella lussureggiante e prospera regione Imperiale di Cyrodiil sembra esistere un singolo Clan di Vampiri, un gruppo talmente potente da essere riuscito a scacciare via altri clan dai confini imperiali. Nonostante la loro potenza, non sembrano affatto dei selvaggi, anzi; Straordinariamente sono praticamente indistinguibili dai comuni cittadini, soprattutto se ben nutriti, e ciò li rende di conseguenza quasi impossibili da riconoscere. Hanno sviluppato un' abilità civile tale da riuscire a mescolarsi perfettamente nella società più sofisticata, ed usano questo loro status civile per mimetizzarsi da eventuali minacce e poter entrare indisturbati nelle città. L'unico modo per riconoscerne uno è tenerlo senza nutrimento per più di 24 ore. Molto simili ai Volkihar di Skyrim, si alimentano solamente durante la notte, preferendo vittime dormienti ed ignare, considerano la discrezione come la più grande delle virtù. Questo Clan è conosciuto con il semplice nome di "Ordine", ed ha come scopo quello di conquistare più potere possibile, che sia fisico, magico o politico. Solitamente preferiscono vivere lontani dalle città principali della provincia, stabilendosi nei piccoli villaggi o colonizzando le antichissime rovine delle cittadelle Ayleid sparse nella regione. Tra i suoi rivali principali ci sono il grande Clan degli Stregoni-Vampiro Glenmoril Wyrd di High Rock ed il Possente Clan delle Lucertole-Sanguisuga delle Zanne-Acuminate di Black Marsh. Sono strettamente cacciati dall' Ordine del Sangue Virtuoso, una neo-Gilda di Ammazzavampiri.

VALENWOOD



A Nord di Valenwood esistono ben quattro clan noti di vampiro. Le loro strutture sociali sono molto simili tra loro, vivendo in piccoli insediamenti tribali all' ombra dei grandi alberi, ma ogni clan possiede un' abilità e dei metodi di caccia molto particolari e differenti tra loro. Questi clan sono i Telboth, gli Yekef, i Keerilth e i Bonsamu.
- I Telboth sono cacciatori di bambini: si dice che siano mutaforma che prendano il posto di un bambino che uccidono, attendono decenni per poi uccidere l'intero nucleo familiare;
- Gli Yekef sono i più Famelici: Possono divenire grandi quasi quanto un Orco ed ingoiare le vittime intere in un sol boccone.
- I Keerilth sono i più sfuggevoli: possono infatti vaporizzare il loro corpo e divenire nebbia (sia a terra che sott'acqua), rendendone davvero difficile la cattura;
- i Bonsamu Sono i più ingannevoli: si dice che siano indistinguibili dai Bosmer, tranne se visti alla luce del un fuoco.

Nonostante tutti questi clan di Vampiri, sembra che nelle regione nessuno si occupi nello specifico della loro uccisione, se non la gilda di guerrieri locale.

MORROWIND



Morrowind ha un odio viscerale per la necromanzia e i vampiri radicato nella propria cultura. Per secoli gli Infetti sono stati cacciati e uccisi in questa regione al punto da rasentarne l'estinzione.
Nonostante ciò, esistono ben tre grandi Clan sull' isola di Vvardenfell: i Quarra, gli Aundae e i Berna.

- I Quarra sono soprannominati i "Vampiri Selvaggi": sono noti per la loro eccezionale robustezza e resistenza, attaccano le vittime in uno stato di frenesia totale per poi dissanguarle;
- Gli Aundae detti gli "Incantatori": sono accomunati da una grande potenza magica e sono abilissimi incantatori, ipnotizzano le vittime prima di alimentarsene;
- I Berna chiamati "Le serpi": rapidi e agili, sono maestri del nascondersi tra le ombre e preferiscono agire nel silenzio più totale. Amano tendere imboscate alle loro vittime, rimanendo appostati per strade molto trafficate per poi coglierle di sorpresa ed avvelenarle con un morso e fuggire a distanza di sicurezza, ritornando solo quando la vittima è ormai debole.

