| CITAZIONE 1) Favorisce il realismo narrativo. Una ferita, anche piccola, è spesso qualcosa di incapacitante nella vita reale. Non è che rimango a farmi ferire continuamente da uno spadone per 6-7 volte prima di essere ucciso, spesso basta un solo fendente o al massimo due. Immagina una ferita ad un avambraccio, per dire qualcosa di "non mortale". Non parlo di un taglio netto che mi fa perdere la mano dal polso in giù, parlo di un semplice taglio relativamente profondo che arriva a recidere dei muscoli e dei tendini... una persona colpita in questo modo perde l'arma, così come gran parte del controllo della mano. Tra il dolore, la situazione di estremo disagio e la perdita dell'arma, c'è poco di che continuare a combattere o quantomeno di avere possibilità di rispondere all'aggressione al pieno delle proprie forze, anzi, a volerla guardare bene in un contesto di guerra o di singolar tenzone / faida all'ultimo sangue, si è solo a pochi secondi da un ulteriore fendente o attacco che porrà fine alla propria vita se il nostro avversario ci vuole morti.
In questo modo possiamo quindi avere una barra di "Punti combattimento" che ci permette, narrativamente parlando, di descrivere il combattimento come affaticante, qualcosa che mette il nostro personaggio in difficoltà o chissà cos'altro, ma senza ogni volta dover dire di aver subito una ferita qui e una lì perché è già capitato diverse volte di dover scrivere e leggere cose del genere e pareva uno di quei film d'azione con il protagonista pronto a dire come se nulla fosse "hasta la asta, baby" alla gnocchetta sexy di turno prima di lasciar intendere che di lì a poco avrebbe avuto energie infinite per trombarsela nonostante tre costole rotte, ematomi su tutto il corpo, un dito mancante che non è stato più ritrovato, i piedi nudi sanguinanti e pieni di schegge dopo una passeggiata sui vetri con tanto di capriole occasionali, una pallottola ancora incastrata dentro ad un femore semi-spezzato e uno squarcio sul viso che gli attraversa l'occhio sinistro.
Poi, quando le si è prese abbastanza, ecco che allora si finisce nei "Punti vita" e si subiscono le vere ferite che mandano a terra.
2) La divisione "artificiale" della vita impedisce, a meno che appunto non vi siano critici nel mezzo, praticamente tutti i casi di one shot one kill. Fornisce tempo per scappare, tempo per rispondere, tempo per pensare e via dicendo. Diverse volte nel vecchio GDR vi sono stati casi di personaggi messi alle strette per un attacco riuscito bene, sia in PVP che in PVE, i quali si sono visti praticamente già finiti perché rimasti con 30pv su 120 al primo turno... e qui partivano i "hai già vinto", "che mi curo a fare, tanto è finita lo stesso", "vabbè, attacco e mi suicido, ormai amen", ecc.ecc.
Considerando che spesso i combattimenti durano di fatto tra i 6-7 turni ai 15-16 in caso di lotte complesse, avere un turno extra ASSICURATO per ogni personaggio apre la strada a tantissime nuove possibilità tattiche da sfruttare, specie se in sfide di gruppo.
E poi un po' di salvaguardia serve, ricordo che la morte è definitiva e non è possibile rialzare nessuno tra i caduti in battaglia.
Per il resto magari 50 pv sono pochi, magari no, ma indicativamente ci siamo e no, non penso di gonfiarli con la resistenza perché sennò tutti butterebbero punti solo lì e si rischia il power creeping a suon di chi ha più vita degli altri. Aumenti la resistenza proprio per evitare il più possibile di finire nella zona rossa d'emergenza, il senso dei Punti combattimento è proprio questo. Allargare la zona di rischio la renderebbe solo una seconda zona per punti vita e non, appunto, una zona di rischio. Ok ora che mi hai spiegato i punti in questo modo ho capito la tua visione e mi sta bene (anche se sono ancora un po' dubbioso sul punto due, se non investi una ceppa in resistenza anche se hai a disposizione un sacco di punti meriti di essere oneshottato IMHO ) CITAZIONE Non è questione di usarla o meno, è solo una possibilità in più che prima non c'era. L'idea della taglia grossa in caso di uccisione portata a compimento ci sta tutta però, mi piace Non troppa o comunque non troppo estesa, non voglio tappare le ali ai futuri Zatus Potrei vedere come uccidere l'attaccante non porti una taglia CITAZIONE Alchimia sì Cucina sì Servitori al 99,99999% no, e se mai dovessero tornare sono tipo ultimi come priorità delle cose da inserire Sono d'accordo Rimarra' la carne che da' gli exp? Sono d'accordo CITAZIONE Preferisco trovare un altro modo per fornire un numero decente di ingredienti che tornare ai servitori (che adoro da un punto di vista tecnico ma non si adattano bene al gioco).
Le cose sono tre:
(1) o si nerfano brutalmente i servitori lato loot (es. ti porto a casa una carota a settimana, se sei davvero fortunato te ne porto 2, ma dimenticati il triplo loot casuale ogni 3 giorni)
(2) o si permette l'acquisto degli ingredienti direttamente in negozio (il prezzo degli ingredienti, ovviamente, aumenta)
(3) o si trova un modo migliore di elargire ingredienti in missione 1 Il problema dei servitori e che si basano sul tempo umano mentre il gdr su un tempo farlocco quindi non puo' funzionare 2 No, vedo problemi come l'alchimia OP o UP 3 Proporrei una maggiore frequenza di materiali alchemici (ma non troppo ovviamente) Scan hai intenzione di segnare oggetti rubati e non?
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