The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

[GUIDA SKYRIM] Costruzione Pg, le Principali Classi in Skyrim, Tutto sulla costruzione del pg in Skyrim

« Older   Newer »
  Share  
ReSaby
view post Posted on 23/1/2012, 16:46




mi introduco dicendo che questo sito è fatto molto bene, dà risposta a praticamente tutti i dubbi e volevo introdurre una guida a un mago da distruzione.
GUIDA ALLA CREAZIONE DEL DISTRUTTORE



Pregi :
- non avrete grandi spese per quanto riguarda i septim (giusto qualche libro)
- le magie di distruzione eseguite con entrambe le mani sbilanciano gli avversari che spesso non riusciranno nemmeno a sfiorarvi
- la magia cura eseguita con entrambe le mani permette di recuperare tutta la vita con pochissima magicka.

Difetti :
- nei primi livelli finirà spesso la magicka
- a volte 2 frecce ben scoccate possono mettervi KO ai livelli alti
- pochissime varianti di vesti buone (una volta presa la veste dell'arcimago, orribile in design, e la maschera di morkey non troverete niente di migliore da indossare), non ho provato il sistema riportato nella guida "armi ed armature perfette" ma penso sia impossibile creare una veste con bonus migliori di quella dell'arcimago, anche perchè ha 3 bonus riguardanti la magicka.
- mancanza di final (quando si hanno non si fà molto caso ad esse, ma quando mancano si sente l'assenza)
- debolezza contro alcuni boss magici alla fine dei dungerous (come soluzione si può ricorrere alla licantropia o impugnare una arma qualsiasi a due mani droppata e scaraventarsi sul boss sperando che crepi prima di voi)
- peso trasportabile bassissimo e al contrario di oblivion non vi sono magie per aumentarlo, spesso vi capiterà di dover abbandonare oggetti superiori a 1000 septim (come soluzione si può portare un compagno da usare come deposito)
- gli incantesimi di distruzione non sono mai silenziosi, per gli omicidi silenziosi consiglio di impugnare una spada o di interagire con la vittima in modo da farvi attaccare per primi (la leggittima difesa non è un crimine :scan: )
- vi capiterà di usare spesso la stessa magia (dardo di fuoco, elettrico o punta di ghiaccio) per quasi tutto il corso del gioco, creando un pò di monotonia nelle uccisioni.

Razze Consigliate :
1. Elfo alto (ovviamente è la migliore razza per un pg magico)
2. Dunmer (grazie alle statistiche iniziali è la seconda miglior razza per un pg magico)
3. Imperiale (preferibile per l'estetica e per la fortuna, visto che non possiamo trasportare molto trovare ori in più nei bauli durante il gioco non è una cattiva idea)


Abilità Primarie



- Distruzione: ovviamente essenziale per questo pg, da utilizzare con entrambe le mani, bella la doppia skill in terza persona, darà l'impressione di un onda energetica)

- Recupero: fondamentale la cura, da aggiungere subito nei preferiti, eseguita con entrambe le mani è fondamentale contro i soffi dei draghi e tutte le altre situazioni di pericolo. (sbloccare solo perks cura e effetto maggiore)



Abilità Secondarie

- Alterazione: utile nei casi in cui ci sono troppi arceri insieme le skill che incrementano la difesa (non c'è bisogno di perks aggiuntivi)

- Illusione: l'invisibilità può rilevarsi una buona via di fuga quando ci sono troppi nemici (anche qui non è necessario sprecare perks)

- Evocazione: servirà solo trappola dell'anima

avendo sprecato pochissimi perks possiamo concentrarci in altre due abilità:

- Incantamento ed Alchimia: seguire la guida armi ed armature perfette, non ci servirà la forgiatura bastano solo queste due abilità con i relativi perks per creare collane e anelli con magicka e recupero magicka e stivali con il maggior peso trasportabile possibile (in stivali e guanti non si possono aggiungere magicka e recupero).


Il Combattimento


-1 vs 1: lanciare in continuazione dardi di fuoco (o se preferite elettrici o punte di ghiaccio) con entrambe le mani, tali attacchi sblianceranno l'avversario che non riuscirà ad avanzare o attaccarvi. Nei primi livelli avrete problemi con i boss magici come accennato prima, per fortuna sono sempre soli e possiamo sparare e nasconderci.

-1 vs 2/3: la tattica è sempre la stessa, colpire sempre il nemico più vicino in modo da fermarlo e cercate di far fuori prima i più deboli.

