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[GUIDA SKYRIM] Livelli, Abilitą e Perk in Skyrim, Tutto su livellamento, skill e perk in Skyrim

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Liort
view post Posted on 9/1/2012, 20:34 by: Liort




Ciapa!


Lista dei perk:

Oratoria:
Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi )
10% in meno negli acquisti dal sesso opposto
Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito
Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo
Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard
Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilitą di successo
La persuasione ha molta pił probabilitą di successo

Alchimia:
Pozioni 20% pił forti ( 5 gradi )
Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% pił potenti
Veleni 25% pił forti
Possibilitą di successo doppia per i veleni
Le piante vi forniranno 2 elementi anzichč 1
Resistenza di 50% al veleno
Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni
Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichč 1 solo

Illusione:
Incantesimi uniti pił potenti
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore
Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore
Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti
Possibilitą di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra
Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori

Evocazione:
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Effetti degli incantesimi pił potenti
Danno maggiore per le armi
Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio
Le armi posso bandire delle creature
Possibilitą di rianimare i non morti con pił di 100 di salute
Possibilitą di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti
Evocare atronach al doppio della distanza
Evocare atronach il doppio pił potenti

Distruzione:
Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. )
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Gli incantesimi di elettricitą distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute
Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilitą di paralizzare il nemico se la sua salute č bassa
Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilitą di far scappare i nemici con bassa salute
Le rune sono visibili da pił lontano del normale

Recupero:
Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in pił
Ricarica gli incantesimi di guarigione
Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione
Incantesimi pił efficaci contro i non morti
Possibilitą di curarsi una volta al giorno di 250 hp
Rigenerazione del magicka 25% pił rapida

Alterazione:
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore
Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce

Incantamento:
Gli incantamenti sono il 20% pił forti
Le armature incantate sono il 25% pił forti
Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo
Incantamenti di salute, vigore e magicka pił potenti
Effetti extra sulle armi gią incantate
Gli incantamenti di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% pił potenti ( perk individuali per ogni elemento )

Armatura pesante:
Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi )
Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantitą di danni )
Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante
L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fą essere pił lenti
Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento
Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si č equipaggiati con quella pesante
10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante

Armi a due mani:
Le armi a 2 mani infliggono il 25% in pił di danni ( 5 gradi )
Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario
Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento
Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra
Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina
Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in pił di danni e hanno la possibilitą di decapitare
Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico
Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti
Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilitą di paralisi

Arcieria:
I danni da arco sono 25% maggiori
Maggior precisione ( zoom )
Zoom in slow-time
10% di possibilitą di critico
Muoversi velocemente con l'arco in tiro
Recuperare il doppio delle freccie dai corpi
50% di possibilitą di paralizzare il nemico
Ricarica dell'arco 30% pił rapido

Furtivitą:
20% pił difficile essere individuati
Attacchi furtivi 6 volte pił potenti se fatti con un arma ad una mano
Attacchi furtivi con l'arco 3 volte pił potenti
Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni
Furtivitą con armatura ridotta del 50%
Capacitą di non attivare le piastrine di pressione
Le uccisioni non aumentano le possibilitą di essere scoperti
Facilitą di far perdere le proprie traccie dai nemici

Preso da forum.spaziogames.it
 
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