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[GUIDA SKYRIM] Skyrim Tweaks, Modifiche ai file .ini - Forum Skyrim

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Scandisk
view post Posted on 13/11/2011, 18:28 by: Scandisk
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Versione guida: 1.101


AVVISO IMPORTANTE: La modifica del file .ini è una cosa delicata, quindi EVITATE DI FARLA SE NON SIETE SICURI. Qualora il vostro gioco non dovesse funzionare, declino ogni mia responsabilità e SONO AFFARI TOTALMENTE VOSTRI.

Si consiglia caldamente la lettura delle FAQ che trovate poco più sotto.



Il seguente topic è suddiviso in alcune categorie, tutte però con la stessa finalità: migliorare il rendimento di TES V: Skyrim sul vostro computer.



Crediti:


- Signor Scan / Scandisk, sono l'autore della guida.
- Signora Scan / Tinebra, per aiuto in fase di testing, la raccolta di screenshots, consigli generali su modifiche da apportare e il tempo dedicatomi con amore.
- MasterDrAkE, per avermi fornito una nuova pista sulla modifica della mappa di gioco.
- Wikipedia per alcune cose che non ricordavo.
- Internet, i suoi siti e i suoi forum, per piccole informazioni da raccogliere o confronti rapidi.
- Bethesda, per il gioco di The Elder Scrolls V: Skyrim.
- Tutti voi lettori e utilizzatori della guida. Grazie :)



Breve FAQ:



"Quali file devo modificare esattamente?"

Si tratta di modificare i file SkyrimPrefs.ini e Skyrim.ini contenuti in MyGames\Skyrim, nella vostra cartella Documenti.

"E' bene fare dei backup ai miei file .ini già esistenti?"

Consiglio caldamente di sì, possono essere tranquillamente copiati e incollati in una cartella ad hoc, tipo "file .ini di skyrim" o roba del genere, pronti per essere utilizzati qualora dovessero sopraggiungere dei problemi.

"Sotto ho visto dei riquadri con quelli che sembrano dei parametri seguiti da valori... a che servono?"

Quei riquadri contengono appunto i parametri da modificare nel tuo file ini, seguiti da una breve descrizione. Basta leggere e tutto sarà chiaro.

"Non riesco a fare le modifiche, mi aiuteresti in privato?"

Mi spiace, ma la risposta è no.

"Non ho capito qualcosa, mi aiuteresti in privato?"

Anche in questo caso, no. Se c'è un dubbio da chiarire, è bene che venga chiarito su questo topic, in maniera che tutti possano leggerne la risposta, evitando il ripetersi di richieste uguali.

"Uso Mac o Linux, che devo fare?"

La guida è relativa ad un utilizzo con Microsoft Windows, da XP a Seven: versioni più obsolete del sistema operativo non verranno contemplate nè riceveranno supporto da parte mia. Stesso discorso vale per il supporto ai sistemi Macintosh o Linux (anche se il gioco in teoria non funziona con questi sistemi operativi, è possibile farlo funzionare tramite emulatori come Wine).

"Accidenti, il mio gioco non funziona più!! Posso querelarti?"

No, perchè l'ho scritto a inizio topic, grande e in rosso, quindi perderesti pure col migliore avvocato sulla piazza al tuo fianco.

"La tua guida fa schifo, dove posso insultarti?"

Direttamente su questo thread, così mi faccio due risate. :asd:



Lista aggiornamenti guida:


1.101 (1/04/2012):
Aggiunte voci relative alla velocità di aggiornamento delle ombre solari in gioco.
Aggiunta voce per effettuare screenshot in gioco (per chi non ha Skyrim originale)

1.1 (21/01/2012):
Aggiunta parte relativa alla mappa di gioco nelle modifiche effettuabili al file .ini
Aggiunti Crediti della guida.
Aggiunta nuova sezione "File .ini pronti al download". (si, c'ho messo un po'...)
Aggiunto file SkyrimPrefs.ini Massima Qualità.
Rivista guida.

