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[GUIDA SKYRIM] Come giocare il Mago in modo Tattico., (spero di fare bene) Come diventare assolutamente imbattibili giocando con tattica.

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view post Posted on 7/7/2012, 07:56
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Il Mago Tattico


Inizio dicendo subito che questa guida è basata sul gioco in difficoltà Ardua e che quindi le tattiche riportate qui sono state giocate al massimo della difficoltà (la difficoltà Leggendaria è uscita dopo)
Poi voglio dire che il mago è il personaggio più forte in assoluto se giocato bene e con tattica. Questo perchè la grande quantità di incantesimi, ognuno per diverse funzioni, garantisce sempre un modo tattico ed efficace di giocare. Se a voi piace giocare lanciando incantesimi come Folgore e Incenerimento con costo magicka 0 io non sono nessuno per dirvi che state giocando male, ma il mago ha una potenzialità molto maggiore credetemi ;) .

Gli Incantesimi


Iniziamo analizzando gli incantesimi principali di ogni scuola. Se non si sanno gli effetti di un incantesimo non si possono ideare tattiche efficaci xD.

Evocazione
Atronach della Fiamma:
- Attacchi con danno da fuoco. I danni da fuoco sono persistenti per qualche secondo.
- Immune a danni da fuoco.
- Atronach: Immune a Paralisi. E' affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc...
- Velocità: Lento, per questo per quanto possa scappare viene sempre raggiunto.
- Manto di fuoco: i nemici vicini subiscono danni da fuoco.
- Statura: Piccola, quanto un normale personaggio.
- Stile di Combattimento: Cerca di allontanarsi dal nemico a distanza di sicurezza lanciando dardi di fuoco. Possiede anche degli attacchi a distanza ravvicinata ma più deboli. Quando muore rilascia una Tempesta di Fuoco dai danni più ridotti.
- Tattiche possibili: Questo è molto probabilmente l'evocazione più inutile a livello di tattiche di gioco, ma può essere un buon diversivo e un buon "kamikaze". Inoltre è l'unico Atronach in grado di passare in corridoi e porte molto strette. Ottimo se si sta affrontando nemici che utilizzano fuoco.
- Voto: 6/10 , Appena sufficiente per essere utile ma c'è di meglio.


Atronach del Gelo:
- Attacchi con danno da gelo. I danni da gelo danneggiano anche il vigore del nemico.
- Immune a danni da gelo.
- Atronach: Immune a Paralisi. E' affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc...
- Velocità: Veloce
- Manto di gelo: i nemici vicini subiscono danni da gelo.
- Statura: Grande, poco più piccolo di un gigante più o meno.
- Stile di Combattimento: Ecco l'unico Atronach che combatte SOLO in corpo a corpo. Si avvicina ai nemici correndo e infligge danni normali con i pugni e a volte sferra un potente pugno per terra che genera un esplosione.
- Tattiche possibili: Ecco a voi il re delle tattiche :DD. Dato che attacca solo in corpo a corpo si avvicina SEMPRE al nemico infliggendoli anche i danni addizionali del manto di gelo. Da usare soprattutto per bloccare corridoi e porte più piccole. I nemici arrivano alla porta e si scontrano contro un muro di ghiaccio che picchia e assorbe vigore a non finire. Inoltre blocca eventuali frecce e incantesimi nemici. Offre una valanga di possibili combinazioni con gli incantesimi di distruzione del gelo ad area, in quanto questi non hanno effetto su di lui, ma ce l'hanno sui nemici vicini.
- Voto: 10/10 , Assolutamente magnifico ** andando avanti si capirà quanto questo atronach sia in realtà l'apoteosi della tattica del mago. E poi è troppo puccettoso...


Atronach della Tempesta
- Attacchi con da danno da elettricità. Consuma anche la magicka di eventuali maghi. A distanza ravvicinata effettua delle potenti esplosioni elettriche.
- Immune a danni elettrici
- Atronach: Immune a Paralisi. E' affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc...
- Velocità: Veloce
- Manto di fulmini: i nemici vicini subiscono danni elettrici a salute e magicka.
- Statura: Media, un po' più piccolo del compagno di Ghiaccio.
- Stile di Combattimento: Inquadra e ricerca il nemico, dopodiché lo colpisce con un potente e preciso lampo. Non scappa molto dai nemici ed esegue degli attacchi in corpo a corpo niente male. E' il cecchino del gioco
- Tattiche possibili: Per questo verso troppo simile al suo compagno di fiamma. La sua utilità sta nel fatto che essendo immune a una grande quantità di incantesimi e assorbendo la magicka al nemico è un flagello per tutti i tipi di maghi. Inoltre a differenza di tutte le altre evocazioni, i suoi attacchi sono estremamente precisi e istantanei.
-Voto: 8/10 , Niente male devo dire è un ottimo compagno in dungeon pieni di maghi così come lo è in estese pianure dove bisogna colpire il nemico con potenza, velocità e precisione. In altre situazioni è discreto.

