Scheda di Qilue Areldur
Nome: Qilue
Cognome: Areldur
Età: 136
Sesso: femmina
Razza: altmer
Status: umana
Livello: 3
Punti esperienza: 3666/20000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: È molto alta, se confrontata con gli altri
mer e con gli umani, ma è perfettamente
nella media per quanto riguarda gli
altmer. Ha lineamente dolci, naso
leggermente all'insù. Come i suoi simili
ha la pelle giallognola, forse leggermente
pallida. I suoi capelli sono spesso
raccolti in una treccia, lunga fino a metà
della schiena oppure in una coda.
Nonostante non abbia molte occasioni di
combattere corpo a corpo, non disdegna
l'idea di mantenersi in forma.
Carattere: Come il resto della sua razza, in lei, la
serrata politica matrimoniale sulla
purezza della razza le ha instillato un
naturale senso di superiorità sulle altre
razze, sia elifiche sia e soprattutto
contro gli umani, per i quali nutre una
certa diffidenza, soprattutto nei
confronti del nord che ritiene poco più
che selvaggi. Ha un carattere forte e
fondamentalmente buono, a patto che
qualcosa non metta in pericolo lei, la sua
razza o qualchr suo conoscente che reputa
un amico. Nonostante il sopracitato senso
di superiorità verso le altre razze, non
ha quasi mai difficoltà a relazionarsi con
loro, in quanto ritiene più vantaggioso
non esternare in pubblico le sue idee.
Storia: Nasce ad Alinor, terzo genita degli
Areldur, una famiglia che da sempre fa
della purezza di sangue il suo vanto.
Forse anche per questo lei, fin da
piccola, è stata indirizzata sempre verso
la sola cultura del suo popolo, senza che
potesse venire in contatto ancue con altre
culture, come quella degli uomini.
Come detto, vive la sua vita nella città
di Alinor, dove studia la storia del suo
popolo e soprattutto la magia, per la
quale sembra mostrare subito un certo
talento, come molti nella sua razza.
Nonostante non fosse una guerriera
propriamente detta, ha combattuto durante
la crisi dell'oblivion per scacciare i
daedra dalla sua isola natale. Durante la
guerra ha perso suo padre e si è
progressivamente avvicinata alla corrente
politica ultranazionalista dei Thalmor,
per quali nutre una certa ammirazione, per
aver salvato la sua casa e soprattutto per
le loro idee politiche. Ad ogni modo, ha
deciso di recarsi nella provincia
imperiale non appena la situazione a casa
si fu stabilizzata. La sua non è stata una
partenza definitiva, conta di tornare nel
paese elfico non dopo dieci anni e,
possibilmente, dopo aver esplorato ogni
aspetto, o quasi, della magia. Nella
speranza di avere una visione sia elfica
sia umana a questa.
Statistiche ed Equipaggiamento
Punti Vita: 120/120
Punti Mana: 52/52
Septim Posseduti: 200
Attributi
Forza: 0 (Bonus: +0)
Agilità: 0 (Bonus: +0)
Intelligenza: 6 (Bonus: +0)
Volontà: 5 (Bonus: +0) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 15)
Resistenza: 0 (Bonus: +0)
Precisione: 2 (Percentuale effettiva: 82%)
Schivata: 0 (Percentuale effettiva: 20%) (Schivata bonus da pezzi armatura: +0)
Fortuna: 1 (Percentuale effettiva: 13%)
Equipaggiamento:
Testa: Copricapo di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Torso e Gambe: Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim
Mani: Guanti di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Piedi: Stivali di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Oggetto nella prima mano: Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella seconda mano: -
Primo anello: -
Secondo anello: -
Pendente: -
Zaino:
Slot 1: -
Slot 2: -
Slot 3: -
Slot 4: -
Slot 5: -
Slot 6: -
Slot 7: -
Slot 8: -
Slot 9: -
Slot 10: -
Abilità
Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1
Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Palla di fuoco - Costo 4 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 26.
Il danno aumenta di 4 e il costo in mana di 1 per livello.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Vortice di fuoco - Costo 7 mana - Livello 1
Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco con danno 35.
Il danno aumenta di 5 e il costo in mana di 1 per livello.