Nelle regioni cineree delle Ashlander di Morrowind si possono trovare anche i "Vampiri di Cenere", ma non sono mai stati collegati a nessuno dei clan noto di vampiri, ne si sa se siano effettivamente Vampiri. rimane ancora un mistero su come e quando i vampiri hanno iniziato a ripopolare nuovamente la provincia, si pensa che si siano nascosti in antiche rovine e che siano caduti in un lungo letargo, per poi risvegliarsi, ma nella 3E 427 hanno raggiunto un numero significativo.

Questi clan tendono a rimanere nascosti in vecchie rovine o castelli in aree perlopiù inaccessibili e invisibili ai comuni mortali, escono solo di notte ed attaccano viandanti, guardie e piccoli villaggi. Sono strettamente odiati e cacciati dal Tempio, che un tempo li ha quasi estinti.

BAIA ILIACA



La Baia Iliaca è il luogo con la più alta concentrazione di Clan. Se ne contano ben nove, ma tutti vivono segregati in totale isolamento in piccole strutture appena tribali e neanche lontanamente civili. L'unico Clan degno di nota sono i Montalion della foce del fiume Bjoulsae. Poco si sa su di loro, tranne che sono suddivisi in vari sotto-clan con una struttura gerarchica ben precisa basata sull' anzianità. Ogni sotto-Clan è capeggiato da un vampiro Anziano, ma ogni anziano è sotto il diretto comando dell' Antico. Il Clan contatta i nuovi "membri della famiglia" tramite una semplice lettera. Poco altro si sa su di loro, solo che hanno scoperto i segreti del viaggio istantaneo, riuscendo a raggiungere istantaneamente qualsiasi luogo essi desiderino (sebbene ne sia sconosciuta la distanza), rendendoli tra i vampiri più veloci; i loro insediamenti comprendono le regioni di Wayrest, Bhoriane, Gavaudon, Satakalaam, Lainlyn e Mournoth. Gli Anziani sono noti per essere molto pazienti nei confronti dei nuovi vampiri.

HIGH ROCK



A High Rock la situazione è abbastanza particolare, infatti anche qui esistono gruppi di Vampiri, ma essi non sono perseguitati dalla legge, e possono sostare tranquillamente nelle città. Ciò non ha permesso quindi la creazione di veri e propri Clan, ma di simil-gilde gestite dai Vampiri e sottostanti al governo di High Rock, gli infetti selvaggi che non sanno controllare la propria sete vengono uccisi dai loro simili. Nelle maggiori città bretoni si ha la Gilda dei Glenmoril Wyrd, essi hanno trovato un compromesso con il regno Bretone ed aiutano il governo a tenere a bada gli altri gruppi di vampiri che infestano la provincia verso la baia. Non sembrano possedere abilità particolari oltre i normali poteri di un Vampiro, ma sono molto equilibrati tra potenza fisica, magica e le abilità furtive, rendendoli tra i più completi guerrieri di tamriel. Sono nemici giurati dell' Ordine di Cyrodiil, e lo combattono affinchè non invada il loro territorio.

Nonostante l'accoglienza del vampirismo nelle città Bretoni, le campagne di High Rock pullulano di piccoli Clan minori che rifiutano di allearsi ai mortali. Questi Clan sono i Vraseth, i Thrafey, i Garlythi, i Lyrezi e gli Haarvenu.

- I Vraseth vivono nelle praterie: Sono tra i più dotati di agilità e vivono nelle regioni di Daggerfall, Betony, Glenpoint, Kambria, Tulune e Glenumbra.
- I Thrafey Vivono nelle pianure rocciose: la loro linea di sangue gli garantisce la possibilità di rigenerare qualsiasi il tessuto danneggiato, rendendoli tra gli avversari più difficili da abbattere. vivono nelle regioni di Daenia, Dwynnen, Ykalon e Urvaius.
- I Garlythi vivono nelle antiche roccaforti della provincia: sono dotati di un elevatissima resistenza alla magia, e stanziano nelle regioni di Northmoor e Phrygias.
- I Lyrezi Vivono sulle Montagne: possono divenire invisibili ed hanno la capacità di rubare le voci delle loro vittime per un tempo limitato, vivono nelle regioni di Alcaire, Koegria, Menevia, Orsinium, le montagne Wrothgarian e Balfiera.
- I Haarvenu vivono hai confini di Hammerfell: sono particolarmente dotati nella scuola di distruzione e nella magia e vivono nelle regioni di Anticlere, Ilessan Hills, e Shalgora.

