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Versione GDR

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view post Posted on 9/11/2015, 19:33
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And remember, a headshot is always a lethal takedown

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Patch 3.001 - 09-11-2015 19:32

Corretto un errore sul log PVP Fisico

A causa di un indirizzo sbagliato, i log relativi ai combattimenti tra giocatori con danni fisici venivano scritti sul log dei danni fisici contro ai mostri del GDR.
 
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view post Posted on 23/12/2015, 19:17
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Patch 3.1 - 23-12-2015 19:08

Questa patch mira a migliorare in maniera consistente l'attributo fortuna. Questo miglioramento viene fatto in vista del rework del sistema per i "tiri fortuna", che includeranno anche gli altri attributi nel calcolo permettendo così di avere reali prove di forza, di agilità, ecc.ecc.

Miglioramenti all'attributo Fortuna

L'attributo Fortuna adesso regola anche l'efficacia del moltiplicatore interno dei danni, in rapporto "1 Punto attributo = +0.01 aggiuntivo sul moltiplicatore danno".
Questa modifica può tranquillamente essere vista come "ad ogni punto Fortuna corrisponde un 1% di danno aggiuntivo sul totale", rendendo ora la Fortuna un buon attributo da incrementare anche per scopi di combattimento, senza relegarla ai soli danni critici.

Con questa modifica cambierà anche il risultato del moltiplicatore nei log. Ecco un rapido esempio:

Mario ha 10 punti in Fortuna. Al momento di attaccare Franco nel simulatore, i suoi punti fortuna interverranno sul moltiplicatore così da incrementare il danno finale.
Prima della patch Mario poteva ritrovarsi un danno finale moltiplicato per un valore casuale compreso tra 0.80 e 1.20
Con questa nuova patch Mario vedrà il suo danno moltiplicato per un valore casuale compreso tra 0.90 e 1.30

In questo modo Mario sarà sicuro che il suo danno minimo sarà più elevato, così come lo sarà il suo danno massimo, che piano piano si avvicinerà all'essere un "mezzo critico".
In tutto questo Mario sarà anche felice del fatto che all'aumentare della fortuna aumentano le possibiltà di critico: una combinazione di un colpo critico con un moltiplicatore grande equivarrà ad un danno totale davvero elevato, per la sua gioia (e con tanta, tanta tristezza di chi subisce la botta).
 
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view post Posted on 31/12/2015, 00:46
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Patch 3.11 - 31-12-2015 00:19

Con questo aggiornamento viene definitivamente sistemato l'attributo fortuna in tutte le sue forme, in vista dell'aggiornamento che aggiungerà in maniera completa il nuovo sistema di "Prove d'abilità", quasi terminato e in arrivo a brevissimo.
Il nuovo sistema fornirà un +5% di riuscita per punto nell'abilità richiesta (che si somma alla solita base fissa del 10%) in una determinata prova indetta dal master durante una missione.
Il sistema beneficierà comunque della fortuna, che sarà in grado di contribuire per TUTTI i tipi di sfida, ma in maniera ridotta (solo 3% per punto).

Es.

Alfredo deve spostare un macigno che blocca la strada. Il master indice una "Prova di Forza". Il personaggio Alfredo ha 9 punti in Forza e 0 punti in Fortuna.
Alfredo utilizza il tiro fortuna nel simulatore, imposta "Forza" come attributo della prova e inserisce il valore.
In totale avrà il 55% di riuscita nel tentativo.
10% di possibilità base
45% di possibilità fornite dai suoi 9 punti forza


Immaginiamo però che Alfredo fallisca il tentativo, e che quindi a provarci sarà Monica.

Monica ha solo 4 punti in Forza nella sua scheda, ma dispone di 6 punti in Fortuna che le daranno una mano.
Anche Monica utilizza il simulatore, e tenterà di superare la sfida con, in totale, il 48% di possibilità di farcela.

