The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Progetto rilancio nuovo GDR

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view post Posted on 23/8/2021, 19:45
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Schendosc ultima cosa e poi mollo, il maggiordomo invece? Rimane o vola nello spazio?
 
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Daedra

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1) Favorisce il realismo narrativo. Una ferita, anche piccola, è spesso qualcosa di incapacitante nella vita reale. Non è che rimango a farmi ferire continuamente da uno spadone per 6-7 volte prima di essere ucciso, spesso basta un solo fendente o al massimo due.
Immagina una ferita ad un avambraccio, per dire qualcosa di "non mortale". Non parlo di un taglio netto che mi fa perdere la mano dal polso in giù, parlo di un semplice taglio relativamente profondo che arriva a recidere dei muscoli e dei tendini... una persona colpita in questo modo perde l'arma, così come gran parte del controllo della mano.
Tra il dolore, la situazione di estremo disagio e la perdita dell'arma, c'è poco di che continuare a combattere o quantomeno di avere possibilità di rispondere all'aggressione al pieno delle proprie forze, anzi, a volerla guardare bene in un contesto di guerra o di singolar tenzone / faida all'ultimo sangue, si è solo a pochi secondi da un ulteriore fendente o attacco che porrà fine alla propria vita se il nostro avversario ci vuole morti.

In questo modo possiamo quindi avere una barra di "Punti combattimento" che ci permette, narrativamente parlando, di descrivere il combattimento come affaticante, qualcosa che mette il nostro personaggio in difficoltà o chissà cos'altro, ma senza ogni volta dover dire di aver subito una ferita qui e una lì perché è già capitato diverse volte di dover scrivere e leggere cose del genere e pareva uno di quei film d'azione con il protagonista pronto a dire come se nulla fosse "hasta la asta, baby" alla gnocchetta sexy di turno prima di lasciar intendere che di lì a poco avrebbe avuto energie infinite per trombarsela nonostante tre costole rotte, ematomi su tutto il corpo, un dito mancante che non è stato più ritrovato, i piedi nudi sanguinanti e pieni di schegge dopo una passeggiata sui vetri con tanto di capriole occasionali, una pallottola ancora incastrata dentro ad un femore semi-spezzato e uno squarcio sul viso che gli attraversa l'occhio sinistro.

Poi, quando le si è prese abbastanza, ecco che allora si finisce nei "Punti vita" e si subiscono le vere ferite che mandano a terra.

2) La divisione "artificiale" della vita impedisce, a meno che appunto non vi siano critici nel mezzo, praticamente tutti i casi di one shot one kill. Fornisce tempo per scappare, tempo per rispondere, tempo per pensare e via dicendo.
Diverse volte nel vecchio GDR vi sono stati casi di personaggi messi alle strette per un attacco riuscito bene, sia in PVP che in PVE, i quali si sono visti praticamente già finiti perché rimasti con 30pv su 120 al primo turno... e qui partivano i "hai già vinto", "che mi curo a fare, tanto è finita lo stesso", "vabbè, attacco e mi suicido, ormai amen", ecc.ecc.

Considerando che spesso i combattimenti durano di fatto tra i 6-7 turni ai 15-16 in caso di lotte complesse, avere un turno extra ASSICURATO per ogni personaggio apre la strada a tantissime nuove possibilità tattiche da sfruttare, specie se in sfide di gruppo.

E poi un po' di salvaguardia serve, ricordo che la morte è definitiva e non è possibile rialzare nessuno tra i caduti in battaglia.


Per il resto magari 50 pv sono pochi, magari no, ma indicativamente ci siamo e no, non penso di gonfiarli con la resistenza perché sennò tutti butterebbero punti solo lì e si rischia il power creeping a suon di chi ha più vita degli altri.
Aumenti la resistenza proprio per evitare il più possibile di finire nella zona rossa d'emergenza, il senso dei Punti combattimento è proprio questo. Allargare la zona di rischio la renderebbe solo una seconda zona per punti vita e non, appunto, una zona di rischio.

