Ok, spiego più nel dettaglio cosa ho intenzione di fare, visto che per il momento sto progettando cambi in merito.
Anzitutto, sto iniziando dalle difese. Perché le difese? Perché al momento non funzionano bene, e mi sono reso conto che:
CITAZIONE
1. scegliere l'armatura pesante con un personaggio nuovo è la cosa sempre più buona, perché limita moltissimo i danni subiti in quanto il calcolo avviene su semplice sottrazione.
2. sempre l'armatura pesante / il farsetto antimagia possono mandare un danno a 1.
Quindi mi sono detto "non ci siamo, urge trovare un altro sistema", così ho pensato di stravolgere il tutto adottando un sistema più dinamico.
CITAZIONE
Danno finale risultante = Danno inflitto * [100/(100+difesabersaglio))]
CITAZIONE
Danno inflitto è la somma del danno formato da arma (o armi) in aggiunta a bonus esterni e punti attributo, così come di danni bonus in arrivo da un'abilità fisica o una magica
Difesabersaglio altro non è che l'armatura in caso di danno fisico o la difesa magica in caso, appunto, di danno magico.
Il sistema si traduce in un semplicissimo danno inflitto moltiplicato per un valore, nella stragrande maggioranza dei casi decimale, che va tra 1 e 0. Il risultato finale ricordo a tutti che sarà comunque sottoposto al moltiplicatore di danno legato alla Fortuna, che però per questo esempio è stato omesso... ma i danni oscilleranno comunque.
L'esempio prende in considerazione un danno di 60 punti (puramente scelto a caso), che tecnicamente va a rappresentare il "Danno inflitto" prima citato, ossia la somma del danno di una o due armi addizionato ai bonus esterni, agli attributi e ad eventuali danni aggiuntivi in arrivo grazie all'uso di alcune abilità.
Come potete vedere, i punti difensivi richiesti aumentano "molto" come numero visualizzato inizialmente, ma il loro effetto finale è ora una %. Questo anzitutto risolve i problemi legati ai microdanni come quelli da 1: anche armi pacchiane adesso faranno sempre un minimo di danno serio verso corazze spesse o di alto livello. Certo, ne faranno poco, ma non esisterà più quel limite invalicabile dove finché non si crea la giusta distanza tra il danno e l'armatura del bersaglio non si generà alcun danno consistente.
Al contempo si nota come i primi punti armatura siano di grande importanza nella riduzione effettiva del danno, e di come questa via via perda efficacia se vista sotto l'ottica del singolo punto.
Passare da 0 armatura a 25 riduce il danno subito del 20%, mentre avanzare di altri 25 punti lo riduce solo del 13,33%.
In questo modo è possibile assicurare un minimo margine difensivo, comunque sentito, anche con pochi punti... al contempo è possibile alzare di molto i valori e continuare ad incrementare l'efficacia difensiva, ma l'investimento necessario sarà sempre via via più grande a fronte di un ritorno di efficacia gradualmente ridotto.
Grazie a questo sistema mi sento quindi più rilassato nel poter offrire ai giocatori qualcosa che permetta a chiunque di garantirsi a basso costo un buon inizio, lasciando però a chi ha soldi / esperienza la possibilità di raggiungere margini sicuramente migliori ma senza esagerazioni.
Rimane quindi, ai miei occhi, non modificata la capacità di un personaggio esperto di potersi affermare come "migliore" rispetto ad un novizio, assolutamente, ma viene del tutto eliminato quel muro non superabile che da tanto tempo caratterizza le interazioni nel gdr non solo tra pg ma anche tra pg e png.
Lo stesso identico sistema verrebbe inserito anche per la difesa magica, visto che mi piace e dai primi test su excel mi sembra molto funzionale e interessante... ovviamente l'inserimento avverrà SOLO a seguito di riscontri positivi: ricordo a tutti che per ora sto parlando di concetti e progetti, nulla di confermato.
Un'altra novità che ho intenzione di inserire è quella di dare due forme di difesa a tutte le armature presenti in gioco: ogni set offrirà quindi sia difesa magica che fisica in una data quantità, unita eventualmente ai bonus esterni come il mana extra per le tuniche e la schivata extra per l'armatura leggera.
Idealmente i set saranno schematizzati in questo modo:
CITAZIONE
Difesa fisica (ordine decrescente): Armatura pesante >> Armatura leggera >> Farsetto antimagia >> Veste
Difesa magica (ordine decrescente): Farsetto antimagia >> Veste >> Armatura pesante >> Armatura leggera
Armatura pesante e farsetto antimagia non hanno bonus esterni aggiuntivi, pertanto avranno valori difensivi leggermente superiori su entrambi i fronti. L'armatura leggera verrà resa invece molto più valida in ambito di difesa fisica, anche se sarà l'armatura peggiore per difendersi dalle magie... ma l'aumento in schivata renderà comunque un favore.