1.002 (15/11/2011):
Stilata la guida nella sua interezza, aggiunta la maggior parte dei parametri modificabili nei file Skyrim.ini e SkyrimPrefs.ini con relative descrizione.
FAQ modificate.

1.001 (14/11/2011):
Sistemazione generale dei paragrafi, aggiunto paragrafo su Modifica ai file .ini .

1.000 (13/11/2011):
Creazione guida, scrittura di FAQ basilari, Aggiunto paragrafo su driver scheda video.




1. Aggiornamento dei driver della scheda video.



La scheda video si occupa della fase di rendering del gioco, e senza di essa non potreste nemmeno vedere cosa appare sullo schermo. Tutti i modelli 3d, tutte le texture, tutti gli effetti grafici sono gestiti dalla scheda video. Più avanzate e potenti le sue funzioni, migliore sarà la resa grafica del gioco sul vostro computer.

L'aggiornamento dei suoi driver è, moltissime volte, un modo semplice e totalmente gratuito per incrementare le prestazioni grafiche (a livello di fotogrammi al secondo) o per ridurre il possibile incontro di bug di resa grafica. Inoltre non è solo utile per il gioco, lo è per tutto il vostro computer: driver aggiornati riducono le incompatibilità con qualsiasi prodotto che venga installato sulla vostra macchina.

(Solo PC WINDOWS) Se non conoscete come trovare il modello della vostra scheda grafica, è semplicissimo: Vi basterà andare su Start, scrivere nella barra in basso "dxdiag" (senza "") e avviarlo. In alto, alla voce schermo, potete subito leggere il nome della scheda, che apparirà nella lista.

Se avete una scheda grafica di marca Nvidia, andate qui.

Se invece avete una scheda grafica AMD (ex-ATI), andate qui.



2. Modifica effettiva del file .ini



In moltissimi giochi, è possibile trovare, all'interno delle cartelle di gioco, dei file di configurazione con estensione ".ini".
Questi file sono essenziali per il funzionamento del gioco, in quanto contengono tutti i valori delle variabili utilizzate per gestire il motore grafico (che, ovviamente, comprende sia la gestione della grafica, sia quella della fisica di gioco).
La loro modifica, da parte di utenti inesperti, è ALTAMENTE SCONSIGLIATA. Il motivo? Valori troppo alti (o troppo bassi, dipende dalla variabile) rischiano di sovraccaricare il sistema, il quale diventerebbe instabile, portando a crash del gioco o del sistema operativo stesso.

Se volete fare delle modifiche "personali" è bene incrementare o diminuire i valori molto lentamente, facendo ogni volta delle piccole prove entrando in gioco (magari provando a combattere, o camminare in posti popolati o ricchi di specchi d'acqua).

Lo scopo della modifica del file .ini è il riuscire ad ottenere migliori prestazioni visive con il gioco in questione, mantenendo inalterati i pezzi del proprio computer, e senza ricorrere ad overclock (anche se si possono effettuare, in un secondo momento).

AVVIATE IL GIOCO ALMENO UNA VOLTA DAL LAUNCHER IN MANIERA TALE CHE CREI QUESTI FILE, IMPOSTANDO LA RISOLUZIONE CHE VOLETE UTILIZZARE. QUINDI MODIFICATE DALL'INTERNO DEL GIOCO QUELLO CHE VI SERVE.
UNA MODIFICA EFFETTUATA DAL LAUNCHER O DAL GIOCO DOPO AVER IMPOSTATO A VOSTRO PIACIMENTO I FILE .INI POTREBBE RESETTARLI IN PARTE O COMPLETAMENTE.


Consiglio inoltre di rendere i file di "sola lettura" dopo la modifica a mano.

Parametri mancanti nel vostro file, ma scritti in questa guida, possono essere aggiunti.






Skyrim.ini

[General]
CODICE
uExterior Cell Buffer=36

Questo parametro gestisce il numero di "celle" (blocchi di posto per intenderci) che è possibile conservare in RAM tutti assieme. Si sconsiglia una diminuzione del valore in quanto ci sarebbero cali di prestazione e caricamenti frequenti, si sconsiglia un numero troppo alto nel caso il vostro pc abbia poca RAM. Inoltre, numeri davvero alti possono aumentare la possibilità che, all'uscita del gioco, questo si blocchi con una schermata nera, costringedovi a doverne uccidere il processo.