10% di possibilità base
20% di possibilità fornite dai suoi 4 punti forza
18% di possibilità fornite dai suoi 6 punti fortuna


A questo punto Monica avrà successo oppure fallirà come Alfredo prima di lei... E così via. :)


Modifiche alla percentuale reale Fortuna

Prima di questo aggiornamento, ogni giocatore iniziava con un 10% base di percentuale reale di Fortuna, e guadagnava un 5% aggiuntivo per ogni punto Fortuna presente nella sua scheda.
Questo 5% è stato ritarato verso il basso, e adesso ogni punto vale il 3% aggiuntivo.

Le abilità che sfruttano la fortuna per riuscire nelle loro casistiche speciali (es. abilità che paralizzano o che provocano il nemico) sono state, di conseguenza, leggermente depotenziate. I loro valori di base verranno però alzati leggermente con il prossimo aggiornamento.


Cambio al sistema di critico

Ogni personaggio dispone di base dell'1% di possibilità di critico. Per ogni punto nell'attributo Fortuna che possiede, il suo personaggio riceverà un +1% di possibilità aggiuntiva di effettuare un colpo critico.

Es. Giulio ha 4 punti fortuna. Attaccando Marco, il suo colpo avrà il 5% (4+1) di poter essere critico, infliggendo danni doppi.

Il sistema precedente forniva invece un +1% di critico ogni due punti in fortuna. E' inoltre stato rimosso il limite del 10% come critico massimo: oltre ai punti, sono ora utilizzabili i gioielli per aumentare a piacimento anche la propria percentuale di critico, superando valori come il 20% o il 30% di attacco critico.


Forgiatore di Schede rivisitato

Tutte le descrizioni presenti in "Cose da sapere", che si trovavano all'interno delle pagine che accompagnavano l'utente nella creazione del personaggio, sono state eliminate.
Al loro posto sono ora presenti dei link che indirizzano direttamente alle guide presenti nel forum.


Critici migliorati per i nemici

Ogni nemico NPC, fin'ora, ha avuto l'1% di possibilità fissa di poter trasformare il proprio attacco in un attacco critico che infligge il doppio dei danni.
Adesso ogni nemico NPC dispone del 2% di possibilità di critico (1 attacco ogni 50 in media)


Nemici potenziati

Questa sicuramente non piacerà a nessuno, ma con i recenti potenziamenti ai personaggi, i bonus ai critici e ai danni del moltiplicatore, i nemici NPC sono rimasti indietro, con valori risalenti alla prima versione del GDR (tranne alcune eccezioni).

NOTA BENE: le figurine NON sono ancora state aggiornate. Verranno sistemate il prima possibile!

Ecco la lista completa delle modifiche effettuate ai mostri:

xxx > yyy

dove

xxx = valore precedente
yyy = nuovo valore

ratto --- danno 10>16
granchio del fango --- danno 13>20
cane --- danno 20>24
furfante --- danno 15>20
cinghiale --- danno 30>34
ragno danno --- 25>27
lupo grigio --- danno 30>35
lince --- danno 35>40
lupo nero --- danno 35>40 vita 102>100
lupo grigio --- danno 38>42
lupo delle nevi --- danno 38>42
leone di montagna --- danno 37>42
coccodrillo --- danno 30>40
orso bruno --- danno 30>40
ragno gigante --- danno 35>42
orso nero --- danno 30>44 vita 230>200
orso delle nevi --- danno 30>46
unicorno --- danno 60>64 vita 530>580

imp --- danno 15>18
goblin sciamano --- danno 26>30 vita 46>50
goblin scout --- INVARIATO
goblin soldato --- danno 34>36
goblin capo --- vita 140>150
spriggan --- INVARIATO
troll --- danno 29>38 vita 194>200
gargoyle --- INVARIATO
licantropo ferale --- INVARIATO
vampiro ferale --- vita 130>140
hagraven --- INVARIATO
dreugh --- vita 310>330
ogre --- INVARIATO
minotauro --- danno 40>48 vita 490>500

spettro --- danno 24>25 vita 70>75
zombie --- danno 25>30
scheletro --- vita 126>130
scheletro soldato --- vita 126>130
scheletro campione --- danno 50>54 vita 166>150
lich --- vita 230>290

