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view post Posted on 27/5/2016, 18:40
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Pre Patch 4.000 Update 2 - 27-05-2016 19:33

Creatore di schede migliorato, parte seconda

Una revisione aggiuntiva del creatore di schede permettere ora di selezionare, già dalla creazione, la combinazione d'armi che si preferisce utilizzare.

Il sistema scala automaticamente i Septim (la base di riferimento resta 60 Septim + un'arma a mano singola gratis) in caso di armi più grandi o due armi selezionate invece di una sola.




In lavorazione:

- Database armi e armature:

1) C'è da modificare tutte le armature pesanti affinché il pezzo centrale fornisca un punto armatura di base in più
2) Ci sono da modificare le armature leggere per inserire la schivata bonus
3) Stesso discorso con le vesti da mago per inserire i punti mana bonus
4) Gli scudi sono da sistemare completamente con le nuove aggiunte

- Precisione da simulatore:

1) La precisione nel simulatore viene ancora conteggiata secondo le regole della versione 3
2) La precisione non fornisce ancora danni bonus per attacchi fisici e abilità offensive

- Nuovi contenitori specializzati:

1) Mancano alcuni tipi di contenitore specializzato
2) Vanno equilibrati a dovere
3) Vanno inseriti nuovi oggetti in database

- Sistemazioni al regolamento

1) Regolamento pubblico da rivisitare e modificare
2) Regolamento master da rivisitare e modificare
3) Layout master da aggiungere
4) Avvisi limite età & contenuti sul regolamento principale, in modo tale che sia ben chiaro ciò che il gioco offre

- Altro che può spuntare come un fungo a caso
 
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view post Posted on 28/5/2016, 23:55
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Pre Patch 4.000 Update 3 - 28-05-2016 23:27

Modifiche armature

A livello database, sono state ultimate tutte le modifiche relative ai punti statistica di ogni singolo pezzo armatura (le armi sono rimaste intoccate, perché non erano necessarie modifiche o migliorie).
Con l'eliminazione totale dei set, le armature possono ora essere mescolate liberamente tra loro senza alcun tipo di problema o perdita di bonus. Se volevate fare l'Arlecchino della situazione, adesso potete farlo!

Armature pesanti:

Le armature pesanti sono rimaste pressoché invariate. Tutti i pezzi centrali, però, hanno ricevuto un incremento di un punto armatura.

Armature leggere:

Le armature leggere sono state completamente rilavorate, eliminando del tutto i "bonus set" che fornivano all'utilizzatore un grosso bonus ai punti agilità e forza indossando tutti i pezzi di un certo tier armatura.
Adesso invece il bonus è singolo per ogni parte, e fornisce 2% di schivata aggiuntiva (tranne il centro che fornisce 4%) all'utilizzatore.
I punti schivata % non aumentano con l'aumentare del tier del pezzo armatura in questione, l'unica cosa che aumenta è la quantità di punti armatura dello stesso.

I punti armatura sono rimasti gli stessi di prima.

Vesti da mago:

Come per le armature leggere, anche le vesti da mago vi è stata una rilavorazione generale. Sono stati decrementati i punti difesa magica di base in modo tale da allinearsi con l'armatura leggera a livello di valori, con ogni pezzo fornisce ora 1 punto difesa magica ad esclusione del pezzo centrale che ne fornisce 2.

Anche il vecchio bonus set che forniva punti intelligenza è scomparso, lasciando il posto a nuovi bonus ai punti mana legati ai singoli pezzi. Il pezzo centrale fornisce un bonus indipendente di 6 punti mana aggiuntivi per l'utilizzatore, mentre ogni pezzo periferico si ferma a 3 punti mana aggiuntivi.
I punti mana bonus non aumentano con l'aumentare del tier del pezzo armatura in questione, l'unica cosa che aumenta è la quantità di punti difesa magica dello stesso.

Corazza antimagia:

La new entry del GDR, l'equivalente dell'armatura pesante ma in grado di bloccare con efficacia i danni magici ricevuti. I suoi punti difensivi sono identici a quelli dell'armatura pesante, tappando finalmente quel "buco difensivo" che molti giocatori accusavano sul piano della difesa dai maghi.


Nuovi contenitori specializzati

Il gioco ha ora diverse serie di nuovi contenitori per oggetti "di un singolo tipo" (es. solo armi). Questi nuovi contenitori specializzati hanno tre scopi:

- Favorire in parte l'acquisizione di nuovi oggetti.
- Ridurre la possibilità di ritrovarsi oggetti "poco utili", dove per poco utili non s'intende la semplice spazzatura bensì oggetti meno incisivi sul piano dell'equipaggiamento o della crescita del proprio personaggio.
- Ridurre i tempi d'evoluzione e miglioramento dei personaggi

A differenza dei normali contenitori, che si basano su un sistema di oggetti pesati (vale a dire che stando in un certo limite di oggetti che è possibile tirare fuori da un dato scrigno, ogni oggetto dispone di un peso che influisce sulle pescate successive: ne consegue che pescare oggetti dal peso elevato, i quali sono oggetti di valore, riduce fortemente il numero complessivo di oggetti generati all'interno del contenitore, mentre oggetti di scarso valore/scarso peso permettono un numero maggiore di pescate fino al riempimento del contenitore), questi nuovi contenitori si basano su numeri fissi riguardo gli oggetti contenuti.
Un contenitore da 6 spazi fornirà in uscita sempre 6 oggetti, non importa se tutti rari e e costosi o tutti comuni e di poco valore (o, più semplicemente, un misto di essi), in quanto, ripeto, non è un sistema con oggetti pesati.

Data inoltre la natura di questi contenitori, di gran lunga superiori rispetto a quelli di base per ottenere nuovi oggetti, è stato pensato un nuovo sistema, i "Punti Master", i quali serviranno per conteggiare l'effettivo numero massimo di contenitori specializzati che è possibile generare lungo il percorso di una missione.

Ogni Punto Master corrisponde ad un contenitore che genera due oggetti al suo interno. Questo rapporto si collega sia al numero di contenitori che alla loro effettiva grandezza: un contenitore che costa 5 Punti Master fornirà dieci oggetti al suo interno ad esempio, e sarà pura decisione del master il preferire la generazione di più contenitori piccoli rispetto ai singoli più grandi.

Cinque contenitori dal costo di un Punto Master l'uno forniscono in totale 10 oggetti (2*5), al pari di un contenitore dal costo di cinque Punti Master che fornisce 10 oggetti alla volta.

Grazie a questo standard inoltre il master è libero di mescolare diversi tipi di contenitore per adattare meglio la situazione in missione a come meglio crede.


Questi contenitori sono suddivisibili in quattro tipologie:

- Contenitori per armi (usciranno solo ed esclusivamente armi)
- Contenitori per armature (come sopra, con solo armature)
- Contenitori per libri (come sopra, con solo libri)
- Contenitore di fine quest per missioni "Gruppo di personaggi" (che può contenere solo armi, armature e libri).


Contenitori per armi:

Come da titolo, si tratta di contenitori che generano esclusivamente armi, in numeri sempre uguali. TUTTE le armi possono essere generate, da quelle in ferro a quelle daedriche, ma è bene ricordare che le % di generazione seguono una sorta di "schema piramidale": alla base vi sono le armi comuni e di scarso valore, le quali usciranno con frequenze molto più alte rispetto alle armi rare e costose.

Non finisce qui però: un gran numero di armi spazzatura può infiltrarsi nella generazione, fornendo ai giocatori armi inutilizzabili e dal valore infimo.

Il database relativo a questi contenitori per armi ha una dimensione pari a 541 oggetti.