HAMMERFELL



Nonostante Hammerfell sia una regione prevalentemente desertica e continuamente bruciata dai raggi del sole, anche qui si possono trovare dei Clan di vampiri, sebbene siano più delle tribù nomadi che veri e propri Clan. Vivono tra le dune dei deserti ed hanno sviluppato un vestiario che permette loro di sopravvivere sia nel deserto che al sole: infatti sono facilmente riconoscibili dalle lunghe tuniche imbottite e dai bendaggi che ne ricoprono totalmente il volto.

I clan più noti di Hammerfell sono i Selenu, gli Anthotische e i Khulari .

-I Selenu sembrano imparentati con i Garlythi di High Rock: come loro condividono un elevata resistenti agli attacchi magici ed elementali, stanziano tra le regioni di Abibon-Gora, Ayasofya, Pothago, Cybiades, Sentinel, Kairou e Myrkwasa.
- Gli Anthotis sono accomunati da un grande intelletto: Hanno varie abilità e questo Clan sembra che essersi formato grazie ad un gruppo di vampiri che ricercano la conoscenza, e sembrano loro ad aver trovato il metodo di vestiario anti-sole usato successivamente dagli altri vampiri di Hammerfell. Famosi per le loro "Biblioteche Ambulanti", trasportano con loro una svariata quantità di pergamene su cui è custodita un' immensa conoscenza, ogni infetto con intelletto superiore vuole unirsi agli Anthotis, ma le selezioni sono molto rigide. vagano tra le regioni di Alik'r, Antiphyllos, Bergama, Dak'fron e Tigonus.
-I Khulari sono tra i più violenti: possono paralizzare la preda con lo sguardo e le loro abitudini di nutrimento rasentano la tortura, viaggiano tra le regioni di Santaki, Totambu, Kozanset, Efeso e le montagne Dragontail.

BLACK MARSH



Sebbene Argonia possa sembrare un luogo totalmente inospitale, le sue paludi nascondono da sempre molti misteri e segreti, uno di questi sono le Zanne-Acuminate.

- Le Zanne-Acuminate sono il popolo delle Lucertole-Vampiro delle paludi: A differenza degli altri clan di Vampiri loro agiscono come una vera e propria comunità, che come un gruppo di persone che stanno vicine solo per convenienza. Vivono in vere e proprie cittadelle autonome e la loro struttura sembra quella di un regno. Coltivano piante ed allevano bestiame con cui commerciano normalmente con il resto di Argonia, ma le loro abitudini alimentari sono del tutto particolari, infatti le Zanne-Acuminate usano la magika per indurre le loro vittime in coma, e le mantengono in vita in modo da avere sempre un raccolto fresco di "nettare rosso". Come i Glenmoril Wyrd, anche le Zanne-Acuminate sono riconosciuti come rivali dell' Ordine di Cyrodiil. Sembra che nessuno sia particolarmente interessato nell' annientare questo Clan, in quanto le Zanne si sono sempre mantenute Neutrali e ben nascoste, e non esistono atti registrati di attacchi da parte di questo Clan.

SKYRIM



A nord, anche tra i ghiacci più freddi e sulle montagne più aspre, si possono trovare dei Clan di Vampiri piuttosto influenti. Fino ad ora solo due Clan sono conosciuti nelle fredde terre di Skyrim: i Volkihar e l' Ordine di Movarth.