-36 è il valore di default. (per sistemi a 1-2 gb di RAM)
-72 è un valore consigliato per avere fluidità e pochi caricamenti. (sistemi con minimo 2 gb di RAM)
-108 lo classificherei come ottimale a livello di prestazioni. (sistemi da 4 gb di RAM o superiore)

Per valori custom consiglio di andare a passi di 12 per volta.

[Display]
CODICE
bAllowScreenshot=1
fSunShadowUpdateTime=0.1
fSunUpdateThreshold=0.01
fShadowBiasScale=0.6

La prima voce, impostata a 1, permette l'uso degli screenshot in gioco (tasto stamp)
Le altre tre, invece, regolano la velocità d'aggiornamento delle ombre solari, che ora si aggiorneranno in un periodo di tempo molto corto invece che ogni 6 secondi.

[Water]
CODICE
bReflectLODObjects=0
bReflectLODLand=0
bReflectSky=0
bReflectLODTrees=0


Questi valori sono decisi in base al vostro hardware al primo avvio. Trattano semplicemente l'attivazione dei riflessi dell'acqua, rispettivamente verso oggetti, paesaggio, cielo e alberi.

Possibili valori tra cui scegliere: 0 (disattivato) oppure 1 (attivato).


SkyrimPrefs.ini

[General]
CODICE
fBrightLightColorB=1.0000
fBrightLightColorG=1.0000
fBrightLightColorR=1.0000
iStoryManagerLoggingEvent=-1
bEnableStoryManagerLogging=0


Lasciare così com'è, modifica la luminosità dei colori di gioco. Se lo toccate, finirete per vedere arancione il giallo, verde il blu, ecc.ecc...
Le ultime due voci riguardano lo story manager. Non lo tocco, ma credo riguardi le quest, quindi meglio lasciarlo invariato.

[Imagespace]
CODICE
bDoDepthOfField=1
iRadialBlurLevel=2

La prima voce controlla la profondità di campo. (valori 0-1)
Trovo che con un gioco come Skyrim, pieno di nebbia da neve, faccia bene la sua parte come realismo se attivato.
Ad ogni modo impostato a 0 elimina la sfocatura dei paesaggi lontani e permette un leggero aumento del framerate.

La seconda voce crea una leggerissima sfocatura dal mirino verso l'esterno in modo circolare, come per creare un punto di messa a fuoco. Il livello dovrebbe variare da 0 a 100 (con 0 disattivato e 100 massima sfocatura). A 2 trovo che sia perfetto, talmente leggero che si nota solamente verso il bordo monitor... e se avete una vista buona.

[Display]
CODICE
iBlurDeferredShadowMask=0

Questo è complicato.
Riguarda solamente le ombre... in poche parole è una sorta di algoritmo usato per unificare tutti i buffer generatori delle ombre di un oggetto in uno solo, che a fine lavoro viene a sua volta "sfumato".
Tecnicamente rende più morbide le ombre, ad un piccolo costo in termini di prestazioni.

0 è disattivato, 1-2-3 ne aumentano gli effetti. (3 per il massimo effetto visivo)

CODICE
fInteriorShadowDistance=3000.0000

Semplicemente la distanza per cui è possibile vedere le ombre NEGLI INTERNI.
Un valore maggiore permette distanze di rendering maggiori a costo di prestazioni, il contrario velocizza il gioco ma le ombre di personaggi/oggetti lontani spariranno.

Lo gestite a piacimento. Ma è parecchio bastardo... capirete meglio alla prossima voce.

CODICE
fShadowDistance=2000.0000


Allora, questo parametro è una delle cose più anomale che possano capitare durante il tweak di un videogioco.
Io non lo so come programmano alla Bethesda, ad ogni modo questo parametro è qualcosa di "problematico".