Informazioni utili:

- Vi sono 5 tipi di contenitore: uno da 2 spazi, uno da 4, uno da 6, uno da 8 e uno da 10.
- La possibilità di generare un'arma daedrica (tier migliore) ben precisa è pari a 1/541
- La possibilità di generare un'arma daedrica tra quelle presenti è pari a 15/541 (15, come i tipi di armi presenti nel GDR)
- Le armi di ferro vengono generate (per singolo oggetto estratto) con una probabilità che oscilla tra il 35 e il 40% tra le armi valide, mentre quelle d'acciaio occupano una probabilità che oscilla intorno al 27% (per singolo oggetto estratto) delle armi valide generate.
- La possibilità che venga generata un'arma spazzatura è circa il 44% per estrazione sul totale.

Contenitori per armature:

Anche qui, come per il discorso appena fatto per i contenitori delle armi, viene generato un solo tipo di oggetti: le armature. Le armature possono trovarsi in quattro forme diverse (pesante, leggera, da mago e antimago) con in aggiunta gli scudi. Tutte spaziano dai tier base a quelli più rari e potenti.
Viene riutilizzato lo schemino piramidale delle armi, adattato però per le armature.

Ancora una volta, anche questo contenitore è in grado di generare oggetti spazzatura, con valore inferiore ai 2-3 Septim.

Il database relativo a questi contenitori per armature ha una dimensione pari a 694 oggetti.

Informazioni utili:

- Vi sono 5 tipi di contenitore: uno da 2 spazi, uno da 4, uno da 6, uno da 8 e uno da 10.
- La possibilità di generare un pezzo armatura tier 6 ben preciso è pari a 1/694
- La possibilità di generare un pezzo armatura tier 6 tra i tipi disponibili è pari a 17/694
- I pezzi armatura tier 1 vengono generati (per singolo oggetto estratto) con una probabilità leggermente superiore al 33% tra i pezzi armatura validi, mentre quelli tier 2 vengono generati con una probabilità di circa il 24% (per singolo oggetto estratto) relativo alla componente di pezzi armatura validi.
- La possibilità che venga generato un pezzo armatura spazzatura è di circa il 31% per estrazione sul totale.

Contenitori per libri:

Identico discorso appena fatto: da questi contenitori possono solamente uscire libri e, tra i libri, è ovvio che ai giocatori interessino principalmente i libri abilità.
In questo caso, però, non viene utilizzato alcuno schema piramidale: un libro con un'abilità livello 3 ha la stessa probabilità di uscire di un libro livello 5.

Viene invece utilizzato un sistema di divisione di rarità molto semplice. Tutti i libri abilità livello 1, 2 e libri senza livello abilità (quelli dal valore di 100 Septim) hanno semplicemente una probabilità doppia di uscire rispetto a libri abilità di livello 3,4 e 5.

Come per gli altri contenitori, vi è una generazione di oggetti spazzatura dal basso valore, con l'eccezione che questa volta alcuni libri "inutili" valgono una cifra interessante (solitamente 25 o 50 Septim), con la possibilità di attirare comunque l'attenzione di un giocatore.

Il database relativo a questi contenitori per libri ha una dimensione pari a 678 oggetti.

Informazioni utili:

- Vi sono 5 tipi di contenitore: uno da 2 spazi, uno da 4, uno da 6, uno da 8 e uno da 10.
- La possibilità di generare un libro abilità livello 3,4 o 5 ben preciso è pari a 1/678
- La possibilità di generare un libro abilità senza livello o livello 1 o 2 ben preciso è pari a 2/678
- Un libro abilità senza livello o livello 1 o 2 ha il doppio delle probabilità di essere generato (per singolo oggetto estratto) rispetto ad un libro abilità livello 3,4 o 5 nel caso il libro NON sia spazzatura bensì un libro abilità.
- La possibilità per singola estrazione che venga generato un libro abilità è di circa il 23%, mentre la possibilità che venga generato un libro spazzatura è di circa il 77%

Contenitori di fine quest per missioni "Gruppo di personaggi":

Questo contenitore è esente dal conteggio dei Punti Master, e ne viene generato semplicemente uno solo alla fine di una missione "Gruppo di personaggi". È riservato solo ed esclusivamente a quel tipo ben preciso di missione e non verrà utilizzato altrove, e il suo scopo è solo quello di fare da premio finale per il gruppo che termina la missione.

Esso è un contenitore fisso da 7 spazi, quindi verranno generati sempre 7 oggetti spazianti tra armi, armature e libri.

Il suo contenuto è pari all'unione diretta dei tre database sopracitati, e porta con sé le stesse probabilità d'uscita degli oggetti, solo mescolate tra loro.

Il database relativo a questo contenitorei ha una dimensione pari a 1913 oggetti.

Informazioni utili:

- Un solo tipo di contenitore da 7 spazi
- La possibilità di generare un libro abilità livello 3,4 o 5, un'arma o un pezzo armatura tier 6 ben preciso è pari a 1/1913




In lavorazione:

- Database armi e armature:

1) C'è da modificare tutte le armature pesanti affinché il pezzo centrale fornisca un punto armatura di base in più >> FATTO
2) Ci sono da modificare le armature leggere per inserire la schivata bonus >> FATTO
3) Stesso discorso con le vesti da mago per inserire i punti mana bonus >> FATTO
4) Gli scudi sono da sistemare completamente con le nuove aggiunte
5) Aggiungere item modificati nella guida oggetti

- Precisione da simulatore:

1) La precisione nel simulatore viene ancora conteggiata secondo le regole della versione 3
2) La precisione non fornisce ancora danni bonus per attacchi fisici e abilità offensive

- Nuovi contenitori specializzati:

1) Mancano alcuni tipi di contenitore specializzato >> FATTO
2) Vanno equilibrati a dovere >> FATTO
3) Vanno inseriti nuovi oggetti in database >> FATTO

- Sistemazioni al regolamento

1) Regolamento pubblico da rivisitare e modificare
2) Regolamento master da rivisitare e modificare
3) Layout master da aggiungere
4) Avvisi limite età & contenuti sul regolamento principale, in modo tale che sia ben chiaro ciò che il gioco offre
5) Figurine mostri aggiornate a livello di armature e precisione >> FATTO

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view post Posted on 29/5/2016, 16:56
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Pre Patch 4.000 Update 4 - 29-05-2016 17:54

Modifiche all'attributo Precisione

La precisione base di ogni personaggio è stata incrementata da 70% a 80%.

I punti attributo precisione sono stati modificati: ora non viene più aggiunto un bonus del 2% per punto alla precisione % complessiva, bensì viene aggiunto solo l'1% per punto.
In addizione, ogni punto attributo precisione migliora di 1 il danno finale di attacchi fisici, abilità offensive e magie offensive.

Modifiche alla precisione dei nemici NPC

Ogni nemico NPC esistente ha visto la propria precisione incrementare del 10%.

Prima > Dopo

50% > 60%
60% > 70%
70% > 80%

I colpi dei nemici saranno quindi più frequenti e affidabili, con buona pace dei personaggi giocanti (che hanno comunque subito un miglioramento uguale ai nemici).

Modifiche alla precisione delle creature evocate

La precisione base di tutte le creature evocate è stata incrementata dal 50% al 70%. Dovrebbero ora avere un danno più consistente e affidabile, evitando di risultare quasi esclusivamente "scudi di carne aggiuntivi" o secondi bersagli.

Simulatore e Database aggiornati

Il simulatore e il database sono stati aggiornati e sono pronti per essere utilizzati con le nuove regole sulla precisione.