- i Volkihar sono un potente ed antichissimo Clan: Ne esiste un solo grande gruppo che abita in castello su un isola a nord-Ovest di skyrim. La loro struttura sembra quella di una corte, ed il loro conte è l'Alpha che guida l'intero Clan. Si dice siano la più potente tribù esistente di Vampiri e che il loro conte serva Molag Bal in persona, da cui ne trae potere per i suoi servigi. Si pensa che questi vampiri versino in uno stato continuo di paranoia e sono tra i clan più crudeli e violenti. Nonostante la loro ubicazione abbastanza isolata, e data la loro elevata territorialità, raramente escono dai confini del loro castello, solo piccole squadre di caccia autorizzate hanno il permesso di allontanarsi per catturare nuove vittime. Infatti il gruppo di caccia tende a catturare le proprie vittime vive per portarle al castello, dove verranno rinchiuse nei sotterranei e dissanguate poco alla volta. Nonostante tutto questo isolamento, sono un gruppo molto influente. Infatti, in casi estremi o per battaglie contro clan rivali, non esitano a mandare vere e proprie armate o l'intero clan per rimuovere la minaccia. La loro adorazione di Molag Bal è tale che continue squadre di ricerca setacciano l'intero Mundus pur di trovarne delle reliquie sacre. Bramano il potere più di ogni altra cosa, e le loro menti vengono spesso offuscate dalle proprie ambizioni personali. I vigilanti di Stendarr tendevano a cacciarli, seppur non ne avessero mai visto una reale minaccia, almeno finchè i Volkhiar non attaccarono in massa la sede dei Vigilanti di Skyrim, sterminandoli. Oggi ci sono i Dawnguard, un vecchio ordine rifondato di recente, ad occuparsi della minaccia costituita da questo clan. Stranamente, non sembrano entrare in conflitto con l'Ordine di Cyrodiil, con cui sembrano rimanere del tutto indifferenti.
- L'Ordine di Movarth è un Clan del tutto nuovo: Capeggiato dall' ex Cacciatore di Vampiri Movarth Piquine, questo Gruppo fonde perfettamente i Volkhiar e L'Ordine creando un Clan dedito solamente alla Conquista. Il clan nasce quando in un periodo imprecisato Movarth, un membro dell' ordine di Cyrodiil migrato a Nord, ha raccolto molti Vampiri solitari locali e li ha racchiusi sotto un' unico stendardo, il suo. Movarth gli insegnò a controllare i propri istinti e la propria sete, esattamente come i membri dell' Ordine, e riusci a trovare il modo di fruttarli per sovvertire intere città. Si sà che durante la 4E 201 Morthal versava sotto l'influenza dell' Ordine di Movarth, infatti il vampiro grazie ai suoi servi era riuscito a trasformare alcune guardie in ignari servi, che sfruttava come bestiame per il suo Clan. Il suo obbiettivo era quello di trasformare l'intera città in schiavi, per poi espandersi e conquistare l'intera Skyrim o il mundus intero. Fu però fermato da un eroe locale, che distrusse la sua sede nello Hjaalmarch, Ma si pensa che Movarth sia ancora vivo, e che stia progettando nuovi modi di conquistare il mondo nascosto nelle ombre.

ALTRI CLAN



Si narra che esistano tribù di Felini-lecca-sangue ad Elsweyr e Clan ancora più sofisticati dell' Ordine sulle isole Summerset, ma per ora non si sa nulla sul loro conto.


LINEE DI SANGUE



Cosa si intende per Linee di Sangue? Sebbene nell'universo di The Elder Scrolls l'esistenza dei Vampiri sia assodata, molti credono ancora che si tratti di favole per terrorizzare i bambini che fanno i capricci. Ma gli Accademici di tutta Nirn studiano da secoli queste creature, classificandole in varie "malattie", "ceppi" o "maledizioni" a seconda di come la si vuole guardare. Ecco qui una lista dei ceppi principali del Vampirismo!

Noxiphilic Sanguivoria



Noxiphilic Sanguivoria è il ceppo di origine del vampirismo, molto comune durante la Seconda Era. A differenza degli altri ceppi vampirici come l'emofilia porfirica e il Sanguinarie Vampiris, i vampiri del ceppo Noxiphilic non sono affatto indeboliti dalla luce del sole, ma sono invece rafforzati da quella delle lune.
Nonostante questo pregio, rispetto agli altri ceppi evolutisi successivamente, il Noxiphilic decade con estrema rapidità. Raggiungendo la piena maturazione in 90 minuti anziché 72 ore, costringe l'afflitto a nutrirsi entro 30 minuti prima che la malattia cominci a svilupparsi, rendendo gli afflitti particolarmente violenti e voraci, nonché i più riconoscibili a occhio nudo.
I vampiri di questo ceppo possono sottoporsi a un rituale di trasfusione di sangue completo noto come "Il rito dello Scion" per diventare a tutti gli effetti uno Scions, ovvero un Vampiro Originario. Questo atto era particolarmente ricercato dagli adoratori di Malog Bal, ma non tutti potevano riceverlo o sopravvivergli.
Il Rito dello Scion è necessario anche per uno schiavo di Bal che vuole diventare un vampiro.