Ok ora che mi hai spiegato i punti in questo modo ho capito la tua visione e mi sta bene (anche se sono ancora un po' dubbioso sul punto due, se non investi una ceppa in resistenza anche se hai a disposizione un sacco di punti meriti di essere oneshottato IMHO :ahstop: )


CITAZIONE
Non è questione di usarla o meno, è solo una possibilità in più che prima non c'era.

L'idea della taglia grossa in caso di uccisione portata a compimento ci sta tutta però, mi piace :sisi:

Non troppa o comunque non troppo estesa, non voglio tappare le ali ai futuri Zatus :dance:
Potrei vedere come uccidere l'attaccante non porti una taglia :sisi:

CITAZIONE
Alchimia sì
Cucina sì
Servitori al 99,99999% no, e se mai dovessero tornare sono tipo ultimi come priorità delle cose da inserire

Sono d'accordo
Rimarra' la carne che da' gli exp?
Sono d'accordo

CITAZIONE
Preferisco trovare un altro modo per fornire un numero decente di ingredienti che tornare ai servitori (che adoro da un punto di vista tecnico ma non si adattano bene al gioco).

Le cose sono tre:

(1) o si nerfano brutalmente i servitori lato loot (es. ti porto a casa una carota a settimana, se sei davvero fortunato te ne porto 2, ma dimenticati il triplo loot casuale ogni 3 giorni)

(2) o si permette l'acquisto degli ingredienti direttamente in negozio (il prezzo degli ingredienti, ovviamente, aumenta)

(3) o si trova un modo migliore di elargire ingredienti in missione

1 Il problema dei servitori e che si basano sul tempo umano mentre il gdr su un tempo farlocco quindi non puo' funzionare :asd:

2 No, vedo problemi come l'alchimia OP o UP :nono:

3 Proporrei una maggiore frequenza di materiali alchemici (ma non troppo ovviamente)



Scan hai intenzione di segnare oggetti rubati e non?
 
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view post Posted on 23/8/2021, 20:29
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Non troppa o comunque non troppo estesa, non voglio tappare le ali ai futuri Zatus :dance:
Potrei vedere come uccidere l'attaccante non porti una taglia :sisi:

Se ti metti ad ammazzare gente in pubblica piazza la taglia te la meriti tutta, e pure permanente. Anche se un tipo ti si accascia davanti dopo averti attaccato e tu, invece di lasciar il resto alle guardie da bravo cittadino, decidi di fare il giustiziere e lo ammazzi :sisi:
 
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view post Posted on 23/8/2021, 20:34
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Daedra

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CITAZIONE (Retlaw65b @ 23/8/2021, 21:29) 
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Non troppa o comunque non troppo estesa, non voglio tappare le ali ai futuri Zatus :dance:
Potrei vedere come uccidere l'attaccante non porti una taglia :sisi:

Se ti metti ad ammazzare gente in pubblica piazza la taglia te la meriti tutta, e pure permanente. Anche se un tipo ti si accascia davanti dopo averti attaccato e tu, invece di lasciar il resto alle guardie da bravo cittadino, decidi di fare il giustiziere e lo ammazzi :sisi:

"Era già così quando sono arrivato" :dolan:
Facendo i seri, non credo che le guardie mi abbiano mai intralciato/aiutato nel vari tes durante un combattimento, quindi credo sia lore friendly
Ma poi bisogna pensare principalmente al divertimento/bilanciamento, mica al realismo :nono:
 
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view post Posted on 23/8/2021, 21:21
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 23/8/2021, 20:45)
Schendosc ultima cosa e poi mollo, il maggiordomo invece? Rimane o vola nello spazio?

Boh, devo pensarci, ammetto che il maggiordomo l'ho lasciato in fondo fondo fondo come i servitori :sisi:

CITAZIONE (Ffff4f @ 23/8/2021, 20:52) 
Ok ora che mi hai spiegato i punti in questo modo ho capito la tua visione e mi sta bene (anche se sono ancora un po' dubbioso sul punto due, se non investi una ceppa in resistenza anche se hai a disposizione un sacco di punti meriti di essere oneshottato IMHO :ahstop: )

La resistenza alta serve a non crollare facilmente a terra una volta che sei ferito, se già alla prima prova fallisci sei KO :sisi:

CITAZIONE
Rimarra' la carne che da' gli exp?