furfante --- danno 15>20
atronach di fuoco --- INVARIATO
clannfear --- INVARIATO
daedroth --- danno 45>50
atronach di ghiaccio --- INVARIATO
daedra ragno --- INVARIATO
atronach della tempesta --- vita 270>280
xivilai --- INVARIATO

cittadino --- danno 10>16
avventueriero --- danno 20>24
brigante --- danno 21>26
brigante arciere --- danno 36>38
bandito --- danno 20>26
bandito arciere --- danno 36>39
bandito mago --- vita 110>115
bandito capo --- danno 49>50 vita 130>140
guardia di contea --- danno 23>28 vita 130>140
legionario imperiale --- danno 23>30
guardia imperiale --- danno 25>30
soldato imperiale --- danno 45>46 vita 130>135
guardaboschi imperiale --- danno 41>43 vita 130>135
mago da battaglia imperiale --- vita 120>125
arciere imperiale --- danno 41>43
cavaliere imperiale --- vita 140>155
guardia reale --- danno 23>28 vita 170>185
predone scaltro --- danno 25>27
predone guerriero --- danno 47>50
predone arciere --- danno 41>42
predone capo --- danno 52>55 vita 160>170
mercenario --- danno 45>48 vita 150>170
mercenario esperto --- danno 55>60 vita 160>190
pirata --- danno 25>30
capitano pirata --- danno 35>44 vita 190>220
mago apprendista --- INVARIATO
mago adepto --- INVARIATO
mago esperto --- vita 150>170
negromante --- INVARIATO
negromante esperto --- INVARIATO
negromante maestro --- vita 170>190
stregone selvaggio --- vita 200>240
assassino --- danno 62>72
cacciatore di taglie --- danno 55>58 vita 240>290
 
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view post Posted on 2/1/2016, 18:06
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Patch 3.12 - 02-01-2016 17:43

Buon 2016! Primo aggiornamento del nuovo anno.

Con questo micro aggiornamento vengono sistemati anelli e pendenti magici atti a svolgere una funzione di difesa, sia fisica che magica, a beneficio dell'utilizzatore.

Modifiche ai valori dei Pendenti e degli Anelli Magici

Tutti i pendenti e gli anelli magica con funziona di difesa dalle magie (difesa magica) o di difesa dai danni fisici (armatura) sono stati potenziati. Il loro effetto è stato direttamente raddoppiato rispetto al vecchio valore, avanzando ora a passi di +2 per tier invece che di +1.

NOTA BENE: gli amuleti e gli anelli acquistati dai personaggi sono già stati sistemati, e non richiedono interventi da parte dei giocatori.

Sistemazioni nei vari empori e nella lista completa degli oggetti

- L'emporio di Thoronir si è visto aggiornare anelli e pendenti con i nuovi valori. Sono stati corretti tutti i doppi apostrofi dovuti al dump del database con real_escape_string.

- L'emporio delle fogne si è visto aggiornare anelli e pendenti con i nuovi valori. Sono stati corretti tutti i doppi apostrofi dovuti al dump del database con real_escape_string.

- La lista completa degli oggetti si è vista aggiornare anelli e pendenti con i nuovi valori. Sono stati corretti tutti i doppi apostrofi dovuti al dump del database con real_escape_string. Sono state inoltre corrette le sue tabelline interne.

Database del simulatore aggiornato

Gli anelli o pendenti da difesa fisica/magica che dovessero essere generati dai contenitori mostrano ora i valori corretti.
 
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view post Posted on 4/1/2016, 00:18
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Patch 3.2 - 04-01-2016 00:02

Con questo aggiornamento sono state riviste diverse parti del regolamento, sistemandone alcuni difetti e tappando buchi tra le varie regole.

Corretta targhetta regolamento

Sistemata la targhetta "Tentativi di Fuga" nella guida al combattimento. (Riportava un errore)

Inserito nuovo capitolo in Guida al Combattimento

Il nuovo capitolo relativo a "Tiri Fortuna (Prove d'abilità)" è ora disponibile per la lettura in qualsiasi momento. Esso comprende le nuove regole per la gestione delle prove abilità che i master potrebbero proporre durante una loro missione.