La veste magica, al contrario, sarà finalmente un minimo utile anche contro le armi fisiche. Poco, ma meglio dell'attuale 0! Inoltre sarà di buona protezione contro le magie in maniera sicuramente più efficiente rispetto allo stato attuale dove la protezione è talmente minima da risultare spesso non considerabile, soprattutto a tier bassi.
Con le difese quindi pseudosistemate e seguendo sempre questa nuova linea di pensiero per le modifiche future, il passo successivo sono le armi.
Prima di tutto, l'uso di un'arma ad una mano usata singolarmente (quindi non in coppia con un'altra) è una questione da sistemare. Molto probabilmente assegnerò un bonus ai danni fisso in modo tale da non renderla certo meglio di una coppia di armi o di un'arma a due mani, ma evitando che sia "completamente inutile". Data poi l'intenzione di aggiungere nuovi oggetti off-hand per i personaggi in alternativa allo scudo (sarà possibile scegliere tra una serie di nuovi oggetti attualmente in fase di creazione), potranno crearsi nuove situazioni ibride di personaggi che preferiscono usare una singola arma piccola accompagnata da uno strumento o da un oggetto, evitando in più che l'arma a mano singola usata da sola sia solo sinonimo di tank o di personaggio povero che si è dimenticato di fare acquisti ad inizio partita.
Quindi, il danno delle armi verrà probabilmente lasciato così com'è, riducendo però i vari gap tra un tier e l'altro: questo perché avere in mano un'arma daedrica non dev'essere così diverso da averne una d'acciaio... entrambe sono lame pericolose, entrambe funzionano ed entrambe uccidono. L'unico vantaggio della daedrica dev'essere quello di farlo un po' meglio, ma non "troppo meglio". Un incremento del danno più discreto manterrà comunque il senso dell'upgrade, ma eliminerà un po' dell'attenzione riservata agli oggetti in mano a favore di un po' tutto il resto.
Con le armature sistemate nel modo descritto sopra, inoltre, la corsa agli armamenti per il superamento dei limiti minimi delle difese altrui non sarà più così necessario, perché le riduzioni del danno verranno calcolate in maniera percentuale e qualsiasi arma, non importa in che situazione e contro cosa, farà sempre un certo quantitativo di danno. Avere un'arma nuova sarà semplicemente una buona aggiunta all'arsenale di un personaggio, senza però avere la stessa importanza di prima.
Lato attributi sono ancora un po' indeciso. Da una parte mi piacerebbe trattare gli attributi attuali come "nativi" e quindi utili perlopiù per poter mettere le mani su più abilità e basta, ma mi rendo conto che non è propriamente il massimo e che sarebbe comunque interessante lasciare un minimo di efficacia da combattimento anche per questi punti.
Il piano di dimezzamento dell'efficacia dei singoli punti è solo un passo per favorire un sistema più personalizzabile da parte di tutti, basandosi più sulle quantità disponibili.
Così come gli oggetti al momento sono gestiti secondo una logica per cui all'aumento della qualità i prezzi aumentano a dismisura (cosa che di fatto offre un ritorno dell'investimento via via ridotto con l'avanzare dei tier e delle potenze, che però crescono linearmente) e così come le difese seguiranno la stessa logica di base, potrò fornire a tutti un sistema dove gli aumentati slot a disposizione di un personaggio possano essere "tappati" con un numero di oggetti maggiore e sceglibile a piacere, ma con effetti.
Così come ora posso aggiungere, ad esempio, 10 punti forza ad un pg acquistando un solo oggetto da +10 forza, posso aggiungere 10 forza ad un pg acquistando 5 oggetti da +2 forza. So però che il singolo oggetto da +10 costerà una cifrona e sarà alla portata di una o due persone, mentre gli oggettini più piccolini, oltre che favorire strane combinazioni per chi preferisce un'ibridizzazione delle statistiche, saranno singolarmente molto più modulari e accessibili come prezzi.
Ora, se l'acquistare oggetti multipli ora come ora è impossibile a causa degli slot limitati, grazie ai nuovi slot sarà possibile colmare più facilmente eventuali distanze sul piano dell'efficacia in combattimento comprando più oggettini utili a basso prezzo.
Il tutto rispecchia sempre l'idea che è giusto e meritato che chiunque sia salito di livello / sia più ricco / abbia più esperienza si ritrovi con vantaggi aumentati, ma a fronte di costi sempre superiori in modo tale da evitare che i gap si discostino troppo troppo da una situazione iniziale dove, ricordo a tutti, si parte comunque come avventurieri con un minimo di equipaggiamento semi-decente per darsi alle prime avventure.
Il metodo con cui valutare un personaggio dev'essere sì valutato sul piano della qualità dell'equipaggiamento e sui punti, ma trovo che il fattore determinante che debba separare un esperto da un novizio siano la capacità strategica e il numero di trucchi / conoscenze / tattiche / abilità in più. Un esperto manovra il campo di battaglia anche se è vestito di stracci "perché può" (livello alto), un novizio no anche se gira con un'armatura di tutto rispetto ottenuta magari anche un po' per fortuna.