Signore dei Daedra
- Attacchi con Spadone Daedrico dell'Inferno (alti danni da fuoco addizionali).
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come gli altri personaggi. Resistente al Fuoco, Vulnerabile al Ghiaccio.
- Daedra: è affetto da incantesimi come Bandire Daedra etc... E' immune agli incantesimi di Cura.
- Velocità: Normale
- Statura: Piccola-Media: un po' più alto di un Altmer
- Stile di Combattimento: Insegue il nemico e lo attacca utilizzando attacchi con lo spadone, parate e attacchi caricati.
- Tattiche possibili: Il Signore dei Daedra è probabilmente l'evocazione più forte in assoluto, resistente, forte e veloce ma è vulnerabile a tutti gli effetti magici, compresi i tuoi... questo limita la possibilità di utilizzare incantesimi come Paralisi di Massa (AoE)
- Voto: 9/10 , Nonostante la vulnerabilità e le poche componenti tattiche questa evocazione può salvare la vita del giocatore.
EDIT con Dawnguard: Voto: 8/10 , Con le nuove evocazioni introdotte, considererei il Signore dei Daedra inferiore all'Essere d'Ira ma rimane decisamente una ottima evocazione.


Essere d'Ossa DLC: Dawnguard
- Attacchi a distanza con un Antico Arco Nord
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come altri personaggi. Resistente al Ghiaccio, Vulnerabile al Fuoco.
- Non Morto: Effetti magici e perk che hanno effetto sui non morti (Necromanzia, Necromago, Scacciare Non-Morti etc...) hanno effetto su di lui.
- Velocità: Normale.
- Statura: Piccola.
- Stile di Combattimento: Attacca a distanza, sparando frecce ad alto danno ad una frequenza parecchio alta.
- Tattiche Possibili: Come l'Atronach del Fuoco, questa evocazione è utile solo per apportare più danni, ma non da molte possibilità di tattiche avanzate. Infligge danni fisici, quindi è più forte contro nemici che possiedono Resistenze Magiche, ma è più debole contro nemici con alta Armatura.
- Voto: 7/10, Più potente dell'Atronach di Fuoco, ma anche qui, c'é di meglio


Essere di Nebbia DLC: Dawnguard
- Attacchi magici a distanza con Punte di Ghiaccio
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come altri personaggi. Resistente al Ghiaccio, Vulnerabile al Fuoco.
- Non Morto: Effetti magici e perk che hanno effetto sui non morti (Necromanzia, Necromago, Scacciare Non-Morti etc...) hanno effetto su di lui.
- Velocità: Veloce.
- Statura: Piccola.
- Stile di Combattimento: Attacca incessantemente a distanza con veloci sequenze di Punte di Ghiaccio.
- Tattiche Possibili: Questa evocazione è un diretto miglioramento in danni sull'Atronach della Fiamma ma non si avvicina alla forza dell'Atronach della Tempesta
- Voto: 7/10, Più debole dell'Atronach della Tempesta, ma più forte dell'Atronach della Fiamma, è un incantesimo di livello Apprendista come l'Atronach del Gelo ma che non arriva neanche lontanamente alla sua utilità.


Essere d'Ira DLC: Dawnguard
- Attacchi ravvicinati con un'Ascia da Guerra/Spadone/Martello, di Ossa di Drago, scelto casualmente.
- Vulnerabile a tutti gli effetti magici come altri personaggi. Resistente al Ghiaccio, Vulnerabile al Fuoco.
- Non Morto: Effetti magici e perk che hanno effetto sui non morti (Necromanzia, Necromago, Scacciare Non-Morti etc...) hanno effetto su di lui.
- Velocità: Media.
- Statura: Media.
- Stile di Combattimento: Vedere Signore dei Daedra
- Tattiche Possibili: rispetto al Signore dei Daedra, questa evocazione infligge meno danni, ma possiede oltre il doppio della sua vita (con il perk Anime Oscure, arriva quasi al triplo), rendendola una frontline decisamente più resistente e capace.
- Voto: 9/10, Il fatto che questa evocazione sia così resistente la rende estremamente utile contro forti avversari corpo a corpo, come Capi Banditi e Predoni di livello alto. Inoltre è una scelta migliore contro maghi più potenti, in quanto questa evocazione non può essere rivolta contro di voi con un incantesimo di Comanda Daedra.


Illusione
(DISCLAIMER: un Maestro di Illusione è letteralmente invincibile e non ha bisogno di nessun'altra scuola di magia per vincere qualsiasi scontro, per questo sconsiglio del tutto l'uso dei seguenti incantesimi in situazioni di combattimento, in quanto tutto il divertimento del gioco andrebbe a farsi benedire. Nulla vi ferma però dall'usarli per camminare indisturbato in una città su cui avete 10'000 di taglia sulla testa)
Furia-Frenesia-Violenza
- Descrizione: I bersagli di questi incantesimi attaccano chiunque sia nelle vicinanze
- Tipo incantesimo: L'incantesimo funziona a seconda del livello del bersaglio e sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: Come qualsiasi psicopatico con poteri mentali, questo incantesimo vi permette di non sporcarvi troppo le mani, in quanto i nemici inizieranno ad uccidersi tra di loro senza che voi dobbiate fare niente.
- Voto: 10/10 , troppo potente però è da bastardi.