Porphyric Hemophilia



Conosciuta come "la malattia del vampiro", l'emofilia porfirica viene contratta tramite il contatto fisico o una ferita ricevuta da un soggetto infetto. Differentemente dalla noxiphilic sanguivoria richiede un periodo di incubazione di tre giorni.
Durante questo periodo, la malattia influisce sulla resistenza della vittima, ma la terza notte di infezione la vittima morirà e diventerà non-morto. La malattia può facilmente essere curata entro il periodo di tre giorni, ma una volta maturata nel vampirismo è notoriamente difficile da curare. La malattia è simile al meno comune Sanguinare Vampiris e Noxiphilic Sanguivoria, donando alla vittima maggiore forza e resistenza, ma al contempo riceverà una debolezza verso l'argento e il fuoco. inoltre il sole diverrà nocivo al punto che una prolungata esposizione ad esso potrebbe risultare fatale.
Chi viene afflitto dall'emofilia deve nutrirsi entro 24 ore se non vuole che la malattia avanzi. Se non si riceve nutrimento entro 72 ore, il Vampirismo raggiungerà lo stadio finale nonché il suo massimo potenziale.

Sanguinare Vampiris



Quasi del tutto identico per natura all'emofilia porfirica, le vittime del meno comune Sanguinare Vampiris diventeranno vampiri dopo un periodo di incubazione di tre giorni. Durante questo periodo, la malattia influisce negativamente sulla salute della vittima, ma nella terza notte di infezione la vittima morirà e diventerà non-morto. La malattia può facilmente essere curata entro il periodo di tre giorni, esattamente come l'emofilia, ed esattamente come essa dona all'aflitto grande forza e resistenza, nonché una debolezza al fuoco e all'argento. Ma a differenza di essa il raro Sanguinare Vampiris sembra essersi evoluto per i climi gelidi di Skyrim, donando alla vittima una grande resistenza al gelo, inoltre il sole non li arde, ma ne blocca la rigenerazione dei tessuti e della magika al punto da non permettere più la cicatrizzazione di un piccolo taglio o il lancio di un semplice incantesimo.
Come la sorella Emofilia, l'afflitto deve nutrirsi entro 24 ore o la malattia si svilupperà al suo massimo potenziale oltre le 72 ore. Questo ceppo è diffuso nella provincia di Skyrim.

Purosangue



In questo specifico caso non si tratta di una malattia, ma di una vera maledizione. I vampiri che la hanno ricevuta direttamente dal principe Daedrico Molag Bal sono conosciuti come Purosangue o Figli di Coldharbour. A causa della loro natura unica, i purosangue godono di uno status più elevato tra i loro simili e solitamente trattano i "mezzosangue" con poca considerazione. I purosangue sono probabilmente il motivo principale per la quale il vampirismo stesso abbia subito così tante mutazioni nei secoli, in quanto si unisce al maledetto creando individui unici;
l'unica eccezione degna di nota è l'antico clan Volkihar, alla cui intera famiglia è stata data la stessa mutazione, probabilmente per gli interessi comuni.

La differenza tra i purosangue e i vampiri comuni sta nelle loro origini Daedriche, che donano loro abilità ancora più potenti. Per quanto riguarda l'apparenza, mantengono lo stesso aspetto della rispettiva linea di sangue, ma possono accedere volontariamente ad una trasformazione fisica che li renderà simili al loro signore Bal ed a poteri che vengono direttamente dal reame Daedrico di Coldharbour.