Modificata a gestione dei turni di una missione

Questa è una modifica importante, visto che a rinnovare alcuni punti vecchi del regolamento che non sono più stati aggiornati e va ad aggiungerne uno nuovo, molto importante, relativo ai "Salti di turno". La modifica è stata applicata nella "Guida al Comportamento".

Prima della modifica:

CITAZIONE
  • La regola delle 48 ore

Dal momento in cui il giocatore che ci precede ha scritto il post contenente la sua azione, si avvia questo "conto alla rovescia" di 48 ore. E' il tempo che si ha per scrivere la propria azione senza rischiare di dover essere considerati assenti nel caso non siano stati lasciati avvisi in tempo.

Nel caso superiate il limite verrete considerati assenti a tutti gli effetti.

E' possibile essere considerati assenti per un massimo di una volta per missione, superata la quale verrete ammoniti in caso di seconda assenza.

  • La richiesta di pausa

Un giocatore conscio di dover stare assente per un periodo massimo di 48 ore potrà chiedere, sul forum, una pausa dell'intera missione.
Durante la pausa i giocatori presenti nella missione non potranno fare niente.
Ogni giocatore ha diritto a chiedere, per una singola volta a missione, una pausa della stessa.

  • Blocco straordinario della missione

Potrà capitare che l'intera missione venga bloccata per qualche giorno dal master che la segue per vari motivi, come un periodo di vacanze (i giorni della Vigilia e di Natale ad esempio) o per un problema grave che preclude la mancanza dello stesso master / di un giocatore per un lungo periodo (come un infortunio grave).
Durante il blocco i giocatori presenti nella missione non potranno fare niente.
Le missioni bloccate più di una settimana verranno fermate del tutto e i giocatori al suo interno verranno "liberati", in modo che possano continuare il gioco in un'altra missione o sostare temporaneamente nella città imperiale.

Stato attuale: (in arancione le parti nuove o modificate)
CITAZIONE
  • La regola delle 48 ore

Dal momento in cui il giocatore che ci precede ha scritto il post contenente la sua azione, si avvia questo "conto alla rovescia" di 48 ore. E' il tempo che si ha per scrivere la propria azione senza rischiare di dover essere considerati assenti nel caso non siano stati lasciati avvisi in tempo.

Nel caso superiate il limite verrete considerati assenti a tutti gli effetti.

E' possibile essere considerati assenti per un massimo di una volta per missione, superata la quale verrete ammoniti in caso di seconda assenza.


  • Il salto del turno

Un giocatore potrà decidere, in vista di un'impossiblità di rispondere, di chiedere al proprio master un salto del turno. Durante il salto del turno il personaggio di quel giocatore si limiterà a stare fermo, acconsentirà automaticamente a qualsiasi decisione presa dagli altri membri del gruppo e li seguirà ovunque vadano. In caso di combattimento in corso, il personaggio giocante non si difenderà automaticamente nè attaccherà nessuno.
Ogni giocatore può richiedere un salto di turno per un massimo di 5 (cinque) volte per missione, dopodichè verrà considerato assente.


  • La richiesta di pausa

Un giocatore conscio di dover stare assente per un po' potrà chiedere, pubblicamente, una pausa dell'intera missione.
Durante la pausa i giocatori presenti nella missione (master compreso) non potranno fare niente per un periodo di 72 ore (3 giorni), al termine delle quali il giocatore sarà tenuto a rispondere entro ulteriori 24 ore dalla fine della scadenza per non essere considerato assente.
Ogni giocatore ha diritto a chiedere, per una singola volta a missione, una pausa della stessa.

  • Blocco straordinario della missione

Potrà capitare che l'intera missione venga bloccata per qualche giorno dal master che la segue per vari motivi, come un periodo di vacanze (i giorni della Vigilia e di Natale ad esempio) o per un problema grave che preclude la mancanza dello stesso master / di un giocatore per un lungo periodo (come un infortunio grave).
Durante il blocco i giocatori presenti nella missione non potranno fare niente.
Le missioni bloccate più di due settimane verranno fermate del tutto e i giocatori al suo interno verranno "liberati", in modo che possano continuare il gioco in un'altra missione o sostare temporaneamente nella città imperiale.