Calma-Pacificazione-Armonia
- Descrizione: i bersagli smettono di combattere e continuano le loro faccende. Eventuali mercanti tornano a vendere oggetti e le persone si dimenticano che sei uno psicopatico con poteri mentali. Qualsiasi attacco contro un bersaglio affetto, cancella l'incantesimo.
- Tipo incantesimo: L'incantesimo funziona a seconda del livello del bersaglio e sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: anche questo incantesimo è assurdamente forte. Non solo vi permette di andare ovunque in tutta Skyrim, fregandovene di qualsiasi taglia enorme sulla vostra testa, ma vi permette anche di isolare i nemici e ucciderli uno ad uno senza che altri nemici interferiscano con il combattimento.
- Voto: 10/10 , davvero potente ma anche questa è da bastardi.

Paura-Sbaragliare-Isteria
- Descrizione: il bersaglio scappa e si rannicchia in un angolino col pollice in bocca.
- Tipo incantesimo: L'incantesimo funziona a seconda del livello del bersaglio e sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: utile per ottenere tempo in situazioni critiche. A differenza degli effetti di Calma, i nemici rimangono ostili, e quindi i vostri alleati/evocazioni, continueranno ad attaccarli. Il fatto che i nemici scappino da te però può essere fastidioso.
- Voto: 8/10 , l'incantesimo salva-vita da utilizzare per guadagnare tempo per recuperare energia e magicka. Utile se sei sadico. C'è di meglio se sei uno psicopatico efficiente.

Coraggio-Adunata-Chiamata alle armi
- Descrizione: l'unico VERO buff del gioco. Nei primi due il bersaglio non scappa e ottiene salute e vigore extra. Nell'ultimo migliorano anche le abilità di combattimento.
- Tipo di incantesimo: funziona sempre ma sostituisce eventuali precedenti illusioni
- Componenti tattiche: Decisamente utile se volete potenziare un vostro Alleato (o una schiera di alleati) o anche le vostre Evocazioni (l'Essere d'Ira supera i 1000 punti Salute con questo incantesimo).
- Voto: 8/10 , diciamo che ai fini della tattica non è davvero necessario, ma è sempre un vantaggio in più, che non toglie niente al gameplay.

Invisibilità
- Descrizione: rende invisibile il bersaglio. Una qualsiasi azione annulla l'incantesimo.
- Tipo incantesimo: funziona sempre.
- Componenti tattiche: Non c'è bisogno di dirlo l'invisibilità ti nasconde dal nemico MA attenzione perchè su Skyrim se sei stato rilevato l'invisibilità non annulla il rilevamento del nemico.
- Voto: 7,5/10 , se l' IA di skyrim fosse stata fatta meglio questo incantesimo avrebbe avuto la sua utilità ma dato che i nemici se ti hanno rilevato sanno automaticamente dove sei, la sua utilità si riduce di molto.

Alterazione
Carne di...
- Descrizione: Questi incantesimi aumentano l'armatura del giocatore e riduce i danni fisici subiti.
- Tipo di incantesimo: funziona sempre ma non è cumulabile.
- Componenti tattiche: se siete accorti e utilizzate intelligentemente le tattiche, questo incantesimo non vi serve assolutamente a niente.
- Voto: 4/10 , un mago ad Ardua per sopravvivere non deve farsi colpire in nessun caso in corpo a corpo (e può permettersi di essere colpito a distanza solo un paio di volte al massimo senza curarsi). Nel caso venisse colpito, qualche punto di armatura in più non eviterebbe la morte prematura del giocatore.

Individua vita/non morto
- Descrizione: avvolge di un aura rossastra-blu ogni forma di vita/non morto in grado di essere visto. Anche attraverso i muri e sotto i pavimenti.
- Tipo di incantesimo: è un incantesimo di Concentrazione e funziona sempre.
- Componenti tattiche: assolutamente necessario. Conoscere la posizione e il numero dei nemici è fondamentale per elaborare delle tattiche efficaci. Potresti anche fregartene e usare tattiche overpowered se vuoi. E in effetti niente te lo vieta, ma non ti lamentare se un Signore dei Draugr Supremo, ti oneshotta con il suo Arco d'Ebano da dietro un muro che non avevi visto.
- Voto: 9/10 , indispensabile :sisi:

Paralisi-Paralisi di Massa
- Descrizione: blocca i nemici che cadono a terra e sono vulnerabili ad altri colpi.
- Tipo di incantesimo: funziona solo se i nemici non sono troppo grandi o non hanno particolarità speciali (Es: Draghi e Atronach).
- Componenti tattiche: bloccare il nemico consente l'utilizzo di un gran numero di tattiche possibili. Anche questo incantesimo rientra nella categoria di "Così letale da uccidere anche il divertimento". Il costo in mana può essere oppressivo.
- Voto: 9/10 , la limitazione dei nemici su cui ha effetto può essere fastidiosa. Per il resto è un incantesimo overpowered che potrebbe benissimo appartenere alla scuola d'Illsuone

Recupero
Cura, Cura Rapida, Rimargina Ferite, Mani curative, Imposizione delle Mani, Cura Suprema.
- Descrizione: cura le ferite e il vigore del bersaglio.
- Tipo di incantesimo: funziona sempre
- Componenti tattiche: gli incantesimi di cura possono essere utili come possono non esserlo ma bisogna sempre tenerne almeno uno nella scelta rapida :sisi:
- Voto: // non ho dato un voto a questo tipo di incantesimi perchè non sono proprio degli incantesimi tattici.