-1 vs TROPPI: indetreggiate, sparate indietreggiate ancora e sparate ancora, se state morendo non esitate a fare una corsetta veloce lontano da tutti per usare la doppia cura, se siete circondati potete sempre ricorrere all'invisibilità.



Consigli Utili

- Distribuzione Magicka/Salute/Vigore: concentratevi solo sulla magicka inizialmente, alla salute potrete concedere qualche punto quando riuscirete a lanciare un bel pò di dardi di fuoco senza che vi finisca la magicka.

Vita Quotidiana
- Come consigliano in molti recatevi subito all'accademia dei maghi.
- Prima di passare alle missioni un pò più ardue dell'accademia fare le prime quest dei compagni, in modo da assimilare la licantropia
- Appresa la licantropia completate tutte le quest dell'accademia, tramite quest'ultime otterrete la maschera di morkey, le vesti dell'arcimago e la collana di quest'ultimo
- Portatevi una mazza nei primi livelli e successivamente sostituitela con una spada che troverete da dei fantasmi nelle quest dell'accademia, la spada ha ben 14 di danno e pesa solo 3, ottima in caso ci finisca il mano o quando si deve commettere un omicidio
- Appena potete cercate l'urlo del congelamento, può essere molto utile congelare qualche nemico quando sono troppi
- Ultima cosa, allenatevi con distruzione e recupero sui cavalli. Ad occhio mi è parso che folgore e dardo elettrico aumentino l'abilità più velocemente delle magie di fuoco. Guardate pure voi e allenatevi con la skill più redditizza.
 
Top
Crusades96
view post Posted on 23/1/2012, 18:12




ma proprio nessuno sa come fare un paladino o un cavaliere ? Vorrei ricominciare il gioco domani, non ce la faccio troppo in astinenza :dance:
 
Top
zammai
view post Posted on 29/1/2012, 15:38




IL PALADINO




Odin_amano



IL Cavaliere Bianco

Pregi: Difesa e resistenza hai danni Eccellente, ed e anche molto portato alla magia di recupero e alterazione.
molto efficace contro i non morti ed e e molto portato al combattimento con più nemici.

Difetti:
principalmente non ha difetti gravissimi, non ha un attacco eccezionale ma e pur che sempre un Tanker, tanta difesa poco attacco.
"Lento ad uccidere ma sicuro"

Razze consigliate:
Imperiale: e una razza molto portata alla sopravvivenza all'inizio del gioco, ed ha anche le statistiche adatte per un Paladino

RedGuard
: all'inizio si muore spesso, ma ha le caratteristiche adatte per diventare un paladino, ed non parliamo dell'utilissima abilità "Scatto Adrenalinico"


Abilità e skill Perk Utili
:

Armatura pesante
: Tutti i perks

Parata: Tutti i Perks

Armi a una mano: Tutti tranne, Raffica combinata, Brutalità combinata, Fendente tagliente, Spaccaossa (per le ultime 2 ce un eccezione se volete usare anche mazze e asce)

Recupero
: Recupero principiante, Ripresa (2/2), Ingannare la morte, Rigenerazione, Necromago, ristoro

Alterazione
: Alterazione Principiante, Alterazione Apprendista, Resistenza Magica (3/3)
Alterazione specialista, Stabilita, Alterazione Esperto, Atronach 9o

Abilità secondarie utili:
Forgiatura
Incantamento


Come giocare un Paladino e il suo equipaggiamento base:



IL Cavaliere Bianco

E una classe totalmente da Tanker, capace di tenere a bada un gran numero di nemici senza subirne gravi danni, molto lento nell'uccidere, ha un vantaggio estremo sui non morti Grazie alla Scuola di recupero.
IL Paladino e una fusione tra un Cavaliere e un Mago bianco (chierico) che principalmente fa meno danni del Cavaliere ma ha la sua difesa e ha a disposizione le magie di recupero migliori, questo lo rende estremamente difficile da abbattere.

S
pesso ci si casta a dosso magie come carne di quercia o Carne D'ebano che ci danno quel poco di difesa in più che ci salva la vita in molte situazioni, il mio consiglio e quello di ottenere Carne di drago il prima possibile.