In lavorazione:

- Database armi e armature:

1) C'è da modificare tutte le armature pesanti affinché il pezzo centrale fornisca un punto armatura di base in più >> FATTO
2) Ci sono da modificare le armature leggere per inserire la schivata bonus >> FATTO
3) Stesso discorso con le vesti da mago per inserire i punti mana bonus >> FATTO
4) Gli scudi sono da sistemare completamente con le nuove aggiunte
5) Aggiungere item modificati nella guida oggetti

- Sistemazioni al regolamento

1) Regolamento pubblico da rivisitare e modificare
2) Regolamento master da rivisitare e modificare
3) Layout master da aggiungere
4) Avvisi limite età & contenuti sul regolamento principale, in modo tale che sia ben chiaro ciò che il gioco offre
5) Figurine mostri aggiornate a livello di armature e precisione >> FATTO

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Pre Patch 4.000 Update 5 - 01-06-2016 05:10

Modifiche per Scudi

La serie di modifiche acquistabili per gli scudi è ora stata inserita in gioco. Ogni modifica ha un costo fisso di 50 Septim, può essere comprata in uno degli empori o essere trovata all'interno di un contenitore in maniera totalmente casuale.
Una volta montata una modifica su uno scudo, non sarà possibile né rimuoverla né sostituirla con un'altra differente. Il valore dello scudo inoltre non aumenterà.

Ci sono 4 modifiche disponibili per gli scudi:

CITAZIONE
Modifica Scudo: Spuntone (5 danni non resistibili agli assalitori in mischia) - Valore: 50 Septim
Modifica Scudo: Strato aggiuntivo (+3 armatura) - Valore: 50 Septim
Modifica Scudo: Manto incantato (+3 difesa magica) - Valore: 50 Septim
Modifica Scudo: Incisioni runiche (+5 punti mana bonus) - Valore: 50 Septim

La prima permette di danneggiare qualsiasi aggressore in mischia di 5 danni non resistibili. Una modifica assai utile per personaggi dalla forte difesa che desiderano aggiungere del danno utile per il proprio gruppo, ancora più utile se, nel frattempo, si mantiene attiva la provocazione su alcuni bersagli.

La seconda modifica migliora semplicemente l'armatura fornita dallo scudo, incrementando la protezione complessiva offerta all'utilizzatore.

La terza modifica è identica alla seconda, ma rivolta al difendersi meglio contro danni magici: assai utile se si vuole avere uno scudo in grado di limitare due tipi di danno diversi, così come avere uno scudo perfettamente utile in qualsiasi situazione.

La quarta modifica, infine, è di utilizzo generale. Con un bonus di 5 punti mana viene migliorata l'efficienza e la possibilità per l'utilizzatore di rimanere attivo più a lungo in uno scontro.


Guida oggetti aggiornata

La guida oggetti è stata aggiornata nuovamente, con l'aggiunta di tutte le nuove armature, modifiche e quant'altro mancasse all'appello. Non è stata inserita la nuova "spazzatura", ma dato il valore infimo che si aggira intorno ai 2 Septim, non è stato avvertito il bisogno di farlo.


Il GDR è (quasi) pronto a ripartire!

Grazie a quest'ultimo update, la Patch 4 si avvia verso il rilascio definitivo affinché il GDR possa riprendere il suo normale svolgimento.

A partire da questo momento, fino al 5 giugno, il GDR entrerà in una fase temporanea per garantire a tutti la possibilità di sistemare il nuovo personaggio in vista della riabilitazione delle missioni e dei combattimenti, così come assicurare al gioco il tempo necessario per ricevere ulteriori sistemazioni senza causare alcun disagio. Questa Patch 4 dovrebbe inoltre essere l'ultima grossa patch rilasciata per il gioco, in quanto il tutto ha raggiunto uno stato ottimale per cui successive modifiche non dovrebbero necessitare uno stop generale di qualche giorno.





In lavorazione:

- Sistemazioni al regolamento

1) Regolamento pubblico da rivisitare e modificare
2) Regolamento master da rivisitare e modificare
3) Layout master da aggiungere
4) Avvisi limite età & contenuti sul regolamento principale, in modo tale che sia ben chiaro ciò che il gioco offre

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view post Posted on 4/6/2016, 10:06
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Pre Patch 4.000 Update 6 - 04-06-2016 10:59

Modifiche al regolamento

Parte del regolamento (prevalentemente la guida alla Creazione della scheda, la Guida alle missioni, la Guida al combattimento e la Guida Master) è stata rivista e modificata. Tutti i giocatori sono pregati di mantenersi aggiornati e di ridare una lettura al regolamento.

Non ci sono modifiche sostanziali tali da stravolgere il gioco, ma è bene dare uno sguardo per comprendere le novità e come queste s'intersecano nel gioco.

Di spicco:

- Spiegati meglio diversi concetti riguardo il parlare / muoversi.

- Aggiunti Layout e Strumenti per Master nella relativa guida.

- Migliorata la leggibilità della guida alla Creazione della scheda, con inoltre l'aggiunta di nuove immagini.

- Nel disclaimer della Guida al combattimento è ora specificato che l'utilizzo di una mappa da parte del master favorisca la comprensione dell'area di combattimento, sebbene essa sia facoltativa.

- I Master dispongono ora della capacità di sfruttare i "Punti Master" per la generazione di contenitori specializzati in una missione.

- Le missioni dispongono ora di un limite massimo di Punti Master utilizzabili.


Veleno in uso nei logs

Il veleno utilizzato è ora visualizzato correttamente nei logs PVE fisico e PVP fisico.

Edited by Signor Scan - 16/6/2016, 22:19
 
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view post Posted on 16/6/2016, 22:49
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Patch 4.1 - 16-06-2016 23:47

Arena modificata

L'arena è una componente interessante del gioco, seppur totalmente facoltativa. Dal primo e unico giro effettuato dai giocatori, però, si sentiva la forte necessità di applicare ad essa alcune modifiche importanti, al fine di renderla migliore, più equilibrata e, soprattutto, anche più accessibile.

Anzitutto, la prima fascia livello per entrare in un combattimento è stata modificata: non è più 2-5, bensì 1-5.

Questa è una modifica importante, perché di fatto permette l'accesso anche ai personaggi di livello 1 nell'arena. È una scelta un po' controversa, soprattutto perché io stesso la ostacolavo fino a qualche mese, finché le ultime modifiche attuate nel GDR non mi hanno fatto un po' cambiare idea. Ciò a cui aspiro è un gioco equilibrato anche in materia di tempistiche, e ci voleva minimo una missione affinché qualcuno potesse anche solo cercare compagni con cui partecipare alla sfida, riducendo moltissimo sia le persone interessate che le possibilità per un nuovo giocatore di muoversi all'interno delle aree di gioco.

Questo comporta che adesso chiunque può, effettivamente, gettarsi assieme a semplicemente un'altra persone all'interno dell'arena già a partire dal primo livello PG, ma questa è ovviamente una scelta da prendere comunque con senno e ragionamento in quanto la sfida proposta, già difficile, potrebbe risultare ostica e facilmente mortale per entrambi i partecipanti, molto più rispetto al partecipare con un pg e dei compagni di livello più alto (sempre, ovviamente, interno alla fascia).

Il numero di ondate è stato ridotto da 3 a 2

Per favorire lo svolgimento dell'arena e ridurre anche il carico di lavoro per i master, le ondate dell'arena sono state ridotte da 3 a 2. Questo però non significa che l'arena non sia stata adattata al ridotto numero di ondate: le due ondate ora presenti saranno leggermente più difficili delle precedenti, con nemici npc di una spanna più potenti.
Ciò funziona bene considerando anche i recenti cambi a personaggi ed npc, al punto che vengono creati combattimenti più avvincenti e più equilibrati, con meno casi di "orda" di npc di bassa lega e più nemici in grado di tenere testa ai combattenti.