Scaccia non morti
- Descrizione: Mette in fuga i non morti. A buoni livelli li incendia e infligge danni.
- Componenti tattiche: l'effetto è quello di Paura ma con il danno aggiuntivo. Richiede però più tempo per essere caricato e lanciato. Mediocre
- Voto: 5/10 , può essere utile ma c'è di meglio, davvero.

Cerchio Guardiano/di protezione
- Descrizione: Crea un cerchio magico. Entrando nel cerchio i non-morti scappano.
Il Cerchio Guardiano ripristina anche l'energia di chi vi è dentro ma è mooolto più costoso.
- Componenti tattiche: Utilissimo quando si combatte contro non morti. E' in grado di bloccare completamente intere aree di un dungeon da Non-Morti nemici, il che apre molte possibilità.
- Voto: 8.5/10 , a parte i costo questo è un incantesimo molto utile e divertente.

Difesa Magica
- Descrizione: Crea uno scudo di energia che blocca gli incantesimi fino a un certo limite di danni dopodiché si rompe sbilanciando l'utilizzatore.
- Componenti tattiche: Combattendo contro altri maghi è molto utile. Con il perk Difesa Famelica lo scudo assorbe la magicka degli incantesimi bloccati ricaricando quella del giocatore.
- Voto: 7/10 , da usare solo in caso di necessità e immediato pericolo perchè consuma molta magicka che sarebbe maggiormente utile su altri incantesimi. Spesso preferirete non usarlo per poter utilizzare Incantesimi Sinergici.

Distruzione (non esaminerò tutti gli incantesimi si questa scuola ma soltanto quelli più particolari).

Distruzione Specialista
Gli incantesimi di distruzione specialista hanno effetti particolare rispetto agli altri:
-Palla di fuoco: Attacco ad area che infligge danni da fuoco. Utile per danneggiare grandi numeri di nemici in un unico colpo. Area di danno abbastanza piccola. Voto: 8/10 , attacco senza particolari potenzialità tattiche ma con molti danni.
-Catena di Fulmini: L'unico incantesimo in grado di "curvare". Una volta colpito il primo bersaglio l'incantesimo devia e ne colpisce un secondo nelle vicinanze dovunque esso sia. Voto: 8/10 , ha delle potenzialità ma io non le ho ancora trovate :tradi:
-Bufera: Attacco completo. Lancia una sfera di gelo di raggio abbastanza grande che procede in avanti colpendo ogni cosa sulla traiettoria. Attraversa i muri e lascia anche una scia glaciale che rallenta chi ci passa sopra. Questo è l'unico incantesimo del gioco che è affetto dal Momentum del vostro personaggio. Se vi muovete in avanti, l'incantesimo avrà un impatto maggiore e sarà più veloce. Se vi muovete indietro, l'incantesimo sarà più lento e avrà la possibilità di colpire più volte un nemico Voto: 10/10 un incantesimo in grado di attraversare i muri, di colpire una valanga di nemici in un colpo solo e di rallentarli anche ._. non c'è niente da dire.

Distruzione Esperto
Gli incantesimi di livello Esperto a concentrazione (ovvero a raggio continuo) sono estremamente sottovalutati
-Muro di Fiamme/Ghiaccio/Fulmini: Questi incantesimi consumano molto mana, ma sono estremamente potenti in combinazione con incantesimi di blocco come Paralisi. Costringendo un nemico a stare su di un Muro, aumenta il vostro DPS vertiginosamente. Inoltre, l'incantesimo non richiede mana per generare un muro, in quanto è necessario tenere attivo il raggio per una frazione di secondo (equivalente a meno di 5 Magicka) per generare un muro. Voto: 9/10 Semplicemente fantastico.

Distruzione Maestro
Gli incantesimi di distruzione maestro sono distruttivi ma davvero troppo lenti da lanciare.
-Tempesta di fuoco: Attacco ad area che infligge enormi danni da fuoco in un colpo solo. I danni aumentano se gli avversarsi stanno più vicini al lanciatore. Voto: 8/10: Rischioso come incantesimo e spesso non risolutivo ma l'enorme danno può essere una risorsa molto utile in situazioni disperate.
-Tempesta di ghiaccio: Crea un ciclone che infligge danni da gelo continuati in un area circolare. Voto: 7,5/10 , Dato che i danni continuati si ripercuotono anche sul vigore può essere una buona tecnica disturbante. Buona in combinazione con incantesimi di blocco.
-Tempesta di fulmini: Crea un raggio elettrico in grado di colpire a distanza assurde che infligge danni paurosi a energia e magicka. Voto: 9,5/10 , Il flagello di ogni mago, l'incantesimo da cecchino per eccellenza, di tattico non ha niente ma chissene frega utilizzando questo incantesimo vi sentirete Goku :sisi:

Edited by TrolledWolf - 14/1/2016, 02:22
 
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view post Posted on 7/7/2012, 11:22
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Come elaborare una tattica?