Una volta ottenuta la magia Cerchio Guardiano la consiglio di usare spesso soprattutto quando si e circondati da non morti o un da un drago che ci attacca (ovviamente se e discretamente forte)

L'equipaggiamento solidamente si divide in Armatura pesante, Spada e scudo
La miglior spada all'inizio sarà Infrangialba (forse anche la migliore) che non solo e forte,
ma quando viene equipaggiata crea una piccolo fascio di luce che ci aiuta ad esplorare caverne buie (anche se in teoria dovreste girare con lume di candela) e farà esplodere spesso e volentieri i nonmorti

Nell'equipaggiamento e consigliato mettere bonus magika, salute e vigore a scelta più le rispettive riduzioni i % di magika per la scuola di recupero o alterazione.
nelle armi ci dovranno essere solo bonus che incendiano i nemici e negli scudi qualsiasi cosa che possa aiutarvi nella difesa (ad esempio Parata migliorata).

Consiglio Di ottenere il prima possibile lo Spezzamagie che è utilissimo contro qualsiasi mago

Quando dovete Curarvi in situazioni critiche non sostituite lo scudo all'incantesimo...
più tosto cambiate la spada all'incantesimo e curatevi mentre vi parate


Zammai/MamiaZ

 
Top
view post Posted on 29/1/2012, 15:46
Avatar

Wanderer

Group:
Nord
Posts:
1,848
Location:
da Scoprire

Status:


Bravi tutti quanti, questo si che è un ottimo lavoro :sisi:
 
Top
view post Posted on 29/1/2012, 19:12
Avatar

Daedra

Group:
Dunmer
Posts:
19,903
Location:
Cyberia

Status:


Ho trascurato questo topic, altrimenti sparvo anche io qualcosa sul paladino. Ovviamente alla brutus, come al solito.
Magari lo aggiungerò tre i pg da provare a Skyrim
 
Web Contacts  Top
zammai
view post Posted on 31/1/2012, 11:33




CITAZIONE (.:Kairi:. @ 29/1/2012, 19:12) 
Ho trascurato questo topic, altrimenti sparvo anche io qualcosa sul paladino. Ovviamente alla brutus, come al solito.
Magari lo aggiungerò tre i pg da provare a Skyrim

Bhe se hai qualcosa da aggiungere alla mia guida dimmelo e lo aggiungo con il tuoi nome XD
 
Top
Liort
view post Posted on 31/1/2012, 11:42




Wolf aggiungi tutto nel primo postXD
 
Top
view post Posted on 31/1/2012, 22:06
Avatar

Daedra

Group:
Dunmer
Posts:
19,903
Location:
Cyberia

Status:


Oh no, è perfetto.
Ora il dubbio sarà tra qualche giorno: pg paladino o soul calibur 5?
 
Web Contacts  Top
view post Posted on 1/2/2012, 16:26
Avatar

Wanderer

Group:
Nord
Posts:
1,848
Location:
da Scoprire

Status:


IL MONACO


Monk



Pregi: prodigiosa difesa, in grado di neutralizzare molteplici attacchi sia di natura fisica che magica.

Difetti: nessuna facoltà con armi a due mani o incantesimi offensivi.



DIFESA ED INCANTO

Questo fattore è sicuramente l'elemento fondamentale di questa classe.
La mano sinistra sarà interamente dedicata al Recupero. In particolar modo, un solo incantesimo avrà il compito di proteggervi. Si tratta di Cura Suprema, un incantesimo di ultimo grado, capace di curare in brevissimo tempo, non solo se stessi ma anche gli alleati adiacenti di ben 300 punti (ovviamente solo dopo aver maxato tutto quanto).
Inoltre, affinché non si riscontri un'eventuale mancanza di magicka, sarà essenziale castare sull'equipaggiamento (elmo - corazza - anello - collana), l'incanto Fortifica Recupero 25%, ottenendo una riduzione pari a 0 nelle magie di Recupero.


ATTACCO ED EQUIPAGGIO

La classe del Monaco è versatile verso lo scontro diretto.
Durante la fase offensiva, ci si affida unicamente alle armi a una mano, rispettando altre sì, uno specifico criterio di gioco, onde evitare spiacevoli squilibri.
Le armi consigliate sono:
-Spada: rapida ma con meno danni a differenza dell'Ascia.
-Ascia: lenta ma con più danni a differenza della Spada.
Utilizzando una spada, la velocità di attacco al secondo sarà gradualmente maggiore rispetto all'uso dell'ascia.
Dunque, anche trovandosi circondati da più nemici (= più attacchi simultanei), non risulterà un grosso problema, perché la spada eseguirà colpi svelti, dando al nostro PG il tempo necessario di richiamare l'incantesimo curativo, senza che la quantità di salute a nostra disposizione sia ridotta all'orlo.
Così facendo, la scelta delle armature leggere resta l'opzione più gradita, sia per un ritmato andamento dei combattimenti che per i relativi bonus offerti dalle perk.
Nel caso ci si voglia affidare ad un'ascia o ad una mazza (sconsigliata), sarà necessario ricorrere alle armature pesanti, in modo da incassare meno colpi possibili, mantenendo cosicché alta la salute.
Per facilitarvi l'azione, potrete ricorrere all'urlo Morte (2 parole), in modo tale da indebolire maggiormente più nemici nello stesso attimo.