È stato inoltre migliorato il bilanciamento per il numero di partecipanti

Così come il cambio dovuto alla modifica del numero di ondate, è stato implementato un sistema che adatta meglio la sfida in base al numero di giocatori presenti.

Prima, in pratica, ad ogni omino corrispondeva lo spawn di uno o più nemici (entro dei limiti), con l'aggiunta di un npc finale a sommarsi al gruppo. Questo npc finale era sempre uguale per qualsiasi sfida, sia da 2 che da 3 che da 5. Questo comportava maggiori rischi per i partecipanti nei giorni da 2 o 3 partecipanti, in quanto il numero minimo dei nemici era pari al numero dei partecipanti +1 (dove n è il numero dei partecipanti, n affrontava n+1), mentre favoriva i giorni da 5 partecipanti.

Ora l'ultimo npc aggiuntivo viene ammorbidito nel caso la sfida sia da 2 (npc morbido), da 3 (npc di medio livello in riferimento alla sfida) o da 5 (nessun cambiamento), migliorando nettamente non solo il bilanciamento dell'ondata, ma anche quello delle sfide fornite ai partecipanti.


Abilità modificate

Diverse abilità che poggiavano su valori percentuali uniti alla fortuna sono state modificate (in meglio), allo scopo di equilibrare i passati cambi all'attributo Fortuna.

Quando la fortuna forniva il 5% per punto inserito, avere % relative all'abilità più basse aveva maggior senso, senza contare l'equilibrio migliore nel caso i personaggi in questione avessero pompato un po' l'attributo. Con le modifiche che hanno calato la fortuna al 3%, però, è diminuita fortemente l'efficacia della statistica sulle abilità, che al contempo si vedevano avere anche valori di base davvero molto bassi.

Per questo motivo sono stati risollevati i valori nominali delle abilità forniti come bonus ai PG per la riuscita dell'abilità. Ecco la lista delle abilità modificate:

Provocazione

Il bonus alla fortuna fornito al giocatore è stato incrementato da 20% a 50% (con l'attributo fortuna che aggiunge [10+(punti fortuna *3)] % al totale)

Passo Fantasma

Il bonus alla fortuna fornito al giocatore è stato incrementato da 20% a 50% (con l'attributo fortuna che aggiunge [10+(punti fortuna *3)] % al totale)

Occultamento

Il bonus alla fortuna fornito al giocatore è stato incrementato da 25% a 45% (con l'attributo fortuna che aggiunge [10+(punti fortuna *3)] % al totale)

Schianto distruttivo

Il bonus al critico fornito al giocatore è stato incrementato da 20% a 35% (con l'attributo fortuna che aggiunge l'1+(punti fortuna*1) di % critico complessiva)

Pugno del Castigo

Il bonus per la riuscita della paralisi è stato incrementato da 20% a 30%, mantenendo il bonus aggiuntivo dovuto alla forza di 2% aggiuntivo per punto.


Descrizioni accurate per le razze del mondo TES

https://tes.forumfree.it/?t=68767538#primo

La guida ora comprende nuove immagini e link che portano a nuove pagine informative con contenuti sulle razze presenti nel mondo di gioco, al fine di favorire al meglio la creazione di Background per i personaggi in fase di creazione.

TEMPORANEAMENTE RIMOSSE




Le modifiche sono da considerarsi come "già effettuate" a partire da questo momento. Il simulatore è stato aggiornato con le nuove caratteristiche per le abilità così come per la nuova gestione dell'arena.

Edited by Signor Scan - 17/6/2016, 00:30
 
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view post Posted on 20/7/2016, 21:46
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Patch 4.11 - 20-07-2016 22:37

Nuovo pannello autoaggiornante per l'ordinamento delle schede

Una piccola ma gustosa aggiunta da parte di Trad™: nella sezione "Registro pergamene" è ora presente una tabellina autoaggiornante con al suo interno tutte le schede dei giocatori divise per la razza scelta.


I vantaggi della novità:

- Maggiore facilità di ritrovamento della propria scheda. Non serve cambiare pagina né scorrere ogni volta tutta la sezione per trovare il topic giusto.
- L'ordine è alfabetico per ogni razza!
- Censimento facile da vedere e gestire. Si possono da subito notare con chiarezza le razze che vanno per la maggiore (nord in questo momento :asd:), e viceversa.
- La tabella si autoaggiorna ad intervalli regolari di qualche ora, includendo i nuovi topic.


Non vi sono invece svantaggi degni di nota se non un piccolo "span" all'interno del nome che di fatto succhia via qualche carattere dal nome completo del personaggio, ma in caso di particolari titoli o nomee, potete sempre usare in tutta tranquillità i sottotitoli all'apertura di un topic.
Nella vostra scheda potete lasciare tranquillamente il nome che desiderate.

N.B. Le schede attuali e i loro nomi sono TUTTI conformi e non necessitano di modifiche da parte vostra.
 
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Patch 4.12 - 30-07-2016 12:25

Piccolo aggiornamento contenente alcune sistemazioni per il gioco. È ancora presto per inserire le altre novità più corpose, ma è bene regolare alcune cose prima di procedere oltre.

Raffica di pugni

L'abilità "Raffica di pugni" è ora regolata da un denominatore pari a 1/2 rispetto a 1/3 precedente.

Raffica di pugni è di per sé una mossa legata molto alle percentuali: viene colpito un nemico per 5 volte (ogni tiro è indipendente dal precedente, e risponde alle solite statistiche come precisione, schivata nemica e critico), ma ogni attacco viene ridotto di potenza secondo il denominatore per la regolazione del danno totale.
Se un attacco normale, ad esempio, infligge 30 danni ad un nemico (considerando anche la sua armatura), senza denominatore, dovessero andare tutti e 5 i pugni a segno, avremmo un attacco da 150 danni con una sola abilità. Certo, non sempre si fanno 5 attacchi, ma mediamente è facile farne 3 o 4, e sapendo che vengono fatti 5 attacchi, anche la possibilità che salti fuori un critico nell'insieme è certamente più alta del normale.
Sulla carta, quindi, risultava che Raffica di pugni fosse una mossa dal danno elevato, ma ulteriori prove hanno dimostrato che non è realmente così: l'abilità quasi puntava a fornire circa il 166% del valore di un attacco normale, ma con ogni attacco che viene facilmente smezzato da valori armatura anche bassi (complice il danno minimo dei tirapugni), usciva fuori un danno totale mediocre.
Portando ora il danno totale al 250% (sempre riferiti al danno di un normale attacco) in caso di 5 attacchi andati a segno, Raffica di pugni è molto più allettante di prima e riceve una riduzione leggermente inferiore sulle armature pesanti.
Permane però nel suo stato di mossa assai efficace per distruggere rapidamente bersagli scarsamente corazzati così come per riuscire a superare (in parte) difese basate sulle percentuali... meglio un attacco debole su 5 andato a segno che un attacco andato completamente a vuoto.


Cura & Infusione di vita

Entrambe le abilità sono ora in grado di lasciare un messaggio in output diverso nel caso il bersaglio della cura sia lo stesso lanciatore dell'incantesimo.


Guida per i master

Aggiunta la seguente regola:

CITAZIONE
Nel caso impieghiate un boss per la vostra missione, sappiate che è possibile inserire della musica di sottosfondo per incrementare l'impatto emozionale nei confronti dei giocatori presenti. Va però ricordato che tale musica potrà essere utilizzata solo ed esclusivamente nel post d'apparizione del boss e non oltre.