In poche parole, aumentando il valore del parametro riusciamo a generare le ombre di parti di paesaggio o gente lontana, ma le ombre "vicine a noi" risulteranno parecchio quadratose. (l'effetto nel complesso sarà migliore e più realistico, ma peggioreranno DI PARECCHIO le prestazioni grafiche)

Al contrario, una riduzione della distanza renderà cose come l'ombra del nostro personaggio qualcosa di molto bello a vedersi, peccato che il resto svampi nell'oblio (per intenderci, a parte voi e le cose in un raggio di 2-3 metri, il resto non avrà ombra)

Valori come 8000-10000 renderanno il paesaggio bello a vedersi, mentre se amate le ombre sul vostro pg e v'importa relativamente poco del paesaggio, piazzate un valore inferiore a 1000, senza però mai scendere sotto i 400.

Gli antichi dicevano che il giusto sta nel mezzo, e sicuramente avevano ragione: peccato che i pezzi del vostro pc non la pensino alla stessa maniera. (personalmente trovo che 3000 sia un signor valore).

BEHOLD THE EPICNESS:

8000
4000
1000
400

CODICE
iShadowMapResolutionSecondary=2048
iShadowMapResolutionPrimary=2048


Questi valori hanno a che vedere con la risoluzione texture per le ombre. Il valore va da un minimo di 512 (ombra bruttina a vedersi, ma rapida da calcolare) ad un massimo di 4096 (bella da vedere ma pesante a livello grafico).

A discrezione secondo il vostro sistema.

CODICE
iShadowSplitCount=2


Il numero di "piani d'ombra". E' un po' difficile da spiegare... da quel che ne so, i piani ombra vengono creati come se visti da diverse angolazioni molto vicine tra loro, in maniera tale da creare un'unica ombra più definita. I piani successivi dipendono direttamente dal piano precedente, in questo modo (faccio un esempio): il piano uno renderizza un'area grande quanto una città, il piano due parte dal piano città per renderizzare meglio un quartiere, il piano tre parte dal piano quartiere per renderizzare meglio una casa, e così via. Tecnicamente tende a limitare le scalettature ai bordi nel lavoro finale.

1 valore minimo, poi da li fino a 4. Non consiglio di provare oltre perchè rischia di diventare pesante.

CODICE
iMaxAnisotropy=16

Filtraggio anisotropico.
Aiuta a mantenere il dettaglio in una texture posta su un piano, secondo il nostro punto di vista (il nostro omino per intenderci).

Chiaro esempio qui:

Dall'immagine si può ben notare come un valore elevato di questo filtraggio permetta di ottenere risultati uguali alla parte destra, mentre bassi valori tendono a somigliare alla parte sinistra.

Valore minimo 1, ottimo per pc lenti a scapito della precisione delle texture, valore massimo 16.

CODICE
fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000
fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000


Non sono sicuro al 100%, ma credo serva a impostare la distanza per cui si vedono muovere le foglie degli alberi. Sicuramente è un effetto pesante, ma serve a ricreare un certo realismo all'interno del gioco.

Direi minimo 1000, massimo 6000.

CODICE
fTreesMidLODSwitchDist=0.0000


0 di default, migliora il dettaglio degli alberi sulla distanza.

Minimo 0, massimo 8000, direi non di più.

CODICE
fGamma=1.0000


Lo stesso regolatore gamma che gestite dal gioco, fate voi.

CODICE
iShadowFilter=3


Filtraggio texture delle ombre, ne migliora la qualità a scapito delle prestazioni.

Valori che vanno da 1 a 4, con 1 scarsa qualità e 4 massima.

CODICE
fDecalLOD2=1500.0000
fDecalLOD1=1000.0000


Il livello di dettaglio dei decals, ossia quelle texture "da segno" come colpi su muro, fori di proiettile, segni di fiammata, sangue schizzato, ecc.ecc.

Solito discorso, minimo 500 per entrambi, massimo 2000.

CODICE
iTexMipMapMinimum=4
iTexMipMapSkip=0

Lasciare invariato il primo parametro

Per quanto riguarda il secondo...è, in poche parole, la grandezza delle texture.