Adesso che conoscete gli effetti e le caratteristiche dei principali incantesimi di ogni scuola potete cominciare a giocare il mago nella sua essenza. Ci sono principalmente 2 passi da seguire.

1° passo
Il primo passo è identificare il nemico e le sue caratteristiche. Solitamente basta il nome del nemico per identificare il suo modo di combattere e le sue debolezze... dovrete anche riconoscere il prima possibile la razza e la classe. Ad esempio:

Negromante principale - Elfo Scuro - Usa incantesimi di gelo.

2° Passo
Il secondo passo è indebolire il nemico. Per farlo potete lanciarli contro degli incantesimi di debilitazione (come Paralisi...) oppure neutralizzando le sue abilità e caratteristiche...
Per questo nemico bisogna elaborare una tattica che neutralizzi le sue caratteristiche.
-Gli elfi scuri hanno una buona resistenza al fuoco quindi evitate di utilizzare il fuoco.
-Se usa incantesimi di gelo bisogna trovare un modo per neutralizzarli. Un buon modo sarebbe evocare 2 Atronach del Gelo per farvi da scudo:

"Nella situazione finale quindi gli incantesimi di gelo lanciati dal Negromante saranno bloccati dai due Atronach che intanto staranno correndo verso di lui. Quando l'avranno raggiunto l'IA del negromante gli farà estrarre un pugnale con cui attaccherà i due atronach ( :rotfl: ). Se siete ad Ardua però questo non basterà a farlo fuori... Inoltre non avrete nemmeno vista libera per colpire il negromante dato che i 2 Atronach lo coprono del tutto. Soluzione: Utilizzate Bufera. Ogni bufera lanciata passerà attraverso gli atronach senza provocare loro danni mentre il negromante le riceverà tutte in pieno. Pochi secondi e il negromante è morto"

Altri esempi.
Per aiutare a capire come elaborare delle tattiche contro più nemici e magari più ostici di un semplice negromante farò un altro esempio. Avete presente quando attaccate un forte? ecco per mezzo di invisibilità riuscite ad entrare nel forte e a identificare i nemici.:

Capo dei Banditi - Guerriero - Utilizza armi a 2 mani - se utilizza armi a due mani molto probabilmente è un Nord
Bandito fuorilegge - Arciere - è nero :sisi: è una Redguard - è in posizione rialzata.
Bandito fuorilegge - Arciere - è basso... molto basso :.-.: è un Bosmer - rialzato anche lui.
Bandito picchiatore - Guerriero - ha mazza e scudo - La razza più probabile è l'imperiale.


Prima di tutto neutralizzate i due arcieri che sono problematici... salite sulle scale da invisibili ed evocate 2 signori dei daedra in modo da ignorare le abilità dei due arcieri, uno affianco al primo e l'altro affianco al secondo. Naturalmente allerterete mezzo mondo ma potete dare già per morti i 2 arcieri. A questo punto il capo e il picchiatore cercheranno di salire le scale per attaccarvi. Mettete una runa sulle scale e aspettate con paralisi. Quando arriveranno casta paralisi su tutti e due e lancia muro di fuoco e di fulmini sotto di loro (evitate di utilizzare incantesimi di ghiaccio data la resistenza al Gelo del Capo dei Banditi).
Questo perchè utilizzando i 2 muri questi si potranno sovrapporre in un unico spazio e causare i danni di tutti e 2 insieme. Evocate di corsa un signore dei daedra davanti al capo dei banditi e giratevi per controllare gli arcieri morti o eventualmente finirli. A questo punto avete praticamente finito. I due arcieri sono morti e l'altro signore dei daedra starà raggiungendo il fratello per metterlo nel **** al capo dei banditi. Ricordate che il capo e il guerriero sono bloccati sulla scala quindi voi avrete vista libera sulle scale da altri punti del muro del forte. Continuate a castare incantesimi di disturbo (Magari lanciate anche furia sul Picchiatore guerriero se siete fortunati attaccherà anche lui il capo dei banditi.)


Spero che la guida sia stata utile e abbia aperto gli occhi a tutti i maghi che giocavano utilizzando unicamente distruzione e recupero a manetta :nono2:

Tattiche Testate



Quì inserirò alcune delle mie tattiche preferite per far fuori nemici molto ostici, o troppo numerosi. Alcune di queste tattiche non funzionano con chiunque. Cercherò comunque di aggiungerne altre non appena mi torneranno in mente e ricordate che queste tattiche sono state eseguite con un personaggio di livello 81 (adesso 86) alla massima efficacia ma sono state adattate da tattiche più semplici adottate fin dal livello 15. Quindi impegnatevi anche voi a far vostre queste tattiche:

Parete di Ghiaccio:
Incantesimi utilizzati: Muro di Gelo, Atronach di Gelo, Bufera.
Luogo: Può essere eseguito dappertutto, ma è più efficace in prossimità di porte.
Nemici: Non devono essere troppi nemici in quanto questi potrebbero uccidere gli Atronach più velocemente di quanto voi riusciate ad uccidere loro
Funzionamento: Questo incantesimi consiste nel bloccare uno o più nemici dietro due Atronach del Gelo che ingaggeranno un combattimento in melee range. Essendo immuni agli incantesimi del proprio elemento gli Atronach sinergizzano benissimo con gli incantesimi Bufera e Muro di Gelo in quanto loro non ricevono danni da questi incantesimi (al contrario, se non sbaglio, i Servi del Ghiaccio si curano). Quindi mentre i nemici sono bloccati dai due atronach, non sarà difficile lanciare il Muro di Ghiaccio ai piedi dei nemici e le Bufere, che passeranno senza infliggere danni agli Atronach ma faranno TANTO male ai nemici.