Guida al combattimento

Aggiunte le seguenti regole:

CITAZIONE
Altri personaggi giocanti possono inserirsi in un combattimento già avviato, a patto che l'attaccante iniziale non abbia già completato il suo terzo turno di combattimento: in tal caso non sarà più possibile per nessuno partecipare all'attacco (o alla difesa) dei personaggi ingaggiati. Ciò serve ad evitare abusi da parte di terzi (es. persone che attaccano altri personaggi prossimi alla morte per ricevere esperienza e bottino facilmente), così come rientri non realistici (muore il mio personaggio >>> torno subito con un personaggio creato in sostituzione del vecchio per proseguire nella lotta approfittando del mio nemico ferito.). Questa regola vale solamente durante un combattimento esclusivamente tra giocatori, mentre non ci sono limiti di sorta se parte del combattimento tra giocatori nello svolgimento di uno scontro nato contro un nemico controllato da un master.

Esempio: Marco, Sara e Alberto stanno combattendo contro un boss in una missione, quando Sara decide di attaccare Alberto. Non ci sono limiti di tempo per Marco per decidere se dare una mano all'uno o all'altra, così come di rimanere fuori dallo scontro.

CITAZIONE
Non è inoltre possibile raccogliere oggetti da un cadavere di personaggio giocante se non c'è stata partecipazione al combattimento.

Lo scopo è quello di evitare lo sciacallaggio e le rivincite ai limiti del patetico, ma soprattutto l'intenzione è quella di tenere gli indecisi sul da farsi fuori da ogni possibilità di guadagno. Se scoppia una rissa è bene che decidiate in fretta se partecipare e da che parte stare, altrimenti rimanete tagliati fuori senza possibilità di entrare nel combattimento in un secondo momento.
Le guardie, ovviamente, sono le uniche a poter entrare in gioco in caso di combattimento cittadino.
 
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Patch 4.13 - 03-08-2016 18:29

Altro mini aggiornamento relativo però ad un importante (ex) problema che affliggeva il gioco dalla creazione.

Modifiche al funzionamento attributi "Forza"e "Agilità"

Non è che gli attributi in sé avessero dei problemi, ma c'era un calcolo errato su come questi parametri andassero ad incidere sul danno complessivo offerto dalle armi di un personaggio nel caso si disponesse contemporaneamente di un'arma con scaling Forza e un'altra con scaling su Agilità, con l'arma nella seconda mano privata del bonus della prima.
Adesso invece il bonus di ogni arma è calcolato singolarmente ed è possibile effettuare combinazioni di armi con scaling differente senza problemi.

Va però considerato che sia il valore Forza che Agilità ora valgono di base 1 punto di danno bonus (rispetto al bonus di 2 precedente) nel caso di armi singole, mentre resta a 2 nel caso di armi a due mani.
In sostanza, non è cambiato nulla rispetto ai danni che si facevano prima (per chi aveva armi di un solo tipo di scaling), ma ora le cose funzionano meglio per chi decide di combinare un'arma Forza con un'arma Agilità.

Modifiche al regolamento "Come iniziare a giocare - Creazione della scheda"

Aggiornamento rapido del regolamento al capitolo "Personaggio".

Prima:

CITAZIONE
Forza - La forza è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade, asce e martelli. Ogni punto alla forza incrementa questo bonus di 2 punti.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Forza del 5%.

Agilità - L'agilità è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di archi e pugnali. Ogni punto all'agilità incrementa questo bonus di 2 punti.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Agilità del 5%.

Adesso:

CITAZIONE
Forza - La forza è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade, asce, martelli, lance, flagelli e tirapugni. Ogni punto alla forza incrementa questo bonus di 1 punto nelle armi a mano singola e di 2 punti nelle armi a due mani.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Forza del 5%.

Agilità - L'agilità è l'attributo che gestisce i bonus di danno fisico di spade corte, katane, pugnali, bastoni da combattimento, archi, archi lunghi e balestre. Ogni punto alla forza incrementa questo bonus di 1 punto nelle armi a mano singola e di 2 punti nelle armi a due mani.
Incrementa inoltre la possibilità di riuscire a compiere una prova di Agilità del 5%.
 
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Patch 4.20 - 05-08-2016 21:44

Grosso update relativo alle armi e alla nuova aggiunta tra i licantropi del Cinghiale mannaro (completando il quadro definitivamente per entrambi gli ambiti).


Katana

Nuova arma a due mani inserita nel GDR, con bonus legati all'attributo Agilità. La katana è un'arma dotata di buoni valori di precisione ma non eccelle a livello di danno base rispetto ad altre armi già presenti in gioco.

La sua abilità principale è “Estrazione rapida”, un attacco violentissimo in grado di danneggiare gravemente, se non fatalmente, un avversario privo di protezione fisica in un colpo solo. Il costo in mana è però alto, le possibilità di fallire pure e si dovrà restare obbligatoriamente fermi durante il turno successivo, rendendola una perfetta abilità “o la va o la spacca”, con chiari pro e contro.
Il proprio stile di gioco andrà adattato all'arma e non il contrario, in modo da evitare brutte situazioni... ma dubito sarà troppo un problema per poter disporre di una delle abilità con maggiore potenziale offensivo presenti in gioco.


Bastone da combattimento

Nuova arma a due mani inserita nel GDR, con bonus legati all'attributo Agilità. Il bastone da combattimento è un'arma particolare: dotata di danni ridotti rispetto a classiche armi a due mani, è però davvero affidabile e difficilmente i colpi non andranno a segno. L'arma è stata pensata per offrire una soluzione adatta a contrastare altri combattenti in mischia in maniera costante grazie ad un migliore controllo di questo tipo di nemici e alla possibilità di contrattaccare rapidamente dopo una schivata.

Il bastone da combattimento ha due abilità uniche, riservate solamente a quest'arma: “Disarmo” e “Risposta armata”.
Disarmo blocca l'utilizzo dell'arma (o delle armi) di un nemico per due turni nel caso vada a segno (oltre ad infliggere 15 danni fissi non resistibili), mentre Risposta armata è un'abilità passiva che, dopo essere stata appresa, permette di rispondere agli attacchi in mischia in automatico dopo una schivata, infliggendo 20 danni fissi non resistibili.


Spada corta

Nuova arma a una mano inserita nel GDR, con bonus legati all'attributo Agilità. La spada corta è il punto d'incontro tra la classica spada e il pugnale, con danni e valori di precisione che si collocano proprio nel mezzo di queste due armi. La soluzione perfetta per chi cerca delle armi doppie dal buon danno anche se ha incrementato l'Agilità del proprio personaggio rispetto alla Forza. Complessivamente ho cercato di dare un'impronta “da duellante” alle spade corte.

La spada corta (usata a doppio) dispone di due abilità uniche: “Tempo di duellare” e “Gioco sporco”.
La prima abilità non è altro che un potenziamento speciale personale di 10 punti precisione nei confronti del bersaglio scelto finché questo non muore, la seconda invece è più un modificatore d'attacco che impedisce all'avversario di fuggire via.
In pratica, una volta che lo scontro ha inizio e il duellante si getta sulla preda, difficilmente questa riuscirà a toglierselo di dosso.


Ondarossa

L'arma leggendaria “Ondarossa” è adesso una spada corta (era una spada normale prima). Scalerà con Agilità invece che con Forza.


Lama d'ebano

L'arma leggendaria “Lama d'ebano” è adesso una katana (era una spada a due mani prima). Scalerà con Agilità invece che con Forza.


Lancia

La lancia come arma è già presente in gioco da diverso tempo, ma le mancava un'abilità distintiva. Grazie a “Slancio mortale” non è più così!