Assolutamente no, è uno dei miei errori più grandi

CITAZIONE
3 Proporrei una maggiore frequenza di materiali alchemici (ma non troppo ovviamente)

Eh si, come avevo scritto prima è teoricamente la cosa migliore da fare :asd:

CITAZIONE
Scan hai intenzione di segnare oggetti rubati e non?

Zero sbatti per sta roba fuffosa da videogioco
 
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view post Posted on 23/8/2021, 21:32
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La resistenza alta serve a non crollare facilmente a terra una volta che sei ferito, se già alla prima prova fallisci sei KO :sisi:

In questo caso hai tutta la mia approvazione :sisi:
CITAZIONE (Scandisk @ 23/8/2021, 22:21) 
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Rimarra' la carne che da' gli exp?

Assolutamente no, è uno dei miei errori più grandi

In questo caso come funzionerà la cucina?

CITAZIONE
Eh si, come avevo scritto prima è teoricamente la cosa migliore da fare :asd:

Aspetta, vediamo se stiamo parlando della stessa cosa:
Io credo che in tutte le casse dovrebbe essere possibile trovare ingredienti alchemici random :sisi:

Edited by Ffff4f - 24/8/2021, 09:41
 
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view post Posted on 24/8/2021, 11:44
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In questo caso come funzionerà la cucina?

Con il resto, quindi buff che durano tutta la missione invece che un solo combattimento
 
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view post Posted on 24/8/2021, 12:42
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Daedra

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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 24/8/2021, 12:44) 
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In questo caso come funzionerà la cucina?

Con il resto, quindi buff che durano tutta la missione invece che un solo combattimento

Farlo tale e quale all'alchimia lo trovo ridondante, potrei proporre di fargli avere gli stessi suoi effetti ma prolungati?

Es.
Pozione dell'agilità (+20 agilità)
Uova di ragno strapazzato (+5 agilità ogni turno)

Questo secondo me aprirebbe nuove strategie di combattimento. :sisi:
 
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view post Posted on 24/8/2021, 13:22
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Step by step.

Primi pensiero: echecazzo [cit]

Ma parliamone: rimango sempre allibito da un approccio che tende ad ignorare che un mago ha sempre e comunque bisogno di due abilità per poter giocare. Non solo ha necessità di avere ma(na)gika per poter lanciare incantesimi ma deve potenziarsi anche l'intelligenza per usarli (se la struttura del gioco riguardo le abilità rimane la stessa) e per potenziarne gli effetti.

Quindi un personaggio specificatamente magico dovrà potenziare: Intelligenza, Volontà e Precisione. Quest'ultima proprio per evitare che un pezzo delle sue risorse (sottolineo "risorse" perché un mago vive di quello) svanirebbe senza avere effetti positivi.

"Eh ma i maghi attaccano da lontano" -> Lo fanno anche i guerrieri/ladri: dagli un arco e devono pensare solo a due abilità per giocare, immagino l'Agilità per il danno+precisione (o la Forza, in modo da essere utili anche in mischia) e la Precisione. Quindi ti ritrovi un personaggio che non usa delle risorse per attaccare, sfrutta la distanza e può puntare ad un'altra statistica da potenziare.

Invece un personaggio magico deve pensare alla potenza degli incantesimi, alle restrizioni per poterli lanciare (esempio 7 in Intelligenza e 5 in Volontà per imparare un'abilità) e alla magika per poterli usare. Finisce la magika? Eh caro mio hai finito le tue risorse e devi crepare.

Questo è sempre un punto che mi ha dato fastidio, ne ho sempre parlato ma non si è mai lavorato a sufficienza per poterlo risolvere.

Come si potrebbe fare?