0 texture grandi, 1 texture medie, 2 piccole.

Il gioco effettua un piccolo giochino: se a 0, ad esempio, corrisponde una texture 128x128, con 1 ne corrisponderà una uguale, ma grande 64x64. Si perderà dettaglio, ma occuperà meno RAM della scheda video.

Ottimo esempio rapido qui sotto:


CODICE
iWaterMultiSamples=0


Sulla carta dovrebbe essere qualcosa di figo per dare l'antialiasing all'acqua. Nella realtà questo processo avviene, peccato che l'acqua sia già "scarsa" di suo e che il miglioramento da 0 a 8 (valore massimo) sia quasi impercettibile: le prestazioni invece subiscono un calo abbastanza marcato.

0 per acqua normale, 8 per acqua con ondine dai bordi meno quadrettosi (davvero poco visibile) in cambio di una grossa fetta di prestazioni.

CODICE
iMultiSample=0


L'antialiasing del gioco, da 0 (nullo) a 8 (massimo supportato dal gioco).

Valori medi sono 2 o 4, tutto il resto non viene calcolato. I miglioramenti visivi ci sono e si notano bene (bordi ben smussati di ogni cosa 3D, acqua esclusa), così come si notano bene i cali di fotogrammi al secondo.

A vostra discrezione.

CODICE
bTreesReceiveShadows=0
bDrawLandShadows=0


Questa è una vera chicca stratosferica. Di base è disattivato a 0, portandolo ad 1 il paesaggio cambia completamente: si attivano le ombre del terreno e del fogliame degli alberi!

Senza ombre
Con ombre

Ovviamente a livello prestazionale c'è un calo, ma l'aumento di realismo è davvero elevato.

CODICE
bDrawShadows=1
bFull Screen=1
iSize H=xxxx
iSize W=xxxx


La prima voce attiva o disattiva le ombre (0 disattiva, 1 attiva)
La seconda imposta il gioco a schermo intero o finestra (0 finestra, 1 schermo intero)
Le ultime due ve le gestite secondo la risoluzione che preferite: H è altezza, W larghezza.

CODICE
sD3DDevice="NVIDIA GeForce GTS 250"


Il motivo per cui va fatto fare al gioco un primo avvio completo con tutte le vostre normali modifiche grafiche: l'identificazione del chip grafico montato sulla vostra scheda.
Stesso motivo per cui ho creato il punto 1 in questa guida: questa informazione dovrà essere CONOSCIUTA DA VOI e modificata con il nome della vostra scheda nel caso utilizziate un file .ini esterno.


CODICE
bFXAAEnabled=0


é un sistema ideato da Nvidia, ma compatibile con tutti i chip grafici. Si prefissa di calcolare in maniera diversa l'antialiasing.
Il risultato è un effetto visivo valido, non bello come il normale algoritmo, ma MOLTO meno pretenzioso di risorse grafiche (mediamente un 20-25% in meno).

Impostare a 0 se avete l'antialiasing completamente disattivato, o, nel caso sia attivato, cerchiate la massima qualità possibile.

Impostare a 1 se volete un antialiasing di qualsiasi tipo un poco meno bello da vedere, ma non pesante come il vecchio metodo.

CODICE
iShadowMapResolution=4096


Risoluzione mappa texture, 512 minimo, 4096 massimo.

Se avete un pc debole, assolutamente 512, oppure disattivate le ombre del tutto.

4096 è invece la scelta per chi ha un computer potente e vuole ombre di un certo livello visivo.

CODICE
fShadowBiasScale=0.250
iShadowMaskQuarter=4


Impostate questi valori come ho fatto io sopra per avere un'aggiunta alla qualità delle vostre ombre.

Lasciate invece invariati entrambi i parametri se avete pc non troppo potenti.

CODICE
iPresentInterval=1


Semplicemente la sincronia verticale, 0 per disattivarla, 1 per attivarla.
Consuma qualcosina in più tenerla attiva, ma elimina lo sfarfallio del monitor. Sconsigliata a pc poco potenti.