SIa master che giocatori sono tenuti a rispettare queste nuove regole. E' finito il tempo dell'utilizzo "senza limite" dei salti di turno... Al contempo la pausa generale è stata migliorata, così come è stato fornito più tempo di sospensione per le missioni che non vanno avanti da diversi giorni.

Assicurazione sulla vita

Inserito ufficialmente il nuovo capitolo del regolamento (che è possibile trovare nella Guida sul guadagno dell'esperienza) che gestisce i bonus che il giocatore riceverà sul nuovo personaggio in caso di morte del precedente.

Skooma

La skooma è stata ufficialmente inserita in gioco, ed è venduta esclusivamente nell'emporio delle fogne. La skooma può anche essere trovata addosso a personaggi o uscire come oggetto casuale generato da un contenitore.

L'uso della skooma comporta la perdita di diei punti mana nell'immediato, in cambio di un bonus di 25 punti alla fortuna per la durata di 5 turni.

E' possibile trovare un compendio accurato sulla skooma sotto al paragrafo "Utilizzo di pozioni" che si trova all'interno della "Guida completa al combattimento".

Regolazione anelli e pendenti leggendari

Così come gli anelli e i pendenti base si sono visti raddoppiare difesa fisica e magica, così è stato anche per anelli e pendenti leggendari.
 
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view post Posted on 21/1/2016, 02:54
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Patch 3.21 - 21-01-2016 02:49

Piccolo update atto a potenziare le abilità offensive dei Vampiri Volkihar, migliorandone lo scaling delle abilità in base ai punti attributo posseduti.

Abilità: Artigli del vampiro

L'abilità ora presenta un bonus pari a quattro volte la forza del pg che la usa (prima era tre volte)

Abilità: Stormo di pipistrelli

L'abilità ora presenta un bonus pari a quattro volte l'agilità del pg che la usa (prima era tre volte)

Abilità: Vortice di sangue

L'abilità ora presenta un bonus pari a quattro volte l'intelligenza del pg che la usa (prima era tre volte)




Tutte le abilità sono state aggiornate anche nelle schede dei pg (Amerigo) così come nella lista abilità.
 
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view post Posted on 29/1/2016, 15:51
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Patch 3.22 - 29-01-2016 15:48

Piccolo update per rendere più validi i tempi d'arresto per un personaggio, visto che prima erano davvero troppo brevi.

Tempo in prigione in caso d'arresto

Il tempo da passare in carcere, nel caso il proprio pg dovesse essere arrestato da una guardia cittadina, è stato moltiplicato per dieci rispetto al valore originario. (12 ore > 120 ore --- 24 ore > 240 ore)
Questa modifica è stata fatta in quanto 12/24 ore di tempo reale da passare in prigione non erano semplicemente abbastanza da rendere la pena un male reale. Dover restare fuori dai giochi per più tempo, invece, sarà di fatto un grosso intralcio nel caso si voglia, ad esempio, partecipare ad una missione o a delle ruolate particolari.

Come al solito ricordo che in caso di arresto ci sono sempre due opzioni (carcere o pagamento della multa relativa al crimine compiuto) tra cui scegliere nel caso si voglia "collaborare con la legge", altrimenti la fuga è sempre valida anche se vi renderà dei fuorilegge a tutti gli effetti e dovrete vivere nelle fogne per un bel po' di tempo.
 
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view post Posted on 25/2/2016, 07:34
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Patch 3.5 - 25-02-2016 07:21

Enorme update questo giro, con l'alchimia a fare da protagonista indiscussa. Ma non è l'unica attesa novità.

Modificati i prezzi di alcuni libri abilità

Tutti i libri abilità che non hanno scaling di livello si sono visti calati il prezzo in Septim da 200 a 100. Le persone che disponevano di mosse acquistate a 200 Septim (libro in inventario o utilizzato) hanno ricevuto 100 Septim indietro o la possibilità di acquistare al volo un'abilità aggiuntiva di pari valore.

