Visto e considerato che ho superato la soglia di 102000 caratteri, non mi è più concesso scrivere al primo post. Pertanto ho pensato di far piazza pulita di una parte di informazioni risalenti al 2012 per dar spazio alle news e continuare così ad aggiornarvi sugli sviluppi di TESO.
In ogni caso, mantengo conservato l'intero "blog" in un blocco note.TOPIC AGGIORNATO AL 14 FEBBRAIO 2014 - Il Crafting di ESOSebbene il gioco mi abbia profondamente disgustato, mi sembra comunque rispettoso parlarvi del sistema di Crafting.
ProvisioningSi tratta dell'abilità culinaria che ogni giocatore potrà decidere di destreggiare in ESO. Questa è sicuramente anche la più semplice delle professioni presenti ma anche una delle più tediose, in quanto i materiali e le recipe legate a essa saranno sparse in tutto il gioco, contenitori compresi. Una volta ottenuta una recipe, tutto quello che dovremo fare sarà consumarla per vederla cosi aggiunta al nostro repertorio di formule conosciute. Quello che ci mancherà di fare sarà poi trovare un focolare e reperire gli ingredienti richiesti. Nulla di più semplice. Al momento è però ancora difficile stabilire se i consumabili creati grazie a questa professione saranno effettivamente necessari per avere successo nel gioco.
Provisioning PassiveRecipe Quality: Gestisce il grado di rarità delle recipe che possiamo usare (green, blue, etc.).
Recipe Improvement: Gestisce il livello massimo delle recipe che possiamo creare.
Gourmand: Estende la durata degli effetti garantiti dal cibo mangiato.
Connoisseur: Estende la durata degli effetti garantiti dalle bevande.
Chef: Crea porzioni extra durante il craft.
Brewer: Crea bevande extra durante il craft.
Hireling: Questa passiva permetterà di accumulare ingredienti anche quando sarete offline. Può essere usata una sola volta al giorno.
AlchemyProprio come nei precedenti Elder Scrolls, Alchemy ci permetterà di creare potenti pozioni usando solventi e reagenti trovati in giro per il mondo. E si, questo vuol dire che avrete la possibilità di andare in giro a raccogliere fiori e combinarli tra loro per capire quali effetti possono avere. Grazie a ciò, il senso di sperimentazione è stato perfettamente mantenuto. Le pozioni sono invece influenzate dal solvente a esse legato.
Per esempio, la Natural Water permetterà di creare pozioni di livello 3, mentre la Clear Water pozioni di livello 10. Come negli altri giochi, le pozioni potranno avere anche effetti negativi, che potranno però essere mitigati grazie a una delle abilità passive.Molto probabilmente, grazie alle tantissime variabili esistenti, saranno molti i siti che provvederanno a presentare elenchi di pozioni creabili.
Alchemy PassiveSolvent Proficiency: Gestisce il livello del solvente che può essere usato nella creazione.
Keen Eye - Reagent: Permette di vedere più facilmente i reagenti nel mondo di gioco.
Medicinal Use: Gli effetti delle pozioni durano di più.
Chemistry: Da la possibilità di creare pozioni aggiuntive durante il processo.
Laboratory Use: Un reagente extra (massimo 3) quando si crea una pozione.
Snakeblood: Riduce l'effetto negativo delle pozioni del X%.
Clothier, Blacksmithing & WoodworkingQueste tre professioni possono tranquillamente essere presentate assieme in quanto le loro funzionalità sono identiche, cambierà solamente la tipologia di oggetti creati:
Clothier: permette di usare piante e pelli per produrre armature di tipo leggero e medio.
Blacksmithing: Utilizza minerali per produrre armi e armature pesanti.
Woodworking: Utilizza legname per produrre archi, bastoni e scudi.
Nessuna delle professioni sopracitate richiederà inoltre l'utilizzo di particolari strumenti, tutto quello che dovremo fare per raccogliere il legname, estrarre i minerali etc. sarà quindi avvicinarsi e interagire con i vari nodi di raccolta o uccidere le creature per reperire pellame. Una volta ottenuti i materiali, potremo avvicinarci all'appropriata postazione e raffinarli oppure estrarli da altre armi e armature raccolte durante le nostre avventure.