- Far diventare risorse anche gli archi, un personaggio deve comprarsi delle frecce da portarsi in giro e se non ne hai smetti di poter attaccare da lontano. (sinceramente non ricordo fosse mai stata implementata come cosa);
- Rendere bastoni magici/bacchette dei catalizzatori che permettano la mago di effettuare attacchi dalla distanza come attacchi base (vedasi bastone che invece di fare 10 danni contundenti diventa 5 danni dalla distanza per dire);
- Fare in modo che aumentando l'Intelligenza ci sia anche un aumento del serbatoio di magika del personaggio, un modo da rendere la Volontà il principale e non unico attributo per la magika ma essenziale per determinate abilità (sempre se e dico SE rimane la logica delle abilità con restrizioni);

Sicuramente ci sono altre alternative, ma spesso si prende in esempio Zatus per indicare un mago che è comunque arrivato a fare grandi cose anche con questi problemi. E secondo me è un errore farlo, proprio perchè Zatus era un mago "fuori dagli schemi" che è arrivato a quel punto uccidendo e facendo cosi odiare da tutti il suo giocatore.

Zatus non è un buon esempio di "i maghi funzionano e sono equilibrati".



Ambito alchimia/servitori:

Sono molto preoccupato per la futura gestione dell'achimina+cucina. Non voglio criticare la scelta di eliminare i servitori o l'intero concetto della "carne" e del suo utilizzo, ma ho forti dubbio su come un personaggio possa usare in modo efficace l'alchimia stessa.

Se qualcuno è obbligato ad andare in missione per recuperare degli ingredienti alchemici, si ritroverebbe a dover contrattare con i compagni la proprietà degli stessi (sempre se ha abbastanza fortuna nel trovarli). Potrebbe succedere che un personaggio non arrivi mai (se non molto raramente) a possedere ingredienti adatti per poter far fruttare una professione su cui ha investito parte dei guadagni. Immagino un personaggio che ha la sfortuna di dover scegliere se prendere un corpetto difensivo o un paio di belladonna perchè altrimenti il gruppo lo guarda in cagnesco e lo sgozza mentre dorme. Quindi verrebbero avvantaggiati personaggi che sfruttano la forza, psicologica o effettiva, per impadronirsi di risorse alchemiche creando delle disparità poco belle.

Senza contare che uno può avere sfiga e non vedere mai ingredienti da nessuna parte.

Per risolvere questo si era pensato di creare i servitori, di come poi siano stati super sfruttati da qualcuno per puro interesse personale (*coof coof* Trad *coof coof*) andando a far emergere delle falle nell'equilibrio del gioco è un altro discorso.
Eliminandoli non si risolve il problema iniziale per cui erano stati introdotti: cerchiamo di non ignorare questa cosa.



Altro:

È bello vedere il grande focus mentale sulla meccanica della morte e della possibilità di depredare il corpo svenuto di un personaggio. Si vede che nel GDR c'è ancora tanto interesse a gestire situazioni di questo tipo ma forse ci stiamo fossilizzando troppo su questo punto. Anche nel vecchio GDR si aveva problemi nella morte e nel crearsi un nuovo pg, ma ignorando un iniziale boom di morti ricordo che con il tempo i giocatori hanno iniziato a giocare con più lungimiranza. Si evitava di andare in combattimento senza pozioni di cura o maghi di supporto, proprio perchè grazie alla proprio esperienza, o osservando altri giocatori fallire, si era fatto tesoro degli errori passati.

Un'esperienza che non si è persa, sfido io ora a iniziare una missione con due maghi senza abilità di cura, un ladro e un guerriero che si suicida perchè abbandona il GDR (romanzando ed esagerando). Sono cose che difficilmente possono riaccadere e che ormai fanno parte del nostro bagaglio.

In definitiva va bene farsi le pippe mentali su "Eh ma cosi perdo gli oggetti" o "Voglio un'assicurazione sul mio equip!" ma fino ad un certo punto: a meno di missioni mortali per oggetti leggendari, credo sia quasi impossibile ritrovarsi in situazioni davvero spiacevoli.