Slancio mortale permette all'utilizzatore della lancia di effettuare una carica sul bersaglio con possibilità di critico incrementate, unite ad un consistente superamento d'armatura. Data la natura dell'attacco, però, le possibilità di colpire a vuoto sono maggiori.
Sicuramente un'ottima abilità per iniziare un combattimento o per ingaggiare un nuovo nemico a metà scontro, a patto che si abbiano ancora abbastanza punti mana da parte.

La lancia ha però perso la possibilità di essere utilizzata per lanciare l'abilità “Attaccamento alla vita”.


Cinghiale mannaro

La nuova malattia disponibile tra quelle relative alla licantropia: una variante di mannaro dalle buone capacità difensive per sé stesso e per gli altri, con la particolarità di poter recuperare vita passivamente durante la trasformazione.
A differenza delle altre varianti di licantropo, però, chi sceglierà di diventare Cinghiale mannaro dovrà tener ben presente del fatto che si disporrà di un punto attributo bonus in meno.

Oltre al classico morso feroce (comune a tutte le varianti), il Cinghiale mannaro dispone di:

- Testata dirompente
- Sangue selvaggio

Testata dirompente è un'abilità in grado di colpire e allontanare un nemico nello stesso turno, utile per allontanare minacce da se stessi o da un compagno/a.
Sangue selvaggio è invece la passiva unica al Cinghiale mannaro, la quale permette un recupero costante di 5 punti vita per turno a trasformazione avvenuta.

Con il Cinghiale mannaro si chiude definitivamente l'insieme dei licantropi che verranno impiegati nel GDR. Non verranno inseriti gli squali mannari sebbene siano presenti nel lore di TES. Invito quindi l'utenza intera a non fare più richieste d'aggiunta di vampiri o licantropi perché verranno tutte rigettate.


Cambi scheda

I cambi scheda non verranno ancora regolamentati ufficialmente con questo update, bensì con il(i) prossimo(i).

Nonostante questo, sarà possibile per voi fare richiesta a costo zero di un cambio tramite messaggio privato diretto a me.

Le possibilità:

1) Cambio integrale

Disponibile solo per chi ha intenzione di far diventare il proprio personaggio un cinghiale mannaro, e darà la possibilità al giocatore richiedente di poter modificare integralmente la propria scheda di gioco, sotto ogni singolo aspetto.
La richiesta di cambio integrale sarà negata a tutti gli altri.

2) Cambio parziale (armi + punti abilità)

Disponibile per chi ha intenzione di cambiare la sua arma attuale con una delle nuove, di pari tier. In caso di valore differente, verrà rimborsata in Septim la differenza. Gli scudi NON verranno convertiti.
Per ovviare al fatto che molte armi ora necessitano di agilità, verrà concessa la possibilità di modificare i propri punti attributo.
Non sono previsti cambi alle armature di nessun tipo.

I giocatori avranno tempo fino alle ore 23:59 del 11 agosto 2016 per inviare una richiesta di modifica tramite mp, ora oltre la quale NON verrà accettato più niente.

V'invito caldamente a pensare bene ai cambi da effettuare e a studiarvi approfonditamente la build che volete utilizzare, perché il prossimo update renderà più coriacei e letali i nemici npc, e ne aggiungerà più di trenta alla lista già presente. Il tempo per pensare e decidere lo avete, ed è stato allungato anche qualcosa in più visto che siamo nei mesi estivi.

Edited by Signor Scan - 5/8/2016, 22:02
 
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Patch 4.30 - 01-09-2016 23:52

Il non tanto atteso (:P) aggiornamento relativo al potenziamento generale e all'aggiunta di nuovi nemici NPC è arrivato, facendo raggiungere la quota di 127 nemici presenti all'interno gioco.

Nuovi nemici

L'arsenale dei master per l'annichilimento dei giocatori si è arricchito di 33 nuovi nemici, dalla categoria e dalla minaccia variabile. Sono state arricchite le categorie Animali, Creature umanoidi, Non-Morti e Creature daedriche.
Nessun nuovo nemico è stato invece aggiunto alla categoria Umanoidi.

N.B. T9 e T10 simboleggiano creature dei massimi livelli.

Animali:

CITAZIONE
- Kagouti
- Alit
- Durzog
- Nix-Hound
- Tigre dai denti a sciabola
- Elytra
- Serpente gigante

Nota sugli animali: sono state aggiunte principalmente creature utili per riempire la parte medio-bassa dei nemici sul piano della pericolosità. Nemici più grossi e feroci come gli orsi o i ragni giganti mantengono la loro posizioni di animali mortali, mentre qui si tratta perlopiù di creature utili a creare sfide a giocatori novizi o comunque per fornire ai master “aiutanti animali” da lasciare in compagnia di nemici umani o umanoidi.
Come per tutto in questo GDR, la loro bassa pericolosità non è comunque da sottovalutare: in buon numero sono capaci di soverchiare rapidamente piccoli gruppi di avventurieri.

Creature umanoidi:

CITAZIONE
- Arpia
- Scalon
- Scalon gigante
- Spriggan bruciato
- Gnarl
- Grummite picchiatore
- Grummite torturatore
- Lamia guerriera
- Lamia incantatrice
- Uderfrykte (T10)

Nota sulle creature umanoidi: a differenza degli animali, qui sono state inserite tante creature di potenza maggiore (con l'Uderfrykte che si unisce alle schiere delle cose che non vorreste mai e poi mai avere davanti, soprattutto in arena).
Queste creature umanoidi vanno a colmare il buco che va dalla difficoltà media a quella medio-alta, e aggiungono potenzialmente nuovi spunti per le missioni dei master.
Non è consigliabile affrontare queste creature da soli o con scarso equipaggiamento.

Non-morti:

CITAZIONE
- Ombra corrotta
- Shambles
- Camminatore d'ossa
- Lord d'ossa
- Lord d'ossa armato
- Colosso d'ossa (T9)

Nota sui non-morti: DOOT DOOT.

0DrFCRF

Scherzi a parte, le nuove creature scheletriche diventeranno subito gli artefici dei vostri peggiori incubi ambientati in cripte, cimiteri e tetre abitazioni occupate da negromanti.
I nuovi mostri sono di gran lunga più potenti rispetto a quelli che erano già presenti (ad eccezione del Lich, che rimane la creatura non-morta più malvagia in assoluto), e saranno in grado di mettere a dura prova qualsiasi sedicente eroe convinto di poter sconfiggere senza problemi questi mucchi di ossa e carne putrescente.

Nota aggiuntiva del master: abbiamo pensato di far felici anche i fan di Star Wars. Vediamo chi trova il particolare e la correlazione... :)

Aiutino: cMFkwVw


Creature daedriche:

CITAZIONE
- Hunger
- Hunger famelico
- Atronach della carne
- Dremora churl
- Dremora caitiff
- Dremora kynval
- Dremora kynreeve
- Dremora kynmarcher
- Dremora markynaz
- Dremora valkynaz
- Lord Dremora (T10)

Nota sui daedra: senza troppi giri di parole, c'era poca scelta, veramente poca. È vero che i portali sono stati chiusi dall'eroe di Kvatch, ma nulla ha mai vietato evocazioni e/o piccole sacche di daedra rimaste a Cyrodiil perché tagliate fuori dai piani dell'Oblivion.
Oltre ai fastidiosi hunger, l'atronach della carne entra ufficialmente a far parte della schiera di atronach npc senza bisogno di dover essere richiamato manualmente con una scheda boss (Oamlyya porta i suoi saluti a Daniel, Thermutis e Aiedail).
I dremora invece equivalgono a soldati esperti, e non vanno minimamente sottovalutati. Il Lord dremora, infine, segna il nuovo record come creatura NPC in grado di fare più male a qualcuno con ben 104 punti di danno base accompagnati dalla massima precisione riservata ai nemici. Certo, a livello difensivo è mediocre e ha molti meno punti vita rispetto a nemici di pari categoria, ma buona fortuna ad ucciderlo prima che lui uccida voi...


