CITAZIONE
1 Prova di Forza superata! Aggiungi 2000 Punti Esperienza alla scheda di Lukiulveesk.
L'unico tentativo da parte dell'argoniano non portò ad alcun risultato per sfortuna, o fortuna del gruppo, ne positivo, ne negativo. Seppure la lancia fosse scivolata e l'avesse fatto cadere, non troppo frastuono era stato generato dall'incidente, e nessuno oltre l'altra porta parve essersene accorto.
Nessun'altro che parve voler aprire quel portone fin troppo ben chiuso e l'elfa alta e l'imperiale si diressero verso la porta alla loro destra, dalla quale si erano sentiti alcuni passi pochi attimi prima.
Con la mano di Hercules sulla maniglia della porta, una gran dose di cautela ed il resto dei compagni alle sue spalle, i tre avventurieri potevano fare il loro ingresso nella nuova area...
Facendo attenzione a non far cigolare la porta, fu possibile sbirciare oltre quest'ultima: ciò che si poteva vedere oltre la porta era un corridoio più largo di quello in cui gli avventurieri si trovavano in quel momento, lungo almeno sette-otto metri, terminato il quale vi era un uomo di spalle armato di spada, con un uomo armato d'arco al suo fianco ed un altra persona sdraiata su uno dei letti presenti nella stanza. Pareva proprio che fosse una specie di dormitorio, e probabilmente oltre quelle tre persone c'era qualcun'altro.
Mappa:
Combattimento Disponibile!
Situazione Gruppi: Avventuriero, Brigante Arciere, Bandito e Bandito Mago sono distanti da
Lukiulveesk, Quilue e Hercules. Sarà quindi necessario l'utilizzo di un turno per avvicinarsi ognuno all'altro.
La fuga sarà possibile con tiro fortuna una volta iniziato il combattimento.Coperture (utilizzabili da un solo personaggio alla volta):Letto 1 (Copertura parziale (+15% Schivata e -15% Precisione all'utilizzatore) - Lontana dagli avventurieri - Occupata da: -
Letto 2 (Copertura parziale (+15% Schivata e -15% Precisione all'utilizzatore) - Lontana dagli avventurieri - Occupata da: -
Cornicione della porta (Copertura massiccia (+35% Schivata e -35% Precisione all'utilizzatore) - Vicina agli avventurieri - Occupata da: -
I nemici:Avventuriero 130/130
(Distante dagli avventurieri)
Avventuriero
Tipo danni Creatura: Fisico
Punti Vita: 130
Danno: 27
Precisione: 70%
Armatura: 6
Difesa Magica: 5
Punti esperienza alla sconfitta: 12000
Bottino:
Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim
Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Brigante Arciere 110/110
(Distante dagli avventurieri)
Brigante Arciere
Tipo danni Creatura: Fisico a distanza
Punti Vita: 110
Danno: 40
Precisione: 70%
Armatura: 5
Difesa Magica: 0
Punti esperienza alla sconfitta: 14000
Bottino:
Arco di ferro (36 danni fisici) (-6% precisione - Valore: 50 Septim)
Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim
Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Bandito 130/130
(Distante dagli avventurieri)
Bandito
Tipo danni Creatura: Fisico
Punti Vita: 130
Danno: 35
Precisione: 70%
Armatura: 10
Difesa Magica: 3
Punti esperienza alla sconfitta: 16000
Bottino:
Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Elmo di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Corazza di pelliccia (2 armatura) - Valore: 20 Septim
Guanti di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Stivali di pelliccia (1 armatura) - Valore: 10 Septim
Scudo di ferro (5 armatura) - Valore: 20 Septim
Bandito Mago 120/120
(Distante dagli avventurieri)
Bandito Mago
Tipo danni Creatura: Magico
Punti Vita: 120
Danno: 35
Precisione: 70%
Armatura: 4
Difesa Magica: 14
Punti esperienza alla sconfitta: 16000
Bottino:
Scettro da mago di ferro (10 danni fisici) (+8 potenza magica) - Valore: 30 Septim
Copricapo di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Veste di cotone (2 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 20 Septim
Guanti di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Stivali di cotone (1 difesa magica) (+3 punti mana bonus) - Valore: 10 Septim
Turni del combattimento:Da stabilire. Restano in vigore i precedenti turni fissi finché non verrà iniziato il combattimento.
** Bandito Mago e Bandito stanno dormendo, ed in caso di inizio combattimento, egli si uniranno con un ciclo di turni di ritardo, dando agli avventurieri il vantaggio dell'effetto sorpresa **