RAZZE

Le razze consigliate sono le seguenti:

Nord: Grido di Battaglia (Potere) , 50% di Resistenza al Gelo , +10 (Arma a due Mani) , +5 (Parata, Armatura Leggera, Arma a una Mano, Forgiatura, Oratoria)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Leggere.

Orco: Berseker (Potere) , +10 (Armatura Pesante) , +5 (Parata, Incantamento, Arma a una Mano, Forgiatura, Arma a due Mani)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.

Imperiale: : Imperial luck , Voce dell'Imperatore (Potere) , +10 (Recupero) , +5 (Parata, Distruzione, Incantamento, Armatura Pesante, Arma a una Mano)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.


GESTIONE DELLA CLASSE

Inizialmente riscontrerete una mal funzione (biasimabile) della classe (mi sembra ovvio). Il tutto è dovuto alla crescita del vostro PG, che dovrà essere amministrata in questo modo:
Consiglio per i primi livelli, fino a che non si raggiunga una certa stabilità della classe, di incrementare:

-Salute: per una maggiore durata.
-Magicka: per un uso prolungato delle magie curative.
-Armi a una mano: consiglo spada ed ascia - sconsiglio pugnale (debole) e mazza (lenta).
-Armatura Leggera o Pesante : in base all'arma scelta.
-Recupero: per evitare la morte.
-Incantamento: per fortificare di x % l'equipaggiamento, consumando meno magicka.

Note: il Vigore inizialmente non sarà un grosso problema, perché grazie ad un relativo perk della magia di recupero, durante la cura vi sarà consentito di rigenerare, oltre la salute, anche il vigore.

Terminata la prima procedura (ve ne accorgerete voi stessi attraverso la facilità appresa con cui affronterete gli ostacoli), vi toccherà rifinire totalmente il vostro PG, incrementando:

-Vigore: più resistenza.
-Forgiatura in base all'equipaggiamento scelto.
-Oratoria un monaco, non ama manifestare la propria ira, principalmente, tenta di evitare lo scontro.


Build per Equipaggiamento Leggero: http://skyrimcalculator.com/#75703

Build per Equipaggiamento Pesante: http://skyrimcalculator.com/#75702


Guida a cura di Fra700

Edited by fra700 - 2/2/2012, 10:04
 
Top
zammai
view post Posted on 3/2/2012, 01:25




IL Mago Rosso


hazlik



Pregi: altissima Versatilità in combattimento, abili distruttori e discreti spadaccini, il tutto unito dalle potenti magie della scuola di recupero.

Difetti:
e pur che sempre un Ibrito, non eccellerà mai in tutti i 3 campi principali... ovviamente ciò non significa non poter tener testa anche hai guerrieri più abili o a saper utilizzare gli incantesimi più potenti.




Abilita principali:

Armatura leggera:
Tutti i perks

Armi a 1 mano:
anche qui Tutti i Perks ma se vogliamo possiamo anche selezionare solo quelli per la spada

Distruzione: Anche qui ce da basarsi sul vostro stile, se utilizate spesso magie di elemento fuoco o ghiaccio prendete i rispettivi perks

Recupero: Tutti quelli che riuscite a prendere, sopratutto ingannare la morte

Abilità utili:


Incantamento
Forgiatura


Come giocare un Mago Rosso:


il mago rosso e molto versatile per quanto riguarda il combattimento, solitamente combatte con una spada in una mano e un incantesimo nell'altra ma a seconda le situazioni può cambiare il suo stile in 6 diversi modi:

"Puro"

healer (curatore) Magie di recupero in entrambe le mani
Mage (Mago) Magie di distruzione in entrambe le mani
Swordman (spadaccino) una spada per ogni mano

"Ibrito"