Incremento generale della pericolosità dei nemici

A forza di inserire novità per i personaggi e potenziare le loro caratteristiche, i nemici sono impotentemente rimasti indietro e le hanno prese senza pietà, riuscendo meno nell'intento di far provare paura agli avventurieri.

È ora tempo per loro di avere la vendetta che meritano!

Va tenuto conto che dal potenziamento generale sono stati esclusi:
- i mostri e le creature evocabili (sono tutti uguali a prima)
- i nuovi nemici appena inseriti nel GDR

Statistiche in pillole:

Rispetto alle versioni precedenti i nuovi nemici hanno mediamente il

CITAZIONE
+ 6,51% al valore d'attacco (la media era di circa 42,5 mentre ora è circa 45,26)
+ 11,59% al valore dei punti vita totali (la media era di circa 164,93 mentre ora è circa 184,06)
+ 6,54% al valore d'armatura (la media era di circa 9,98 mentre ora è circa 10,64)
+ 12,93% al valore di difesa magica (la media era di circa 10,60 mentre ora è circa 11,97)
+ 0,36% al valore di precisione (la media era di circa 71,02% mentre ora è circa 71,28%)

Ovviamente questi valori medi vanno presi solo come indicatore rapido di quello che le modifiche hanno comportato. Alcuni nemici, ad esempio, hanno visto salire il proprio danno anche di 7 o 8 punti, mentre altri se lo sono ritrovato invariato o modificato solamente di 1 o 2 punti.
Il discorso è applicabile a qualsiasi variabile legata ai parametri di combattimento di ogni nemico presente.

Lista nemici con vecchie statistiche:

Parte 1 (old) >> https://i.imgur.com/fpj1Dgv.png
Parte 2 (old) >> https://i.imgur.com/bXovsdS.png
Parte 3 (old) >> https://i.imgur.com/sdyOK6Z.png

Lista nemici con nuove statistiche:

Parte 1 (new) >> https://i.imgur.com/BGgUidd.png
Parte 2 (new) >> https://i.imgur.com/3auvcvz.png
Parte 3 (new) >> https://i.imgur.com/FwxO818.png

Devalorizzazione generale del bottino fornito dai nemici

Se da un lato, a causa della potenza dei PG, c'era spesso bisogno per i master di alzare il tiro con il numero di cattivi da aizzare contro agli avventurieri, dall'altro questo numero aumentato potenziava quasi esponenzialmente la quantità di oggetti, armi e armature che era possibile ottenere dalla loro uccisione.
Tutti noi sappiamo che più roba casca a terra e più ricchi e forti si fanno i personaggi... ma quando la quantità di bottino è estrema, si rischia di assistere a crescite fulminee dei fortunati che sono sopravvissuti allo scontro, con il risultato di avere giocatori dal troppo potere in mano ottenuto con meno sforzo del dovuto.

Tutti i vecchi nemici hanno visto calare di una categoria i loro bottini, specialmente i nemici umanoidi (famosi fornitori di armi e armature in grosse quantità).

CITAZIONE
Esempio vecchie versioni del GDR >>> Nemico 1, alla morte, lascia cadere una spada a due mani orchesca.

Esempio nuova versione del GDR >>> Nemico 1, alla morte, lascia cadere una spada a due mani d'acciaio.

Oltre all'equipaggiamento depotenziato su tutta la linea, è stato fortemente dimezzato il guadagno complessivo che i giocatori potevano ottenere dalla vendita di questi oggetti nel caso non servissero loro o fossero comunque meno performanti di quelli già posseduti.
I nemici hanno inoltre equipaggiamento più vario, tanto che alcuni di loro ora utilizzano alcuni pezzi comprendenti le ultime armi e le ultime armature inserite in gioco.
 
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Patch 4.31 - 08-09-2016 23:40

Micropatch per sistemare alcune difese magiche non troppo convincenti.

Modifiche ai nemici
CITAZIONE
Tipo nemico

Nome - attributo modificato XXX > YYY, ove XXX valore precedente e YYY valore nuovo

Scheletri

Scheletro - Difesa magica 30 > 18
Scheletro soldato - Difesa magica 30 > 20
Scheletro campione - Difesa magica 35 > 28

Maghi

Mago apprendista - Difesa magica 12 > 14
Mago adepto - Difesa magica 15 > 18
Mago esperto - Difesa magica 20 > 25
Negromante - Difesa magica 10 > 12
Negromante esperto - Difesa magica 14 > 16
Negromante maestro - Difesa magica 20 > 25

Nemici elite

Stregone selvaggio - Difesa magica 28 > 34
Cacciatore di taglie - Difesa magica 18 > 22

In totale sono stati spostati 29 punti di difesa magica dagli scheletri ad altri nemici, al fine di preservare la curva di difficoltà degli incontri.
 
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Patch 4.40 - 11-09-2016 19:25

Introduzione della modalità Sandbox all'interno del simulatore di gioco, accessibile esclusivamente con l'account di prova. Si tratta di un campo aperto e ben separato dal resto del gioco dove condurre prove di ogni tipo in totale libertà.

Modalità Sandbox

Come già detto, si tratta della nuova modalità per permettere a tutti i giocatori di sperimentare quello che preferiscono con valori e abilità del gioco. Oltre ad essere una modalità totalmente slegata dai pannelli visualizzabili durante il normale accesso con il vostro account utente, tutti i logs generati dalle azioni dell'area Sandbox confluiscono in un unico file di testo.

Ecco le novità introdotte per l'area Sandbox:

-- Possibilità di attaccare un nemico con il 100% di precisione --

Se l'intento è quello di osservare esclusivamente il danno e non si vuole dover ricaricare l'azione finché non fornisce un esito positivo, attivare la spunta sulla precisione al 100% farà in modo che l'attaccante non fallisca mai un colpo (colpo che può ancora essere schivato!).
La precisione al 100% è un valore che intacca puramente i tiri sui valori casuali da superare per mandare il colpo a segno, e, a differenza dei normali punti attributo Precisione, non fornisce alcun danno bonus aggiuntivo.
Serve solo a non fallire un attacco.

-- Possibilità di annullare la schivata del difensore --

Non importa che abbia il massimo della schivata e si trovi dietro una copertura massiccia: attivando la spunta apposita, la schivata del difensore scenderà a 0, rendendogli impossibile schivare un singolo attacco.
Azione utile, soprattutto se combinata con la precisione al 100%, per osservare direttamente i danni che è possibile causare ad un nemico senza dover minimamente doversi ritrovare di fronte a colpi schivati o mancati.
Ricordo a tutti che si tratta di una funzione "non realistica" in quanto normalmente non è possibile far calare il valore schivata del difensore sotto al 20%.

-- Possibilità di incrementare la possibilità di critico al 100% --

Come da titolo. Mettendo la spunta su questa funzione, l'attacco diventerà critico e raddoppierà il danno totale.
ATTENZIONE: abilità ad attacchi multipli come "Raffica di pugni" o "Triplo dardo" vedranno TUTTI i loro attacchi multipli ricevere il bonus critico.

