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[Argoniano] Alexander

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view post Posted on 4/3/2017, 21:57
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aggiunti 2000 exp
 
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Anello della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim
 
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coppia di backup scheda:


Scheda di Alexander


Nome: Alexander


Cognome:


Età: 24


Sesso: maschio


Razza: argoniano


Status: coccodrillo mannaro


Livello: 8


Punti esperienza: 28200/50000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Alexander è un argoniano alto due metri e ha un corpo robusto e muscoloso. Ha la
coda da coccodrillo un po’ più lunga di un normale argoniano che a volte lo
usa come un’arma
I suoi piedi hanno forma da rettile a tre dita.
Il colore delle sue squame sono di color verde eccetto sul collo, mento e
sulla testa che ha le squame di color rosso.
Alexander ha due corna sulla testa e dei piccoli coni sulla mascella e ha il volto
di un argoniano morale, il colore dei occhi sono arancioni con una pupilla
classica da rettile



Carattere: Ad Alexander piace fare delle nuove esperienze ed amicizie, egli adora viaggiare e
combattere, ma non combatte mai se non ha un giusto motivo e non sprona gli
altri ad attaccare, gli piace aiutare le persone ed è gentile con il prossimo.
Odia l'ingiustizia e la combatte ad ogni costo. Osa sfidare anche un ré se è
perfido ed ingiusto, egli non fa distinzione nella classe sociale ma da
rispetto a chi deve.


Storia: Alexander nacque nella regione di Black Marsh vicino nel confine di Cyrodiil con
forte influenza imperiale. Alexander viene addestrato all’arte della spada da suo
padre fin da piccolo. Il piccolo argoniano riuscì a imparare velocemente
l’arte della spade come se avesse un talento naturale. Alexander aveva un altro
talento naturale, la magia, specialmente quella di recupero.
Tizio crebbe diventando forte e abile con la spada. All’età di 18 anni
l’argoniano lasciò la sua terra natale per nuove avventure ma durante la crisi
di Oblivion l’argoniano dovette ritornare a Black Marsh ed insieme alla sua
gente combatté contro i daedra e i loro servi. Nell’ultima battaglia Alexander è
stato ferito da un coccodrillo mannaro e venne infettato dalla malattia. Dopo
aver scacciato i daedra da Black Marsh tizio passò un anno in isolamento per
riuscire a tenere sotto controllo la malattia, e ci riuscì.
L’argoniano ritornò a viaggiare e si diresse verso Cyrodiil per vivere nuove
avventure.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 180/180

Punti Mana: 57/57


Septim Posseduti: 114



Attributi

Forza: 7 (Bonus: +2)

Agilità: 3 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +7) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 6 (Bonus: +0)

Precisione: 1 (Percentuale effettiva: 81%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 25%)(Schivata bonus da pezzi armatura: 0)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo orchesco (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Torso e Gambe: Corazza orchesca (8 armatura) - Valore: 120 Septim

Mani: Guanti orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Piedi: Stivali orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a due mani orchesca (50 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 400 Septim

Oggetto nella seconda mano:

Primo anello: Anello della forza di bronzo (+2 forza) - Valore: 70 Septim

Secondo anello: Anello della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 350 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'argento (+3 volontà) - Valore: 180 Septim




Zaino:

Slot 1: Tonico della saggezza medio (+12500 Punti esperienza) - Valore: 75 Septim

Slot 2: Scudo di ferro di Ired (5 armatura) - Valore: 20 Septim

Slot 3: Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim

Slot 4: Piume di hagraven - Valore: 15 Septim

Slot 5: Piume di hagraven - Valore: 15 Septim

Slot 6: Anello della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim

Slot 7: Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim

Slot 8:

Slot 9:

Slot 10:

Slot 11:

Slot 12:

Slot 13:

Slot 14:

Slot 15:

Slot 16:

Slot 17:

Slot 18:

Slot 19:

Slot 20:





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Tenaglia – Costo 10 mana

Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.