Tortura Elementare:
Incantesimi utilizzati: Paralisi, Muro di Gelo, Muro di Fuoco, Muro di Elettricità.
Luogo: Più o meno dappertutto
Nemici: è molto più semplice farlo su 1 nemico alla volta, ma è possibile con Paralisi di Massa impegnarsi anche su 3-4 nemici in più. Attenzione, molti nemici sono immuni alla paralisi
Funzionamento: Gli incantesimi Muro di ... si sovrappongono in un unico spazio se sono di elementi diversi, formando una particolare fiamma Bianca (che io chiamo Muro Elementale perché è figo), questo significa che lanciando tutti e 3 i muri in un unico punto, in quel punto il nemico riceverà danni da tutti e 3 gli incantesimi e perderà anche Vigore e Magicka. Per assicurarvi che un nemico resti sul muro elementale, la soluzione è l'incantesimo Paralisi. Lanciatelo su di un nemico, poi avvicinatevi e uno alla volta lanciate tutti e 3 i muri al di sotto del nemico. Dopodichè quando l'effetto di paralisi sta finendo, ricastatela e rinfrescate continuamente i 3 muri. In questo modo qualunque nemico vulnerabile a Paralisi, non sarà un problema da TORTURARE E UCCIDERE IN MODO CRUDELE :omg:

L'Arena
Incantesimi utilizzati: Violenza, Invisibilità, Individua Vita/Non-morti, Folgore (o Incenerimento).
Luogo: Non appena entrati in un Dungeon.
Nemici: con un buon livello in Illusione, funziona contro qualunque nemico.
Funzionamento: Estremamente semplice in realtà, ma anche molto efficace. Non appena entrate nella porta di un Dungeon castate Violenza, che ha un raggio d'azione SPAVENTOSO. Gran parte dei nemici del dungeon si attaccheranno a vicenda uccidendosi se necessario, ma il vostro lavoro non è finito. Innanzitutto dovete sempre tenere d'occhio i nemici ancora vivi con Individua Vita/Non-Morti. Poi, mentre gran parte dei nemici si starà combattendo da sola voi castate invisibilità e osservate la battaglia (sempre in un posto nascosto eh, siete invisibili, non immuni ai danni), se un nemico scende ad un quarto di vita circa, finitelo voi con Folgore, in massimo 1, 2 colpi, o un colpo Sinergico (se avete il perk dopo Elettricità Crescente, non dovrebbe essere difficile polverizzare i nemici con poca vita). Dopodichè ricastate invisibilità e continuate finchè non rimarranno più nemici (se l'effetto di Violenza sta per finire ricastatela e continuate). Se nel dungeon arrivate ad una zona in cui Violenza non ha raggiunto i nemici, nascondetevi e ricastatela, per poi continuare ad uccidere i nemici con poca vita con le vostre spell ad alto danno. Non consiglio di usare Lancia Gelida, in quanto è quella che ha meno danno tra le 3 ed è anche molto lenta (non quanto incenerimento, ma incenerimento fa troppi più danni quindi è ancora ancora possibile usarla), la soluzione perfetta resta Folgore, che è istantanea e ha un alta probabilità di polverizzare i bersagli con poca vita con il perk apposito.

Squadra cecchini in azione!
Incantesimi: Atronach della Tempesta, Folgore/Catena di Fulmini/Dardo Elettrico. OPPURE Atronach della Tempesta, Paralisi, Tempesta di Fulmini
Luogo: Campo aperto sarebbe perfetto, il più lontano possibile dai bersagli e più in rialzo possibile. Sconsigliato all'interno di un dungeon, dove gli Atronach della Tempesta soffrono.
Nemici: Assaltare un forte in questo modo è davvero molto divertente. Attenzione però in caso di Arcieri particolarmente forti o di livello alto, una freccia d'ebano nell'occhio potrebbe porre fine alla vostra vita.
Funzionamento: Questa è sinceramente la mia preferita. Ci sono 2 modi per attuare questa tattica:
1) Innanzitutto si sceglie il bersaglio più vicino e visibile. Dopodiché cominciate a bersagliarlo con Folgori o Catene di Fulmini Sinergiche (se non avete troppa magicka utilizzate i Dardi Elettrici Sinergici), in modo da tenerlo costantemente sbilanciato. Gli Atronach della Tempesta a questo punto avranno preso posizione e staranno cecchinando i propri nemici a dovere. Se ci sono molti nemici, vi consiglio di attaccare semplicemente il più vicino, al resto ci penseranno gli Atronach.
2) Questa è decisamente più divertente: Per prima cosa dovete lanciare paralisi su un bersagli relativamente lontano. Se centrate GOOD, altrimenti riprovate, una volta centrato il bersaglio, scatenate la vostra Tempesta di Fulmini e decimate il vostro nemico come farebbe un Dark Walker in Unreal Tournament 3. La maggiore difficoltà di questo modo è appunto centrare il bersaglio, inoltre a differenza della 1), questa tattica non funziona sui nemici immuni a Paralisi.