[Water]
CODICE
iWaterReflectHeight=1024
iWaterReflectWidth=1024
bUseWaterRefractions=1
bUseWaterReflections=1
bUseWaterReflectionBlur=1
bUseWaterDisplacements=1
bUseWaterDepth=1
bReflectExplosions=1
iWaterBlurAmount=4
bAutoWaterSilhouetteReflections=1
bForceHighDetailReflections=1


Impostato come sopra rende la vostra acqua il massimo che il motore grafico è in grado di offrire, tutti gli effetti attivati.
Le prime due voci possono essere impostate come 256,512 o 1024 (maggiore numero, maggiore qualità, maggiore consumo di risorse).
Le altre gestiscono rifrazioni, riflessi, sfocatura del riflesso, spiazzamenti, profondità, 0 per disattivarle, 1 per attivare. (consumano parecchie risorse anche loro)
Le ultime due voci impongono effetti di qualità ancora maggiore: disattivateli con 0 se credete siano troppo pesanti.

[Controls]
CODICE
bMouseAcceleration=0


Una delle cose più odiose nei giochi Bethesda Post-Oblivion: l'accelerazione del mouse nei menù. Riceve anche qui lo stesso trattamento dei due Fallout, 3 e NV, ossia portare il valore da 1 (attivato) a 0 (disattivato).

[Particles]
CODICE
iMaxDesired=750


Numero massimo di particelle a schermo, 750 default, consiglio 1000 per sistemi capaci, 500 per sistemi antiquati.

[Grass]
CODICE
b30GrassVS=1
fGrassStartFadeDistance=5000.0000
fGrassMaxStartFadeDistance=5000.0000

La prima voce, impostabile come 1 o 0, fornisce un'erba migliore.

La seconda voce serve a dare realismo al paesaggio, come quantità d'erba visualizzata a schermo: 2000 per pc datati, potete tentare i 25000 se sapete che il vostro computer regge bene. Il consumo di risorse è molto elevato.

La terza voce deve avere LO STESSO IDENTICO VALORE della seconda.

[TerrainManager]
CODICE
fTreeLoadDistance=75000.0000


Questo parametro ha la stessa funzione di quello precedente sull'erba, ossia la distanza a cui il numero di alberi viene visualizzato.

Pesa tanto, ma l'effetto è realistico: da 30000 per computer poco performanti, a 200000 se avete un computer molto veloce.

[Trees]
CODICE
uiMaxSkinnedTreesToRender=20


Gli alberi "con grafica migliorata". 20 valore di default, consiglio 10 per pc deboli, 40 per pc potenti.

[Decals]
CODICE
uMaxDecals=1000


Il numero massimo di decals che possono comparire contemporaneamente a schermo. Valori da 100 a 1000.

[LOD]
CODICE
fLODFadeOutMultObjects=15.0000
fLODFadeOutMultItems=15.0000
fLODFadeOutMultActors=15.0000
fLODFadeOutMultSkyCell=1.0000


Con le impostazioni soprastanti, si ha il massimo raggio visivo con risoluzione migliorata che il gioco è in grado di offrire. Ridurre fino ad un minimo di 1 per sistemi poco capaci.


[BlurShaderHDR]
CODICE
bDoHighDynamicRange=1

Impostato a 0 disattiva l'HDR, a 1 lo attiva.

[MapMenu]
CODICE
sMapCloudNIF=0
fMapWorldMaxHeight=150000.0000
fMapWorldMinHeight=130.0000
bWorldMapNoSkyDepthBlur=1
fWorldMapNearDepthBlurScale=0
fWorldMapDepthBlurScale=0
fWorldMapMaximumDepthBlur=0
fMapWorldZoomSpeed=0.3900
fMapWorldMaxPitch=410.0000
fMapWorldYawRange=410.0000


Modifica generale alla mappa, zoom migliorato, maggiore velocità di movimento, motion blur disattivato per avere una maggiore chiarezza.

Edited by Signor Scan - 1/4/2012, 17:44
 
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