aggiunto 39.000 esperienza e salito di livello aggiungendo +1 di resistenza
aggiunto
Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim
Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim
Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Veste dell\'apprendista (3 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim
 
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correzione scheda

Scheda prima della correzione:



Scheda di Alexander


Nome: Alexander


Cognome:


Età: 24


Sesso: maschio


Razza: argoniano


Status: coccodrillo mannaro


Livello: 9


Punti esperienza: 17200/50000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Alexander è un argoniano alto due metri e ha un corpo robusto e muscoloso. Ha la
coda da coccodrillo un po’ più lunga di un normale argoniano che a volte lo
usa come un’arma
I suoi piedi hanno forma da rettile a tre dita.
Il colore delle sue squame sono di color verde eccetto sul collo, mento e
sulla testa che ha le squame di color rosso.
Alexander ha due corna sulla testa e dei piccoli coni sulla mascella e ha il volto
di un argoniano morale, il colore dei occhi sono arancioni con una pupilla
classica da rettile



Carattere: Ad Alexander piace fare delle nuove esperienze ed amicizie, egli adora viaggiare e
combattere, ma non combatte mai se non ha un giusto motivo e non sprona gli
altri ad attaccare, gli piace aiutare le persone ed è gentile con il prossimo.
Odia l'ingiustizia e la combatte ad ogni costo. Osa sfidare anche un ré se è
perfido ed ingiusto, egli non fa distinzione nella classe sociale ma da
rispetto a chi deve.


Storia: Alexander nacque nella regione di Black Marsh vicino nel confine di Cyrodiil con
forte influenza imperiale. Alexander viene addestrato all’arte della spada da suo
padre fin da piccolo. Il piccolo argoniano riuscì a imparare velocemente
l’arte della spade come se avesse un talento naturale. Alexander aveva un altro
talento naturale, la magia, specialmente quella di recupero.
Tizio crebbe diventando forte e abile con la spada. All’età di 18 anni
l’argoniano lasciò la sua terra natale per nuove avventure ma durante la crisi
di Oblivion l’argoniano dovette ritornare a Black Marsh ed insieme alla sua
gente combatté contro i daedra e i loro servi. Nell’ultima battaglia Alexander è
stato ferito da un coccodrillo mannaro e venne infettato dalla malattia. Dopo
aver scacciato i daedra da Black Marsh tizio passò un anno in isolamento per
riuscire a tenere sotto controllo la malattia, e ci riuscì.
L’argoniano ritornò a viaggiare e si diresse verso Cyrodiil per vivere nuove
avventure.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 190/190

Punti Mana: 57/57


Septim Posseduti: 114



Attributi

Forza: 7 (Bonus: +2)

Agilità: 3 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +7) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 7 (Bonus: +0)

Precisione: 1 (Percentuale effettiva: 81%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 25%)(Schivata bonus da pezzi armatura: 0)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo orchesco (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Torso e Gambe: Corazza orchesca (8 armatura) - Valore: 120 Septim

Mani: Guanti orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Piedi: Stivali orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a due mani orchesca (50 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 400 Septim

Oggetto nella seconda mano:

Primo anello: Anello della forza di bronzo (+2 forza) - Valore: 70 Septim

Secondo anello: Anello della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 350 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'argento (+3 volontà) - Valore: 180 Septim




Zaino:

Slot 1: Tonico della saggezza medio (+12500 Punti esperienza) - Valore: 75 Septim

Slot 2: Scudo di ferro di Ired (5 armatura) - Valore: 20 Septim

Slot 3: Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim

Slot 4: Piume di hagraven - Valore: 15 Septim

Slot 5: Piume di hagraven - Valore: 15 Septim

Slot 6: Anello della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim

Slot 7: Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim

Slot 8: Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim

Slot 9: Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim

Slot 10: Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 11: Veste dell\'apprendista (3 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim

Slot 12:

Slot 13:

Slot 14:

Slot 15:

Slot 16:

Slot 17:

Slot 18:

Slot 19:

Slot 20:





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Tenaglia – Costo 10 mana

Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.