La fuga è spesso una buona alternativa, cosa che io stesso ho fatto con Zatus in una missione e che narrativamente parlando ho gestito in modo da non farla sembrare tale. Dobbiamo capire che si ruolano personaggi che difficilmente vogliono morire e se non per "amici/parenti a cui si vuole tanto taaaanto bene" non sacrificherebbero le proprie carni cercando di salvare qualcuno in una situazione oramai prossima al fallimento.

Fuggite, ritornate nella Città Imperiale e continuate la vostra vita.
 
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view post Posted on 24/8/2021, 13:35
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credo sia quasi impossibile ritrovarsi in situazioni davvero spiacevoli.

Aggressive whistling




No, comunque, cappellate a parte mi trovo d'accordo principalmente sulla questione maghi perché, anche grazie al GDR fake, ne ho giocati 3: Azarath (che è diventato ibrido quindi conta di meno), Nihiltis e Helseth.

Trad ha ragione al 100%, con il GDR impostato così com'è i guerrieri hanno un vantaggio considerevole sui maghi, ossia quello di non dover dipendere dal mana e fare un quantitativo di danni uguale o comunque poco inferiore.

I maghi sono incredibilmente MAD (multi attribute dependant), dato che per funzionare hanno bisogno di Intelligenza, Volontà, Precisione e anche un po' di resistenza che non guasta mai (soprattutto con queste nuove regole dello svenimento etc), mentre i guerrieri possono dipendere, in base alla build, anche solo da due attributi (i.e. Forza e Resistenza, perché tanto a che mi serve hittare sempre quando posso tankare finché non hitto?)

L'idea di aggiungere un bonus ai PM con intelligenza è qualcosa che assecondo, così come dare al bastone/scettro un minimo di scratch damage a distanza (magari anche fisico, se pensi che dare danno magico gratuito sia troppo forte) :sisi:
 
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view post Posted on 24/8/2021, 13:43
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CITAZIONE (Shi no Tenshi @ 24/8/2021, 14:35) 
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credo sia quasi impossibile ritrovarsi in situazioni davvero spiacevoli.

Aggressive whistling




No, comunque, cappellate a parte mi trovo d'accordo principalmente sulla questione maghi perché, anche grazie al GDR fake, ne ho giocati 3: Azarath (che è diventato ibrido quindi conta di meno), Nihiltis e Helseth.

Trad ha ragione al 100%, con il GDR impostato così com'è i guerrieri hanno un vantaggio considerevole sui maghi, ossia quello di non dover dipendere dal mana e fare un quantitativo di danni uguale o comunque poco inferiore.

I maghi sono incredibilmente MAD (multi attribute dependant), dato che per funzionare hanno bisogno di Intelligenza, Volontà, Precisione e anche un po' di resistenza che non guasta mai (soprattutto con queste nuove regole dello svenimento etc), mentre i guerrieri possono dipendere, in base alla build, anche solo da due attributi (i.e. Forza e Resistenza, perché tanto a che mi serve hittare sempre quando posso tankare finché non hitto?)

L'idea di aggiungere un bonus ai PM con intelligenza è qualcosa che assecondo, così come dare al bastone/scettro un minimo di scratch damage a distanza (magari anche fisico, se pensi che dare danno magico gratuito sia troppo forte) :sisi:

Hai fatto bene a mettere in mezzo anche i guerrieri puri, io per mia labile "sanità mentale" ho ignorato il punto che tu hai centrato benissimo.