CURA



Secondo i Dunmer di Morrowind, il morbo del Vampirismo non è curabile.
Tuttavia, un armigero di nome Galur Rithari sostenne di essere guarito dalla malattia. Nelle sue carte, l'Armigero afferma che mentre era un vampiro, intraprese una missione per Molag Bal in un santuario sacro, e di essere stato curato al suo ritorno. Rithari in seguito ha ritirato la sua versione dopo una visita del Tempio del Tribunale.
Tempo dopo un avventuriero ha trovato con successo una cura dal Signore Molag Bal, sebbene il principe Daedrico avesse effettivamente chiesto la cura dal Daedra Vaermina. Ciò suggerisce che Vaermina sia in qualche modo connessa con il vampirismo, che sia in qualche modo compatibile con la sua sfera di cattivi presagi?
Studi più approfonditi della Gilda dei maghi hanno rilevato che, in caso un vampiro sia afflitto da troppo tempo, alla cura seguirà la morte, quindi siate cauti, signori della notte!

Comunque sia, questo episodio ci ha mostrato che anche un morbo come quello del vampirismo ha una cura, e nei secoli se ne sono conosciute altre, tutte ugualmente efficaci, vediamone alcune:

1 - Si dice che un Afflitto può eliminare il morbo che lo stringe uccidendo il primo vampiro della stirpe. Ciò è estremamente difficile, ma in quel caso non solo lui, ma anche tutti i vampiri del clan torneranno umani. (Da notare bene che molti potrebbero morire a causa dell'età avanzata).

2 - un metodo poco conosciuto è quello di immergersi in acqua dove sono stati disciolti i rarissimi sali PurificaSangue, in grado di dissolvere qualsiasi tipo di maledizione.

3 - Le streghe della Baia Iliaca di Cyrodil possono creare una pozione curativa a base di 6 spicchi d'aglio, 2 germogli di Erba del Sangue, 5 foglie di BellaDonna, Sangue di Argoniano e Ceneri di un Vampiro molto Potente.
Sebbene si possano trovare gli ingredienti, si dice che il grado di preparazione sia estremamente elevato, e che ci voglia un intero giorno. (Nota bene, bere la pozione può portare alla morte in caso di un Eta troppo avanzata)

4 - nella Quarta era, Falion, un mago di Morthal a Skyrim riuscì a curare il Vampirismo tramite un rituale che comprende un anima umana e l'invocazione di Oblivion. Poco altro si sa del rituale.

5 - Chiedere aiuto presso un Principe Daedrico, sebbene questa opzione sia la più rischiosa per via della natura stessa dei Daedra e della loro interpretazione della richiesta.

6 - Si è scoperto che il sangue di licantropo può soppiantare il vampirismo con la Licantropia, ma serve un rituale e la riuscita non è sempre assicurata.


Edited by Medlar - 11/6/2019, 22:53
 
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view post Posted on 25/11/2015, 18:25
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Fanboy della Morte

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Bel dossier, ci voleva.
+1 a te
 
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view post Posted on 26/11/2015, 01:18
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Quoto in pieno, bella raccolta di informazioni :)
 
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view post Posted on 26/11/2015, 21:14
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Grazie a tutti :D piccole modifiche aggiunte, tra poco inserirò il resto della guida dopo una rapida revisione
 
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view post Posted on 1/12/2015, 15:39
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Ok, finalmente sono riuscito a sistemare tutta sta roba in maniera chiara e leggibile.

cosa ho sistemato

- un po di grammatica dislessica;
- aggiunte + immagini;
- Aggiunti + Info sui clan;
- Agiunte + info generali;

stasera vedrò di completarla, cosa manca:

- Vampiri - Contrarre la Malattia
- Vampiri - Linee di Sangue
- Vampiri - Esiste una cura?
 
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view post Posted on 17/11/2016, 20:27

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Complimenti
 
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view post Posted on 11/6/2019, 17:38
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Dossier terminato. 4 anni, ma meglio tardi che mai :fifi:
 
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view post Posted on 11/6/2019, 18:15
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Daedra

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Ben fatto :+1:
 
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view post Posted on 13/8/2019, 18:16
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Ho preso il vampirismo, e ho deciso di mantenerlo; qualcuno come me usa il vampiro?
 
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view post Posted on 13/8/2019, 18:17
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Daedra

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Riesco a percepire solo te!

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