 
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usato Pozione di cura piccola (+40 pv) - Valore: 30 Septim fonte Ontus
 
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Corazza di cuoio (3 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 50 Septim
Libro: Resoconto argoniano, volume 4 - Valore: 25 Septim
Libro: Storia e cultura Dwemer - Valore: 25 Septim
Corazza nanica (9 armatura) - Valore: 200 Septim
39.000 exp
 
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aggiungo:
Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim
Martello ad una mano di ferro (22 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 30 Septim
 
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Scheda di Alexander


Nome: Alexander


Cognome:


Età: 24


Sesso: maschio


Razza: argoniano


Status: coccodrillo mannaro


Livello: 10


Punti esperienza: 52000/55000


Profilo Personaggio



Descrizione Fisica: Alexander è un argoniano alto due metri e ha un corpo robusto e muscoloso. Ha la
coda da coccodrillo un po’ più lunga di un normale argoniano che a volte lo
usa come un’arma
I suoi piedi hanno forma da rettile a tre dita.
Il colore delle sue squame sono di color verde eccetto sul collo, mento e
sulla testa che ha le squame di color rosso.
Alexander ha due corna sulla testa e dei piccoli coni sulla mascella e ha il volto
di un argoniano morale, il colore dei occhi sono arancioni con una pupilla
classica da rettile



Carattere: Ad Alexander piace fare delle nuove esperienze ed amicizie, egli adora viaggiare e
combattere, ma non combatte mai se non ha un giusto motivo e non sprona gli
altri ad attaccare, gli piace aiutare le persone ed è gentile con il prossimo.
Odia l'ingiustizia e la combatte ad ogni costo. Osa sfidare anche un ré se è
perfido ed ingiusto, egli non fa distinzione nella classe sociale ma da
rispetto a chi deve.


Storia: Alexander nacque nella regione di Black Marsh vicino nel confine di Cyrodiil con
forte influenza imperiale. Alexander viene addestrato all’arte della spada da suo
padre fin da piccolo. Il piccolo argoniano riuscì a imparare velocemente
l’arte della spade come se avesse un talento naturale. Alexander aveva un altro
talento naturale, la magia, specialmente quella di recupero.
Tizio crebbe diventando forte e abile con la spada. All’età di 18 anni
l’argoniano lasciò la sua terra natale per nuove avventure ma durante la crisi
di Oblivion l’argoniano dovette ritornare a Black Marsh ed insieme alla sua
gente combatté contro i daedra e i loro servi. Nell’ultima battaglia Alexander è
stato ferito da un coccodrillo mannaro e venne infettato dalla malattia. Dopo
aver scacciato i daedra da Black Marsh tizio passò un anno in isolamento per
riuscire a tenere sotto controllo la malattia, e ci riuscì.
L’argoniano ritornò a viaggiare e si diresse verso Cyrodiil per vivere nuove
avventure.





Statistiche ed Equipaggiamento



Punti Vita: 190/190

Punti Mana: 57/57


Septim Posseduti: 114



Attributi

Forza: 8 (Bonus: +2)

Agilità: 3 (Bonus: +0)

Intelligenza: 0 (Bonus: +0)

Volontà: 2 (Bonus: +7) (Punti mana bonus da pezzi armatura: 0)

Resistenza: 7 (Bonus: +0)

Precisione: 1 (Percentuale effettiva: 81%)

Schivata: 1 (Percentuale effettiva: 25%)(Schivata bonus da pezzi armatura: 0)

Fortuna: 2 (Percentuale effettiva: 16%)




Equipaggiamento:

Testa: Elmo orchesco (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Torso e Gambe: Corazza orchesca (8 armatura) - Valore: 120 Septim

Mani: Guanti orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Piedi: Stivali orcheschi (5 armatura) - Valore: 80 Septim

Oggetto nella prima mano: Spada a due mani orchesca (50 danni fisici) (+4% precisione) - Valore: 400 Septim

Oggetto nella seconda mano:

Primo anello: Anello della forza di bronzo (+2 forza) - Valore: 70 Septim

Secondo anello: Anello della volontà d'oro (+4 volontà) - Valore: 350 Septim

Pendente: Pendente della volontà d'argento (+3 volontà) - Valore: 180 Septim




Zaino:

Slot 1: Tonico della saggezza medio (+12500 Punti esperienza) - Valore: 75 Septim

Slot 2: Scudo di ferro di Ired (5 armatura) - Valore: 20 Septim

Slot 3: Corazza di cuoio (3 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 50 Septim

Slot 4: Piume di hagraven - Valore: 15 Septim

Slot 5: Piume di hagraven - Valore: 15 Septim

Slot 6: Anello della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim

Slot 7: Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim

Slot 8: Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim

Slot 9: Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim

Slot 10: Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 11: Veste dell\'apprendista (3 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim

Slot 12: Libro: Resoconto argoniano, volume 4 - Valore: 25 Septim

Slot 13: Libro: Storia e cultura Dwemer - Valore: 25 Septim

Slot 14: Corazza nanica (9 armatura) - Valore: 200 Septim

Slot 15: Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 16: Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 17: Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 18: Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 19: Martello ad una mano di ferro (22 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 30 Septim

Slot 20:





Abilità



Colpo caricato – Costo 4 mana – Livello 1

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 8.
Il danno aumenta di 2 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Rimedio curativo – Costo 6 mana - Livello 1

Utilizza il turno per curare se stessi di 18 punti.
La potenza della cura aumenta di 3 e il costo in mana di 1 per livello.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



Tenaglia – Costo 10 mana

Sfruttando l'enorme pressione delle sue fauci, il coccodrillo mannaro è in grado di afferrare e sopraffare qualsiasi preda non adeguatamente protetta.
Infligge 36 danni fisici fissi.
Se il bersaglio ha un valore armatura pari o inferiore a 15, i danni vengono raddoppiati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.










[SPOILER]Forma mannara
commission___satomisanosuke_by_remarin-d9cdcii
[/SPOILER]

Aggiunto:
125000 exp e salito di lvl
+1 resistenza
Uso:
-Tonico della saggezza medio (+12500 Punti esperienza) - Valore: 75 Septim
Tolgo:
-Scudo di ferro di Ired (5 armatura) - Valore: 20 Septim
Equipaggio:
-Corazza nanica (9 armatura) - Valore: 200 Septim
 
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view post Posted on 18/8/2017, 15:06
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venduto:
Corazza di cuoio (3 armatura) (+2 schivata bonus) - Valore: 50 Septim
Piume di hagraven - Valore: 15 Septim
Piume di hagraven - Valore: 15 Septim
Anello della fortuna di rame (+1 fortuna) - Valore: 30 Septim
Corazza di cuoio (3 armatura) - Valore: 50 Septim
Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim
Martello a due mani di ferro (44 danni fisici) (-3% precisione) - Valore: 50 Septim
Spada ad una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Veste dell\'apprendista (3 difesa magica) (+6 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim
Libro: Resoconto argoniano, volume 4 - Valore: 25 Septim
Libro: Storia e cultura Dwemer - Valore: 25 Septim
Corazza orchesca (8 armatura) - Valore: 120 Septim
Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada a una mano di ferro (20 danni fisici) (+1% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim
Spada corta a una mano di ferro (18 danni fisici) (+3% precisione) - Valore: 30 Septim
Martello ad una mano di ferro (22 danni fisici) (-2% precisione) - Valore: 30 Septim

Comprato:
Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim x2
 
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view post Posted on 30/9/2017, 17:46
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usato:
-Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim

missione Un nido di Vipere e Serpenti (parte 2)
 
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aggiunto il riepilogo exp (suggerito da Trad) in modo che se ci sono dei errori saranno più facili da vedere
 
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aggiunto 25.000 punti esperienza
 
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usato: Pozione di cura grande (+100 pv) - Valore: 200 Septim

Fonte: Un nido di Vipere e Serpenti (parte 2)
 
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