Runa Invisibile
Incantesimi utilizzati: Runa di "..." (Fuoco preferibile) , Invisibilità
Luogo: Ovunque sia necessario non farsi scoprire
Nemici: Questa è un uccisione sicura su qualunque nemico debole, ma potrebbe non uccidere nemici di livello più alto e boss.
Funzionamento: Quando è necessario essere Stealth e non farsi scoprire da tutto il mondo, questa tattica permette di uccidere praticamente chiunque. Quindi, attivate Invisibilità e individuate un bersaglio. Se il bersaglio è in pattuglia, memorizzare il cammino di pattuglia e scegliere un punto in cui potete ucciderlo in tutta tranquillità. Lanciate una Runa Sinergica sul posto scelto, rilanciare Invisibilità e caricare un'altra Runa Sinergica, pronta per essere lanciata. Dopodiché mettetevi in un punto più nascosto e aspettate che l'avversario passi sulla runa. Non appena questa dovesse esplodere, rilanciare subito la runa sullo stesso punto. La doppia esplosione sinergica infligge solitamente un'ammontare di danno pari a circa 500 danni. Le rune hanno inoltre il vantaggio di non informare subito il nemico della posizione in cui ti trovi, e questo effetto è ampliato dalla lunga distanza da cui si possono castare con il perk Maestro di Rune.

Edited by TrolledWolf - 14/1/2016, 02:46
 
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~Giangio
view post Posted on 7/7/2012, 21:30




Io questa tecnica: evoca 2 Atronach del Ghiaccio che menano un po' di nemici, casta Paralisi sugli altri e piallali a suon di bufere mentre gli Atronach menano i nemici di prima. E' efficace?
(P.S: gioco in Difficile, col Mago).
 
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view post Posted on 7/7/2012, 22:53
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CITAZIONE (~Giangio @ 7/7/2012, 22:30) 
Io questa tecnica: evoca 2 Atronach del Ghiaccio che menano un po' di nemici, casta Paralisi sugli altri e piallali a suon di bufere mentre gli Atronach menano i nemici di prima. E' efficace?
(P.S: gioco in Difficile, col Mago).

Se con castare paralisi intendi la Paralisi di Massa allora si è una buona tattica. Se intendi castare Paralisi normale allora no ci metti troppo e intanto paralizzi l'ultimo nemico il primo si è ripreso e ti attaccherà. Ti consiglio di farla cmq in spazi stretti in modo da sfruttare il rallentamento delle bufere e l'intralcio degli atronach. Se riesci ad aggiungerci anche un tappeto di Muro di Ghiaccio o una Tempesta di ghiaccio metti una ciliegina sulla torta.
la scena sarà:
"...E gli atronach di ghiaccio camminavano in mezzo a un campo fiorito di ghiaccio mentre piccole bufere accarezzavano la loro pelle di ghiaccio. Il vento scuoteva i loro capelli (?) e a volte trai fiori di ghiaccio si potevano notare alcune macchie cremisi che davano allo scenario un non so che di primaverile" xDxDxD
io amo gli incantesimi di ghiaccio sono i più belli.
 
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view post Posted on 7/7/2012, 22:55
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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view post Posted on 7/7/2012, 23:07
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CITAZIONE (Signor Scan @ 7/7/2012, 23:55) 
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Grazie in realtà non mi ero accorto fosse uscita così lunga :tradi: anzi stavo cercando un modo per allungarla
 
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view post Posted on 7/7/2012, 23:14
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CITAZIONE (HrS I Wolf @ 8/7/2012, 00:07) 
CITAZIONE (Signor Scan @ 7/7/2012, 23:55) 
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Di facile comprensione, ben scritta, ottima categorizzazione degli argomenti.

Grazie in realtà non mi ero accorto fosse uscita così lunga :tradi: anzi stavo cercando un modo per allungarla

Beh, una guida con molti contenuti esce fuori lunga per forza di cose.

Personalmente preferisco guide complete, che mi dicono il perchè e il per come delle cose: le comprendo meglio e non mi lasciano quasi mai quella "insoddisfazione" delle guide corte senza troppe spiegazioni.
 
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view post Posted on 7/7/2012, 23:18
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ditemi se ho dimenticato di spiegare qualcosa o ci sono cose che ho dimenticato così le aggiungo e allungo un po :sisi:
 
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~Giangio
view post Posted on 8/7/2012, 22:57




CITAZIONE
Se intendi castare Paralisi normale allora no ci metti troppo e intanto paralizzi l'ultimo nemico il primo si è ripreso e ti attaccherà

Se prova ad attaccarmi evoco un Dremora e lo killa, oppure ci pensa J'Zargo XD
 
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nothx.-.
view post Posted on 9/7/2012, 10:06




nella guida nel ramo evocazione non hai accennato alla necromanzia :sisi:
ps: forse ho trovato un'altra tattica buona, utile con la necromanzia, avete presente i dremora che potete sempre incontrare al tempio di Dagon? dopo averli uccisi, se si rievocano con servo del non morto, finchè non muoiono l'incantesimo dura per sempre, e visto che potete scambiargli le armi, gli fate un bello spadone daedrico incantato seguendo la guida sul forum per la creazione di armi perfette.
 