Oltre a questi libri, il cambio di prezzi è stato applicato anche sulle modifiche per balestra.

Ovviamente, tutto questo è pensato per facilitare il piazzamento in un ruolo più definito da parte dei personaggi giocanti, che ora possono ottimizzare al meglio le spese tra abilità e nuovi pezzi d'equipaggiamento.

Due nuove abilità: "Connessione Spirituale" e "Distorsione Mentale"

Connessione spirituale permette al giocatore di collegarsi direttamente con il proprio bersaglio, fornedogli la possibilità di effettuare una doppia azione in un singolo turno.

Distorsione mentale confonde invece il bersaglio, costringendolo a colpire sè stesso o i suoi alleati. L'abilità ha effetto solo su nemici guidati dal master o se creature evocate, mentre non ha alcun effetto su PG o su boss.

Per maggiori dettagli, consultare la lista completa delle abilità e delle magie.

Alchimia

Inserito interamente tutto il nuovo sistema di creazione di pozioni. Esso comprende:

- Nuove abilità passive, correlate di nuovi libri.

- Ingredienti combinabili tra loro a coppie.

- Tante nuove pozioni.

- Innumerevoli possibilità aggiuntive di dialogo, mercato e combattimento.

Per scoprire tutte le novità, andare a quest'indirizzo: LINK
 
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view post Posted on 2/3/2016, 10:16
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Patch 3.51 - 02-03-2016 07:21

Microupdate.

Incrementata precisione base delle creature evocate

Tutte le creature evocate vedono la loro precisione incrementare da 50% a 60%. Questo va visto come il primo passo di una piccola serie di modifiche atte a migliorare l'esperienza di gioco degli evocatori.
 
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view post Posted on 8/3/2016, 22:59
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Patch 3.52 - 08-03-2016 22:56

Altro piccolo update atto a migliorare l'utilizzabilità del simulatore.

Simulatore revisionato

Sistemato il problema, durante la creazione della scheda, per il quale tornando indietro durante la creazione della scheda si potevano perdere il nome, il cognome, l'età e la razza del proprio personaggio.
Tornare indietro adesso non fa più perdere alcun dato ed è possibile impostare bene i punti senza il rischio di dover rifare tutto da capo.

Il simulatore è stato inoltre ripulito da parte della pubblicità ed è stato sistemato meglio così da garantire una migliore visione da cellulare: è ora più rapido nei caricamenti e più immediato da guardare.
 
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view post Posted on 9/3/2016, 21:47
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Patch 3.53 - 09-03-2016 21:44

Generatore bottini modificato

Il generatore di bottini ha ricevuto due modifiche:

- Una atta ad evitare un problema con gli ingredienti alchemici troppo presenti in alcuni scrigni.
- Una che migliora gli oggetti creati, migliorando di circa 1/8 ~ 1/10 il valore di ogni contenitore. Ne consegue un leggero miglioramento della qualità degli oggetti al suo interno o un leggero incremento alla quantità in uscita.
 
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view post Posted on 6/4/2016, 14:51
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Patch 3.54 - 06-04-2016 21:44

Correzione abilità "Morso Feroce"

Il danno e la cura derivante dall'uso dell'abilità non venivano calcolati correttamente. La formula è stata sistemata e ora fornisce il giusto risultato finale.

Modifica messaggio finale in uscita abilità "Risucchio Vampirico"

Il messaggio finale successivo all'utilizzo dell'abilità è stato modificato in modo da mostrare chiaramente i punti vita recuperati.
 
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view post Posted on 18/4/2016, 21:55
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Patch 3.55 - 18-04-2016 22:49

Modifica "Guida alle missioni"

https://tes.forumfree.it/?t=70790287

A partire da questo momento, le missioni sono catalogate secondo diversi gradi ai quali corrispondono particolari direttive. In questo modo ogni giocatore può conoscere in anticipo e con sicurezza che tipo di sfide sono incluse nella missione, di che livello saranno boss e ricompense medie.