-- Possibilità di bloccare il moltiplicatore sul valore di default (1) --

Dall'inserimento del moltiplicatore nel gioco, tutti i danni causati ad un nemico possono ricevere una variazione pari a +- il 20% del valore di danno finale nominale.
Inserendo la spunta nella casellina sarà possibile annulare ogni forma di variazione (il famoso "0,8 ~ 1,2" diventa semplicemente "1" fisso).
È bene ricordarsi che eventuali bonus sul moltiplicatore dovuti all'attributo Fortuna vengono comunque calcolati, in forma di 0,01 per punto fortuna inserito.

CITAZIONE
Esempio: Tiziocaio dispone di 6 punti fortuna e vuole colpire un nemico disattivando il moltiplicatore. A moltiplicatore fisso il danno finale verrà moltiplicato per 1,06

-- Possibilità di effettuare più tiri in una sola volta --

È stata chiesta ed è stata inserita nella modalità Sandbox: è possibile effettuare un dato attacco per diverse volte inserendo però i dati solo una.
Il numero di ripetizioni è stato limitato ad un massimo di 5, in quanto ogni tiro impiega circa un secondo / un secondo e mezzo per essere calcolato e stampato a schermo (non preoccupatevi quindi se l'attesa prima del risultato è lunga qualche secondo). Valori maggiori avrebbero richiesto tempistiche ancora più grandi, con il forte limite di Altervista di 30 secondi per svolgere un compito richiamato da un sito.
Ogni singolo esito viene stampato a schermo e riportato nel file contenente i logs.


Rimozione pubblicità

È stata rimossa ogni forma di banner pubblicitario dalle pagine del gioco, ad eccezione della pagina di login i cui proventi (scarsissimi) sono impiegati per incrementare la banda a disposizione per il sito. In compenso, l'accesso alle pagine è più veloce di prima.


Modifiche ai nemici NPC

Dremora Kynval --> Il tipo di attacco è stato cambiato da "Fisico a distanza" a "Fisico"
Dremora Kynmarcher --> Il tipo di attacco è stato cambiato da "Fisico" a "Fisico a distanza"


Modifiche alle abilità

Estrazione rapida

Il costo in mana di "Estrazione rapida" è diminuito a 16 punti (prima era 20). Le meccaniche non sono state alterate.

Triplo dardo

Il costo in mana di "Triplo dardo" è aumentato a 10 punti (prima era 8). Le meccaniche non sono state alterate.
Corretto inoltre un piccolo bug che migliorava leggermente gli esiti del calcolo della precisione dell'abilità, che ora è in linea con tutte le altre.

Raffica di pugni

Il danno effettuato da ognuno dei cinque colpi è ora pari ad un terzo del valore di danno di un attacco normale (prima era la metà). Le meccaniche non sono state alterate così come è rimasto immutato il costo in mana.
Corretto inoltre un piccolo bug che migliorava leggermente gli esiti del calcolo della precisione dell'abilità, che ora è in linea con tutte le altre.

Tutte le descrizioni delle abilità presenti nella guida relativa ad esse sono state aggiornate.

Tutti i giocatori che dispongono di una o più delle tre abilità sopracitate sono pregati di aggiornare le loro descrizioni presenti nelle schede PG.


Cancellazione di tutti i vecchi file di log

Tutti i file di testo contenenti i logs raccolti dall'avvio del gioco ad ora sono stati eliminati in quanto non conterranno più informazioni relative ai test effettuati con l'account di prova.


File di log della modalità Sandbox

Il pulsante per l'accesso al file di testo contenente tutti i risultati delle prove è accessibile direttamente dal simulatore tramite account di prova. Esso conterrà ogni forma di risultato (anche di diversi pannelli, senza distinzione) direttamente in un solo file.
Un secondo accesso è stato inserito sul forum all'interno del topic con tutta la lista di logs: https://tes.forumfree.it/?t=71983497
 
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view post Posted on 5/1/2017, 08:07
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Patch 4.45 - 05-01-2017 07:47

Con questa nuova patch si ufficializzano le regole per le trappole e per i cambi di scheda dei personaggi.

Trappole

Le trappole sono una novità del GDR, il cui set di regole può essere trovato all'interno della Guida al Combattimento (link: https://tes.forumfree.it/?t=70794894)

Le trappole forniscono ai master nuovi strumenti per aggiungere quel tocco in più alle proprie missioni, ovviamente a scapito dei giocatori... almeno in un primo momento. Un bravo master combinerà rischi a ricompense, così come potrà utilizzarle per migliorare l'atmosfera avventurosa della propria missione.
Sebbene le trappole costituiscano un pericolo per i personaggi, il loro superamento fornisce 2000 punti esperienza, proprio come una normale prova d'abilità.

Per venire incontro ai giocatori e per prevenire abusi, è stato istituito un sistema di bonus con lo scopo di migliorare le probabilità di superamento della trappola da parte del personaggio finito nel pericolo.

Con questo nuovo standard per master & giocatori, vengono quindi eliminate le trappole "direttamente mortali" in grado di far terminare in un colpo solo l'avventura di un giocatore.

Cambi scheda PG

L'intera spiegazione del funzionamento di un cambio scheda è leggibile all'interno della Guida al Guadagno Exp + Tabella livelli (link: https://tes.forumfree.it/?t=70785617)

I cambi scheda sono una procedura già utilizzata in passato, ma sempre impiegata più sotto forma di "favore" nonostante venisse annotato il fatto direttamente all'interno delle sezioni di gioco.

Con lo standard completo relativo al cambio di scheda viene fornita ai giocatori la possibilità di passare da un personaggio vecchio ad uno nuovo senza perdere nessun tipo di avanzamento e di traguardo raggiunto: livelli, soldi, esperienza e punti attributo ottenuti vengono travasati, e in poco tempo il giocatore stanco del vecchio personaggio potrà ricominciare la sua avventura alla guida di uno nuovo.

Ricordo che solo i personaggi che non si trovano in una missione attiva possono richiedere il cambio di scheda.
 
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view post Posted on 10/1/2017, 23:21
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Patch 4.46 - 10-01-2017 23:15

Buff alle abilità razziali di vampiri e licantropi!

Risucchio vampirico

L'abilità è stata modificata, rendendola di potenza variabile in base al livello raggiunto dal personaggio vampiro.

Prima:

CITAZIONE
Risucchio vampirico – Costo 4 mana

Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Dopo:

CITAZIONE
Risucchio vampirico – Costo 4 mana – Livello 1

Un'abilità a distanza che infligge 15 danni magici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni magici inflitti di 9 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21). Il costo in mana incrementa di 1 punto per livello dell'abilità.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Morso feroce

L'abilità è stata modificata, rendendola di potenza variabile in base al livello raggiunto dal personaggio lincatropo.

Prima:

CITAZIONE
Morso feroce – Costo 4 mana

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Dopo:

CITAZIONE
Morso feroce – Costo 4 mana - Livello 1

Un potente morso a distanza ravvicinata che infligge 20 danni fisici e cura il proprio personaggio di altrettanti punti.
L'abilità incrementa il proprio livello e i danni fisici inflitti di 13 punti ogni 5 livelli del personaggio (1,6,11,16 e 21) mantenendo invariato il costo in mana.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Simulatore

Il simulatore, sia nella parte ufficiale che in quella sandbox, accetta ora i nuovi livelli delle abilità "Morso feroce" e "Risucchio vampirico" e calcola il danno in base ai nuovi parametri.

Correzione bug

Risolto un problema del simulatore alla creazione della scheda che non permetteva l'acquisizione di una seconda arma qualora la prima arma scelta fosse una spada corta a una mano.




NOTA BENE: I giocatori che dispongono di una scheda pg affetta da vampirismo o licantropia sono TENUTI ad aggiornare le descrizioni delle vecchie abilità razziali con quelle nuove!
 
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62 replies since 23/4/2015, 02:35   3359 views
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