Una volta che tutto sarà pronto, il processo per creare un oggetto sarà quello di scegliere un tipo di equipaggiamento (un dagger per esempio), selezionare l'appropriato materiale per determinare il livello dell'oggetto che vorremmo produrre (avremo anche la possibilità di aggiungere più materiali per creare un oggetto dotato di più potere), selezionare un Racial Style e infine un Trait se applicabile.
Ogni pezzo di armatura, arma, bastone o scudo che andremo a creare potrà essere raffinato in vari stili. All'inizio avremo accesso a quello relativo alla nostra razza, ma potremo apprenderne altri in seguito. Ogni stile sarà legato a un certo tipo di pietra e il processo di craft consumerà una di queste pietre oltre che agli altri materiali richiesti. Se per esempio vorremmo creare un pezzo di equipaggiamento Dunmer, dovremo aggiungere 1 pezzo di Obsidian. Si tratta comunque di una mera differenza estetica. Le pietre potranno essere acquistate dai venditori o reperite durante il processo di estrazione.
Gli Stili presenti sono i seguenti: Breton, Redguard, Orc, Dunmer, Nord, Argonian, Altmer, Bosmer, Khajit, Ancient Elf, Reach, Primitive, Daedric, Imperial.
Molti sono gli stili presenti, come potete vedere e quindi molta sarà anche la personalizzazione che potremo dare al nostro equipaggiamento.
Traits I Trait sono un'altro dei sistemi che potranno permetterci di personalizzare il nostro equip. Questi, permetteranno di aggiungere interessanti proprietà ai nostri oggetti. Aggiungere un Trait durante il processo di creazione richiederà la corrispondente pietra e il completamento della rispettiva ricerca. Per imparare uno di questi Trait, avremo necessità di un oggetto già esistente dotato della proprietà che ci interessa, interagendovi tramite la relativa stazione di crafting, potremo quindi cominciare il nostro studio sull'oggetto, il quale richiederà qualche ora per essere completato. Nostra possibilità sarà anche quella di ricercare più di un tratto alla volta ma i tempi di ricerca saranno notevolmente dilatati. Inoltre, per poter applicare un determinato Trait ad un certo tipo di armatura, dovremo prima ricercare quel Trait tramite un oggetto dello stesso tipo (pesante, leggero o medio).
Trait (armature)Sturdy – %Chance to avoid Decay when defeated
Impenetrable – +Crit Resistance
Reinforced – +% Armor value on item
Well-fitted – Reduce sprint cost
Training – +Experience with item’s corresponding skill line (e.g. +% Heavy Armor experience)
Infused – +% on Armor enchant effect
Exploration – +% Exploration experience
Divines +% Mundus Stone effect
Trait (armi)Powered – Reduce weapon enchant cooldowns by +%
Charged – Increase enchantment charges by +%
Precise – +Weapon/Spell Critical value
Infused – Increase weapon enchant effect by +%
Defending – +% Total armor e spell resistance
Training – +Experience con la corrispondente Line dell'oggetto
Sharpened – Increase armor and spell penetration by +%
Weighted – +% Attack speed
Infine, ecco l'elenco delle passive relative a queste tre ultime professioni:
Tailoring/metalworking/Woodworking: Stabilisce l'uso dei tier di materiali.
Keen Eye - Cloth/Ore/Wood: permette di meglio individuare i nodi di raccolta.
Outfitter/Miner/Lumberjack Hireling: Permette di raccogliere materiali anche quando si è offline ma può essere usata solo una volta al giorno.
Unraveling/Metal Extraction/Wood Extraction: Aumenta la possibilità di acquisire materiali durante il processo di raccolta.
Stitching/Metallurgy/Carpentry: Riduce i tempi di ricerca e permette di aggiungere ulteriori ricerche.
Tannin/Temper/Resin Expertise: Incrementa la possibilità di migliorare un oggetto grazie agli Improvement Material.