Cleric (chierico) Spada e Magie di recupero
Sorcer (stregone) magie di recupero e magie di ditruzzione
Swordmage (mago spadaccino) magie di distruzione e Spada

se ci troveremo ad affrontare nemici a corpo a corpo lo stile da Cleric e Swordman possono essere utili, mentre per la distanza sono perfetti i Mage o i Sorcer
lo stile da Swordmage invece compensa sia la distanza che il corpo a corpo
in situazioni critiche si usa lo stile da healer per riprendersi velocemente e passare ad un nuovo stile

ricordo che però ogni stile ha i suoi pro e i suoi contro, che sinceramente vi lascerò intuire per non rovinare la crescita del PG :)

il mago rosso potrebbe anche avere un settimo stile:

Paladin (Paladino) Scudo e spada o scudo e magie di recupero

come stile e sconsigliato... per mancanza dell'armatura pesante e per il fatto che in ogni caso non reggeremo mai i danni come un vero e proprio Paladino


Caratteristiche:


Razze consigliate:

va benissimo qualsiasi razza, sappiate che asseconda la scelta sarà più facile far salire una caratteristica che un altra.

per la distribuzione dello status consiglierei un bel

1-1-1

e per gli incantamenti pensate in Grande...
inserite almeno un 25% di fortifica distruzione e Recupero ed inserite l'abilita armi ad una mano il tutto in parti uguali, dovrete essere bilanciati in tutto per ogni eventualità

Zammai/MamiaZ
 
Top
view post Posted on 5/2/2012, 10:21
Avatar

Wanderer

Group:
Nord
Posts:
3,987
Location:
Milano

Status:


CITAZIONE (fra700 @ 1/2/2012, 16:26) 

IL MONACO


(IMG:http://elderscrolls.neoseeker.com/w/i/elde...s/3/33/Monk.jpg)



Pregi: prodigiosa difesa, in grado di neutralizzare molteplici attacchi sia di natura fisica che magica.

Difetti: nessuna facoltà con armi a due mani o incantesimi offensivi.



DIFESA ED INCANTO

Questo fattore è sicuramente l'elemento fondamentale di questa classe.
La mano sinistra sarà interamente dedicata al Recupero. In particolar modo, un solo incantesimo avrà il compito di proteggervi. Si tratta di Cura Suprema, un incantesimo di ultimo grado, capace di curare in brevissimo tempo, non solo se stessi ma anche gli alleati adiacenti di ben 300 punti (ovviamente solo dopo aver maxato tutto quanto).
Inoltre, affinché non si riscontri un'eventuale mancanza di magicka, sarà essenziale castare sull'equipaggiamento (elmo - corazza - anello - collana), l'incanto Fortifica Recupero 25%, ottenendo una riduzione pari a 0 nelle magie di Recupero.


ATTACCO ED EQUIPAGGIO

La classe del Monaco è versatile verso lo scontro diretto.
Durante la fase offensiva, ci si affida unicamente alle armi a una mano, rispettando altre sì, uno specifico criterio di gioco, onde evitare spiacevoli squilibri.
Le armi consigliate sono:
-Spada: rapida ma con meno danni a differenza dell'Ascia.
-Ascia: lenta ma con più danni a differenza della Spada.
Utilizzando una spada, la velocità di attacco al secondo sarà gradualmente maggiore rispetto all'uso dell'ascia.
Dunque, anche trovandosi circondati da più nemici (= più attacchi simultanei), non risulterà un grosso problema, perché la spada eseguirà colpi svelti, dando al nostro PG il tempo necessario di richiamare l'incantesimo curativo, senza che la quantità di salute a nostra disposizione sia ridotta all'orlo.
Così facendo, la scelta delle armature leggere resta l'opzione più gradita, sia per un ritmato andamento dei combattimenti che per i relativi bonus offerti dalle perk.
Nel caso ci si voglia affidare ad un'ascia o ad una mazza (sconsigliata), sarà necessario ricorrere alle armature pesanti, in modo da incassare meno colpi possibili, mantenendo cosicché alta la salute.
Per facilitarvi l'azione, potrete ricorrere all'urlo Morte (2 parole), in modo tale da indebolire maggiormente più nemici nello stesso attimo.


RAZZE

Le razze consigliate sono le seguenti:

Nord: Grido di Battaglia (Potere) , 50% di Resistenza al Gelo , +10 (Arma a due Mani) , +5 (Parata, Armatura Leggera, Arma a una Mano, Forgiatura, Oratoria)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Leggere.

