Liort |
|
| Ciapa!
Lista dei perk:
Oratoria: Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi ) 10% in meno negli acquisti dal sesso opposto Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilitą di successo La persuasione ha molta pił probabilitą di successo
Alchimia: Pozioni 20% pił forti ( 5 gradi ) Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% pił potenti Veleni 25% pił forti Possibilitą di successo doppia per i veleni Le piante vi forniranno 2 elementi anzichč 1 Resistenza di 50% al veleno Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichč 1 solo
Illusione: Incantesimi uniti pił potenti Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti Possibilitą di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori
Evocazione: Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka Effetti degli incantesimi pił potenti Danno maggiore per le armi Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio Le armi posso bandire delle creature Possibilitą di rianimare i non morti con pił di 100 di salute Possibilitą di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti Evocare atronach al doppio della distanza Evocare atronach il doppio pił potenti
Distruzione: Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. ) Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka Gli incantesimi di elettricitą distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilitą di paralizzare il nemico se la sua salute č bassa Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilitą di far scappare i nemici con bassa salute Le rune sono visibili da pił lontano del normale
Recupero: Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in pił Ricarica gli incantesimi di guarigione Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione Incantesimi pił efficaci contro i non morti Possibilitą di curarsi una volta al giorno di 250 hp Rigenerazione del magicka 25% pił rapida
Alterazione: Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce
Incantamento: Gli incantamenti sono il 20% pił forti Le armature incantate sono il 25% pił forti Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo Incantamenti di salute, vigore e magicka pił potenti Effetti extra sulle armi gią incantate Gli incantamenti di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% pił potenti ( perk individuali per ogni elemento )
Armatura pesante: Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi ) Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantitą di danni ) Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fą essere pił lenti Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si č equipaggiati con quella pesante 10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante
Armi a due mani: Le armi a 2 mani infliggono il 25% in pił di danni ( 5 gradi ) Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in pił di danni e hanno la possibilitą di decapitare Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilitą di paralisi
Arcieria: I danni da arco sono 25% maggiori Maggior precisione ( zoom ) Zoom in slow-time 10% di possibilitą di critico Muoversi velocemente con l'arco in tiro Recuperare il doppio delle freccie dai corpi 50% di possibilitą di paralizzare il nemico Ricarica dell'arco 30% pił rapido
Furtivitą: 20% pił difficile essere individuati Attacchi furtivi 6 volte pił potenti se fatti con un arma ad una mano Attacchi furtivi con l'arco 3 volte pił potenti Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni Furtivitą con armatura ridotta del 50% Capacitą di non attivare le piastrine di pressione Le uccisioni non aumentano le possibilitą di essere scoperti Facilitą di far perdere le proprie traccie dai nemici
Preso da forum.spaziogames.it
|
| |