Ogni master è tenuto da questo momento a mettere in chiaro il grado della missione sin dal suo inserimento nel tabellone delle inserzioni.

Riaggiunto il capitolo "Trasformazioni" della "Guida al combattimento

https://tes.forumfree.it/?t=70794894#trasformazioni

Reinserita la parte di regolamento relativa alle trasformazioni. Per un motivo ancora oscuro (forse una modifica andata male) era scomparsa.
 
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view post Posted on 20/5/2016, 16:02
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Patch 3.56 - 20-05-2016 17:00

Correzione coperture all'interno dei log

A causa di un errore di programmazione, sui log venivano riportate male le coperture in uso da parte dei giocatori, o meglio, veniva assegnata al nemico la stessa copertura in uso da parte del giocatore (ma senza fornire al bersaglio i bonus difensivi).
Si tratta di una correzione puramente testuale e priva di ogni effetto sul gioco in sé.

A partire da questo momento, le coperture dovrebbero essere segnate in maniera corretta e senza sbagli.
 
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view post Posted on 26/5/2016, 19:55
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Pre Patch 4.000 Update 1 - 26-05-2016 20:27

Creatore di schede migliorato

Il creatore di schede è stato rinnovato ulteriormente, dando il via alla serie di modifiche relative alla quarta versione del GDR.

Cosa è stato cambiato al suo interno:

- Il conteggio precisione funziona ora secondo le nuove regole: precisione base salita da 70% a 80%, ma guadagno di precisione percentuale calato da 2% a 1% per punto attributo.

- È ora possibile selezionare un nuovo set armatura per il personggio che si sta creando: l'armatura antimagia. Essa è identica all'armatura pesante come valori difensivi, ma offre esclusivamente difesa magica.

- I Septim iniziali sono stati incrementati da 50 a 60.

Prima che lo chiediate, si, verranno aggiunti 10 septim a tutti i vecchi personaggi ancora vivi


- È ora possibile selezionare TUTTE le armi a disposizione nel gioco sin dal primo livello. Selezionare un'arma a due mani decrementerà i Septim iniziali da 60 a 40.

Un'arma a una mano vale 30 Septim, una a due vale 50 Septim. Complessivamente, il valore monetario delle scelte fatte è identico sia per chi inizia con un'arma a una mano che per chi inizia con un'arma a due.
Se però da un lato si salta il dover parlare con Thoronir per l'acquisto di un'arma a due mani, i Septim iniziali saranno minori.
Al contrario, chi rimarrà con un'arma a mano singola disporrà ora di 60 Septim, con la possibilità di acquistare un libro abilità da subito.

Ad ognuno ciò che preferisce :)


- La scheda è stata alterata per fare spazio ai punti mana bonus da armatura e ai punti percentuali schivata bonus da armatura.




In lavorazione:

- Database armi e armature:

1) C'è da modificare tutte le armature pesanti affinché il pezzo centrale fornisca un punto armatura di base in più
2) Ci sono da modificare le armature leggere per inserire la schivata bonus
3) Stesso discorso con le vesti da mago per inserire i punti mana bonus
4) Gli scudi sono da sistemare completamente con le nuove aggiunte

- Precisione da simulatore:

1) La precisione nel simulatore viene ancora conteggiata secondo le regole della versione 3
2) La precisione non fornisce ancora danni bonus per attacchi fisici e abilità offensive

- Nuovi contenitori specializzati:

1) Mancano alcuni tipi di contenitore specializzato
2) Vanno equilibrati a dovere
3) Vanno inseriti nuovi oggetti in database

- Sistemazioni al regolamento

1) Regolamento pubblico da rivisitare e modificare
2) Regolamento master da rivisitare e modificare
3) Layout master da aggiungere
4) Avvisi limite età & contenuti sul regolamento principale, in modo tale che sia ben chiaro ciò che il gioco offre

- Altro che può spuntare come un fungo a caso
 
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62 replies since 23/4/2015, 02:35   3359 views
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