Orco: Berseker (Potere) , +10 (Armatura Pesante) , +5 (Parata, Incantamento, Arma a una Mano, Forgiatura, Arma a due Mani)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.

Imperiale: : Imperial luck , Voce dell'Imperatore (Potere) , +10 (Recupero) , +5 (Parata, Distruzione, Incantamento, Armatura Pesante, Arma a una Mano)
Nota: Consiglio vivamente d'indossare solo Armature Pesanti.


GESTIONE DELLA CLASSE

Inizialmente riscontrerete una mal funzione (biasimabile) della classe (mi sembra ovvio). Il tutto è dovuto alla crescita del vostro PG, che dovrà essere amministrata in questo modo:
Consiglio per i primi livelli, fino a che non si raggiunga una certa stabilità della classe, di incrementare:

-Salute: per una maggiore durata.
-Magicka: per un uso prolungato delle magie curative.
-Armi a una mano: consiglo spada ed ascia - sconsiglio pugnale (debole) e mazza (lenta).
-Armatura Leggera o Pesante : in base all'arma scelta.
-Recupero: per evitare la morte.
-Incantamento: per fortificare di x % l'equipaggiamento, consumando meno magicka.

Note: il Vigore inizialmente non sarà un grosso problema, perché grazie ad un relativo perk della magia di recupero, durante la cura vi sarà consentito di rigenerare, oltre la salute, anche il vigore.

Terminata la prima procedura (ve ne accorgerete voi stessi attraverso la facilità appresa con cui affronterete gli ostacoli), vi toccherà rifinire totalmente il vostro PG, incrementando:

-Vigore: più resistenza.
-Forgiatura in base all'equipaggiamento scelto.
-Oratoria un monaco, non ama manifestare la propria ira, principalmente, tenta di evitare lo scontro.


Build per Equipaggiamento Leggero: http://skyrimcalculator.com/#75703

Build per Equipaggiamento Pesante: http://skyrimcalculator.com/#75702


Guida a cura di Fra700

Beh si però è uguale al chierico...
 
Top
view post Posted on 5/2/2012, 13:23
Avatar

Wanderer

Group:
Nord
Posts:
1,848
Location:
da Scoprire

Status:


CITAZIONE (t.rex2999 @ 5/2/2012, 10:21) 
Beh si però è uguale al chierico...

Beh non proprio!
Ho notato che il Chierico cerca di allontanarsi da una mischia di nemici, questa contrariamente, tende lo scontro frontale senza raggrupparli, e a sua volta sfrutta l'urlo "Morte" per indebolirli maggiormente in massa, dando così modo di velocizzare lo scontro.
Inoltre possiede la facoltà di scegliere tra armature pesanti o leggere, tutto ruota in base ai nostri gusti.
La mazza è scartata, perché lo rallenta e rischia di portare la salute a 0 ancor prima di curarsi.
Direi simile, ma con una metodologia di vita diversa.
 
Top
view post Posted on 5/2/2012, 14:47

Daedra

Group:
Utenti Onorari
Posts:
17,500

Status:


Ho aggiornato il primo post! Complimenti a tutti.

Avendo scoperto dell'esistenza di un limite di "quote" in un singolo post mi sono visto costretto a spezzare la guida sui primi 2 post :sisi:
 
Web  Top
view post Posted on 5/2/2012, 15:09
Avatar

Wanderer

Group:
Nord
Posts:
3,987
Location:
Milano

Status:


CITAZIONE (fra700 @ 5/2/2012, 13:23) 
CITAZIONE (t.rex2999 @ 5/2/2012, 10:21) 
Beh si però è uguale al chierico...

Beh non proprio!
Ho notato che il Chierico cerca di allontanarsi da una mischia di nemici, questa contrariamente, tende lo scontro frontale senza raggrupparli, e a sua volta sfrutta l'urlo "Morte" per indebolirli maggiormente in massa, dando così modo di velocizzare lo scontro.
Inoltre possiede la facoltà di scegliere tra armature pesanti o leggere, tutto ruota in base ai nostri gusti.
La mazza è scartata, perché lo rallenta e rischia di portare la salute a 0 ancor prima di curarsi.
Direi simile, ma con una metodologia di vita diversa.

Si, hai ragione!

Piccola curiosità: dove hai preso l'immagine?
 
Top
Giangio 300
view post Posted on 5/2/2012, 15:55




Da Oblivion, la c'erano le immagini per le classi preimpostate :sisi:
 
Top
322 replies since 31/12/2011, 17:20   387613 views
  Share