Grazie Shi, almeno non sono l'unico pazzo :pat:
 
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view post Posted on 24/8/2021, 13:46
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Daedra

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Trad, ti saprà sicuramente rispondere meglio Scan, ma penso che arceri (arco lungo, corto, balestra) e maghi siano bilanciati fra di loro.
I maghi devono si pensare a tre principali attributi come intelligenza, volontà, precisione, come dici tu, ma gli utilizzatori di armi a distanza fisici devono puntare il doppio sulla precisione, che nel caso dell'arco lungo cala di 10 punti (bella rogna eh?)
Senza contare che gli archi sono efficaci solamente grazie alle abilità (senza occhio di falco-14 mana- o tirò di precisione-12 mana- sarebbero da buttare praticamente, a meno che non vuoi provare a colpire un nemico con 70% di precisione).
Altro svantaggio degli archi è il danno, che non è comparabile a quello dei maghi, anche perché spesso si preferisce la difesa fisica a quella magica.
Concludo quindi dicendo la mia:
I Maghi hanno più Abilità da usare per cavarsela in tante situazioni, e gli arcieri hanno la possibilità di attaccare a distanza senza mana (ma a grosso rischio di miss).
Lato attributi principali:
Mago: volontà (castare+requisiti) - intelligenza (danno+requisiti) - precisione
Arcieri: Agilità (danno+requisiti) - volontà (per poter rendersi utili) - precisioneX2 (per compensare il malus)

Non mi lamento dei maghi, sia chiaro, vorrei solo che non venissero pompati ancora.
 
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view post Posted on 24/8/2021, 13:48
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CITAZIONE (Ricky-® @ 24/8/2021, 14:46) 
Non mi lamento dei maghi, sia chiaro, vorrei solo che non venissero pompati ancora.

Momento, quando mai sono stati pompati i maghi? Dall'inizio del GDR hanno ricevuto al massimo solo "nerf" da che io ricordi.

P.s. senza nulla togliere e quanto tu abbia scritto sopra, alla fine in uno scontro tra mago vs arciere quest'ultimo ora come ora attaccherebbe all'infinito anche con danni da distanza a differenza del mago che ad un certo punto si fermerebbe.
 
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Btw rispondo solo sulla questione "gli archi dovrebbero basarsi sulle frecce", perché mi tocca personalmente.
Sul resto non mi esprimo.
L'idea di per sé è anche figa, e mi piacerebbe anche vederla introdotta come meccanica, ma un altra botta agli archi no pls. Già sono di nicchia e difficili da usare :asd:
 
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Ma parliamone: rimango sempre allibito da un approccio che tende ad ignorare che un mago ha sempre e comunque bisogno di due abilità per poter giocare. Non solo ha necessità di avere ma(na)gika per poter lanciare incantesimi ma deve potenziarsi anche l'intelligenza per usarli (se la struttura del gioco riguardo le abilità rimane la stessa) e per potenziarne gli effetti.

Quindi un personaggio specificatamente magico dovrà potenziare: Intelligenza, Volontà e Precisione. Quest'ultima proprio per evitare che un pezzo delle sue risorse (sottolineo "risorse" perché un mago vive di quello) svanirebbe senza avere effetti positivi.

"Eh ma i maghi attaccano da lontano" -> Lo fanno anche i guerrieri/ladri: dagli un arco e devono pensare solo a due abilità per giocare, immagino l'Agilità per il danno+precisione (o la Forza, in modo da essere utili anche in mischia) e la Precisione. Quindi ti ritrovi un personaggio che non usa delle risorse per attaccare, sfrutta la distanza e può puntare ad un'altra statistica da potenziare.

Invece un personaggio magico deve pensare alla potenza degli incantesimi, alle restrizioni per poterli lanciare (esempio 7 in Intelligenza e 5 in Volontà per imparare un'abilità) e alla magika per poterli usare. Finisce la magika? Eh caro mio hai finito le tue risorse e devi crepare.

Questo è sempre un punto che mi ha dato fastidio, ne ho sempre parlato ma non si è mai lavorato a sufficienza per poterlo risolvere.

Capisco quello che dici ma credo tu sopravvaluti i guerrieri.
Sì loro sanno fare danno e riceverlo, ma tutto qui.
Il mago, pur avendo come dici tu "risorse limitate", può avere un considerevole vantaggio potendo anche curare, potenziare ed evocare.
Forse i maghi in questo futuro GDR hanno bisogno di un buff, forse no ma il mio punto e che se i guerrieri hanno risorse "infinite" è perché non sono della stessa quantità ed elasticità dei maghi.
 
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