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CiaoKeFai360
view post Posted on 9/7/2012, 11:09




Nothx se non sbaglio (penso di si xD) i dremora dopo che muoiono spariscono e non sono rievocabili
 
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view post Posted on 9/7/2012, 12:16
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CITAZIONE (~Giangio @ 8/7/2012, 23:57) 
CITAZIONE
Se intendi castare Paralisi normale allora no ci metti troppo e intanto paralizzi l'ultimo nemico il primo si è ripreso e ti attaccherà

Se prova ad attaccarmi evoco un Dremora e lo killa, oppure ci pensa J'Zargo XD

Si ma se evochi il Dremora, uno dei due Atronach del Gelo sparirà svantaggiando l'altro... cmq se hai J'Zargo come compagno penso che anche lui farà una evocazione quindi non ci dovrebbero essere problemi

CITAZIONE (nothx.-. @ 9/7/2012, 11:06) 
nella guida nel ramo evocazione non hai accennato alla necromanzia :sisi:
ps: forse ho trovato un'altra tattica buona, utile con la necromanzia, avete presente i dremora che potete sempre incontrare al tempio di Dagon? dopo averli uccisi, se si rievocano con servo del non morto, finchè non muoiono l'incantesimo dura per sempre, e visto che potete scambiargli le armi, gli fate un bello spadone daedrico incantato seguendo la guida sul forum per la creazione di armi perfette.

Non ho accennato alla Necromanzia perchè tiene troppe variabili da tenere in considerazione quindi ho nominato solo le evocazioni sicure...

Per quanto riguarda i Dremora io non ho mai provato ma potrebbe essere efficace...
 
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muccj
view post Posted on 18/8/2012, 18:59




il mio bardo bretone e' morto, e' da morrowind che non mi faccio un mago puro, ovviamente altmer.
questa guida m'ha invogliato assai, unica domanda: come distribuisco magi/health/stamina durante i level up?
col bardo facevo mag+5 health+3 stam+0
con questo come faccio? usare la mia vecchia distribuzione e' consigliabile o cosa?
 
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view post Posted on 13/9/2012, 17:20
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guarda io gioco con una build veramente MOOOOOLTO rishiosa. al livello 81 ho esattamente 700 magicka, 200 health e 100 stamina (naturalmente visto senza equipaggiamento e bonus vari) e adesso ti spiego perchè.
Magicka: o cercato di mettere il più possibile quì perchè io sono un tipo che lancia incantesimi a non finire. Naturalmente non sono il tipo che spamma di continuo Folgore come la maggior parte dei maghi, però uso incantesimi con alto costo com Paralisi di Massa, Invisibilità ecc... quindi sempre meglio averne una buona quantità di riserva
Health: premetto che io gioco a Maestro. Giocando a Maestro puoi avere quanta vita vuoi ma senza almeno 300 di armatura la maggior parte dei nemici ti massacra. Quindi ho messo un minimo di 200 per sopravvivere perlopiù a trappole e qualcosa che non danneggia gravemente ma da fastidio. A Maestro il trucco è non farsi colpire in nessun modo.
Stamina: Considerando che il perk Ristoro di Recupero ti permette di avere stamina infinita non ho messo nessun punto quì. Ed è meglio così :D
 
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Lord Dagon
view post Posted on 31/8/2013, 21:03




Non riuscirei ad andare in giro con pochi punti peso trasportato.. :)

Io ero uno di quelli che giocava in basilare e usavo Incenerimento a costo 0 ehm :omg:
Però dopo leggendo un po' in giro (e leggendo anche come la pensi te sul mago HrS I Wolf), sto combinando qualcosa per vedere se riesco a cambiar abitudine di gioco..

Ora sto giocando in Ardua/Leggendaria (alterno un po') per imparare... Di solito uso mano SX Evoca Signore dei Dremora e a destra paralisi (15sec.). Certo Paralisi di massa è migliore ma spreco tempo ad attivarla (anche se esiste sempre Rallenta tempo), poi tengo sempre pronti Adunata-Cura suprema e qualcos altro che mi sfugge adesso...
Comunque io consiglierei di aggiungere anche gli urli del drago... Ci stanno alcuni che ti possono salvare tipo:
-Disarma (almeno un arciere o un capo dei banditi lo disarmi)

-Forma eterea (non possono colpirti e mi sembra che puoi attaccare un colpo e poi svanisce l'effetto però.. quindi potresti in forma eterea usare Paralisi di massa)

-Forma ghiacciata (congeli un nemico e già si riduce lo svantaggio numerico)

ecc ecc, Dovresti tener conto di questi anche secondo me :)

Anche se comunque mi piace esser furtivo in alcune missioni dungeon e uccidr con l'arco supermegaipermaster potenziato con tanto di pozione velenosa :)
 
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30 replies since 7/7/2012, 07:56   43827 views
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